Penulis: Consulting.us, Penyusun: Heart of the Metaverse
Menurut laporan "Mengambil Hiperbola dari Metaverse" dari Bain & Company, Pada tahun 2030, ukuran industri Metaverse akan mencapai $900 miliar.
Meskipun proyek metaverse "Meta" musim gugur 2021 Mark Zuckerberg -- lengkap dengan avatar yang kikuk dan ekosistem yang setengah matang -- cukup menarik. Namun Bane yakin metaverse tidak akan mati.
Namun, dunia virtual Ready Player One dan Avalanche yang sepenuhnya imersif masih jauh dari jangkauan, dan Metaverse jangka pendek hingga menengah tetap merupakan serangkaian lingkungan interaktif terpisah yang berinteraksi dengan ponsel cerdas dan layar komputer.
Meskipun Zuckerberg mengembangkan konsep tersebut dua tahun lalu, bentuk Metaverse yang disederhanakan telah ada di video game selama beberapa dekade. Game terpopuler saat ini -- Fortnite, Roblox, dan Minecraft -- memungkinkan pengguna membuat karakter virtual dan dunia virtual.
Bain percaya bahwa Metaverse masih dalam tahap "benih" awal dan kemungkinan akan tetap demikian setidaknya selama 5-10 tahun ke depan. Untuk melakukan penskalaan, harus ada kasus-kasus penggunaan yang menarik, dan kasus-kasus penggunaan tersebut membutuhkan waktu untuk berkembang: Butuh lebih dari satu dekade bagi ponsel cerdas dan konsol game untuk muncul dari masa pertumbuhannya, dan hampir 20 tahun untuk Internet dan komputer pribadi.
Perusahaan harus mengambil langkah awal jika ingin memperoleh keuntungan di pasar yang diperkirakan bernilai $700-$900 miliar pada tahun 2030. Pemenang akhir sering ditemukan pada tahap awal pengembangan, seperti Microsoft dan Apple di komputer pribadi, Nintendo di video game, dan Apple di smartphone.
Perusahaan dapat mengambil pendekatan vertikal (mencakup beberapa bagian tumpukan teknologi) atau pendekatan horizontal (berfokus pada satu lapisan). Meta memimpin dalam integrasi vertikal, menyatukan perangkat keras, toko aplikasi, dan konten virtual dalam mengejar adopsi pengguna yang luas.
Apple juga telah mengambil pendekatan vertikal, dengan mengumumkan pada bulan Juni headset realitas campuran yang mahal yang menggunakan chip dan sistem operasi rancangan Apple dan terhubung ke ekosistem aplikasi Apple.
Nvidia dan Epic Games mengambil pendekatan horizontal, masing-masing menawarkan chip dan alat pembuatan konten, yang digunakan oleh banyak perusahaan di metaverse.
Bain mengatakan bahwa satu platform Metaverse besar tidak mungkin terjadi; sebaliknya, aplikasi konsumen dan perusahaan yang ada akan menjadi lebih mendalam. Perusahaan memiliki insentif yang kuat untuk mempertahankan “taman bertembok” agar kumpulan data dan pembelian kepemilikan dalam ekosistem dapat menguntungkan.
Pada perkiraan pasar pada tahun 2030, pengalaman virtual akan menguasai 65% pasar, diikuti oleh toko aplikasi dan sistem operasi (10%), perangkat (10%), komputasi dan infrastruktur (10%), dan alat pembuatan konten (5%) .
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Bain & Company: Industri Metaverse Global Akan Mencapai $900 Miliar pada tahun 2030
Penulis: Consulting.us, Penyusun: Heart of the Metaverse
Menurut laporan "Mengambil Hiperbola dari Metaverse" dari Bain & Company, Pada tahun 2030, ukuran industri Metaverse akan mencapai $900 miliar.
Meskipun proyek metaverse "Meta" musim gugur 2021 Mark Zuckerberg -- lengkap dengan avatar yang kikuk dan ekosistem yang setengah matang -- cukup menarik. Namun Bane yakin metaverse tidak akan mati.
Namun, dunia virtual Ready Player One dan Avalanche yang sepenuhnya imersif masih jauh dari jangkauan, dan Metaverse jangka pendek hingga menengah tetap merupakan serangkaian lingkungan interaktif terpisah yang berinteraksi dengan ponsel cerdas dan layar komputer.
Meskipun Zuckerberg mengembangkan konsep tersebut dua tahun lalu, bentuk Metaverse yang disederhanakan telah ada di video game selama beberapa dekade. Game terpopuler saat ini -- Fortnite, Roblox, dan Minecraft -- memungkinkan pengguna membuat karakter virtual dan dunia virtual.
Bain percaya bahwa Metaverse masih dalam tahap "benih" awal dan kemungkinan akan tetap demikian setidaknya selama 5-10 tahun ke depan. Untuk melakukan penskalaan, harus ada kasus-kasus penggunaan yang menarik, dan kasus-kasus penggunaan tersebut membutuhkan waktu untuk berkembang: Butuh lebih dari satu dekade bagi ponsel cerdas dan konsol game untuk muncul dari masa pertumbuhannya, dan hampir 20 tahun untuk Internet dan komputer pribadi.
Perusahaan harus mengambil langkah awal jika ingin memperoleh keuntungan di pasar yang diperkirakan bernilai $700-$900 miliar pada tahun 2030. Pemenang akhir sering ditemukan pada tahap awal pengembangan, seperti Microsoft dan Apple di komputer pribadi, Nintendo di video game, dan Apple di smartphone.
Perusahaan dapat mengambil pendekatan vertikal (mencakup beberapa bagian tumpukan teknologi) atau pendekatan horizontal (berfokus pada satu lapisan). Meta memimpin dalam integrasi vertikal, menyatukan perangkat keras, toko aplikasi, dan konten virtual dalam mengejar adopsi pengguna yang luas.
Apple juga telah mengambil pendekatan vertikal, dengan mengumumkan pada bulan Juni headset realitas campuran yang mahal yang menggunakan chip dan sistem operasi rancangan Apple dan terhubung ke ekosistem aplikasi Apple.
Nvidia dan Epic Games mengambil pendekatan horizontal, masing-masing menawarkan chip dan alat pembuatan konten, yang digunakan oleh banyak perusahaan di metaverse.
Bain mengatakan bahwa satu platform Metaverse besar tidak mungkin terjadi; sebaliknya, aplikasi konsumen dan perusahaan yang ada akan menjadi lebih mendalam. Perusahaan memiliki insentif yang kuat untuk mempertahankan “taman bertembok” agar kumpulan data dan pembelian kepemilikan dalam ekosistem dapat menguntungkan.
Pada perkiraan pasar pada tahun 2030, pengalaman virtual akan menguasai 65% pasar, diikuti oleh toko aplikasi dan sistem operasi (10%), perangkat (10%), komputasi dan infrastruktur (10%), dan alat pembuatan konten (5%) .