Pemikiran tentang isu terbuka game di rantai Paradigma: Pengalaman pemain lebih tinggi daripada detail teknis

Pengarang: Ryan Berckmans

Kompilasi teks asli: Deep Tide TechFlow

Berpikir tentang pembukaan game di rantai Paradigma: pengalaman pemain lebih tinggi daripada detail teknis

Paradigm baru-baru ini menerbitkan Edisi Terbuka untuk Game On-Chain. Saya bekerja di game dan pengembangan dunia virtual sebelum Ethereum dan ingin memposting beberapa pemikiran sebagai tanggapan terhadap artikel Charlie dan Doug. Selanjutnya yang dimaksud dengan “Anda” adalah Paradigma.

Tipe rantai untuk empat game dasar on-chain

Tampaknya ada empat tipe dasar blockchain, meskipun salah satunya mungkin murni teoretis:

(publik, swasta) x (terpusat, terdesentralisasi)

  • Rantai publik terpusat seperti BSC. Menurut orang yang berbeda, ini mungkin termasuk Solana atau tidak.
  • Rantai desentralisasi publik seperti Ethereum atau L2 yang cukup terlambat.
  • Rantai terpusat swasta seperti rantai federasi yang berjalan di VPN organisasi industri. Atau Ethereum zk L2 yang menyimpan data di luar rantai dan membatasi daftar peserta, tetapi memilih Ethereum.
  • Rantai desentralisasi pribadi adalah konsep menarik yang mungkin murni teoretis. Monroe? EVM terenkripsi?

Jenis rantai ini memberi kita lensa yang dapat digunakan untuk mengeksplorasi potensi game on-chain murni:

  • Mengapa menempatkan game di blockchain pribadi yang terpusat? Kemampuan apa yang dapat diberikan oleh arsitektur dasar blockchain yang mungkin tidak terkait dengan keterbukaan atau desentralisasi? Misalnya, untuk game tertutup dan terpusat, mungkin arsitektur, infrastruktur, dan peralatan EVM dapat menyediakan platform dengan fungsionalitas yang unggul atau biaya pengoperasian yang lebih murah dibandingkan solusi yang ada.
  • Mengapa menempatkan game di blockchain publik dan terpusat? Apa kelebihan jaringan publik dibandingkan rantai swasta? Apakah ada situasi di mana desentralisasi mungkin merugikan dan sentralisasi lebih baik?
  • Mengapa menempatkan game di blockchain publik yang terdesentralisasi? Apa manfaatnya jika Anda memulai dengan rantai publik, dan kemudian menambahkan hak milik yang sangat kuat berupa desentralisasi, penolakan terhadap sensor, dan harapan bahwa rantai tersebut akan bertahan selamanya?

Sejauh mana alasan menempatkan game di blockchain karena kemampuan teknologi inti blockchain, daripada publisitas atau desentralisasi rantai? Ini sepertinya merupakan bidang penelitian yang menarik.

Apakah ini Mod atau API?

Saya rasa Anda benar bahwa mod adalah contoh bagus tentang bagaimana game on-chain bisa menjadi kompetitif. Biasanya, masalah dengan platform mod Web2 adalah lingkungan eksekusi mod bersifat internal terhadap lingkungan game. Meskipun demikian, betapapun kerennya mod Anda, biasanya mod tersebut harus berfungsi di dalam game.

Dibandingkan dengan platform Web2 Mod, game dalam rantai dapat memberikan pemisahan struktural yang lebih baik antara data, aset, algoritme inti, dan identitas (serta komposisi yang pertama), sehingga menciptakan peluang untuk arsitektur, integrasi, dan pengalaman hilir yang sewenang-wenang.

Tentu saja, API game Web2 sudah memberikan "kebebasan hilir", seperti alat pihak ketiga ekstensif EVE dan League of Legends.

Jadi, apa perbedaan antara platform mod dan API?

Tentu saja, dalam game Web2, API biasanya merupakan produk terpisah dari data inti, dan dengan demikian secara teknis memiliki pengurangan data dan fungsionalitas yang berbeda dari mesin yang mendasarinya.

Game on-chain dapat menyediakan fungsionalitas Mod dan kebebasan API, serta semua manfaat lain yang ada secara on-chain.

Untuk pertanyaan "apa perbedaan antara platform mod dan API?", untuk game on-chain, jawabannya mungkin adalah "siapa yang peduli?"

Dengan memaparkan blok bangunan fundamental yang unggul seperti kontrak pintar, data terbuka, dll., kami memungkinkan pasar untuk menawarkan apa pun yang diinginkannya dan melampaui taksonomi Mod dan API off-chain.

Dalam ilmu ekonomi produk, menggabungkan N kemampuan (yang masing-masing memiliki nilai tersendiri) pada suatu permukaan cenderung menjadikan keseluruhan bernilai lebih dari jumlah bagian-bagiannya. Ini dapat membantu memicu intuisi kami bahwa kami memiliki ekspektasi tinggi untuk integrasi mod, API, pembayaran, dll. dalam game on-chain.

Misalnya, jika kami mempublikasikan data dan algoritme serikat pemain, pasar dapat memanfaatkan data dan algoritme tersebut untuk memberikan pengalaman hilir yang relevan kepada pemangku kepentingan terkait. Contoh: dasbor untuk investor atau pengguna listrik, alat manajemen untuk pemimpin serikat, alat produktivitas rahasia untuk serikat teratas, alat untuk mendistribusikan rampasan tim (masalah umum), permainan yang sepenuhnya mandiri menggunakan daftar keanggotaan serikat (kegiatan membangun tim).

Tentu saja, pengalaman downstream ini dapat mendukung komponen keuangan terenkripsi arbitrer, seperti pembayaran yang terkait dengan game inti atau yang secara native terkait dengan pengalaman downstream, dan dapat langsung disematkan dalam pengalaman utama pemain (yaitu klien game), atau sebagai pengalaman ketiga -halaman web pihak, Aplikasi, sumber data, papan reklame New York Times Square, dan banyak lagi. Apakah ini memenuhi definisi Mod? klien API? Jawabannya iya".

Tampaknya kemampuan on-chain mengaburkan batas antara mod game dan API, seperti dompet modern dan abstraksi akun mengaburkan batas antara transaksi dan operasi.

Apakah saya membayar seseorang atau memberikan suara pada postingan sosial? Apakah saya membuat panggilan video atau membuat NFT yang mewakili panggilan tersebut sebagai karya seni yang dapat disusun dan dapat diintegrasikan ke dalam media sosial Web3? Jawabannya adalah "ya" -- keduanya.

Saya setuju dengan pentingnya pengguna memilih mod dengan memilih klien mereka untuk menjelaskan mod (daripada membiarkan admin membuat keputusan untuk mereka).

Tentu saja, menyerahkan pilihan mod aktif ke tangan pengguna membantu menciptakan pasar. Pasar ini didorong oleh pengalaman pengguna yang unggul (unik atau unik untuk game on-chain) melalui tekanan kompetitif (untuk game on-chain dan Relatif kuat, tetapi tidak untuk game off-chain).

Perekonomian terbuka di L2/L3 mungkin selalu dekat dengan DeFi

Mengenai gagasan bahwa ekonomi terbuka on-chain mendapat manfaat dari kedekatannya dengan DeFi, salah satu bidang penelitian yang saya coba adalah gagasan tentang metrik jarak antara dua rantai mana pun.

Berapa jarak antara kedua L1? Antara dua L2? Antara dua L3 dari keluarga yang sama?

Bagi pengguna, semua biaya adalah biaya transaksi, dan semua manfaat adalah manfaat transaksi.

Ini tidak mengacu pada jarak garis lurus, tetapi pengalaman pengguna.

Salah satu pengiklan pernah bercanda bahwa daripada mengeluarkan $1 miliar untuk mempersingkat waktu perjalanan kereta api ke London, mereka sebaiknya mengeluarkan $50 juta untuk WiFi yang lebih baik dan staf kereta yang lebih menarik.

Seperti yang Anda ketahui, terdapat bukti yang menunjukkan bahwa pertukaran lintas rantai/antar rantai akan menjadi sesederhana, cepat, mudah, dan relatif murah seperti pertukaran L1 yang dilakukan saat ini.

Jika operasi DeFi di L2 menjadi "cukup baik", ini dapat berimplikasi pada manfaat nyata dari menggabungkan ekonomi terbuka game dengan DeFi/likuiditas penuh, daripada di AppChain atau rantai lainnya.

Misalnya, sebuah rantai berhasil menjadi rantai yang bernilai dan dapat diubah menjadi tuan rumah perekonomian terbuka untuk serangkaian game indie. Mungkin faktor yang membuat rantai ini begitu ideal untuk perekonomian on-chain tidak ada hubungannya dengan DeFi atau likuiditas.

Bagaimana jika semakin banyak pemain, semakin banyak Ticks?

Mengenai pertanyaan terbuka teknis tentang masalah Ticks, saya suka penyebutan Anda tentang memodifikasi fungsi transisi status Rollup untuk menyertakan game loop dengan perbedaan waktu sejak Ticks terakhir.

(Catatan pasang surut: centang berarti jumlah frame tertunda per detik dari server)

Area penelitian lain mungkin mengubah jumlah tick tergantung pada seberapa aktif pemain, ukuran tick bisa konstan atau dinamis.

Misalnya, bayangkan sebuah dunia di mana waktu bertambah cepat atau lambat tergantung pada seberapa panas permainannya. Atau waktunya tidak dipercepat, tapi resolusinya diperbesar.

Kita bisa membayangkan bukti zero-knowledge "Ticks World Chain", di mana siapa pun dapat mengirimkan Ticks dunia berikutnya tanpa izin, asalkan mau menghitung. Pada hari-hari awal peluncuran, rantai dunia dapat menjalankan 5.000 Tik per hari, dan di tahun-tahun berikutnya, ketika hanya sekelompok nostalgia setia yang tersisa, kecepatannya dapat melambat hingga 20 Tik per hari.

Tentu saja, dalam contoh rantai dunia PoW ini, mengendalikan hubungan antara jumlah Ticks dan kinerja perangkat keras mungkin memerlukan dukungan serupa dengan penyesuaian kesulitan Bitcoin.

Batasi maksimalisasi kompatibilitas insentif dengan memperkenalkan biaya transaksi artifisial

Saya setuju bahwa komposisionalitas bersifat finansial, yang mengarah pada peningkatan efisiensi ekonomi dan mendorong sistem hingga batas kompatibilitas insentifnya, yang saya sebut “maksimalisasi kompatibilitas insentif”.

Mengenai mengapa komposisionalitas mempunyai dampak ini, alasan mendasarnya mungkin karena komposisionalitas mengurangi biaya transaksi, sebagaimana dijelaskan Adam Smith, (i) biaya transaksi membatasi cakupan pasar, (ii) cakupan pasar membatasi profesional (iii) ketika spesialisasi meningkat, kita memperoleh barang dan jasa yang lebih baik, lebih murah, dan baru.

Dengan kata lain, komposisionalitas membantu meningkatkan ukuran jaringan transaksi game on-chain dengan mengurangi biaya transaksi, yaitu mengurangi gesekan.

Jaringan transaksi berskala besar memungkinkan adanya spesialisasi, sehingga mencapai finansialisasi intrinsik dan menciptakan tingkat efisiensi ekonomi yang tinggi, yang pada gilirannya mendorong permainan ini hingga batas kompatibilitas insentifnya.

Jika biaya transaksi sebaliknya tinggi, finansialisasi intrinsik mungkin terhambat, dan permainan cenderung berada dalam kondisi inefisiensi ekonomi di mana para pemain, dll., hanya merespons sebagian terhadap insentif.

Karena menurunkan biaya transaksi mendorong efisiensi ekonomi dan mendorong ekstremisme untuk kompatibilitas, game on-chain dapat dengan sengaja membatasi ruang lingkup pasar dengan memperkenalkan biaya transaksi buatan untuk menemukan solusi.

Anda memberi contoh perizinan sebagai biaya transaksi yang menghambat finansialisasi yang melekat.

Biarkan saya menjelajahi kontrol akses dan hubungannya dengan memperkenalkan biaya transaksi buatan untuk membatasi kompatibilitas insentif yang maksimal:

Pertanyaan penelitian yang menarik mungkin mencakup, apakah semua biaya transaksi yang mungkin dikeluarkan untuk memitigasi atau membatasi finansialisasi intrinsik dan efisiensi ekonomi merupakan contoh pengendalian akses? Apa saja strategi atau komponen mendasar yang dapat digunakan untuk mengurangi finansialisasi intrinsik?

Firasat saya adalah ya, segala jenis biaya transaksi yang dapat diperkenalkan untuk membatasi finansialisasi intrinsik tampaknya merupakan contoh dari kontrol akses, dan mungkin ada berbagai primitif kontrol akses ortogonal.

Contoh pengendalian otoritas yang membatasi finansialisasi inheren dan efisiensi ekonomi dapat meliputi:

  • Gunakan kata sandi/otentikasi. Seperti semua sandi, ini bisa berupa (i) siapa Anda, seperti penyihir di atas level 90, (ii) apa yang Anda ketahui, seperti sandi yang ditemukan di ruang bawah tanah, atau (iii) apa yang Anda miliki, seperti Moxie.
  • Gunakan pembatasan tingkat. Tentu saja, ini bisa menjadi satu operasi per identitas per periode waktu. Atau seperti seluruh dunia game dalam setiap siklus memiliki sepuluh peluang, mungkin satu orang dapat mengklaim semuanya.
  • Daftar putih, termasuk daftar putih otoriter yang dijalankan oleh pengembang, daftar putih berdasarkan tata kelola on-chain, atau undian. Ada persimpangan yang menarik dengan kata sandi, dan secara teknis setiap bentuk kontrol izin adalah daftar putih. Kami dapat membuat daftar putih semua orang yang telah menyelesaikan serangan minggu ini, menerima item khusus minggu ini, baru-baru ini bertemu setidaknya lima pemain di kedai kota, atau telah menerima item legendaris tertentu.

Setelah izin membangun, ada pertanyaan terpisah tentang apa yang harus dilakukan dengannya.

Anda menyebutkan mengontrol siapa yang bisa bermain game dan siapa yang bisa menyebarkan kode. Ini dapat dibagi berdasarkan karakter dan kode permainan yang berbeda dengan fasilitas yang berbeda (misalnya akses ke sistem sosial tetapi bukan pertempuran).

Kami mengontrol siapa yang dapat mentransfer aset dalam game. Transfer abstrak akun yang melewati kendali kami dapat dikurangi dengan cara umum, seperti pengurangan hak properti, seperti pajak yang diubah, penarikan kembali aset secara otomatis jika terjadi pelanggaran yang dapat dibuktikan (penalti dalam game), atau dengan membatasi siapa yang dapat memperoleh aset untuk pertama kalinya. waktu (Ini mungkin tidak sama dengan mengontrol siapa yang dapat memainkan permainan).

Yang terpenting adalah sejauh mana kompatibilitas insentif dimaksimalkan bergantung pada kelayakan praktis biaya transaksi.

Jadi kontrol akses parsial mungkin cukup untuk menjaga perekonomian tetap menarik.

Path of Exile, misalnya, kurang gesekan tentang perdagangan dalam game selama bertahun-tahun, tetapi diketahui mengharuskan karakter untuk bertemu secara fisik dalam sinkronisasi dalam game untuk bertukar item secara manual selama jendela perdagangan.

Pengembang Path of Exile tidak mengizinkan transfer item otomatis karena mereka memahami bahwa ini adalah gesekan biaya transaksi minimum yang diperlukan untuk membuat ekonomi menarik. Transfer item otomatis menciptakan efisiensi ekonomi yang "terlalu banyak", merusak kecepatan dan eksplorasi game.

Contoh lain adalah rumah lelang fisik Diablo 3, yang merupakan studi kasus yang bagus tentang bahaya efisiensi ekonomi yang tidak disengaja.

Dalam waktu kurang dari sebulan, para pemain dengan cepat menyelesaikan seluruh permainan, beberapa bulan lebih cepat dari perkiraan pengembang.

Di zaman Diablo III sekarang ini, menemukan barang sendiri adalah hal yang bodoh -- apa pun yang layak digunakan lebih murah di rumah lelang. Mengapa menghabiskan 50 jam untuk menggiling peralatan jika Anda bisa mendapatkan barang keren seharga 30 sen? Mengapa menjadi pemain terburuk di lingkaran pertemanan Anda ketika orang lain bisa menjadi tak terkalahkan hanya dengan $3?

Memoderasi peluang memaksimalkan kompatibilitas insentif dengan memperkenalkan biaya transaksi buatan tampaknya menjadi bidang penelitian yang menarik. Secara khusus, masalah yang terkait dengan perbedaan masalah dan alat antara game on-chain yang sukses dan model yang sudah mapan dalam game off-chain.

Dinamisme metagame on-chain tampaknya mudah ditangani

Mengenai pertanyaan tentang stagnasi metagame, saya menyukai contoh yang Anda sebutkan tentang musiman, umpan balik otomatis, dan arah penelitian untuk mekanisme tata kelola baru.

Konsep musiman sangat dalam dan beragam.

Apakah musim baru merupakan contoh dari sebagian besar atau seluruh permainan, di mana pemain memulai dari awal? Apakah musim baru terutama seputar elemen seperti hadiah dan papan peringkat, atau seputar konsep fisika? Apakah musim baru wajib? Bisakah pemain veteran memilih keluar dan terus bermain musim lama? Bagaimana pengaruh on-chain dapat memengaruhi keputusan atau peluang ini?

Model musiman atau dinamis baru dapat disediakan secara on-chain. Misalnya, kemampuan on-chain karena kelangkaan digital atau privasi tanpa pengetahuan.

Mengambil Augur sebagai contoh, ini menggunakan model garpu sukarela di mana pengguna harus membuat pilihan yang saling eksklusif di antara N garpu target.

Mungkin pemain dapat mendasarkannya pada preferensi musim (musim kebakaran atau musim air?), koleksi mod (subset mod acak apa yang akan diaktifkan musim depan?) atau berdasarkan alur cerita (apakah sang pangeran membunuh naga, atau apakah naga yang membunuh sang pangeran ? ) membentuk basis pemain mereka sendiri. Kemudian, tidak seperti Augur, fork ini mungkin dapat digabungkan kembali di lain waktu untuk menjaga integritas komunitas game.

Apa sebenarnya arti kekekalan bagi sebuah game atau dunia? Ini adalah contoh bagus tentang topik dunia maya dengan literatur yang mendalam sejak beberapa dekade yang lalu. Perancang dunia maya awal sangat menyadari bahwa kekekalan dan kegigihan memiliki banyak poin penting dan implikasi struktural.

Kita mungkin cenderung menganggap kekekalan dan persistensi sebagai konsep serupa, namun dalam dunia atau game on-chain, keduanya ortogonal.

Kekekalan adalah apa yang bisa diubah, mengapa bisa diubah, dan oleh siapa.

Persistence adalah konsep berapa lama konten tetap berubah dan mengapa, mungkin kembali ke beberapa baseline atau generasi berikutnya.

Hasil empiris yang menarik dari dunia maya lama adalah adanya korelasi positif antara mutasi yang tidak memiliki izin dan jenis mutasi yang bertahan.

Artinya, di dunia maya lama, semakin banyak orang yang dapat mengubah sesuatu (mis. siapa pun dapat mengubah sesuatu, atau hanya pemain non-pemula, berpengalaman, pemain tepercaya, admin terlatih, orang pengembang, dll.), Semakin luas jenisnya. perubahan yang tetap ada (mis. hanya perubahan karakter yang tetap ada, atau kelas objek, objek di lokasi fisik, dunia secara keseluruhan, atau fungsi/algoritme khusus tetap ada).

Ternyata korelasi ini bukan hanya karena ekonomi produk (yaitu "semakin banyak orang yang Anda izinkan untuk mengubah sesuatu, semakin banyak hal yang dapat Anda ubah"), tetapi posisi atau proposisi nilai permainan:

Game yang hanya mengizinkan perubahan terus-menerus terbatas untuk beberapa orang cenderung mendekati pengalaman pemain dengan cara sinematik atau preskriptif. "Kamu mempermainkan dunia kami."

Game dengan tingkat perubahan konstan yang tinggi oleh banyak orang cenderung bersifat sandbox dan sangat sosial dalam hal pengalaman pemain. “Dunia kami diciptakan olehmu.”

Apakah korelasi historis ini akan berlanjut dalam game on-chain tampaknya menjadi bidang penelitian yang menarik.

Mungkin suatu permainan dapat dimainkan berkali-kali oleh sejumlah orang berapa pun, namun tidak dapat dimodifikasi atau diperluas oleh siapa pun. Game semacam itu berkinerja sangat baik secara off-chain, seperti Tetris. Atau bayangkan berapa banyak orang yang terus memainkan League of Legends atau Dota meskipun pembaruannya dihentikan. Bisakah game serupa sukses di rantai?

Singkatnya, kekekalan dan ketekunan serta hubungannya dengan stagnasi metagame dan peluang permainan on-chain tampaknya merupakan ruang desain dan bidang penelitian yang kaya.

Sekarang beralih ke masalah kemacetan meta-game:

Intinya adalah keseimbangan meta-game adalah fungsi dari biaya peluang bersih game secara keseluruhan atau, dalam sistem yang cukup terhubung, bahkan jaringan game tersebut.

Seringkali, semua yang diperlukan untuk menyegarkan metagame adalah menambahkan konten baru yang merusak keseimbangan biaya peluang, tanpa mengubah konten lama.

Perhatikan bahwa game yang hanya menerima ekstensi data masih dapat menerima kode baru dengan membuat instance algoritme sebagai data. Ini adalah pola populer di mesin game Web2, terutama untuk mengaktifkan alat pembuat yang lebih canggih.

Anda menyebutkan umpan balik otomatis untuk membantu menyegarkan meta permainan. Tentu saja, umpan balik otomatis dapat memiliki banyak bentuk.

Secara pribadi, dua bentuk umpan balik otomatis yang paling saya minati adalah:

(i) Pertandingan musim berikutnya diubah oleh atau berdasarkan pemenang dan pecundang musim sebelumnya.

Misalnya, mungkin pemain tersukses di musim sebelumnya akan menjadi pemimpin tim di musim berikutnya. Dalam hal ini, build populer musim lalu menentukan tantangan musim berikutnya.

(ii) Algoritme genetik memodifikasi fisika permainan, data, aturan, tingkat kemampuan, aset, dll. di antara musim, termasuk sifat genetik semi-dapat diprediksi dan komponen klasik dari mutasi acak.

Mungkin mutasi dapat dilakukan melalui oracle atau crowdsourced. Bayangkan pembelajaran mesin tanpa pengetahuan + saluran data yang mengirimkan mutasi musiman yang merupakan transformasi keluaran model yang dapat dibuktikan dari petunjuk pribadi yang ditulis oleh pemain.

Misalnya, sebagai pemain tingkat lanjut yang tertarik untuk membantu merumuskan musim berikutnya, saya mungkin membuka aplikasi manajemen game yang dapat diunduh, lalu saya mengetikkan petunjuk untuk menyarankan masukan, misalnya boss spawns ("Bos yang mantra pemainnya sering memantulkan kembali pemain" ), lingkungan ekonomi ("gunung berapi super muncul di tengah dataran, menyebabkan bencana dan kekurangan pangan global"), atau jenis masukan terprogram lainnya dari domain game.

Bagaimana motivasi klasik para gamer diterapkan pada game blockchain?

Perjalanan Pahlawan dalam Pahlawan dengan Seribu Wajah dan motivasi fundamental para gamer adalah konsep penting yang melewati beberapa pertanyaan tingkat tinggi, seperti mengapa game harus on-chain, mengapa finansialisasi dapat meningkatkan atau mengurangi kesenangan, dan mengapa Perekonomian terbuka mungkin atau mungkin tidak mendorong keberhasilan permainan ini.

Ada banyak bukti empiris dan teoretis yang mendukung argumen bahwa pemain biasanya ingin merasakan kembali Perjalanan Pahlawan di setiap permainan, jadi misalnya kemampuan untuk mentransfer item kuat yang mereka peroleh di game lama ke game baru cenderung rusak. permainan Nilai pengalaman.

Apakah ini berarti bahwa game on-chain harus dibatasi pada subset motivasi yang tidak terkait dengan Perjalanan Pahlawan, seperti kompetisi, spekulasi, dan sosialisasi? Ini sepertinya merupakan bidang penelitian yang menarik.

Nick Yee telah mempelajari motivasi para gamer selama bertahun-tahun. Pertama, dengan melakukan serangkaian studi dengan para pemain dalam game online massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). Kemudian melakukan penelitian di perusahaan motivasi gamer miliknya.

Raph Koster tahu lebih banyak tentang dunia virtual dan motivasi pemain untuk menghuninya daripada siapa pun di dunia.

Baik Nick maupun Raph akan menjadi mitra penelitian yang menarik. Namun pertanyaan apa yang akan Anda ajukan kepada mereka? Bagaimana kita berkomunikasi secara efektif antara Web3 dan game klasik/dunia virtual?

Dunia virtual adalah tempat, bukan hanya game

Pembangun dunia maya yang berpengalaman menganut keyakinan bahwa dunia ini adalah tempat pertama dan terpenting, bukan hanya permainan.

Bagi para pembuat dunia maya berpengalaman ini, perbedaan antara Facebook, Twitter, dan World of Warcraft tidaklah penting jika dibandingkan dengan fakta bahwa mereka semua adalah tempat yang menawarkan kepada manusia gagasan tentang tata kelola.

Pembangun dunia maya yang berpengalaman akan menggunakan istilah "tata kelola" secara luas, seperti "pemerintah AS", daripada tata kelola DeFi fungsional yang sempit.

Konsep penting dari "dunia maya adalah tempat sebelum menjadi game" penting karena mendorong kesuksesan produk game dan hiburan dengan memberikan prinsip umum tingkat tinggi:

Jika Anda sedang membangun sebuah dunia, game Anda sebenarnya adalah sesuatu yang dipilih orang-orang setelah menikmati keberadaannya di dunia Anda, jadi Anda harus memastikan tempat Anda dapat ditinggali sebelum mengkhawatirkan membuat game Anda menyenangkan. Bagaimana game on-chain dapat belajar dari prinsip abadi ini, dan bahkan menumbangkannya?

Misalnya, mungkin bagian penting dari game on-chain akhirnya lebih baik digambarkan sebagai "aktivitas di dunia internet". Game-game ini dapat disematkan secara mendalam atau diakses dengan mudah dari pengalaman web lain seperti hyperlink, halaman web normal, bot media sosial, dll.

Mungkin lapisan sosial internet akhirnya berhasil menyediakan "pengaturan eksternal" sehingga game dan dunia on-chain membutuhkan tata kelola atau manajemen yang lebih sedikit daripada off-chain.

Mungkin salah satu jalan menuju sukses untuk game on-chain adalah mengandalkan platform sosial tradisional untuk perpesanan dan grafik koneksi pemain. Bukan hanya untuk pertumbuhan virus, tetapi untuk core game loop. Jelas, kemampuan on-chain seperti data terbuka, tanpa izin, dapat disematkan, dll. Dapat mendorong ini.

Singkatnya, bagaimana pengaruh on-chain terhadap game atau dunia? Bagaimana dengan peluang atau kewajiban tata kelola? fungsi sosial? Mengaburkan batas antara dunia, game, dan internet? Ini tampaknya menjadi bidang penelitian yang menarik.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)