Teknologi yang mendasari mendorong lompatan besar dalam pengembangan game
Kemajuan industri game selalu berkembang seiring dengan kemajuan teknologi. Dari perubahan grafis dan efek suara hingga perubahan desain game dan metode interaksi, semuanya mendorong perkembangan game. Pong, game pertama yang dikembangkan oleh Atari, diakui sebagai game elektronik pertama yang sukses secara komersial, menjadi sangat populer dan memicu tren game elektronik. Tahun 1970-an adalah periode perkembangan pesat sirkuit terpadu.Pada tahun 1975, Motorola meluncurkan prosesor 6502, yang meletakkan dasar bagi kejayaan komputer rumahan berikutnya. Pelopor komputer rumahan paling terkenal, Atari 2600, lahir dari sini, dan Pac-Man kini menjadi nama rumah tangga.
Game modern adalah seni yang komprehensif dan teknologi yang kompleks. Game awal relatif sederhana mulai dari logika kode hingga interaksi antarmuka, dan pengembang lebih terbiasa membuat dari 0 hingga 1. Namun, seiring dengan peningkatan performa, gameplay menjadi semakin beragam, dan teknologi menjadi semakin kompleks. proses dari awal tampak lambat dan tidak praktis.efisiensi rendah. Pada tahun 1990an, munculnya CD-ROM dan kartu akselerator grafis 3D membawa konten game dan performa layar ke tingkat yang baru, yang menyebabkan peningkatan tajam dalam jumlah kode untuk mengembangkan sebuah game. mesin Itu muncul**. Pengembang game menstandarkan beberapa teknologi dasar dan mengintegrasikannya ke dalam seperangkat alat yang efisien untuk mempersingkat siklus pengembangan, mengurangi kompleksitas pengembangan, dan mendukung rilis game di berbagai platform dan perangkat. Dapat dikatakan bahwa kemunculan mesin game telah membawa kemudahan yang besar bagi para pengembang. Fungsi modular, universal, dan terstandarisasi ini memungkinkan pengembang untuk lebih fokus pada konten game dan desain gameplay. Saat ini, mesin permainan yang matang dapat mencakup grafik, fisika, adegan, dan sistem lainnya.
Pada tahun 1993, Id Software menggunakan mesin DOOM (Id Tech 1) untuk memproduksi game "Doom", yang sukses besar, dengan penjualan mencapai 3,5 juta kopi pada tahun itu. Keberhasilan Doom sebagian besar disebabkan oleh desain arsitektur perangkat lunaknya. Arsitektur perangkat lunak permainannya dibagi menjadi komponen perangkat lunak inti, aset seni, dunia permainan, dan aturan permainan. Pembagian arsitektur yang jelas ini memungkinkan pengembang yang berbeda untuk menggunakan mesin yang sama untuk menciptakan karya permainan baru dengan menghasilkan seni, level, karakter, dunia permainan, dan aturan permainan baru. Divisi mesin DOOM yang sukses menginspirasi minat komunitas terhadap produksi MOD, dan juga menjadi mesin game komersial pertama. Dalam sepuluh tahun berikutnya, mesin game menjadi sangat populer, mulai dari mesin Unreal milik Epic Games, hingga CryEngine milik CryTech, hingga Unity, yang bersinar di sisi iOS. Selain mesin komersial, banyak produsen juga telah membuat mesin yang dikembangkan sendiri untuk digunakan sendiri, seperti mesin Source milik Valve, mesin IW milik Infinity Ward, dan mesin Anvil milik Ubisoft.
Arsitektur ECS dari Mesin Game Web3**
Saat ini dua mesin game full-chain paling terkenal, MUD dan DOJO, keduanya menggunakan arsitektur ECS. ECS adalah singkatan dari Entity-Component-System (Entity-Component-), yang merupakan pola arsitektur yang biasa digunakan dalam pengembangan game Web2 untuk mengelola objek game (entitas) dan propertinya (komponen) serta perilaku (sistem). Manfaat dari pola arsitektur ini adalah:
Pengoptimalan kinerja: Arsitektur ECS memungkinkan pengembang game mengelola tata letak memori dan pola akses data dengan lebih baik, sehingga meningkatkan kinerja game. Pengaturan entitas dan komponen yang ketat membantu mengurangi kesalahan cache dan meningkatkan efisiensi akses data.
Skalabilitas: Karena pemisahan entitas dan komponen, fungsi baru hanya perlu menambahkan komponen dan sistem yang sesuai tanpa mengubah kode yang ada. Ini memudahkan untuk memperluas fungsionalitas dan konten game.
Dapat digunakan kembali: Dengan membagi properti menjadi komponen independen, komponen ini dapat lebih mudah digunakan kembali untuk membuat berbagai jenis entitas, sehingga mengurangi kode yang berlebihan.
MUD V1 adalah arsitektur ECS yang khas. Dalam kerangka V1, Entitas juga merupakan unit dasar dalam game, yang dapat berupa berbagai objek, properti, atau alamat dompet, dan diidentifikasi melalui ID unik. Komponen Komponen adalah bagian data dari entitas, yang digunakan untuk menggambarkan berbagai atribut entitas, seperti posisi objek, atribut peran, dan sebagainya. Dengan melampirkan komponen yang berbeda ke entitas, beragam objek permainan dapat dibuat. Sistem s menangani logika Komponen dan menerapkan berbagai aturan dan perilaku permainan, yang ada dalam rantai dalam bentuk kontrak pintar. Entitas, komponen, dan sistem semuanya berada dalam kontrak Dunia, dan setiap Dunia setara dengan lingkungan game independen.
Bagaimana arsitektur ini mencerminkan skalabilitas? Misalkan kita perlu meningkatkan fungsi tertentu dalam game atau komunitas ingin menambahkan konten baru, pertama-tama kita harus mengizinkan fungsi/logika (sistem) game baru untuk mendapatkan izin menulis dari komponen yang relevan, lalu membuat versi yang ditingkatkan , konten lain dalam game Biarkan saja apa adanya. Jika Anda tidak memberikan izin menulis, Anda juga dapat mempertimbangkan untuk membuat komponen baru dan sistem baru yang berisi fungsi baru.Pemain dapat memilih versi berbeda untuk dimainkan sambil berinteraksi dengan data dari komponen inti yang sama. Karena dari perspektif Dunia, siapa pun dapat membuat komponen dan sistem, sama seperti siapa pun dapat membuat token ERC-20 baru dan "melampirkannya" ke alamat.
Pentingnya mesin game Web3 bagi pengembangan game berantai
Meskipun teknologi blockchain belum sepenuhnya diterapkan dalam aplikasi sehari-hari, fitur uniknya seperti transparansi dalam konfirmasi hak pasti akan membawa perubahan penting di bidang permainan. Terutama orang-orang telah melihat keajaiban besar yang dibawa oleh DeFi. Apa yang akan terjadi jika game tersebut sepenuhnya diunggah ke blockchain? Dari DeFi, tidak sulit bagi kami untuk memperkenalkan perubahan yang akan dibawa oleh blockchain ke dalam game:
Sistem ekonomi terbuka: Blockchain memungkinkan aset virtual dalam game memiliki kepemilikan dan kelangkaan nyata. Artinya, pemain dapat memverifikasi kelangkaan dan tingkat hasil item, menghindari kontrol dan pengelolaan aset oleh perusahaan game terpusat.
Komposabilitas: Tempatkan game di lingkungan terbuka blockchain, memungkinkan game dan proyek berbeda untuk saling melengkapi. Kemajuan pemain dalam satu game dapat tercermin di game lain, dan bahkan aset bersama, sehingga menciptakan ekosistem game yang lebih terbuka dan dapat dioperasikan.
Konten buatan pengguna: Pengguna dapat membuat konten atau aset game sepenuhnya secara mandiri, dan memiliki kepemilikan aset dalam lingkungan sumber terbuka. Hal ini memfasilitasi loop game yang dibuat pengguna, sehingga meningkatkan pemutaran dan distribusi game. Misalnya, pengguna dapat memuat konten mod terverifikasi ke dalam kontrak game, yang dapat memperkaya gameplay sekaligus mendapatkan beberapa manfaat.
Permainan Blockchain selalu sangat dinantikan, terutama setelah dua bidang aplikasi blockchain yaitu DeFi dan NFT meledak satu demi satu, namun masih banyak kendala dalam realisasinya:
Yang pertama adalah keterbatasan infrastruktur teknis, EVM lambat, biaya bahan bakar tinggi, dan bahasa Solidity hampir tidak kompeten dalam menangani logika permainan yang kompleks, yang sangat membatasi kompleksitas dan interaktivitas permainan.
Desain model ekonomi, seperti kita ketahui, sistem ekonomi permainan berantai adalah prioritas utama, dan insentif serta finansialisasi yang efektif perlu menemukan keseimbangan.
Tingkat kebebasan dan tata kelola Permainan on-chain memiliki tingkat kebebasan atau keterbukaan yang sangat tinggi. Hal ini seharusnya memungkinkan setiap pemain untuk membuat dan menyebarkan konten game yang berbeda, namun konten ini pasti akan membuat dunia game menjadi lebih kompleks dan bahkan menghasilkan dampak ekonomi yang tidak terduga, sehingga memerlukan mekanisme tata kelola yang efektif untuk mengoordinasikan dan mengelolanya.
Hal di atas hanyalah beberapa kesulitan yang dapat diperkirakan saat ini, dan ini juga merupakan alasan mengapa hampir semua game full-chain berfokus pada SLG pada tahap ini - mekanisme permainannya sederhana, tidak memerlukan TPS tinggi, dan informasi yang diperlukan tidak lengkap hanya dapat disempurnakan dengan penerapan teknologi yang ada. Jika kita menantikan sebuah MMORPG, tentu cukup menantang. Mengambil pelajaran dari perubahan yang dibawa oleh mesin game ke game Web2, jika game berantai juga mengadopsi arsitektur ECS, hal-hal berikut dapat diselesaikan:
Organisasi dan manajemen data: Game on-chain juga memiliki sejumlah besar data game yang perlu diproses, termasuk atribut karakter, item, informasi peta, dll. Arsitektur ECS dapat membantu mengatur data menjadi komponen yang dapat digunakan kembali dan secara efektif mengelola modifikasi dan akses data.
Fleksibilitas dan skalabilitas: Dengan memisahkan entitas permainan (Entity) dan komponen (Component), pengembang dapat dengan mudah membuat objek dan fungsi permainan baru tanpa mempengaruhi logika yang ada. Fleksibilitas dan skalabilitas ini sangat penting dalam game on-chain, di mana mekanisme game yang kompleks mungkin memerlukan peningkatan dan perluasan yang sering.
Kontrak pintar dan pembaruan data: Arsitektur ECS dapat mengelola pembaruan data dalam kontrak pintar dengan lebih efektif. Setiap komponen dapat diperbarui secara independen tanpa harus memperbarui seluruh entitas. Hal ini dapat mengurangi biaya pelaksanaan kontrak pintar dan meningkatkan efisiensi interaksi.
Komposabilitas: Salah satu keunggulan ECS adalah komposisi komponen dan sistemnya, yang sesuai dengan konsep komposisi dalam game on-chain. Mungkin pemain dapat membuat konten baru yang akan memberikan pengalaman yang lebih kaya.
Pratinjau permainan rantai penuh Web3
Masih banyak kesulitan dalam game full-chain, dan mesin game hanya dapat menyelesaikan sebagian kecil dari masalah tersebut. Namun, tantangan dan peluang tetap ada. Aplikasi kompleks seperti game full-chain dapat menjadi batu loncatan untuk implementasi sebenarnya dari blockchain teknologi.
Saat ini, mesin permainan rantai penuh masih dalam tahap awal. Seperti disebutkan sebelumnya, kita telah melihat prototipe aplikasi yang kompleks, tetapi alat untuk implementasinya masih kurang. Saat ini, MUD V2 dan Dojo berkembang lebih cepat. Dibandingkan dengan V1, MUD V2 meningkatkan arsitektur ECS, namun V2 masih dalam pengembangan. Dojo saat ini adalah satu-satunya mesin permainan yang dapat diverifikasi yang dibuat oleh komunitas Starknet, berkat bahasa Kairo, yang secara asli dapat mengimplementasikan kabut perang. Dojo juga mengadopsi arsitektur ECS, dan berencana mengembangkan L3 game eksklusif di Starknet untuk lebih meningkatkan skalabilitas.
Selain itu, infrastruktur yang diandalkan oleh permainan berantai juga terus berkembang. L2 telah menjadi sangat kuat sehingga dapat mengeluarkan rantai dengan satu klik. Mungkin game populer dapat memperoleh selisih harga dengan membuat Rollupnya sendiri untuk mempertahankan struktur disipatif dan menghindari spiral kematian. Memanfaatkan teknologi abstraksi akun ERC-4337, game rantai penuh memungkinkan pemain melakukan transaksi game, membuat karakter, dan banyak lagi dalam satu akun, membantu menyederhanakan pengalaman pengguna. Mekanisme permainan yang berbeda juga dapat dikemas ke dalam akun kontrak yang dapat diupgrade, memungkinkan pengembang dengan mudah memperbarui atau mengoptimalkan aturan permainan, konten, dll.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Prospek keseluruhan permainan berantai: dari sejarah pengembangan mesin permainan Web2
Teknologi yang mendasari mendorong lompatan besar dalam pengembangan game
Kemajuan industri game selalu berkembang seiring dengan kemajuan teknologi. Dari perubahan grafis dan efek suara hingga perubahan desain game dan metode interaksi, semuanya mendorong perkembangan game. Pong, game pertama yang dikembangkan oleh Atari, diakui sebagai game elektronik pertama yang sukses secara komersial, menjadi sangat populer dan memicu tren game elektronik. Tahun 1970-an adalah periode perkembangan pesat sirkuit terpadu.Pada tahun 1975, Motorola meluncurkan prosesor 6502, yang meletakkan dasar bagi kejayaan komputer rumahan berikutnya. Pelopor komputer rumahan paling terkenal, Atari 2600, lahir dari sini, dan Pac-Man kini menjadi nama rumah tangga.
Game modern adalah seni yang komprehensif dan teknologi yang kompleks. Game awal relatif sederhana mulai dari logika kode hingga interaksi antarmuka, dan pengembang lebih terbiasa membuat dari 0 hingga 1. Namun, seiring dengan peningkatan performa, gameplay menjadi semakin beragam, dan teknologi menjadi semakin kompleks. proses dari awal tampak lambat dan tidak praktis.efisiensi rendah. Pada tahun 1990an, munculnya CD-ROM dan kartu akselerator grafis 3D membawa konten game dan performa layar ke tingkat yang baru, yang menyebabkan peningkatan tajam dalam jumlah kode untuk mengembangkan sebuah game. mesin Itu muncul**. Pengembang game menstandarkan beberapa teknologi dasar dan mengintegrasikannya ke dalam seperangkat alat yang efisien untuk mempersingkat siklus pengembangan, mengurangi kompleksitas pengembangan, dan mendukung rilis game di berbagai platform dan perangkat. Dapat dikatakan bahwa kemunculan mesin game telah membawa kemudahan yang besar bagi para pengembang. Fungsi modular, universal, dan terstandarisasi ini memungkinkan pengembang untuk lebih fokus pada konten game dan desain gameplay. Saat ini, mesin permainan yang matang dapat mencakup grafik, fisika, adegan, dan sistem lainnya.
Pada tahun 1993, Id Software menggunakan mesin DOOM (Id Tech 1) untuk memproduksi game "Doom", yang sukses besar, dengan penjualan mencapai 3,5 juta kopi pada tahun itu. Keberhasilan Doom sebagian besar disebabkan oleh desain arsitektur perangkat lunaknya. Arsitektur perangkat lunak permainannya dibagi menjadi komponen perangkat lunak inti, aset seni, dunia permainan, dan aturan permainan. Pembagian arsitektur yang jelas ini memungkinkan pengembang yang berbeda untuk menggunakan mesin yang sama untuk menciptakan karya permainan baru dengan menghasilkan seni, level, karakter, dunia permainan, dan aturan permainan baru. Divisi mesin DOOM yang sukses menginspirasi minat komunitas terhadap produksi MOD, dan juga menjadi mesin game komersial pertama. Dalam sepuluh tahun berikutnya, mesin game menjadi sangat populer, mulai dari mesin Unreal milik Epic Games, hingga CryEngine milik CryTech, hingga Unity, yang bersinar di sisi iOS. Selain mesin komersial, banyak produsen juga telah membuat mesin yang dikembangkan sendiri untuk digunakan sendiri, seperti mesin Source milik Valve, mesin IW milik Infinity Ward, dan mesin Anvil milik Ubisoft.
Arsitektur ECS dari Mesin Game Web3**
Saat ini dua mesin game full-chain paling terkenal, MUD dan DOJO, keduanya menggunakan arsitektur ECS. ECS adalah singkatan dari Entity-Component-System (Entity-Component-), yang merupakan pola arsitektur yang biasa digunakan dalam pengembangan game Web2 untuk mengelola objek game (entitas) dan propertinya (komponen) serta perilaku (sistem). Manfaat dari pola arsitektur ini adalah:
MUD V1 adalah arsitektur ECS yang khas. Dalam kerangka V1, Entitas juga merupakan unit dasar dalam game, yang dapat berupa berbagai objek, properti, atau alamat dompet, dan diidentifikasi melalui ID unik. Komponen Komponen adalah bagian data dari entitas, yang digunakan untuk menggambarkan berbagai atribut entitas, seperti posisi objek, atribut peran, dan sebagainya. Dengan melampirkan komponen yang berbeda ke entitas, beragam objek permainan dapat dibuat. Sistem s menangani logika Komponen dan menerapkan berbagai aturan dan perilaku permainan, yang ada dalam rantai dalam bentuk kontrak pintar. Entitas, komponen, dan sistem semuanya berada dalam kontrak Dunia, dan setiap Dunia setara dengan lingkungan game independen.
Bagaimana arsitektur ini mencerminkan skalabilitas? Misalkan kita perlu meningkatkan fungsi tertentu dalam game atau komunitas ingin menambahkan konten baru, pertama-tama kita harus mengizinkan fungsi/logika (sistem) game baru untuk mendapatkan izin menulis dari komponen yang relevan, lalu membuat versi yang ditingkatkan , konten lain dalam game Biarkan saja apa adanya. Jika Anda tidak memberikan izin menulis, Anda juga dapat mempertimbangkan untuk membuat komponen baru dan sistem baru yang berisi fungsi baru.Pemain dapat memilih versi berbeda untuk dimainkan sambil berinteraksi dengan data dari komponen inti yang sama. Karena dari perspektif Dunia, siapa pun dapat membuat komponen dan sistem, sama seperti siapa pun dapat membuat token ERC-20 baru dan "melampirkannya" ke alamat.
Pentingnya mesin game Web3 bagi pengembangan game berantai
Meskipun teknologi blockchain belum sepenuhnya diterapkan dalam aplikasi sehari-hari, fitur uniknya seperti transparansi dalam konfirmasi hak pasti akan membawa perubahan penting di bidang permainan. Terutama orang-orang telah melihat keajaiban besar yang dibawa oleh DeFi. Apa yang akan terjadi jika game tersebut sepenuhnya diunggah ke blockchain? Dari DeFi, tidak sulit bagi kami untuk memperkenalkan perubahan yang akan dibawa oleh blockchain ke dalam game:
Permainan Blockchain selalu sangat dinantikan, terutama setelah dua bidang aplikasi blockchain yaitu DeFi dan NFT meledak satu demi satu, namun masih banyak kendala dalam realisasinya:
Hal di atas hanyalah beberapa kesulitan yang dapat diperkirakan saat ini, dan ini juga merupakan alasan mengapa hampir semua game full-chain berfokus pada SLG pada tahap ini - mekanisme permainannya sederhana, tidak memerlukan TPS tinggi, dan informasi yang diperlukan tidak lengkap hanya dapat disempurnakan dengan penerapan teknologi yang ada. Jika kita menantikan sebuah MMORPG, tentu cukup menantang. Mengambil pelajaran dari perubahan yang dibawa oleh mesin game ke game Web2, jika game berantai juga mengadopsi arsitektur ECS, hal-hal berikut dapat diselesaikan:
Pratinjau permainan rantai penuh Web3
Masih banyak kesulitan dalam game full-chain, dan mesin game hanya dapat menyelesaikan sebagian kecil dari masalah tersebut. Namun, tantangan dan peluang tetap ada. Aplikasi kompleks seperti game full-chain dapat menjadi batu loncatan untuk implementasi sebenarnya dari blockchain teknologi.
Saat ini, mesin permainan rantai penuh masih dalam tahap awal. Seperti disebutkan sebelumnya, kita telah melihat prototipe aplikasi yang kompleks, tetapi alat untuk implementasinya masih kurang. Saat ini, MUD V2 dan Dojo berkembang lebih cepat. Dibandingkan dengan V1, MUD V2 meningkatkan arsitektur ECS, namun V2 masih dalam pengembangan. Dojo saat ini adalah satu-satunya mesin permainan yang dapat diverifikasi yang dibuat oleh komunitas Starknet, berkat bahasa Kairo, yang secara asli dapat mengimplementasikan kabut perang. Dojo juga mengadopsi arsitektur ECS, dan berencana mengembangkan L3 game eksklusif di Starknet untuk lebih meningkatkan skalabilitas.
Selain itu, infrastruktur yang diandalkan oleh permainan berantai juga terus berkembang. L2 telah menjadi sangat kuat sehingga dapat mengeluarkan rantai dengan satu klik. Mungkin game populer dapat memperoleh selisih harga dengan membuat Rollupnya sendiri untuk mempertahankan struktur disipatif dan menghindari spiral kematian. Memanfaatkan teknologi abstraksi akun ERC-4337, game rantai penuh memungkinkan pemain melakukan transaksi game, membuat karakter, dan banyak lagi dalam satu akun, membantu menyederhanakan pengalaman pengguna. Mekanisme permainan yang berbeda juga dapat dikemas ke dalam akun kontrak yang dapat diupgrade, memungkinkan pengembang dengan mudah memperbarui atau mengoptimalkan aturan permainan, konten, dll.