Pratinjau seluruh permainan berantai: mulai dari sejarah pengembangan mesin permainan Web2

01 Teknologi yang mendasarinya mendorong perkembangan game yang sangat pesat

Kemajuan industri game selalu berkembang seiring dengan kemajuan teknologi. Mulai dari perubahan grafis dan efek suara, hingga perubahan desain game dan metode interaksi, semuanya mendorong perkembangan game. Dianggap sebagai video game pertama yang sukses secara komersial, Pong, game pertama yang dikembangkan oleh Atari, menjadi hit dan memulai tren video game. Tahun 1970-an adalah periode perkembangan pesat sirkuit terpadu.Pada tahun 1975, Motorola meluncurkan prosesor 6502, yang meletakkan dasar bagi keberhasilan komputer rumahan berikutnya. Atari 2600, pionir komputer rumahan paling terkenal, lahir dari sini, dan Pac-Man telah menjadi nama rumah tangga sejak saat itu.

Prospek Game Rantai Penuh: Dari Sejarah Pengembangan Mesin Game Web2

Permainan modern adalah seni yang kompleks dan juga teknologi yang kompleks. Game awal relatif sederhana mulai dari logika kode hingga interaksi antarmuka, dan pengembang lebih terbiasa mengubahnya dari 0 menjadi 1. Namun, seiring dengan peningkatan fungsi, permainan menjadi semakin beragam, dan teknologi menjadi semakin kompleks, membuat pengembangan dari menggaruk proses yang lambat dan rumit, efisiensi rendah. Pada tahun 1990an, munculnya CD-ROM dan kartu akselerator grafis 3D membawa konten game dan kinerja layar ke tingkat yang lebih tinggi, sehingga menghasilkan peningkatan tajam dalam jumlah kode yang diperlukan untuk mengembangkan sebuah game. Dengan latar belakang ini, konsep mesin game muncul sesuai dengan kebutuhan zaman. Pengembang game menstandarkan beberapa teknologi dasar dan mengintegrasikannya ke dalam perangkat yang efisien untuk mempersingkat siklus pengembangan, mengurangi kompleksitas pengembangan, dan mendukung peluncuran game di berbagai platform dan perangkat. Dapat dikatakan bahwa kemunculan mesin game telah membawa kemudahan yang besar bagi para pengembang. Fungsi modular, umum, dan terstandarisasi ini memungkinkan pengembang untuk lebih fokus pada konten game dan desain gameplay. Saat ini, mesin permainan yang matang dapat mencakup berbagai sistem seperti grafik, fisika, dan adegan.

Pada tahun 1993, Id Software menggunakan mesin DOOM (Id Tech 1) untuk memproduksi game "Doom", yang sukses besar, dengan penjualan mencapai 3,5 juta kopi pada tahun itu. Keberhasilan "Doom" sebagian besar disebabkan oleh desain arsitektur perangkat lunaknya. Arsitektur perangkat lunak permainannya dibagi menjadi komponen perangkat lunak inti, aset seni, dunia permainan, dan aturan permainan. Pembagian arsitektur yang jelas ini memungkinkan pengembang yang berbeda untuk menggunakan mesin yang sama untuk menciptakan karya permainan baru dengan menciptakan seni, level, karakter, dunia permainan, dan aturan permainan baru. Garpu mesin DOOM yang sukses memacu minat pembuatan mod di komunitas, sekaligus menjadi mesin game komersial pertama. Dalam sepuluh tahun berikutnya, mesin game menjadi populer, mulai dari Unreal Engine Unreal dari Epic Games, hingga CryEngine dari CryTech, hingga Unity, yang bersinar di sisi iOS. Selain mesin komersial, banyak pabrikan juga membuat mesin yang mereka kembangkan sendiri, seperti mesin Source milik Valve, mesin IW milik Infinity Ward, dan mesin Anvil milik Ubisoft.

02 Arsitektur ECS dari mesin game Web3

Saat ini, dua mesin game full-chain paling terkenal, MUD dan DOJO, keduanya menggunakan arsitektur ECS. ECS adalah singkatan dari Entity-Component-System (Entity-Component-) dan merupakan pola arsitektur yang biasa digunakan dalam pengembangan game Web2 untuk mengelola objek game (entitas) dan propertinya (komponen) serta perilaku (sistem). Manfaat dari pola arsitektur ini adalah:

  • Pengoptimalan kinerja: Arsitektur ECS memungkinkan pengembang game mengelola tata letak memori dan pola akses data dengan lebih baik, sehingga meningkatkan kinerja game. Pengaturan entitas dan komponen yang ketat membantu mengurangi kesalahan cache dan meningkatkan efisiensi akses data.
  • Skalabilitas: Karena pemisahan entitas dan komponen, fungsi baru hanya memerlukan penambahan komponen dan sistem yang sesuai, tanpa mengubah kode yang ada. Hal ini memudahkan untuk memperluas fungsionalitas dan konten game.
  • Dapat digunakan kembali: Dengan membagi atribut menjadi komponen independen, komponen ini dapat lebih mudah digunakan kembali untuk membuat berbagai jenis entitas, sehingga mengurangi kode yang berlebihan.

MUD V1 adalah arsitektur ECS yang khas. Dalam kerangka V1, Entitas juga merupakan unit dasar dalam game, yang dapat berupa berbagai objek, properti, atau alamat dompet, dan diidentifikasi melalui ID unik. Komponen Komponen adalah bagian data dari entitas, yang digunakan untuk mendeskripsikan berbagai atribut entitas, seperti posisi objek, atribut peran, dll. Dengan melampirkan komponen yang berbeda ke entitas, beragam objek permainan dapat dibuat. Sistem s menangani logika Komponen dan menerapkan berbagai aturan dan perilaku permainan, yang ada dalam rantai dalam bentuk kontrak pintar. Entitas, komponen, dan sistem semuanya berada dalam kontrak dunia Dunia, dan setiap Dunia setara dengan lingkungan permainan independen.

Bagaimana arsitektur ini mencerminkan skalabilitas? Misalkan kita perlu mengupgrade fungsi tertentu dalam game atau komunitas ingin menambahkan konten baru, pertama-tama kita harus mengizinkan fungsi/logika (sistem) game baru untuk mendapatkan izin menulis dari komponen yang relevan, lalu membuat versi yang ditingkatkan. , konten lain dalam game Biarkan saja apa adanya. Jika Anda tidak memberikan izin menulis, maka Anda juga dapat mempertimbangkan untuk membuat komponen baru dan sistem baru yang berisi fungsi baru.Pemain dapat memilih versi berbeda untuk dimainkan sambil berinteraksi dengan data dari komponen inti yang sama. Karena dari sudut pandang Worlds, siapa pun dapat membuat komponen dan sistem, sama seperti siapa pun dapat membuat token ERC-20 baru dan "melampirkannya" ke alamat.

03 Pentingnya mesin game Web3 bagi pengembangan game blockchain

Meskipun teknologi blockchain belum sepenuhnya diterapkan dalam aplikasi sehari-hari, karakteristik uniknya seperti konfirmasi yang benar dan transparansi pasti akan membawa perubahan penting di bidang permainan. Secara khusus, orang-orang telah melihat keajaiban luar biasa yang dihadirkan DeFi. Dan apa yang akan terjadi jika game tersebut diunggah sepenuhnya ke rantai? Tidak sulit bagi kami untuk memperkenalkan perubahan yang akan dibawa oleh blockchain ke dalam game oleh DeFi:

  • Sistem ekonomi terbuka: Blockchain dapat membuat aset virtual dalam game memiliki kepemilikan dan kelangkaan yang nyata. Artinya, pemain dapat memverifikasi kelangkaan dan tingkat keluaran item, menghindari kontrol dan pengelolaan aset oleh perusahaan game terpusat.
  • Komposabilitas: Menempatkan game di lingkungan terbuka blockchain memungkinkan berbagai game dan proyek saling melengkapi. Kemajuan pemain dalam satu game dapat tercermin di game lain, dan bahkan berbagi aset, sehingga menciptakan ekosistem game yang lebih terbuka dan dapat dioperasikan.
  • Konten buatan pengguna: Pengguna dapat membuat konten atau aset game sepenuhnya secara mandiri dan memiliki kepemilikan atas aset dalam lingkungan sumber terbuka. Hal ini memfasilitasi loop gameplay yang dibuat pengguna, sehingga meningkatkan pemutaran dan distribusi game. Misalnya, pengguna dapat memuat konten mod terverifikasi ke dalam kontrak game, memperkaya gameplay dan mungkin mendapatkan beberapa manfaat pada saat yang bersamaan.

Permainan Blockchain selalu sangat dinantikan, terutama setelah dua bidang aplikasi blockchain yaitu DeFi dan NFT meledak satu demi satu, namun masih banyak kendala dalam realisasinya:

  • Yang pertama adalah keterbatasan infrastruktur teknis. EVM lambat, biaya bahan bakar tinggi, dan bahasa Solidity hampir tidak mampu memproses logika permainan yang kompleks, yang sangat membatasi kompleksitas dan interaktivitas permainan.
  • Desain model ekonomi Seperti yang kita ketahui bersama, sistem ekonomi permainan berantai adalah prioritas utama, dan insentif serta finansialisasi yang efektif perlu menemukan titik keseimbangan.
  • Tingkat kebebasan dan tata kelola Permainan on-chain memiliki tingkat kebebasan atau keterbukaan yang sangat tinggi. Hal ini seharusnya memungkinkan setiap pemain untuk membuat dan menyebarkan konten game yang berbeda, namun konten ini pasti akan membuat dunia game menjadi lebih kompleks dan bahkan menghasilkan dampak ekonomi yang tidak terduga, sehingga memerlukan mekanisme tata kelola yang efektif untuk mengoordinasikan dan mengelolanya.

Hal di atas hanyalah beberapa kesulitan yang dapat diperkirakan saat ini, dan ini juga merupakan alasan mengapa hampir semua game full-chain berfokus pada SLG pada tahap ini - mekanisme permainannya sederhana, tidak memerlukan TPS tinggi, dan informasi yang diperlukan tidak lengkap hanya dapat disempurnakan dengan penerapan teknologi yang ada. Jika kita menantikan sebuah MMORPG, tentu cukup menantang. Mengambil pelajaran dari perubahan yang dibawa oleh mesin game ke game Web2, jika game berantai juga mengadopsi arsitektur ECS, hal-hal berikut dapat diselesaikan:

  • Organisasi dan manajemen data: Game on-chain juga memiliki sejumlah besar data game yang perlu diproses, termasuk atribut karakter, item, informasi peta, dll. Arsitektur ECS dapat membantu mengatur data menjadi komponen yang dapat digunakan kembali dan secara efektif mengelola modifikasi dan akses data.
  • Fleksibilitas dan skalabilitas: Dengan memisahkan entitas permainan (Entities) dan komponen (Components), pengembang dapat dengan mudah membuat objek dan fungsi permainan baru tanpa mempengaruhi logika yang ada. Fleksibilitas dan skalabilitas ini sangat penting dalam game on-chain, di mana mekanisme game yang kompleks mungkin memerlukan peningkatan dan perluasan yang sering.
  • Kontrak pintar dan pembaruan data: Arsitektur ECS dapat mengelola pembaruan data dalam kontrak pintar dengan lebih efektif. Setiap komponen dapat diperbarui secara independen tanpa harus memperbarui seluruh entitas. Hal ini dapat mengurangi biaya pelaksanaan kontrak pintar dan meningkatkan efisiensi interaksi.
  • Komposabilitas: Salah satu keunggulan ECS adalah komposisi komponen dan sistemnya, yang sesuai dengan konsep komposisi dalam game on-chain. Mungkin pemain dapat membuat konten baru yang akan memberikan pengalaman yang lebih kaya.

04 Pratinjau game berantai lengkap Web3

Masih banyak kesulitan dalam permainan rantai penuh, dan mesin permainan hanya dapat menyelesaikan sebagian kecil dari masalah tersebut. Namun, tantangan dan peluang hidup berdampingan. Aplikasi kompleks seperti permainan rantai penuh dapat menjadi batu loncatan untuk implementasi sebenarnya dari blockchain teknologi.

Saat ini, mesin permainan rantai penuh masih dalam tahap awal. Seperti disebutkan sebelumnya, kita telah melihat prototipe aplikasi yang kompleks, tetapi alat untuk implementasinya masih kurang. Saat ini, MUD V2 dan Dojo berkembang lebih cepat. Dibandingkan dengan V1, MUD V2 meningkatkan arsitektur ECS, namun V2 masih dalam pengembangan. Dojo saat ini adalah satu-satunya mesin permainan yang dapat diverifikasi yang dibuat oleh komunitas Starknet, berkat bahasa Kairo, yang secara asli dapat mengimplementasikan kabut perang. Dojo juga mengadopsi arsitektur ECS, dan berencana mengembangkan L3 game eksklusif di Starknet untuk lebih meningkatkan skalabilitas.

Selain itu, infrastruktur yang diandalkan oleh permainan berantai juga terus berkembang. L2 telah menjadi sangat kuat sehingga dapat mengeluarkan rantai dengan satu klik. Mungkin game populer dapat memperoleh selisih harga dengan membuat Rollupnya sendiri untuk mempertahankan struktur disipatif dan menghindari spiral kematian. Memanfaatkan teknologi abstraksi akun ERC-4337, game rantai penuh memungkinkan pemain melakukan transaksi game, membuat karakter, dan banyak lagi dalam satu akun, membantu menyederhanakan pengalaman pengguna. Mekanisme permainan yang berbeda juga dapat dikemas ke dalam akun kontrak yang dapat diupgrade, memungkinkan pengembang dengan mudah memperbarui atau mengoptimalkan aturan permainan, konten, dll.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)