Industri game saat ini menjadi industri dengan monetisasi AIGC yang paling jelas.
Dari perspektif produk game itu sendiri, materi konten dapat diserahkan ke teknologi AIGC, dan pembangunan aset konten game dapat diselesaikan dalam waktu singkat melalui diagram Vincent dan sarana teknis pembuatan teks. Ketika teknologi AIGC diintegrasikan ke dalam jalur produksi game, biaya produksi konten juga dapat dikurangi. Menurut data, 60% produsen game telah memanfaatkan kemampuan AIGC.
Namun, jika kita berbicara tentang game AIGC+, jika kita lebih fokus pada dimensi pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi, AIGC mungkin terkesan kurang seksi.
**Sisi menarik dari AIGC adalah generasi AI yang tidak dapat diprediksi. **Berdasarkan penciptaan kata-kata cepat, AIGC menggunakan imajinasi mesin untuk mematahkan belenggu pemikiran produser dan memberikan aliran inspirasi yang stabil. Kreativitas konten yang eksplosif seperti ini adalah kunci untuk mendorong perubahan permainan dalam jangka panjang.
Sebagaimana disebutkan dalam "Laporan Tren Inovasi dan Pengembangan Game Tiongkok 2020", kurangnya kreativitas telah menjadi hambatan terbesar dalam industri game. Ketika kurangnya kreativitas menjadi fenomena biasa dalam industri, maka akan terjadi homogenisasi produk dan fenomena sulitnya menghasilkan produk berkualitas tinggi di industri. Dan **teknologi AIGC dapat menimbulkan hambatan homogenisasi sampai batas tertentu. **
Terlihat bahwa dibandingkan dengan data keuangan eksplisit, bantuan AIGC untuk mengakumulasi aset kreatif di industri game lebih patut mendapat perhatian. Ketika manfaat ini meningkat secara eksponensial, perubahan apa yang akan kita lihat di industri game?
Bagian.1 Mematahkan Segitiga yang Mustahil
Biaya, efisiensi, dan kualitas dikenal sebagai “segitiga mustahil”. Kebanyakan industri tidak dapat menyeimbangkan ketiga faktor ini, sehingga harus dilakukan trade-off. Hal yang sama juga berlaku untuk industri game.
Ambil contoh game dua dimensi "Yuan Shen" yang menjadi pusat perhatian dalam beberapa tahun terakhir, karena ditetapkan sebagai dunia terbuka, masalah terbesar dalam proses pengembangannya adalah tingginya permintaan konten dan biaya tinggi. Tidak hanya membutuhkan waktu lima tahun dari pendirian proyek hingga publisitas, tetapi tim produksi awal memiliki lebih dari 300 karyawan, 70% di antaranya berada di departemen seni; biaya penelitian dan pengembangan mendekati 700 juta yuan, dan biaya pemeliharaan tahunan berikutnya. adalah 700-140 juta yuan , salah satu game termahal dalam sejarah.
Meskipun "Genshin Impact" tidak mengungkapkan biaya produksi setiap tautan, kita bisa melihatnya sekilas dari "Onmyoji", yang juga merupakan game dua dimensi. Saat itu, NetEase menghabiskan banyak uang untuk menyewa desainer ternama untuk menggambar lukisan asli.Harga sebuah lukisan asli adalah 150.000, dan gaji rata-rata desainer baru di industri ini juga sekitar 10.000.
Terlihat bahwa dalam produk game, grafis dan desain karakter yang lebih indah memerlukan waktu penyempurnaan yang lebih lama, yang pada gilirannya menyebabkan total biaya yang lebih tinggi. **Ini juga merupakan alasan utama mengapa industri game sulit menemukan solusi yang dapat sejalan dengan kualitas, biaya, dan efisiensi untuk waktu yang lama. **
Dan teknologi AIGC dapat membantu industri game memecahkan “segitiga mustahil” ini.
Saat ini, beberapa alat pembuatan AI telah diterapkan di industri. Diantaranya, Ziva Dynamics dapat digunakan untuk memproduksi dan menghasilkan elemen seperti otot karakter dan ekspresi dalam game. Speedtree dapat dengan cepat menghasilkan vegetasi dalam gambar 3D game secara real-time. Solusi pembuatan otomatis adegan virtual 3D Tencent Program ini digunakan untuk menciptakan kota virtual dengan gaya beragam dan mendekati kenyataan.
Presiden Unity China Zhang Junbo pernah mengatakan bahwa alat pembuatan AI menghemat banyak waktu dalam produksi animasi manual. Gambar yang sama bisa memakan waktu beberapa hari atau bahkan lebih lama untuk diselesaikan secara manual. Dengan menggunakan AI, ini dapat dibuat dalam beberapa detik, dan artis aslinya hanya perlu melakukan sedikit modifikasi. Dengan cara ini, efisiensinya telah ditingkatkan ratusan kali lipat.
Laporan keuangan kuartal kedua NetEase juga mengungkapkan bahwa, dengan menggunakan AI dan teknologi lain yang dikembangkan sendiri, NetEase telah mencapai peningkatan efisiensi sebesar 90% pada jalur utama produksi konten digital.
Selain memberdayakan satu tautan, teknologi AIGC saat ini sudah dapat mengambil alih seluruh jalur produksi game.
Ambil contoh MoonlanderAI, platform pengembangan game 3D berbasis teknologi AI, proses produksinya dapat dipahami sebagai platform "Wensheng Game". Menurut pengenalan Moonlander, pengguna yang tidak memiliki keterampilan seni, pemrograman, atau perencanaan hanya memerlukan interaksi deskripsi teks sederhana, dan platform dapat menghasilkan game 3D melalui kerangka penalaran program, dan pengembang dapat menghemat hingga 95% waktu pengembangan .
Dengan bantuan AIGC, produsen game tidak hanya akan menghemat biaya produksi karya seni, tetapi juga mendapatkan inspirasi produksi baru. Cheng Zhujiang, penanggung jawab "Lingyue Realm" pernah berkata, "Dulu, apa pun yang dirancang pada akhirnya akan diproduksi sesuai dengan desain yang ketat, tetapi sekarang kita tidak tahu apa yang akan terjadi pada benda yang dirancang."
Menyerahkan hasil desain kepada AI dalam bentuk prompt mungkin tidak 100% memuaskan tim produksi, namun pasti akan meningkatkan imajinasi tim produksi.
Sederhananya, AIGC dapat menghadirkan lebih banyak kejutan kreatif sekaligus mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi. Namun kejutan ini sama sekali bukan pengganti bagi para praktisi kreatif, namun berfungsi sebagai “perpustakaan inspirasi” eksklusif bagi para praktisi untuk membantu para praktisi ketika mereka kekurangan inspirasi kreatif.
**Ini adalah "aset tak terlihat" terbesar bagi produsen ketika AIGC berintegrasi ke dalam industri game. **
Part.2 Era "Kisah Tak Terbatas"
Selain penerapan art link, penerapan model besar berbasis teknologi AIGC juga dapat membantu interaksi NPC dalam produksi game.
NPC sering kali dianggap sebagai jembatan yang menarik pemain dari dunia nyata ke dunia game.Saat pemain membuka halaman game, kemunculan dan dialog NPC menjadi tindakan pertama pemain menjelajahi dunia game. Interaksi NPC tradisional terutama didasarkan pada interaksi dialog tetap.Proses pemain menerima tugas melalui tanya jawab relatif sederhana dan membosankan.
Untuk waktu yang lama, peran NPC hanya untuk mempromosikan proses permainan, dan kemampuan bermainnya tidak tinggi. Selain itu, karena jawaban NPC ditulis oleh tim produksi, jawaban tersebut akan dipengaruhi oleh sudut pandang tim produksi sampai batas tertentu. Ketika tingkat profesional tim produksi dibatasi, jawaban yang mereka proyeksikan ke NPC juga akan "merusak tiga pandangan", yang selanjutnya mempengaruhi reputasi game. Seorang NPC dalam game tertentu pernah menggambarkan pemainnya sebagai "anjing gila".
**Dengan berkah teknis dari AIGC, NPC tidak lagi terbatas pada template tanya jawab yang tetap, tetapi menggunakan AI untuk menggerakkan berbagai metode tanya jawab sesuai aturan dunia game.Isi interaksi setiap pemain dengan NPC akan berbeda , memberi NPC tingkat kebebasan yang tinggi, yang memperdalam kesan pemain dan meningkatkan kemampuan bermain game. **
Netease mengumumkan pada bulan Februari tahun ini bahwa GPT telah dipasang di game seluler "Naishuihan", pemain dapat "menipu" NPC di dalam game, dan saat menghadapi NPC yang dapat memicu tugas, mereka juga dapat membuka lebih banyak cara untuk menyelesaikan tugas.
Misalnya, jika seorang pemain memberi tahu NPC musuh, "Rumahmu terbakar", NPC tersebut akan bergegas pulang, dan pemain tersebut tidak perlu lagi bertarung. Atau, jika pemain telah memberikan bantuan kepada NPC, ketika pemain bertemu dengan BOSS, NPC yang diselamatkan juga akan datang untuk membantu pemain mengalahkan monster dan meningkatkan.
Ada adegan di "Lingyue Realm" di mana pemain dan NPC pahlawan harus bertarung dengan akal dan keberanian untuk keluar dari supermarket. Tim produksi hanya menetapkan status izin, dan metode khusus yang digunakan untuk keluar diserahkan kepada pemain untuk dijelajahi.
Terlihat dari adegan-adegan tersebut bahwa dengan bantuan kemampuan AIGC, game ini dapat membuka era "cerita tak terbatas" di bagian plot, Plot cerita dapat memperoleh plot cabang yang berbeda-beda dalam rentang setting yang luas. NPC tidak lagi sekedar saklar untuk menjalankan plot, tetapi penampilan kelompok yang penuh perasaan, memperkuat hubungan antara pemain dan permainan.
CEO Kunlun Wanwei Fang Han mengatakan bahwa sebuah game dapat memiliki ribuan wajah, dan NPC bukan lagi boneka yang dibatasi oleh aturan sederhana. Mereka dapat membuat reaksi mereka sendiri terhadap tindakan pemain, dan kemampuan bermain produk game akan meningkat pesat. Dengan cara ini, perluasan pasar game yang didukung oleh AIGC juga akan mempersempit ruang bagi bentuk hiburan lainnya. **
Pemain juga lebih menerima mode interaktif ini. Setelah peluncuran "Star Iron" Mihayou, dialog NPC dengan AI telah diterima dengan baik, dan data video terkait dari stasiun B cukup banyak. Pemain game veteran Xiao Di memberi tahu Zhengjian TrueView bahwa dialog NPC yang lebih berkarakter dapat memberikan perasaan yang lebih mendalam saat mengalaminya.
**Membuat NPC "hidup" adalah aspek paling nyata dari kreativitas game AIGC saat ini. **Dari perspektif mikro, interaktivitas dan kemampuan bermain pemain telah ditingkatkan; dari perspektif makro, interaksi yang tidak terbatas pada detail dialog tetap akan mendorong perkembangan industri game dan mungkin menjadi arus utama.
Bagian.3 Peluang untuk tampil menonjol
Pembahasan di atas mengenai integrasi AIGC ke dalam industri game, yang membawa perubahan pada produktivitas dan aset kreatif, pada dasarnya menyinggung sebuah kebenaran.**Teknologi AIGC akan mempercepat transformasi industri game dan memberikan lebih banyak peluang bagi pendatang baru untuk menonjol dari pengepungan. **
Sudah lama sekali industri game sulit ditembus oleh kuda hitam baru. Industri ini telah dimonopoli oleh produsen besar sepanjang tahun. Tencent dan NetEase menguasai lebih dari separuh pangsa pasar. Mihayou, yang telah mencapai bagian atas permainan dua dimensi dengan "Yuan Shen", telah menjadi "satu-satunya" pengecualian. Dan MiHoYo telah terbengkalai di industri ini selama bertahun-tahun dan menemukan lapangan permainan yang belum pernah diinjak oleh para pemain besar, sehingga mereka memiliki kesempatan untuk memasuki meja poker.
Ketika industri benar-benar raksasa, akan ada situasi persaingan "ikan besar memakan ikan kecil". Di masa lalu, ketika tim kecil dan menengah serta pengembang game independen bersaing dengan perusahaan besar, mereka sering kali menghadapi kewalahan oleh besarnya ukuran dan dana perusahaan besar atau diakuisisi.
Selain pemain kuat di industri ini, faktor pembatas lainnya adalah hambatan masuk yang terlalu tinggi, dan biaya produksi program, seni, dll. yang sangat tinggi telah menghalangi sekelompok pemain baru yang kreatif dan ingin masuk. industri.
**Munculnya AIGC telah menurunkan ambang batas untuk masuk ke dalam industri ini dan memberikan peluang bagi pemain baru untuk masuk. **
Pada bulan Oktober tahun lalu, "Strange RPG" diluncurkan di Steam, hanya dalam dua bulan, penjualannya melebihi 100.000, dan menerima 94% ulasan positif di Steam. Sulit membayangkan hanya ada satu tim kreatif di balik produksi game yang luar biasa ini. Yang juga muncul di Steam adalah "Mountain and Sea Traveler" yang diproduksi oleh Yunshan Xiaoyu Studio. Studio ini memiliki tidak lebih dari 10 karyawan, dan pencipta utamanya adalah seorang dokter AI yang kembali tanpa pengalaman industri.
Memberikan keunggulan tajam bagi tim kecil dan menengah serta pengembang game independen untuk memecahkan game, dan membawa pengembang game ke era UGC, AIGC membawa revolusi paradigma dalam industri game.
** Dari sudut pandang produsen besar, dalam menghadapi gempuran teknologi baru, selain melakukan integrasi, produsen besar harus menjual sekop kepada penggali emas dan menikmati keuntungan dari era AIGC. ** Ketika Tencent merilis laporan keuangan Q2-nya, disebutkan bahwa saat ini, model besar yang dikembangkan sendiri telah mulai melakukan pengujian internal pada berbagai bisnis, seperti pengujian model pada game dan bisnis lainnya, dan memulai pekerjaan migrasi.
Belum lama ini, pada konferensi pers TapTap, Xindong Games mengumumkan bahwa alat pembuatan game "Spark Editor" juga telah menambahkan fungsi AIGC untuk membantu pengembang menghasilkan sumber daya seni dan copywriting dengan cepat. Saat ini, lebih dari 20 game telah berhasil diluncurkan dengan bantuan Spark Editor.
Selain itu, raksasa game domestik Tencent dan NetEase keduanya memiliki rencana untuk menerapkan editor game tanpa batas.
Secara keseluruhan, peluncuran dan stimulasi imajinasi industri game oleh AIGC, serta penurunan dan penembusan hambatan, tampaknya telah membawa perusahaan game besar dan perusahaan baru ke garis awal yang baru.
**AIGC bagaikan tangan tak kasat mata, yang membuka "Kotak Pandora" dalam industri game. **
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
AIGC memulai industri game
Sumber Asli: Zhengjian TrueView
Industri game saat ini menjadi industri dengan monetisasi AIGC yang paling jelas.
Dari perspektif produk game itu sendiri, materi konten dapat diserahkan ke teknologi AIGC, dan pembangunan aset konten game dapat diselesaikan dalam waktu singkat melalui diagram Vincent dan sarana teknis pembuatan teks. Ketika teknologi AIGC diintegrasikan ke dalam jalur produksi game, biaya produksi konten juga dapat dikurangi. Menurut data, 60% produsen game telah memanfaatkan kemampuan AIGC.
Namun, jika kita berbicara tentang game AIGC+, jika kita lebih fokus pada dimensi pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi, AIGC mungkin terkesan kurang seksi.
**Sisi menarik dari AIGC adalah generasi AI yang tidak dapat diprediksi. **Berdasarkan penciptaan kata-kata cepat, AIGC menggunakan imajinasi mesin untuk mematahkan belenggu pemikiran produser dan memberikan aliran inspirasi yang stabil. Kreativitas konten yang eksplosif seperti ini adalah kunci untuk mendorong perubahan permainan dalam jangka panjang.
Sebagaimana disebutkan dalam "Laporan Tren Inovasi dan Pengembangan Game Tiongkok 2020", kurangnya kreativitas telah menjadi hambatan terbesar dalam industri game. Ketika kurangnya kreativitas menjadi fenomena biasa dalam industri, maka akan terjadi homogenisasi produk dan fenomena sulitnya menghasilkan produk berkualitas tinggi di industri. Dan **teknologi AIGC dapat menimbulkan hambatan homogenisasi sampai batas tertentu. **
Terlihat bahwa dibandingkan dengan data keuangan eksplisit, bantuan AIGC untuk mengakumulasi aset kreatif di industri game lebih patut mendapat perhatian. Ketika manfaat ini meningkat secara eksponensial, perubahan apa yang akan kita lihat di industri game?
Bagian.1 Mematahkan Segitiga yang Mustahil
Biaya, efisiensi, dan kualitas dikenal sebagai “segitiga mustahil”. Kebanyakan industri tidak dapat menyeimbangkan ketiga faktor ini, sehingga harus dilakukan trade-off. Hal yang sama juga berlaku untuk industri game.
Ambil contoh game dua dimensi "Yuan Shen" yang menjadi pusat perhatian dalam beberapa tahun terakhir, karena ditetapkan sebagai dunia terbuka, masalah terbesar dalam proses pengembangannya adalah tingginya permintaan konten dan biaya tinggi. Tidak hanya membutuhkan waktu lima tahun dari pendirian proyek hingga publisitas, tetapi tim produksi awal memiliki lebih dari 300 karyawan, 70% di antaranya berada di departemen seni; biaya penelitian dan pengembangan mendekati 700 juta yuan, dan biaya pemeliharaan tahunan berikutnya. adalah 700-140 juta yuan , salah satu game termahal dalam sejarah.
Terlihat bahwa dalam produk game, grafis dan desain karakter yang lebih indah memerlukan waktu penyempurnaan yang lebih lama, yang pada gilirannya menyebabkan total biaya yang lebih tinggi. **Ini juga merupakan alasan utama mengapa industri game sulit menemukan solusi yang dapat sejalan dengan kualitas, biaya, dan efisiensi untuk waktu yang lama. **
Dan teknologi AIGC dapat membantu industri game memecahkan “segitiga mustahil” ini.
Saat ini, beberapa alat pembuatan AI telah diterapkan di industri. Diantaranya, Ziva Dynamics dapat digunakan untuk memproduksi dan menghasilkan elemen seperti otot karakter dan ekspresi dalam game. Speedtree dapat dengan cepat menghasilkan vegetasi dalam gambar 3D game secara real-time. Solusi pembuatan otomatis adegan virtual 3D Tencent Program ini digunakan untuk menciptakan kota virtual dengan gaya beragam dan mendekati kenyataan.
Presiden Unity China Zhang Junbo pernah mengatakan bahwa alat pembuatan AI menghemat banyak waktu dalam produksi animasi manual. Gambar yang sama bisa memakan waktu beberapa hari atau bahkan lebih lama untuk diselesaikan secara manual. Dengan menggunakan AI, ini dapat dibuat dalam beberapa detik, dan artis aslinya hanya perlu melakukan sedikit modifikasi. Dengan cara ini, efisiensinya telah ditingkatkan ratusan kali lipat.
Laporan keuangan kuartal kedua NetEase juga mengungkapkan bahwa, dengan menggunakan AI dan teknologi lain yang dikembangkan sendiri, NetEase telah mencapai peningkatan efisiensi sebesar 90% pada jalur utama produksi konten digital.
Selain memberdayakan satu tautan, teknologi AIGC saat ini sudah dapat mengambil alih seluruh jalur produksi game.
Ambil contoh MoonlanderAI, platform pengembangan game 3D berbasis teknologi AI, proses produksinya dapat dipahami sebagai platform "Wensheng Game". Menurut pengenalan Moonlander, pengguna yang tidak memiliki keterampilan seni, pemrograman, atau perencanaan hanya memerlukan interaksi deskripsi teks sederhana, dan platform dapat menghasilkan game 3D melalui kerangka penalaran program, dan pengembang dapat menghemat hingga 95% waktu pengembangan .
Dengan bantuan AIGC, produsen game tidak hanya akan menghemat biaya produksi karya seni, tetapi juga mendapatkan inspirasi produksi baru. Cheng Zhujiang, penanggung jawab "Lingyue Realm" pernah berkata, "Dulu, apa pun yang dirancang pada akhirnya akan diproduksi sesuai dengan desain yang ketat, tetapi sekarang kita tidak tahu apa yang akan terjadi pada benda yang dirancang."
Menyerahkan hasil desain kepada AI dalam bentuk prompt mungkin tidak 100% memuaskan tim produksi, namun pasti akan meningkatkan imajinasi tim produksi.
Sederhananya, AIGC dapat menghadirkan lebih banyak kejutan kreatif sekaligus mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi. Namun kejutan ini sama sekali bukan pengganti bagi para praktisi kreatif, namun berfungsi sebagai “perpustakaan inspirasi” eksklusif bagi para praktisi untuk membantu para praktisi ketika mereka kekurangan inspirasi kreatif.
**Ini adalah "aset tak terlihat" terbesar bagi produsen ketika AIGC berintegrasi ke dalam industri game. **
Part.2 Era "Kisah Tak Terbatas"
Selain penerapan art link, penerapan model besar berbasis teknologi AIGC juga dapat membantu interaksi NPC dalam produksi game.
NPC sering kali dianggap sebagai jembatan yang menarik pemain dari dunia nyata ke dunia game.Saat pemain membuka halaman game, kemunculan dan dialog NPC menjadi tindakan pertama pemain menjelajahi dunia game. Interaksi NPC tradisional terutama didasarkan pada interaksi dialog tetap.Proses pemain menerima tugas melalui tanya jawab relatif sederhana dan membosankan.
Untuk waktu yang lama, peran NPC hanya untuk mempromosikan proses permainan, dan kemampuan bermainnya tidak tinggi. Selain itu, karena jawaban NPC ditulis oleh tim produksi, jawaban tersebut akan dipengaruhi oleh sudut pandang tim produksi sampai batas tertentu. Ketika tingkat profesional tim produksi dibatasi, jawaban yang mereka proyeksikan ke NPC juga akan "merusak tiga pandangan", yang selanjutnya mempengaruhi reputasi game. Seorang NPC dalam game tertentu pernah menggambarkan pemainnya sebagai "anjing gila".
**Dengan berkah teknis dari AIGC, NPC tidak lagi terbatas pada template tanya jawab yang tetap, tetapi menggunakan AI untuk menggerakkan berbagai metode tanya jawab sesuai aturan dunia game.Isi interaksi setiap pemain dengan NPC akan berbeda , memberi NPC tingkat kebebasan yang tinggi, yang memperdalam kesan pemain dan meningkatkan kemampuan bermain game. **
Netease mengumumkan pada bulan Februari tahun ini bahwa GPT telah dipasang di game seluler "Naishuihan", pemain dapat "menipu" NPC di dalam game, dan saat menghadapi NPC yang dapat memicu tugas, mereka juga dapat membuka lebih banyak cara untuk menyelesaikan tugas.
Misalnya, jika seorang pemain memberi tahu NPC musuh, "Rumahmu terbakar", NPC tersebut akan bergegas pulang, dan pemain tersebut tidak perlu lagi bertarung. Atau, jika pemain telah memberikan bantuan kepada NPC, ketika pemain bertemu dengan BOSS, NPC yang diselamatkan juga akan datang untuk membantu pemain mengalahkan monster dan meningkatkan.
Ada adegan di "Lingyue Realm" di mana pemain dan NPC pahlawan harus bertarung dengan akal dan keberanian untuk keluar dari supermarket. Tim produksi hanya menetapkan status izin, dan metode khusus yang digunakan untuk keluar diserahkan kepada pemain untuk dijelajahi.
CEO Kunlun Wanwei Fang Han mengatakan bahwa sebuah game dapat memiliki ribuan wajah, dan NPC bukan lagi boneka yang dibatasi oleh aturan sederhana. Mereka dapat membuat reaksi mereka sendiri terhadap tindakan pemain, dan kemampuan bermain produk game akan meningkat pesat. Dengan cara ini, perluasan pasar game yang didukung oleh AIGC juga akan mempersempit ruang bagi bentuk hiburan lainnya. **
Pemain juga lebih menerima mode interaktif ini. Setelah peluncuran "Star Iron" Mihayou, dialog NPC dengan AI telah diterima dengan baik, dan data video terkait dari stasiun B cukup banyak. Pemain game veteran Xiao Di memberi tahu Zhengjian TrueView bahwa dialog NPC yang lebih berkarakter dapat memberikan perasaan yang lebih mendalam saat mengalaminya.
**Membuat NPC "hidup" adalah aspek paling nyata dari kreativitas game AIGC saat ini. **Dari perspektif mikro, interaktivitas dan kemampuan bermain pemain telah ditingkatkan; dari perspektif makro, interaksi yang tidak terbatas pada detail dialog tetap akan mendorong perkembangan industri game dan mungkin menjadi arus utama.
Bagian.3 Peluang untuk tampil menonjol
Pembahasan di atas mengenai integrasi AIGC ke dalam industri game, yang membawa perubahan pada produktivitas dan aset kreatif, pada dasarnya menyinggung sebuah kebenaran.**Teknologi AIGC akan mempercepat transformasi industri game dan memberikan lebih banyak peluang bagi pendatang baru untuk menonjol dari pengepungan. **
Sudah lama sekali industri game sulit ditembus oleh kuda hitam baru. Industri ini telah dimonopoli oleh produsen besar sepanjang tahun. Tencent dan NetEase menguasai lebih dari separuh pangsa pasar. Mihayou, yang telah mencapai bagian atas permainan dua dimensi dengan "Yuan Shen", telah menjadi "satu-satunya" pengecualian. Dan MiHoYo telah terbengkalai di industri ini selama bertahun-tahun dan menemukan lapangan permainan yang belum pernah diinjak oleh para pemain besar, sehingga mereka memiliki kesempatan untuk memasuki meja poker.
Ketika industri benar-benar raksasa, akan ada situasi persaingan "ikan besar memakan ikan kecil". Di masa lalu, ketika tim kecil dan menengah serta pengembang game independen bersaing dengan perusahaan besar, mereka sering kali menghadapi kewalahan oleh besarnya ukuran dan dana perusahaan besar atau diakuisisi.
Selain pemain kuat di industri ini, faktor pembatas lainnya adalah hambatan masuk yang terlalu tinggi, dan biaya produksi program, seni, dll. yang sangat tinggi telah menghalangi sekelompok pemain baru yang kreatif dan ingin masuk. industri.
**Munculnya AIGC telah menurunkan ambang batas untuk masuk ke dalam industri ini dan memberikan peluang bagi pemain baru untuk masuk. **
Pada bulan Oktober tahun lalu, "Strange RPG" diluncurkan di Steam, hanya dalam dua bulan, penjualannya melebihi 100.000, dan menerima 94% ulasan positif di Steam. Sulit membayangkan hanya ada satu tim kreatif di balik produksi game yang luar biasa ini. Yang juga muncul di Steam adalah "Mountain and Sea Traveler" yang diproduksi oleh Yunshan Xiaoyu Studio. Studio ini memiliki tidak lebih dari 10 karyawan, dan pencipta utamanya adalah seorang dokter AI yang kembali tanpa pengalaman industri.
Memberikan keunggulan tajam bagi tim kecil dan menengah serta pengembang game independen untuk memecahkan game, dan membawa pengembang game ke era UGC, AIGC membawa revolusi paradigma dalam industri game.
** Dari sudut pandang produsen besar, dalam menghadapi gempuran teknologi baru, selain melakukan integrasi, produsen besar harus menjual sekop kepada penggali emas dan menikmati keuntungan dari era AIGC. ** Ketika Tencent merilis laporan keuangan Q2-nya, disebutkan bahwa saat ini, model besar yang dikembangkan sendiri telah mulai melakukan pengujian internal pada berbagai bisnis, seperti pengujian model pada game dan bisnis lainnya, dan memulai pekerjaan migrasi.
Belum lama ini, pada konferensi pers TapTap, Xindong Games mengumumkan bahwa alat pembuatan game "Spark Editor" juga telah menambahkan fungsi AIGC untuk membantu pengembang menghasilkan sumber daya seni dan copywriting dengan cepat. Saat ini, lebih dari 20 game telah berhasil diluncurkan dengan bantuan Spark Editor.
Selain itu, raksasa game domestik Tencent dan NetEase keduanya memiliki rencana untuk menerapkan editor game tanpa batas.
Secara keseluruhan, peluncuran dan stimulasi imajinasi industri game oleh AIGC, serta penurunan dan penembusan hambatan, tampaknya telah membawa perusahaan game besar dan perusahaan baru ke garis awal yang baru.
**AIGC bagaikan tangan tak kasat mata, yang membuka "Kotak Pandora" dalam industri game. **