Dimulai dari NetEase Treasure Pavilion, kami mengeksplorasi dimensi pengukuran nilai aset game dan "interaksi meta-ekonomi"

Penulis asli: Aiko, Peneliti @ Folius Ventures

Ini adalah hari Minggu yang sangat biasa. Saya mungkin sedang melakukan dua penelitian pada waktu yang sama, satu adalah laporan penelitian perusahaan, dan yang lainnya adalah penelitian AI. Untuk mencari lebih banyak inspirasi dan materi, saya menghabiskan waktu sekitar dua jam menjelajahi Netease Treasure Pavilion. Saya punya beberapa ide untuk dibagikan. Jika saya menulis banyak kata, itu akan menjadi seperti artikel, jadi saya berencana untuk mempostingnya di sini.

Artikel ini akan dibagi menjadi dua bagian:

  1. Uraikan perbedaan antara pasar game web3 dan Treasure House, dan berikan saran tentang seperti apa seharusnya pasar aset game itu.

  2. Menjelaskan konsep "interaksi meta-ekonomi" dan memperluasnya ke bidang permainan AI+.

Inspirasi Treasure Pavilion untuk pasar game

Saya sangat tertarik dengan perpajakan transaksi. Bahkan dek perusahaan sebelumnya secara khusus menjelaskan “IAT” (Perpajakan Dalam Aplikasi) sebagai model komersialisasi baru. Namun, saya belum pernah menulis tentang pasar di bidang vertikal permainan. Bahkan, saya am Jangan percaya kemungkinan bahwa platform perdagangan yang dibuat oleh pihak ketiga dan hanya memiliki fungsi agregasi aset permainan sederhana akan didirikan di masa lalu, sekarang, dan masa depan yang berumur pendek.

Penelitian di Zangbaoge sekali lagi membuktikan pemikiran saya sebelumnya: sarana pasar terpusat dan frekuensi tinggi dan biaya 0 yang dilakukan oleh transaksi terdesentralisasi pada dasarnya bertentangan.

  1. Zangbaoge adalah platform pihak pertama yang dioperasikan sendiri, dan nilai semua aset game didukung oleh DAU pemain dan aliran transaksi di belakangnya. Terlihat bahwa langkah pertama untuk pasar dengan permintaan adalah memastikan bahwa aset memiliki khalayak luas dan bersedia membayar mahal.

  2. Fungsi yang dapat disesuaikan tidak berfungsi dengan baik di hot spot tempat web3 bermigrasi dengan cepat. Pasar yang disesuaikan memerlukan akumulasi data pengguna, preferensi pemain/kebutuhan pemain/dll. Game yang memerlukan basis pengguna yang stabil dan operasi jangka panjang dapat membuat keributan tentang penyesuaian, namun hotspot game web3 yang berorientasi ROI mungkin tidak dapat diterapkan penyesuaian. Tidak dapat mengikuti transfer hotspot.

Treasure Pavilion sangat disesuaikan. Setiap permainan memiliki pasar dan operasi khusus. Antarmuka tampilan memiliki fungsi yang serupa, tetapi berbagai undian/acara khusus/penilaian/penawaran khusus/server/musim benar-benar berbeda. Untuk permainan tertentu, akan ada asisten belanja yang memandu Anda memilih karakter ras - pekerjaan - anggaran, dan merekomendasikannya langkah demi langkah. Hanya proyek jangka panjang yang benar-benar dapat memahami apa yang dibutuhkan pemainnya dan dapat menyesuaikannya dengan lebih baik.

  1. Pendapatan platform dan pengalaman pengguna berasal dari ketidaknyamanan hingga kenyamanan, dari tingkat perputaran yang rendah hingga tingkat perputaran yang tinggi.0 biaya transaksi dan likuiditas yang tinggi tidak berdampak pada pendapatan platform dan harga aset yang stabil.manfaat.

Pemain yang akrab dengan NFT mungkin memahami bagaimana kemunculan Sudo swap dan Blur sangat mempengaruhi pasar NFT dalam satu tahun terakhir.0 biaya transaksi dan transaksi batch telah mengguncang fondasi NFT sebagai produk mewah/rezeki iman.Menyaksikan pemain besar Hanya tangan Menghantam puluhan kera membuat sebagian pemegangnya meragukan pentingnya kepercayaan masyarakat terhadap operasi modal tersebut.

Pada dua deck sebelumnya kita telah membahas tentang bagaimana meningkatkan margin dengan menciptakan gesekan transaksi.Ada banyak desain serupa di rumah harta karun, seperti layanan transaksi yang sangat cepat: waktu peninjauan yang semula membutuhkan 4 hari dapat dipersingkat menjadi 0 hari, Kurangi waktu transaksi sekunder dari 8 hari menjadi 0 hari, dan layanan akan membebankan biaya pemrosesan tambahan kepada penjual sebesar 4%. Di Paviliun Zangbao, penjual harus membayar biaya penanganan untuk penempatan pesanan dan pembelian pembeli.Untuk layanan lain yang nyaman bagi pembeli, seperti pemesanan selama periode publisitas, aset game dapat berlangganan terlebih dahulu, pembeli perlu membayar biaya reservasi sebesar 5% dari total harga.

  1. Desain mekanisme gamifikasi yang memenuhi sifat manusia adalah bagian dari penyampaian Marketplace.

Banyak pasar web3 NFT berfokus pada bentuk transaksi dan efisiensi pencocokan, tidak terkecuali game. Namun, menggunakan pemikiran aset kripto untuk menciptakan pasar untuk aset game jelas mengabaikan skenario aplikasi di mana game itu sendiri memiliki permintaan yang kuat, yaitu permintaan pengguna. untuk game Ada minat yang kuat untuk berpartisipasi dalam aktivitas penjualan yang disesuaikan.

Beberapa permainan di Paviliun Zangbao telah mengatur sistem lotere dengan kenaikan harga, yaitu kemungkinan memenangkan lotre dengan kenaikan harga lebih tinggi, dan ini juga merupakan permainan bagi pengguna untuk memainkan ekspektasi numerik. Ada spekulasi bahwa karena regulasi, ini harus menjadi mekanisme yang tidak bisa dirancang secara terbuka dalam permainan. Lebih logis untuk memindahkannya ke pasar perdagangan, yang tidak hanya meningkatkan frekuensi transaksi pengguna tetapi juga meningkatkan margin keuntungan. platform itu sendiri.

Faktanya, di pasar perdagangan NFT, sudah lama ada saran serupa dengan platform e-commerce domestik yang menambahkan berbagai bagian fungsional gamified, seperti kebun Taobao atau undian lotere, dll., namun sekarang tampaknya tidak ada pasar perdagangan besar yang telah mengadopsinya. Hanya Rollbit yang membuka NFT. Kotak berfungsi sebagai unit gameplay unik untuk aset kripto yang tertanam di kasino besar mereka sendiri, yang merupakan peluang bagi pasar gamifikasi yang sedang berkembang.

  1. Jika tidak ada permintaan, tingkatkan permintaan secara artifisial. Perbedaan antara poin kelima dan poin ketiga adalah poin ketiga hanya dapat dicapai dengan aturan perdagangan platform itu sendiri, namun poin kelima menekankan bahwa segala sesuatu adalah buatan manusia, dan bila diperlukan, sekelompok orang dapat melakukannya. ditemukan untuk mendukung transaksi baru Adegan.

Misalnya, ada aktivitas penilaian harta karun di Paviliun Zangbao, yaitu pejabat menemukan sekelompok pemain yang lebih berwibawa dalam ekologi game sebagai penilai harta karun, dan membayar harta karun yang dinilai oleh penilai harta karun agar dapat dijual lebih cepat. Kelompok penilai ini dapat dikatakan sebagai ahli penghitungan biaya, membantu penjual mengukur harga aset dan memberikan sertifikasi.Agaknya, platform juga akan memberikan lebih banyak eksposur setelah melakukan pemesanan, dan manfaat menampilkan di atas. Biaya yang dibayarkan oleh penjual kepada penilai harus diambil oleh platform, yang serupa dengan biaya iklan untuk konten, dan platform telah menemukan sekelompok orang bernama penilai sebagai penyangga untuk membuat biaya ini terlihat lebih masuk akal/lunak .

Dimulai dari NetEase Treasure Pavilion, mengeksplorasi dimensi pengukuran nilai aset game dan "interaksi meta-ekonomi"

Sebelum memahami "interaksi meta-ekonomi", kita perlu menentukan "dimensi pengukuran nilai" baru untuk aset game

Pertama-tama, aset yang diperdagangkan di Treasure Pavilion memicu pemikiran saya:

Produk yang diperdagangkan di Treasure Pavilion semuanya relatif "besar", dan transaksinya sering kali untuk sebuah akun, dan akun tersebut berisi beberapa karakter dan beberapa skin karakter.

Terlihat bahwa transaksi di rumah harta karun bukan lagi “aset” suatu unit, melainkan sebuah pengalaman. Untuk game dengan tingkat pengalaman yang kaya, satu senjata dan satu perlengkapan dapat meningkatkan intensitas, tetapi keduanya tidak dapat mengubah pengalaman bermain secara mendasar. Mengapa selalu ada orang yang mau memilih karakter berbeda untuk dimainkan dua atau tiga kali dalam satu game? Karena yang paling berharga adalah karakter dan akun yang pada dasarnya memberikan pengalaman baru. Membeli akun berarti Anda dapat merasakan proses di akun tersebut, yang setara dengan memulai kembali simulator kehidupan, dan merasakan seperti apa dunia Gaowan.

Kami juga menyebutkan pentingnya perkembangan pribadi dalam dek yang kami rilis pada bulan Februari. Pada bulan April tahun ini, kami kebetulan berbicara tentang sebuah tim yang memungkinkan pemain untuk mengemas perkembangan karakter permainan ke dalam NFT untuk dijual. Perkembangan karakter termasuk membuka kunci skill dan skin, sayang sekali sudah lama sekali saya tidak melihat desain yang begitu menarik.

Bagaimana orang yang masih kecanduan unit aset (seperti 1155, 6551 dan protokol lainnya) mengetahui kuncinya? Yang penting bukanlah berapa banyak poin yang bisa Anda bagi asetnya, apakah Anda bisa mengemasnya, atau apakah Anda bisa menukarkan pedang yang bisa dipakai atau sebutir pasir. Semua ini tidak penting; yang penting adalah mengidentifikasi “kumpulan data” yang terbaik. memungkinkan pemain untuk menciptakan persepsi dan pengakuan nilai, dan Pilih "kumpulan data" ini sebagai aset dan letakkan di rantai.

Selain itu, mengapa aset "bernilai besar" lebih penting daripada aset "terfragmentasi"? Karena mengandung beberapa dimensi pengukuran nilai.

Perdagangan aset dalam game memang bisa dijadikan pengalaman. Banyak game web3 sekarang mengiklankan kebebasan perdagangan aset dalam game. Yang lebih populer mirip dengan mineral tertentu di planet ini atau kendaraan militer dan kuda. Disebutkan juga dalam desain BLOG (permainan AMM). Jangan bicara seberapa besar DAU untuk mendukung berjalannya sistem perdagangan semacam ini, Perdagangan ke arah ini justru bisa membuat Anda merugi.

Selama periode berlangganan, kami menggunakan waktu (atau kekuatan) sebagai standar pengukuran, dan fokus kami sebenarnya adalah pada stabilitas mata uang lunak dalam permainan. Misalnya, ketika kita dulu berpendapat bahwa sistem ekonomi Fantasy Westward Journey lebih stabil daripada World of Warcraft, kita berbicara tentang Fantasy yang menggunakan sistem kartu poin, sedangkan World of Warcraft menggunakan sistem kartu bulanan, sehingga Fantasy bisa lebih baik. menstabilkan nilai setiap aset, besar dan kecil, dalam permainan. Ini juga mengontrol tingkat inflasi koin emas dengan sangat baik (tentu saja ada banyak mekanisme yang patut dipelajari, saya menyarankan semua orang untuk membaca artikel Sister Frost, salut).

Saat ini, permainan ekonomi terbuka tidak banyak, dan tidak banyak orang yang memperhatikan harga spesifik setiap item. Dengan kata lain, pemain yang dulunya memperhatikan apakah harga suatu item stabil, kini "menghabiskan beberapa 648 untuk menagih beras." pemainnya benar-benar berbeda. Ketika F2P dan Gocha menjadi mainstream, maka dimensi pengukuran nilai tunggal waktu (pow) tidak lagi dapat mendukung transaksi, tetapi harus membuktikan modal + bukti keberuntungan + bukti kerja + bukti keterampilan. Secara manusiawi artinya: Saya punya uang untuk ditarik, saya masih bisa menang, dan saya bisa meningkatkan nilai multidimensi akun ini dengan cara yang benar dan efisien.

Dalam dimensi pengukuran nilai yang kompleks ini, pemain dapat menghitung secara kasar biaya pembuatan akun tersebut, tetapi mengembalikan akun ini ke dalam game, outputnya hanyalah sumber daya dasar dan pengalaman bermain game. Sekalipun akan dijual, harganya pada dasarnya sama dengan harga asli + nilai yang dikonversi dari jumlah kripton yang dimasukkan oleh pemegang baru, dan yang diperoleh pemain adalah penghematan waktu pelatihan + pengalaman baru, bukan keuntungan ekonomi langsung. Cara yang sangat baik untuk mengkomersialkan.

Dimulai dari NetEase Treasure Pavilion, mengeksplorasi dimensi pengukuran nilai aset game dan "interaksi meta-ekonomi"

Terlebih lagi, ini sebenarnya adalah dimensi pengukuran nilai yang secara bertahap muncul setelah F2P. Ketika permainan menjadi "tidak lagi adil" dan pemain dapat mengeluarkan uang untuk membeli nilai, nilai-nilai yang mengandung nilai ekonomi tersebut pada akhirnya akan mempengaruhi akun melalui keacakan dan strategi. Selain itu, aset baru yang lebih cocok untuk diperdagangkan oleh pemain dengan fisik F 2 P telah terbentuk. Tapi F2P Gocha menghasilkan terlalu banyak uang, dan semua orang berinvestasi dalam seni dan kapasitas produksi industri.Mereka tidak pernah menyangka bahwa pasar sekunder dapat digunakan untuk komersialisasi sekunder dan nilai dari karakter yang terakumulasi dapat memiliki jalan keluar.

Jadi, apa itu interaksi meta-ekonomi?

Pertama, mari kita asumsikan sebuah skenario: Mana yang lebih cocok sebagai tempat uji coba game AI, Land of the Sea atau Civilization 6? (Tanpa mempertimbangkan antarmuka API, kesulitan implementasi, dll.)

Izinkan saya berbicara tentang kesimpulannya terlebih dahulu: lebih baik memimpin tanah.

Sumber daya di Civilization 6 ditukar dengan waktu dan teknologi pemain. Multiplayer online juga dibatasi oleh jaringan area lokal. Para peserta sering kali berteman dalam hidup. Tujuan utamanya adalah hiburan dan waktu memoles. Oleh karena itu, banyak praktik negosiasi/intimidasi verbal, seperti: "Biarkan saya menggunakannya", " Biarkan ini "Beri aku" dan metode lain untuk bertukar perasaan untuk sumber daya; kedua, hubungan diplomatik yang dapat dinyatakan terbatas dan memiliki rasa jarak, dan aliansi persahabatan dapat dibentuk antar negara, tetapi tidak dapat melibatkan lebih kompleks dan dalam -hubungan kelas yang mendalam, seperti penyerahan dan pembayaran pajak.

Luteu memiliki dua fitur utama: 1) Sistem pengundian kartu umum - Sebagian besar kekuatan dan keterampilan militer di Luteu bergantung pada jenderal.Jenderal diperoleh dengan menarik kartu dengan biaya tertentu, yang juga membuat permainan itu sendiri memiliki interaksi ekonomi yang kuat. Misalnya, jika amplop merah diberikan kepada pemimpin daerah yang menyerah setiap bulan, pemain akan secara otomatis menghitung "biaya menarik seorang jenderal untuk memulai perang = biaya membayar gaji ke 5 kabupaten", sehingga akan ada lebih banyak interaksi ekonomi, dan amplop merah sering kali diberikan di luar lokasi/Penggajian, dll. 2) Hubungan aliansi - Sebagai game seluler online dengan ribuan server, Luteu memiliki desain sosial yang lebih halus dibandingkan game seperti Civilization yang berfokus pada koneksi jaringan area lokal dan mandiri. Peta besar Ledou yang mulus perlu ditaklukkan terus menerus. Membuka jalan dan membangun jembatan antar sekutu aliansi sangatlah penting. Ada bonus alokasi sumber daya antar aliansi. Gameplay pengepungan juga membutuhkan kerja sama pemain dari berbagai kekuatan dan kelas ekonomi, jadi seputar perekonomian Sangat mudah untuk membentuk afiliasi pengikatan yang kuat dengan wilayah tersebut.

Terlihat bahwa pembayaran pemain akan berdampak besar pada dinamika dan suasana keseluruhan dari sebuah game multipemain, baik atau buruk, ini adalah pengalaman yang sangat berbeda.

Pembayaran membuka saluran antara permainan dan kenyataan, dan sumber daya keuangan serta keberuntungan pemain di dunia nyata sangat memengaruhi permainan. Selain itu, dengan melewati konfrontasi dalam game, mungkin juga terdapat transaksi ekonomi dan permainan manusia yang tak terhitung jumlahnya di luar game.Karena aset dihasilkan oleh pemain, nilai dalam game dapat tercermin sebagai kekuatan ekonomi pemain dalam kenyataan. Jenis kekuatan ekonomi dapat dimasukkan ke dalam permainan untuk menjadi nilai permainan, atau dapat digunakan sebagai alat tawar-menawar untuk menegosiasikan kondisi dengan pemain lain, ditransfer ke kehidupan nyata pemain lain, atau dimasukkan kembali ke dalam permainan melalui pemain lain. menjadi suatu nilai.

Pada titik ini, sebuah gambaran akan muncul di benak kita untuk membedakan interaksi game vs interaksi meta-ekonomi.

Dimulai dari NetEase Treasure Pavilion, mengeksplorasi dimensi pengukuran nilai aset game dan "interaksi meta-ekonomi"

Selanjutnya, apa sajakah kasus penggunaan yang menarik untuk interaksi meta?

——Interaksi meta agen AI

Bayangkan, di antara ukuran nilai yang baru saja kita definisikan, manakah yang dapat melibatkan AI?

  • Modal (mengoptimalkan pemanfaatan modal & strategi out-of-game)
  • Waktu (menghemat waktu pemain)
  • Keterampilan (strategi dalam game)

Kini AI memiliki fungsi penawaran/tawar-menawar, di seluruh sistem interaksi ekonomi, jika AI mengambil alih interaksi dalam game dan bukan manusia, serta interaksi dengan pemain lain di luar game; dan setiap pemain memiliki agen, agen-agen ini bisa Bukankah menyenangkan untuk berkomunikasi dengan agen lain dan menegosiasikan persyaratan/harga bersama-sama?

Bermula dari Netease Treasure Pavilion, membahas dimensi pengukuran nilai aset game dan "interaksi meta-ekonomi"

Bayangkan skenario berikut:

  1. Setiap pemain mempunyai agen awal dengan strategi permainan & daya tawar yang sama;

  2. Pemain perlu mengalokasikan dana kepada agen agar agen dapat melakukan operasi seperti menyuap/membeli agen lain;

  3. Agen mengembalikan strategi opsional kepada pemain setiap 6 jam, dan pemain memilih strategi optimal dan membiarkan agen mengeksekusinya;

  4. Agen dapat mempelajari preferensi risiko pemain dari pilihan strategi masing-masing pemain dan mengoptimalkan strategi selanjutnya (misalnya: apakah akan terus menaikkan harga untuk membeli agen lain, dan apakah akan menambah pasukan untuk menyerang kota ketika sejumlah sumber daya tertentu cadangan/bala bantuan tersedia), dll);

  5. Tentu saja, seorang pemain dapat memiliki lebih dari satu agen, dan dapat secara mandiri melatih beberapa agen untuk bekerja sama, seperti agen diplomatik dan agen taktis.Mungkin ada pelobi yang dapat mengalahkan berbagai negara tanpa menggunakan satu tentara pun atau mengeluarkan uang sepeser pun. agen.

  6. Saat ini, agen dapat menjadi sebuah eksistensi dengan "kepribadian", termasuk penampilan, suara, dan kepribadian, dan pemain yang melatih agen tersebut dapat memperoleh keuntungan dari komersialisasi agen tersebut.

Dengan cara ini, pengalaman bermain game 24 jam tanpa gangguan yang asli dari ribuan orang di server yang sama dan sangat bergantung pada interaksi sosial di luar situs dapat menjadi pengalaman menutup telepon dan interaksi sosial ringan (mirip dengan berdiri sendiri), dan Agen juga dapat digunakan sebagai pemain dalam game dua dimensi.Keberadaan “banner girls” telah menjadi objek interaksi utama para pemain, bahkan dapat dikomersialkan menjadi konten game baru.

Terakhir, mengapa menurut Anda game AI yang melibatkan interaksi meta-ekonomi menarik?

Mungkin karena saya sudah terlalu lama mempelajari mekanisme insentif di bidang kripto. Mungkin karena pengaruh zkml maka AI native di masa depan dapat mengambil alih aset pengguna untuk perilaku keuangan. Mungkin karena saya memiliki pemahaman yang mendalam pemahaman tentang agen dan sistem generatif/pasif setelah “Dwarf Fortress”. Saya tidak tertarik dengan bentuk interaksi manusia, mungkin karena saya paranoid bahwa game adalah seni interaktif. Saya selalu merasa interaktivitas game AI+ saat ini masih jauh dari cukup.

Tidak dapat dipungkiri bahwa perilaku hampir semua game AI+ saat ini hanya untuk menguji sejauh mana AI meniru perilaku manusia, Dota adalah operasi mikro dari pelatihan AI, Minecraft adalah tingkat pemahaman AI terhadap dunia fisik, dan Stanford Town adalah tingkat peniruan AI terhadap perilaku manusia dan simulasi Emosional, lalu mengapa AI yang menyimulasikan penggunaan sarana ekonomi oleh manusia belum dimasukkan ke dalam eksperimen game?

Tidak peduli di era apa game perlu beradaptasi dengan sifat manusia, dapatkah mengamati perilaku AI sehari-hari dianggap memuaskan keinginan untuk memata-matai? Berapa lama kepuasan itu bisa bertahan, dan seberapa menghiburnya? Bisakah ini menandingi pengalaman audio-visual yang dibawa oleh kartu grafis dan VR? Bisakah dibandingkan dengan adrenalin dan dopamin yang dikeluarkan saat membuka kotak? Bisakah itu dibandingkan dengan kepuasan kesombongan ketika memandang rendah semua makhluk di seluruh server? Jika tidak, bagaimana cara menggunakan AI untuk membuat game yang lebih manusiawi dan merangsang manusia? Di sinilah menurut saya menarik.

Selain itu, saya juga telah memikirkan dan mempelajari peran AI dalam bidang permainan naratif. Ini adalah beberapa pengalaman saya setelah menyelesaikan "Sisterhood of the Cosmic Wheel" minggu ini. Narasi juga merupakan tempat di mana menurut saya AI dapat meningkatkan kemampuan terbaiknya. mengalami/membedakan pengalaman.salah satu tautan.

Ringkasan

Sebenarnya ada tiga tujuan menulis artikel ini:

  1. Lihatlah mekanisme menarik di Treasure Pavilion. Jika ada tim yang merancang pasar, mereka mungkin bisa belajar darinya. Ini juga menunjukkan beberapa kesenjangan dalam kelayakan dan batas atas antara Treasure Pavilion dan web3 permainan pasar perdagangan vertikal.

  2. Jelaskan dimensi pengukuran nilai aset permainan yang baru. F 2 P telah berkembang hingga saat ini, dan kebiasaan konsumsi hiburan para pemain telah berubah secara signifikan.Jika kita terus melakukan transaksi game sesuai logika era berlangganan, ada baiknya kita mengubah pemikiran kita dan lebih melihat bentuk transaksi aset lainnya. , dan mengidentifikasi pembawa nilai utama dan bentuk transaksi. Artinya adalah memperdagangkan pengalaman bermain game (akun dengan banyak karakter berharga).

  3. Jika Anda tertarik dengan game AI+ "interaksi meta-ekonomi" di akhir artikel, dan Anda juga terlibat dalam AI dan penelitian terkait game, silakan hubungi saya, kami masih memiliki lebih banyak penelitian yang harus dilakukan.

Tautan asli

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)