Apakah langganan Meta Quest+ dapat menghasilkan pertumbuhan? Diskusi tentang model pembayaran game VR

Penulis: VR Gyro

Sebagai pasar yang sudah mencapai skala tertentu dan masih memiliki potensi besar, pertumbuhan perangkat VR di sisi konsumen masih banyak mengandalkan game. Meskipun sebagian besar perangkat VR memposisikan dirinya lebih dari sekedar konsol game, tidak dapat disangkal bahwa game selalu memimpin dalam banyak skenario aplikasi VR.

Menurut data terbaru yang diungkapkan Meta di GDC 2023: Saat ini terdapat lebih dari 500 game dan aplikasi di Quest Store, dengan total pendapatan mencapai US$1,5 miliar, dimana 40 di antaranya memiliki pendapatan melebihi US$10 juta. Pada tahun lalu, jumlah game dengan pendapatan $20 juta meningkat dua kali lipat dari tahun ke tahun. ——Untuk detailnya, lihat: Direktur Ekosistem Konten Meta: Ingin melintasi jurang? Konten adalah raja, kualitas adalah yang utama

Terlihat bahwa dari perspektif perkembangan ekologi, game VR telah memasuki tahap siklus baik di platform arus utama. Hanya ketika pendapatan pengembang terjamin, mereka dapat menarik lebih banyak talenta dan menghasilkan konten berkualitas lebih tinggi, sehingga semakin memperluas basis pengguna VR.

Pada tahap ini, model bisnis utama game VR adalah sistem pembelian, yang berbeda dari game seluler, game online, dan game web, dan lebih dekat dengan pasar game tradisional konsol/PC yang berdiri sendiri. Namun, di pasar konsumen VR saat ini (terutama pasar domestik), pemain non-inti merupakan sebagian besar pengguna umum.Mereka cenderung hanya merasakan VR sementara, dan sebuah game bisa dengan mudah berharga puluhan atau bahkan ratusan. yuan Penetapan harga tidak sesuai dengan kebiasaan konsumsi pengguna tersebut.

Pada tanggal 26 Juni tahun ini, Meta secara resmi meluncurkan layanan berlangganan game bernama "Meta Quest+". Pengguna dapat memainkan 2 game dengan membayar US$7,99 per bulan, dan konten perpustakaan game yang dipilih akan terus bertambah seiring waktu. di perpustakaan pada bulan September ada 6, termasuk "Red Matter", "A Fisherman's Tale", dll., yang masing-masing dapat dikatakan sebagai produk berkualitas tinggi - sistem berlangganan adalah model pembayaran yang dipromosikan oleh produsen game konsol rumah dalam beberapa tahun terakhir.

Meta yang sudah meraih kesuksesan kini aktif menjajaki model bisnis platform kontennya.Mengingat pasar game VR dalam negeri yang semakin booming, model pembayaran manakah yang akan membuat pengguna China lebih bersedia membayar? Ini bukan hanya jawaban yang ingin dicari oleh pengembang konten, tetapi juga pertanyaan yang perlu dipikirkan oleh penerbit dan platform.

Artikel ini akan memperkenalkan secara singkat beberapa model pembayaran umum di bidang game, menganalisis pro dan kontra serta kompatibilitasnya dengan pasar VR.

Sistem pembelian: Ada juga bahaya tersembunyi di balik kesepakatan sekali pakai

B2P (Buy to Play) telah menjadi model bisnis paling umum di industri video game sejak awal.Versi digital distribusi game berevolusi dari industri ritel tradisional setelah Internet berkembang, sehingga model ini terus berlanjut.

Hal yang sama juga berlaku di bidang game VR, di mana sistem pembelian adalah yang utama, dan versi digital menyumbang lebih dari 90%. Saat ini, konten pembelian menyumbang sekitar 80% di Quest Store dan sekitar 75% di PICO store. Proporsinya hampir sama. Beberapa tahun yang lalu, sejumlah kecil game VR dirilis dalam versi cakram fisik di PS VR. Sekarang dengan PS VR2, bahkan mahakarya pihak pertama Sony "Call of the Horizon" hanya tersedia dalam versi digital. Hanya Perp Games dari Inggris Beberapa penerbit masih bersikeras untuk merilis versi disk fisik untuk dikumpulkan oleh pemain.

Baik bagi pembeli atau penjual, manfaat B2P adalah kesederhanaan dan stabilitas. Bagi produsen, setiap kali salinannya terjual, mereka dapat memperoleh sejumlah pendapatan tertentu (komisi platform juga akan dipotong), dan versi digital tidak harus mempertimbangkan biaya produksi, transportasi, dan pergudangan seperti versi fisik game tersebut. ; bagi pengguna, pembayaran satu kali dapat membeli pengalaman permanen game tersebut. Bahkan jika game tersebut dihapus, game tersebut dapat diunduh dan diinstal lagi secara gratis.

Selain itu, pengguna juga dapat mengontrol ukuran game sampai batas tertentu melalui penetapan harga. Mengambil contoh toko Quest, kisaran harga sebagian besar game adalah antara US$0 dan US$39,99, dan game di atas US$30 sudah merupakan mahakarya berbiaya tinggi. Faktanya, sebagian besar game Quest dihargai antara US$1 dan US$29,99; dalam hal PICO, konten di bawah 60 yuan menyumbang lebih dari 70%; di platform Steam, karena ambang masuk yang lebih rendah, akan ada lebih banyak game pendek yang dikembangkan secara pribadi berfungsi, dan harganya juga lebih murah.

Ketika game VR luar negeri diperkenalkan ke negara tersebut, game tersebut tidak dikonversi secara langsung berdasarkan nilai tukar, tetapi ada tingkat diskon tertentu secara default. Ini hampir merupakan aturan yang tidak terucapkan dalam industri ini - ambil contoh "The Walking Dead Saints and Sinners 2" misalnya. Harga di Quest, PS Store, PICO (server AS), dan Steam (server AS) adalah US$39,99 atau setara dengan RMB 278; di Steam (China) dihargai 136 RMB; sedangkan PICO ( Tiongkok) hanya 89,9 yuan.

Membeli dan menjual sekaligus memang nyaman, tetapi ada juga beberapa masalah bagi pengguna VR:

Pertama-tama, karena versi fisik game VR hampir punah, hampir tidak ada kemungkinan transaksi bekas antar pemain (kecuali mereka menjual seluruh akunnya). Operasi "jual barang bekas untuk mendapatkan darah" yang biasa digunakan oleh pemain konsol tidak cocok untuk pemain VR, dan biaya bermain game juga akan meningkat.

Seiring dengan meningkatnya biaya pengembangan game VR, tidak dapat dihindari bahwa harga karya berkualitas tinggi akan meningkat. Batas atas game VR yang diakui saat ini adalah "Half-Life: Alyx", mahakarya pendamping PS VR2 pihak pertama Sony "Call of the Horizon" yang dirilis pada bulan Februari, dan andalan Meta "Asgard 2" tahun ini, dengan harga Keduanya $59,99. Bahkan jika Anda memanfaatkan diskon Steam di China, “Half-Life: Alyx” masih berharga 199 yuan.

Saat ini, terdapat cukup banyak pengguna ringan di pasar VR, terutama di pasar domestik, dimana proporsi pengguna umum lebih tinggi. Harga yang tinggi ini pasti akan membuat sebagian pengguna VR ringan enggan, tetapi jika pengguna tidak dapat menikmati konten VR dengan kualitas terbaik, bagaimana mereka bersedia membayar untuk perangkat layar yang dipasang di kepala? ——Paradoks ini selalu meresahkan pengembang dan penerbit. Tentu saja, diskon dan promosi toko dapat menurunkan ambang pembelian game sampai batas tertentu, terutama diskon tinggi dari Steam.

Masalah besar lainnya dengan sistem pembelian adalah jika pengguna mengeluarkan uang untuk membeli game tetapi ternyata konten sebenarnya jauh dari yang mereka bayangkan, maka "pengembalian dana" menjadi masalah yang sangat merepotkan. Meskipun Steam memiliki mekanisme pengembalian dana dalam waktu dua jam, game yang lebih kecil rentan terhadap beberapa masalah pengembalian dana yang berbahaya, membuat produsen kecil menderita.

Faktanya, dibandingkan dengan pengembalian dana, menyediakan permainan uji coba sebelum penjualan lebih nyaman bagi pemain dan produsen game. Proporsi game VR yang relatif tinggi di platform Steam menawarkan versi uji coba, dan Meta juga mencoba memperkenalkan mekanisme uji coba gratis waktu terbatas ke platform Quest. PICO domestik juga membuka bagian "akses awal" di toko pada bulan Juli tahun ini, memungkinkan pemain mengunduh DEMO secara gratis dan bermain, untuk memahami kualitas karya terlebih dahulu, dan pada saat yang sama, mereka dapat menilai dan mengomentari game yang belum dirilis ini untuk memberikan referensi bagi produsen - —Ini sudah sesuai dengan standar internasional.

Terakhir, ada kasus khusus "penutupan server", yang terutama ditujukan pada game yang fokus pada mode online.Hal ini sering terjadi pada game yang telah beroperasi selama bertahun-tahun dan memiliki pemain online yang sangat tidak mencukupi. Setelah karya tersebut ditutup, itu sama dengan akhir masa pakainya, bahkan jika pengguna membayarnya, karya tersebut tidak dapat lagi diputar secara normal setelah server berhenti beroperasi. Misalnya, kasus "Echo VR", yang Meta ditutup pada 1 Agustus. Meskipun para pemain berjuang untuk bertahan, pada dasarnya tidak ada solusi, yang agak mengecewakan.

#F2P: Masalah terbesar adalah metode pembayaran

Free to play (F2P, Free to Play) adalah model yang sangat familiar bagi para pemain game seluler.Game itu sendiri menarik lebih banyak pemain untuk mengunduhnya melalui permainan gratis, tetapi beberapa poin pembayaran sering kali diatur dalam hal mekanisme dan konten game untuk merangsang konsumsi. Bentuk keuntungan spesifik termasuk menjual alat pemulihan, alat kosmetik, kartu gambar, mata uang dalam game, dll. Ada banyak cara untuk mendapatkan keuntungan.

Ada banyak kasus F2P yang sukses di bidang game VR. Game independen "Gorilla Tag" bisa disebut sebagai kumpulan kuda hitam di tahun 2022. Permainan ini dioperasikan dengan meniru gerakan tangan orangutan. Desain ajaib ini membuatnya viral di platform video pendek, dan ambang batas yang rendah serta atribut sosial yang kuat dari F2P dengan cepat membuatnya populer di kalangan komunitas pemain. Menurut legenda, jumlah penggunanya berkembang pesat.

Konten berbayar dari "Gorilla Tag" adalah dekorasi dan mata uang dalam game "Shiny Rocks", yang juga merupakan elemen dekoratif yang digunakan untuk membeli gambar Anda sendiri di dalam game. Meskipun versi Steam dihargai $19,99, ia hadir dengan 5.000 Shiny Rocks (senilai $20).

Pada Desember 2022, Meta mengumumkan bahwa jumlah pengguna "Gorilla Tag" di platform Quest telah melebihi 5 juta. Pada bulan Januari 2023, tim produksi Another Axiom mengumumkan bahwa "Gorilla Tag" telah menghasilkan pendapatan lebih dari 26 juta dolar AS - hasil yang tidak dapat ditandingi oleh banyak game VR yang dibeli.

"Ultimechs" yang diluncurkan oleh Resolusi Games pada Agustus 2022 adalah ide operasi "game berbasis layanan" mainstream saat ini. Game itu sendiri adalah F2P, dengan fokus pada konfrontasi online 1v1 dan 2v2, dan akan terus memperbarui konten game seperti adegan, karakter, dan mode permainan. Tiket masuk berbayar "tiket masuk musim" diluncurkan setiap kuartal, yang digunakan untuk membuka kunci sejumlah besar alat peraga dekoratif. Dalam hal PICO domestik, ada juga kasus seperti "Perjalanan Seorang Jutawan" di mana bagian utamanya gratis dan layanan bernilai tambah diberikan melalui paket hadiah berbayar.

Terlepas dari platformnya, dasar bagi game F2P untuk mencapai profitabilitas adalah sejumlah pengguna tertentu, yang merupakan masalah besar bagi bidang VR karena skala penggunanya relatif kecil pada tahap ini. Namun, ada juga kasus "operasi terbalik" di mana permainan pembelian diubah menjadi F2P, dan ini bukan kasus yang terisolasi.

"POPULATION: ONE" akan sepenuhnya gratis di platform Quest mulai 9 Maret tahun ini (harga asli $29,99) Game populer yang dikenal sebagai "VR Chicken Eating" ini sendiri telah menghasilkan pendapatan yang cukup besar. Setelah studio BigBox VR diakuisisi oleh Meta, perubahan "POPULATION: ONE" menjadi F2P tidak hanya dapat menggunakan popularitas game ini untuk meningkatkan daya tarik headset seri Quest, tetapi pengembang juga dapat menggunakan F2P untuk lebih memperluas basis pengguna game Untuk terus menghasilkan keuntungan melalui operasi jangka panjang dan konten berbayar. Karya-karya terkenal termasuk "Blaston" dan "Hyper Dash" juga telah beralih dari sistem pembelian ke model F2P.

Dibandingkan dengan platform game seluler, masalah lain dengan game F2P VR adalah ambang pembayaran. Solusi umum saat ini adalah membayar mata uang dalam game dari situs web, aplikasi, dll. Dengan cara ini, saat membeli konten DLC dalam game, Anda tidak perlu sering melepas headset VR untuk mengonfirmasi dengan ponsel Anda. Namun, ini tidak memungkinkan Anda untuk menonton dan membeli dalam VR. Sangat nyaman. Dengan diperkenalkannya teknologi pelacakan mata dan pengenalan iris mata pada headset VR, pembatasan ini diyakini akan dicabut untuk game F2P dalam waktu dekat dan konsumsi pengguna VR akan dirangsang melalui metode pembayaran yang lebih sederhana.

#P2E: Perlu dijelajahi di pasar VR pada tahap ini

Playing to Earn (P2E, Play To Earn) bukan lagi sebuah konsep baru di pasar game blockchain, bahkan bisa dikatakan menjadi daya tarik terbesar dari game blockchain. Belum banyak pabrikan yang melakukan eksplorasi seperti itu di bidang game VR, beberapa game seperti "Victoria VR" memang telah mencapai P2E dengan mempelajari model game berantai. Namun, untuk pasar domestik yang diatur secara ketat, NFT, blockchain, dll. adalah ladang ranjau yang ditakuti oleh sebagian besar produsen.

Pasar game VR dalam tahap implementasinya memiliki varian P2E yang lebih sehat, yaitu berbagai game Metaverse yang menyertakan alat pembuatan UGC. Misalnya, "Roblox", yang dikenal sebagai "game pertama di metaverse", diluncurkan di Quest pada bulan Agustus tahun ini. Ada banyak pembuat konten di platform, alat pembuatan yang mudah digunakan, dan mekanisme penghargaan pembuatan yang matang , yang membuat metaverse ini semakin populer. Ekologi dalam platform Universe telah membentuk siklus positif. Pada tahun 2021, total pendapatan kreator di platform tersebut mencapai US$538 juta.

Game VR terkenal serupa termasuk "Horizon Worlds", "Rec Room", dll. Meskipun konsep "Metaverse" sudah lama tidak lagi sepopuler pada tahun 2021, tidak dapat diabaikan bahwa atribut sosial yang kuat dan VR memiliki tingkat kompatibilitas yang tinggi, dan alat kreasi terbuka pasti akan menghadirkan ruang P2E yang luas ke dalam game.

Varian lain dari P2E adalah platform mengadakan acara resmi dan menyiapkan mekanisme penghargaan tertentu untuk mendorong pengguna berpartisipasi, sehingga meningkatkan aktivitas dan tingkat retensi. PICO telah melakukan berbagai upaya untuk mengatur kegiatan dalam permainan yang berbeda, seperti mencapai tujuan tertentu dalam permainan, memperoleh skor tertentu, atau berpartisipasi dalam mengisi kuesioner, dll, dengan imbalan koin P, yang merupakan mata uang mal PICO. Dapat digunakan sebagai pengurang tunai saat membeli, 10 P koin = 1 yuan.

Saat ini, aktivitas resmi PICO telah terhubung erat dengan komunitas. Pengguna dapat memperoleh poin dengan memposting, berbagi pengalaman strategi, dan berpartisipasi dalam aktivitas. Akumulasi poin forum dapat ditukar dengan hadiah di mal poin. "Kapal Induk Artileri Berat: Ditempa" yang baru diluncurkan, diperkenalkan dan dirilis oleh Shadow Core, memanfaatkan peluncuran tersebut untuk mengadakan acara pemeringkatan untuk mendorong pemain menantang skor tinggi dalam mode tanpa akhir. Selain berpartisipasi dalam acara tersebut, mereka dapat menerima forum poin sebagai hadiah, pengguna peringkat 10 teratas bahkan dapat menerima hadiah uang tunai.

Beberapa tahun lalu, Sony juga menguji coba sistem penukaran poin piala di server AS. Trofi adalah sistem pencapaian dalam game PlayStation. Jika pemain memenuhi syarat tertentu, mereka dapat memperoleh trofi perunggu, perak, dan emas. Jika menyelesaikan suatu permainan dengan sempurna, mereka dapat memperoleh trofi platinum tertinggi. Berdasarkan sistem piala ini, berbagai piala dapat diakumulasikan berdasarkan poin tertentu dan kemudian diubah menjadi uang nyata untuk dibelanjakan pemain saat berbelanja di mal.

Faktanya, aktivitas "punch-in dan cash-back" yang pernah diminati oleh produsen perangkat keras VR didasarkan pada prinsip serupa.Model P2E ini masih memiliki potensi besar dan tidak diragukan lagi layak untuk dieksplorasi lebih lanjut di pasar VR saat ini.

Berlangganan: tren yang sedang berkembang dalam game konsol

Berlangganan (Bayar untuk Bermain) adalah model pembayaran yang muncul di pasar game konsol rumah dalam beberapa tahun terakhir, mirip dengan persewaan game di tahun-tahun awal. Sony yang dikenal sebagai "Tiga Konsol Rumah" memiliki PlayStation Plus, Microsoft memiliki Xbox Game Pass, dan Nintendo memiliki Nintendo Switch Online, semuanya memiliki model serupa, hanya berbeda pada detail layanan yang mereka berikan.

Sederhananya, pengguna membayar biaya bulanan atau tahunan tertentu dan dapat mengunduh dan memainkan semua game di perpustakaan game keanggotaan secara gratis selama masa berlakunya. Setelah keanggotaan berakhir, permainan ini akan dikunci dan tidak dapat dibuka lagi hingga pemain memperbarui. Karya-karya di perpustakaan game ditentukan oleh platform melalui negosiasi dengan pengembang dan penerbit. Platform seringkali perlu membayar sejumlah biaya untuk game-game yang termasuk dalam perpustakaan. Banyak karya populer bahkan akan masuk ke perpustakaan game gratis pada hari rilis dan menjadi berbasis langganan. Daya tarik utamanya adalah ia memberikan konsol game daya saing inti lainnya selain karya eksklusif.

Harga langganan kelas tertinggi Sony PS Plus saat ini adalah US$17,99/bulan, dan jumlah game di perpustakaan hampir 500; harga langganan kelas tertinggi Microsoft XGP adalah US$14,99/bulan, dan jumlah game di perpustakaannya lebih dari 400. Keluarga-keluarganya sangat serasi. Perpustakaan permainan gratis yang sangat besar memberi anggota sejumlah besar konten opsional. Jika Anda adalah pemain keras yang memiliki banyak waktu permainan setiap hari, berlangganan keanggotaan pasti bernilai uang; bahkan pemain biasa pun perlahan-lahan dapat memilih dari yang mempesona serangkaian karya Jika Anda menyukainya, meskipun Anda hanya memainkan satu atau dua game dalam sebulan, itu sudah sepadan dengan harganya. (Layanan NSO Nintendo lebih unik, jadi saya tidak akan membuat perbandingan di sini.)

Setelah sistem berlangganan muncul di bidang konsol rumah, sistem ini segera mendapatkan dukungan dari para pemain.Dengan perpustakaan besar berisi permainan gratis dan koneksi online serta layanan lainnya, jumlah anggota berlangganan berkembang pesat. Pelanggan XGP Microsoft berhasil melampaui 25 juta pada Januari 2022 (tidak ada data resmi yang diperbarui sejak itu); dan menurut laporan keuangan Sony Q1 2023, jumlah anggota PS Plus telah mencapai 47,4 juta, meningkat 1 juta dibandingkan kuartal sebelumnya. .orang.

“Keanggotaan VIVEPORT Unlimited” HTC yang diluncurkan pada bulan April 2019 adalah layanan berbasis langganan paling awal di bidang VR. Pengguna membayar US$12,99/bulan untuk menikmati konten menarik yang disediakan oleh Pin official.Saat pertama kali diluncurkan, perpustakaan konten anggota memiliki lebih dari 600 aplikasi, game, dan video. Kemudian, layanan ini dibagi lagi menjadi "versi lengkap" untuk PC VR dan pengguna all-in-one, dan "versi ringan" hanya untuk pengguna all-in-one. Saat ini, perpustakaan konten anggota versi lengkap memiliki hampir 1.800 item.Meski kualitasnya tidak merata, namun kuantitasnya memang cukup besar.

Mengenai layanan berlangganan, Rikard Steiber, Presiden VIVEPORT, mengatakan: “Kami telah membangun model platform baru untuk VR, yang membantu pengguna menemukan sejumlah besar konten berkualitas tinggi yang dikembangkan oleh industri VR, dan juga memberikan alasan kepada pengguna untuk terlibat. dalam penayangan jangka panjang. Penggunaan VR. Pada saat yang sama, layanan ini akan memungkinkan semakin banyak pengembang memperoleh pendapatan dari satu pengguna, yang juga akan meningkatkan cakupan konten pengembang dan potensi pendapatan. Kami percaya bahwa layanan keanggotaan tak terbatas VIVEPORT adalah pengalaman konsumen terbaik Model ideal untuk VR.”

Pada akhir Juni tahun ini, Meta meluncurkan layanan Meta Quest+ yang juga mengacu pada model lama sebelumnya, dengan biaya berlangganan US$7,99 per bulan. Tentu saja, karena layanan ini baru saja diluncurkan, dan jumlah total karya di platform Quest hanya lebih dari 500, ini masih jauh dari sebanding dengan perpustakaan game Sony dan Microsoft, tetapi langkah ini memberikan pemain VR peluang selain sistem buyout dan F2P. Memberikan lebih banyak pilihan. Apple, yang mengumumkan Vision Pro pada bulan Juni tahun ini dan akan memasuki bidang MR, menunjukkan Apple Arcade ketika mempromosikan fitur gaming pada headset, yang sebenarnya merupakan layanan berlangganan game.

Namun, sistem berlangganan itu sendiri juga memiliki batasan tertentu. Pertama-tama, perpustakaan game gratis yang sangat banyak memerlukan dukungan finansial yang memadai. Meskipun Meta memiliki sejumlah studio VR, mereka pada akhirnya tidak setingkat dengan Microsoft, Sony, dan Apple , yang berkantong tebal. Kedua, saat ini terdapat mekanisme rotasi tertentu di perpustakaan game gratis masing-masing platform. Misalnya, beberapa karya akan dirilis setelah gratis selama jangka waktu tertentu. Bahkan jika pemain masih menjadi anggota berlangganan, mereka tidak lagi menikmati haknya. dari permainan gratis. Bagaimana Meta akan mengatasi hal ini? Masih belum diketahui. Sistem berlangganan untuk konsol rumahan telah mengalami periode pertumbuhan yang pesat. Platform ini perlu menghadirkan game-game baru gratis dengan popularitas dan kualitas yang memadai agar pengguna dapat terus memperbarui langganan mereka dan menarik anggota baru untuk membayar, yang semuanya memerlukan pengeluaran uang. Baik Microsoft maupun Sony telah menaikkan harga biaya keanggotaan tahunan tahun ini, yang cukup untuk menunjukkan tekanan finansial dari layanan berbasis langganan.

Layanan Meta Quest+ yang baru diluncurkan selama dua bulan ini belum merilis data apa pun, kami berharap pada konferensi Meta Connect akhir September tahun ini, pihak resmi dapat memberikan beberapa data sebagai referensi. Untuk pasar game VR yang masih dalam tahap awal pengembangan, perjalanan sistem berbasis langganan masih panjang.

Kesimpulan

Terlepas dari sistem pembelian, F2P, atau P2E, sudah ada kisah sukses yang mewakili di bidang game VR. Saya yakin jawabannya akan diberikan dalam waktu dekat mengenai seberapa besar bantuan sistem berlangganan yang Meta sudah mulai terapkan. dapat menyediakan. Bagaimanapun, model pembayaran hanyalah sebuah sarana, inti dari mendongkrak pasar game VR adalah konten berkualitas tinggi.

Kita semua tahu bahwa pasar VR membutuhkan "Half-Life Alyx" berikutnya, tetapi meskipun kita berinvestasi dalam biaya pengembangan game AAA, jika kita tidak memiliki pemahaman mendalam dan penerapan unik VR, kita tetap tidak dapat benar-benar menciptakan sebuah industri. -memimpin pekerjaan VR. . Di samudra biru game VR, "Rhythm Light Sabre" berikutnya mungkin lebih dekat dengan kita.

Menantikan masa depan, mahakarya VR seperti "Asgard's Wrath 2", "Assassin's Creed Nexus VR", "Bulletstorm VR", dan "Arizona Sunshine 2" semuanya layak untuk dinantikan.Produk layar baru yang dipasang di kepala diwakili oleh Meta Quest 3 dan Apple Vision Pro juga patut dinantikan. Siap berangkat, pasar game VR masih menunggu orang-orang pemberani untuk terus maju dan berkembang.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)