Klasifikasi Pola Dasar Pemain Game Web3

Penulis: Vader Research; Sumber: Medium; Penyusun: Shoto San, Asosiasi Penerjemahan, SeeDAO

Pemain seperti apa yang Anda inginkan dalam game Anda?

GameGame Web3 memungkinkan item dalam game diperdagangkan di pasar terdesentralisasi dan tanpa izin dengan uang sungguhan uang. Hal ini menciptakan peluang untuk spekulasi dan menghasilkan uang bagi peserta yang memiliki motivasi finansial, sekaligus memungkinkan pengembang game untuk memberi insentif pada perilaku pemain tertentu melalui imbalan finansial. Permainan ekonomi terbuka yang kompleks menyebabkan munculnya kategori aktor baru, yang masing-masing memiliki motivasi dan perilaku berbeda – artikel ini bertujuan untuk mengklasifikasikan peran aktor tersebut bersama dengan peran aktor F2P (free-to-play) yang sudah ada.

Permainan

# Pemutar F2P (Gratis dimainkan)

GamePemain F2P adalah pemain video game tradisional - mereka bermain game karena menikmatinya, dan Bukan dengan harapan imbalan finansial. Beberapa pemain F2P lebih berharga bagi pengembang game dibandingkan yang lain karena mereka menghabiskan lebih banyak waktu dan energi pada transaksi mikro dalam game, atau karena perhatian mereka lebih berharga bagi pengiklan.

Paus F2P

Paus F2P adalah yang terbaik - mereka sering menghabiskan banyak uang dalam permainan. Paus suka membayar untuk kekuasaan, interaksi sosial, dan pengalaman terkait. Sebagian besar pendapatan game F2P mungkin disumbangkan oleh orang-orang ini.Karena perilaku konsumsi mereka yang boros, pengiklan rela mengeluarkan banyak uang untuk menarik perhatian dan menjual berbagai produk dan layanan kepada mereka. Mereka dapat membelanjakan mulai dari $500 hingga $100.000 per bulan.

Pemain dengan pembelanjaan menengah F2P

Pemain F2P dengan pembelanjaan menengah adalah tipe gamer yang sangat dibutuhkan oleh kesehatan ekonomi game dalam jangka panjang. Meskipun mereka tidak menghabiskan uang sebanyak pemain Whale, mereka mungkin menghabiskan lebih banyak waktu bermain game dibandingkan pemain Whale dan masih menghabiskan cukup banyak uang. Uang tersebut kemungkinan besar akan digunakan untuk membeli tiket pertempuran, transaksi mikro dalam game, dan kosmetik kosmetik. Mereka dapat membelanjakan mulai dari $5 hingga $100 per bulan.

Pemain F2P tidak membayar dari negara maju

Tipe pemain F2P yang tidak membayar ini adalah pemain yang tidak mengeluarkan uang dalam permainan, namun tidak dibatasi oleh pendapatan yang dapat dibelanjakan. Perhatian mereka sangat berharga bagi pengiklan, dan mereka dapat diubah menjadi pemain yang membayar. Total pendapatan iklan game dari pemain tidak membayar dari negara maju mungkin $5-20 per bulan.

Pemain F2P tidak membayar dari negara berkembang

Tipe pemain F2P non-bayar ini adalah mereka yang tidak pernah mengeluarkan uang dalam permainan. Selain itu, perhatian mereka tidak terlalu berharga bagi pengiklan, karena rata-rata pemain non-bayar dari negara-negara berkembang dipandang memiliki sedikit pendapatan yang dapat dibelanjakan, dan kemungkinan untuk beralih menjadi pemain yang membayar relatif rendah. Total pendapatan iklan yang dihasilkan game dari rata-rata pemain yang tidak membayar di negara berkembang mungkin $1 per bulan.

Singkatnya, dampak sebagian besar pemain F2P terhadap perekonomian game adalah deflasi bersih. Karena mereka bersedia menghabiskan lebih banyak uang untuk game tersebut daripada yang dibayarkan oleh game tersebut. (Jika permainan memberi mereka imbalan).

#Penyedia Modal#

Game Mari kita klarifikasi fakta terlebih dahulu. Organisasi nirlaba mana pun ada untuk menghasilkan uang—organisasi tidak memiliki emosi (dan etika). Pendiri, eksekutif, dan beberapa pemegang saham mungkin memiliki emosi, namun mereka juga memiliki kewajiban fidusia kepada pemegang saham/token untuk memaksimalkan nilai waralaba. Oleh karena itu, mereka harus selalu memprioritaskan keputusan yang memaksimalkan keuntungan/nilai dibandingkan mendukung tujuan etis.

Sebuah merek mungkin tampak mendukung tujuan moral (lingkungan, perdamaian, kesetaraan ras/gender, dll.), namun pada kenyataannya, merek tersebut mungkin merupakan kampanye PR yang rumit. Karena para eksekutif menyimpulkan bahwa biaya finansial dan sosial yang dikeluarkan untuk mendukung tujuan etis tertentu akan menghasilkan laba atas investasi yang positif, yang mengarah pada retensi dan profitabilitas pelanggan/karyawan yang lebih tinggi, sehingga menghasilkan nilai operasi waralaba yang lebih tinggi.

Serikat Permainan Web3

Web3 Gaming Guilds memiliki insentif finansial dan dirancang untuk memaksimalkan pendapatan dan nilai waralaba melalui alokasi dana, waktu, dan tenaga kerja. Guild membeli NFT dalam game dan meminjamkannya kepada petani emas untuk mendapatkan penghasilan, dan untuk mendapatkan apresiasi modal, berinvestasilah dalam token/NFT game awal. Meskipun guild membelanjakan dana sebesar F2P Whale, tidak seperti F2P Whale, mereka tidak memiliki motivasi fisik dan tidak boleh mengeluarkan uang untuk barang-barang kosmetik, penyedia broadband, atau battle pass kecuali mereka dapat membuktikan bahwa investasi mereka dapat menghasilkan keuntungan finansial yang positif.

Alasannya sederhana: asosiasi dengan dukungan VC dan yang tokennya telah terdaftar dan diperdagangkan memiliki tanggung jawab fidusia kepada pemegang token institusional dan ritel. Hal ini perlu memaksimalkan pendapatan dan menyelesaikan tugas untuk sepenuhnya melemahkan nilai pasar dalam jangka panjang. Oleh karena itu, mereka tidak dapat menyia-nyiakan dana perwalian untuk membeli kosmetik dalam game untuk motivasi biologis pribadi sang eksekutif.

Sebuah guild yang menghasilkan keuntungan jutaan dolar dari sebuah game P2E dapat membeli item dari game tersebut - namun ini adalah strategi hubungan masyarakat untuk menunjukkan dukungan terhadap game tersebut dan membuktikan bahwa ini bukan sekedar "menghebohkan". Dengan demikian mendapatkan lebih banyak investasi peluang dalam token permainan awal atau NFT.

Sebagai pengecualian, ada beberapa guild yang tidak ekstraktif nilai dan mempunyai dampak deflasi pada ekonomi game, dan itu adalah model taruhan zero-sum. Misalnya, Guild A dan Guild B masing-masing bertaruh $10; guild yang menang memenangkan $18, pengembang game mendapat $2, dan guild yang kalah tidak mendapat apa-apa. Dengan bantuan berbagai proyek token, model ini semakin populer, menyebabkan berbagai guild berinvestasi besar-besaran di tim esports mereka.

Pengecualian lainnya adalah bahwa guild dapat berfungsi sebagai saluran akuisisi bagi pengguna yang mengalami deflasi (terjemahan: pemain yang konsumsi dalam gamenya lebih besar daripada pendapatannya). Guild tersebut memiliki properti deflasi dan properti ekstraksi nilai - mirip dengan selebriti Internet. Dengan cara ini, pendapatan yang diperoleh guild dari game tersebut dapat dianggap sebagai pendapatan yang mereka impor melalui merek dan saluran distribusi mereka sendiri. Ada pengecualian, seperti yang dibahas oleh Carlos Perreira, di mana sebuah guild dapat menjadi pencipta/agen pengembangan/bootcamp UGC.

Biasanya, guild menghasilkan lebih sedikit nilai iklan untuk game tersebut. Sebab, meskipun pemilik guild mempunyai pendapatan yang dapat dibelanjakan tinggi, mereka yang bermain game dan menonton iklan adalah anggota dari cendekiawan guild, yang cenderung memiliki pendapatan yang dapat dibelanjakan lebih rendah dan berasal dari negara-negara berkembang.

Lembaga Modal Ventura Kripto & Dana Lindung Nilai

Modal ventura kripto dan dana lindung nilai adalah investor institusional; mereka memiliki insentif finansial untuk mencapai harga keluar yang lebih tinggi daripada harga masuk. Cakrawala waktu dan preferensi aset dapat bervariasi; VC mungkin lebih memilih token/ekuitas swasta tahap awal dengan jangka waktu 2-3 tahun, sementara dana lindung nilai mungkin lebih memilih token/NFT yang dapat diperdagangkan dengan jangka waktu 1-180 hari. Seringkali, institusi-institusi itu sendiri tidak terlalu aktif dalam permainan ini. Sederhananya, ini adalah lembaga yang memberikan modal ke pasar dan mencari peluang investasi dan ketidaksempurnaan pasar.

Spekulan Ritel

Motivasi ekonomi para spekulan ritel serupa dengan motivasi lembaga-lembaga yang disebutkan sebelumnya. Sebagai bagian dari grup obrolan, komunitas/forum, DAO, spekulan ritel bertindak secara kolektif atau menjadi serigala tunggal.

Pemburu daftar putih NFT dan IDO selalu mencari peluang investasi besar di bidang GameFi. Mereka melakukan penelitian ekstensif di berbagai proyek dan menghabiskan waktu berjam-jam di saluran Discord hanya untuk mendapatkan daftar putih NFT pertama untuk game populer. .

Pendukung Ponzi mencari tahu di mana mereka bisa mendapatkan keuntungan investasi yang besar dan dengan senang hati berpartisipasi di dalamnya; proyek yang mereka investasikan mungkin adalah Axie Infinity, Thetan Arena, OHM, Luna, dan STEPN. Mereka sepertinya tahu dari mana keuntungannya. Sambil menikmati kegembiraan dan keuntungan yang tinggi, mereka yakin bahwa pasar akan berjalan dan menari.

Pedagang yang ambisius bertaruh pada berbagai token dan NFT, bersumpah untuk menghasilkan banyak uang dari perbedaan harga antara masuk dan keluar pasar.

Meskipun sebagian besar bermotivasi finansial, individu mungkin bukan investor yang paling rasional. Karena mereka sudah bersedia menginvestasikan sejumlah besar uang dalam proyek kripto yang berisiko, mereka mungkin juga memiliki kecenderungan tinggi untuk berjudi. Sebuah permainan dengan model ekonomi yang dirancang dengan baik dapat mengubah spekulan ritel yang bermotivasi ekonomi menjadi pemain yang menyebabkan deflasi pada ekonomi permainan.

#pemain untung#

Permainan Petani Emas

Motivasi finansial para petani emas murni – mereka bermain game untuk menghasilkan uang. Proses pengambilan keputusan mereka mengenai apakah akan memainkan permainan tertentu adalah sebuah rumus: berapa banyak uang yang dapat mereka hasilkan per jam, berapa banyak usaha yang diperlukan, dan berapa kemungkinan menghasilkan uang. Jika mereka dijamin mendapatkan $5 per jam dengan membuka Didi, namun belum tentu mereka bisa mendapatkan $3 per jam dengan bermain Axie – mereka dapat memilih untuk membuka Didi. Pemain F2P akan menyelesaikan level inti game dan bersedia mengembalikan imbalan fisik/finansial ke dalam game untuk keseluruhan permainan. Di sisi lain, petani emas tertarik untuk mengambil manfaat dari model ekonomi dengan memperoleh imbalan finansial secepat mungkin untuk mendapatkan uang tunai.

Kelompok petani emas institusional merupakan masalah yang lebih besar bagi sistem ekonomi permainan ini karena mereka lebih terorganisir dan efisien dibandingkan petani emas perorangan. Mereka mungkin membayar upah tetap kepada pekerja anak di negara-negara berpendapatan rendah, atau menggunakan bot canggih. Mereka akan terus mengambil nilai dari ekonomi permainan hingga tidak lagi menguntungkan.

Game Sumber: Apa yang mematikan game MMO?

Pemain kompetitif

Pemain kompetitif sangat terampil dan konsisten berada di puncak papan peringkat game. Mereka belum tentu mempunyai motif keuangan, dan mereka juga tidak hanya bermain-main untuk menghasilkan uang. Kebanyakan dari mereka memulai sebagai pemain F2P, tetapi seiring dengan peningkatan keterampilan dan kinerja mereka yang baik dalam permainan, peringkat mereka naik dan mulai menghasilkan uang dengan memenangkan turnamen atau menjadi streamer permainan.

Saat mereka mulai membangun reputasi, orang-orang ini mungkin diburu oleh tim esports dan mulai bekerja untuk mereka dengan imbalan gaji tetap dan tunjangan tambahan. Namun, seperti olahraga profesional lainnya, pendapatan rata-rata pemain tersebut akan dibatasi oleh jumlah penonton dan perilaku konsumen yang ingin menghadiri acara tersebut.

Pemain NBA dan sepak bola menghasilkan jutaan dolar setiap tahun karena banyak penonton yang rela menghabiskan ratusan dolar sebulan di televisi satelit untuk menontonnya. Namun, skala pengeluaran penonton pada pertandingan bulu tangkis atau squash berbeda - sehingga pemain bulu tangkis profesional berpenghasilan jauh lebih sedikit dibandingkan pemain sepak bola profesional.

Hal serupa juga berlaku pada eSports - meskipun turnamen eSports papan atas mungkin memiliki lebih banyak penonton dibandingkan Piala Dunia FIFA, rata-rata konsumsi per penonton eSports jauh lebih rendah dibandingkan dengan konsumsi rata-rata penonton sepak bola.

Meskipun demikian, pemain kompetitif belum tentu memberikan dampak inflasi terhadap perekonomian game, karena kehadiran mereka menarik pemain baru dan keterlibatan tambahan dari pemain yang sudah ada (baik melalui streaming atau bermain bersama). Salah satu model yang memungkinkan pemain kompetitif untuk benar-benar membawa deflasi ke dalam perekonomian game adalah model taruhan zero-sum, yang mana pemain kompetitif bersedia untuk tetap bermain dan bertaruh berdasarkan keterampilan bermain game mereka.

Mikro-influencer dan pembuat konten

Mikro-influencer dan pembuat konten mewakili saluran distribusi game yang kuat. Selebriti internet menarik dan mempertahankan pemain melalui berbagai aktivitas. Mereka membangun komunitas yang anggotanya percaya diri dan terlibat dengan pemimpinnya. Hasilnya adalah influencer mempromosikan game/produk baru kepada audiens mereka, sehingga menghasilkan tingkat konversi yang sangat tinggi. Berbeda dengan pemain esports yang memperoleh penghasilan terutama dari turnamen yang didanai oleh pengembang game, influencer biasanya memperoleh penghasilan dengan mengiklankan game/produk/layanan baru. Kinerja influencer yang mempromosikan game relatif mudah diukur, sehingga pasar akan terus memberikan penghargaan kepada influencer yang memberikan dampak positif (deflasi) terhadap ekonomi game.

Pemain berbayar premium

Pemain kerah putih yang membayar adalah tipe pemain baru yang kami jelaskan secara rinci di artikel "Klub Malam dan Game Web3". Mereka sangat sosial, dan kehadiran mereka meningkatkan retensi dan pembelanjaan pemain yang berinteraksi dengan mereka. Itu sebabnya meskipun mereka mungkin dibayar, dampaknya secara keseluruhan bersifat deflasi.

Permainan

Sumber: Klub Malam dan Game Web3

# Kesimpulannya#

Selain membuat game yang menyenangkan dengan level inti yang kuat, seni yang hebat, dan aturan yang seimbang, tantangan terbesar game Web3 adalah mempertahankan ekonomi terbuka dan mengoptimalkan distribusi insentif ekonomi sekaligus menjaga pemain/komunitas senang memaksimalkan LTV (pengguna nilai kehidupan).

Perekonomian yang terbuka dan tanpa izin pasti akan menarik pemain-pemain yang bermotivasi finansial yang ingin menghasilkan lebih banyak uang dengan berinvestasi lebih sedikit pada sektor ini. Pengembang game Web3 harus mengevaluasi dan mempertimbangkan dengan cermat jenis pemain yang akan memainkan game mereka. Oleh karena itu, perekonomian dan aturan permainan harus dirancang untuk memberi penghargaan atau hukuman pada tipe pemain dan perilaku tertentu.

  • Metode klasifikasi ini didasarkan pada analisis kualitatif, observasi dan riset pengguna. Dengan semakin banyaknya data perilaku pemain atau spekulan di dalam dan di luar rantai yang dikumpulkan dari game Web3 yang ada dan yang akan datang, kami akan dapat lebih memahami dan mengklasifikasikan arketipe pemain yang berbeda.
  • Deflasi berarti bahwa kelas pemain ini membawa lebih banyak uang ke dalam ekonomi game daripada yang diperolehnya. Inflasi berarti kelas pemain ini mengambil lebih banyak uang dari perekonomian game dibandingkan pendapatannya.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)