Penulis: Anouk Morin, blockworks Penerjemah: Shan Ouba, Golden Finance
Ingat perasaan membuka setumpuk kartu perdagangan, atau kegembiraan menjelajahi dunia fiksi dengan boneka kecil favorit Anda? Pada bulan Mei, Pudgy Penguins memanfaatkan sifat ceria ini dengan meluncurkan mainan mewah penguin yang menggemaskan di Amazon, yang berhasil menghasilkan penjualan $500.000 dalam waktu dua hari setelah peluncuran.
Kesuksesan Pudgy Penguin bukan sekadar keberuntungan - ia dengan cerdik memanfaatkan nostalgia untuk menarik lebih banyak orang ke Web3. Kata-kata "menyenangkan", "inner child", dan "imajinasi" menjadi elemen kunci dari narasi kreatif Pudgy Penguin, yang menunjukkan bagaimana merek tersebut berhasil berkomunikasi dengan menghubungkan perasaan nostalgia orang-orang tentang masa remajanya.
Dengan pengalaman mendalam, permainan interaktif, kejutan airdrop, kotak misteri NFT, dan hadiah yang didambakan, Web3 adalah taman bermain yang mendefinisikan ulang aturan partisipasi.
Beberapa orang mungkin memandang Web3 sebagai sesuatu yang "belum matang" - yang mungkin benar - namun menurut saya ketidakdewasaan ini dapat menjadikannya titik masuk utama untuk adopsi arus utama.
Sindrom Peter Pan
Nostalgia adalah obat.
Mulai dari Gen Z hingga Baby Boomers, tak terhitung banyaknya generasi yang menyimpan kenangan masa kecil yang berharga di hati mereka yang berakar pada identitas pribadi mereka. Selama beberapa waktu, inner child, bagian dari diri kita yang waktu terhenti, telah mendominasi jiwa para kolektor dan peminat. Hal ini juga mempengaruhi cara mereka membelanjakan uangnya.
Budaya kita telah bergeser ke arah sifat kekanak-kanakan, melestarikan sifat-sifat kekanak-kanakan, dan sebagai hasilnya, kita menghabiskan lebih banyak uang untuk bersenang-senang dibandingkan sebelumnya—lebih dari $500 miliar per tahun di Amerika Serikat. Dan ini bukan hanya sekedar waktu luang; orang dewasa secara aktif berpartisipasi dalam kegiatan yang dulunya hanya diperuntukkan bagi anak-anak. Pada tahun 1990, usia rata-rata pemain video game di Inggris adalah 18 tahun; pada tahun 2022, usia rata-rata meningkat menjadi 32 tahun. Pergeseran ini juga tercermin di Amerika Serikat, di mana proporsi orang berusia di atas 45 tahun yang berpartisipasi dalam video game meningkat dari 9% pada tahun 1999 menjadi 25% pada tahun 2022. Orang dewasa juga berkontribusi signifikan terhadap industri mainan dengan pendapatan mereka yang lebih tinggi, menyumbang 25% dari penjualan tahunan sebesar $36 miliar pada tahun 2022.
Web3 adalah taman bermain
Pada intinya, Web3 memiliki sifat kekanak-kanakan (seperti yang terlihat pada proyek awalnya seperti CryptoKitties) dan juga berpusat pada komunitas dan hubungan sosial. Ia bahkan memiliki bahasa dan aturan SMP yang unik (pikirkan bahasa gaul "fren" dan "gm").
Keceriaan adalah fitur pertumbuhan inti Web3. Proyek NFT sengaja membangkitkan nostalgia melalui kotak misteri, misi, hadiah, dan elemen langka, semuanya mengingatkan pada kartu Pokémon atau Zelda, untuk mempertahankan keterlibatan dan antisipasi komunitas.
Proyek Web3 telah menyadari bias masyarakat dan semakin berfokus pada pengalaman dibandingkan hal-hal teknis. Istilah seperti "NFT" telah berubah menjadi "barang koleksi", sementara "metaverse" semakin digantikan oleh "pengalaman yang mendalam". Ambil contoh Roblox, secara bertahap menjauh dari "metaverse" untuk menciptakan pengalaman yang mendalam bagi merek. Hal ini membuka pintu bagi konsumen tradisional untuk berinteraksi dengan konsep Web3 dengan cara yang halus, sama seperti mereka berinteraksi dengan boneka dan video game.
Sorare dengan cerdik membangkitkan nostalgia kartu olahraga Panini dengan memanfaatkan kelangkaan kartu tersebut, memungkinkan pengguna untuk membeli dan menukar barang koleksi seperti yang mereka lakukan ketika mereka masih kecil. Dari perspektif Web2 hingga Web3, Starbucks meluncurkan Starbucks Odyssey, sebuah sistem penghargaan di mana anggota dapat memainkan permainan interaktif, kuis, dan tantangan untuk mendapatkan barang koleksi yang membuka penghargaan dan pengalaman dunia nyata. Di sini, 'barang koleksi' sebenarnya adalah NFT, tetapi gamifikasi dan kesenangan sejati mendorong konsumen tradisional untuk terlibat dalam proyek tersebut.
Kesenangan adalah kepraktisan
Mungkin lebih dari industri berkembang lainnya saat ini, Web3 memahami kekuatan pemersatu dari kesenangan sederhana. Elemen gamifikasi dalam Web3 tidak hanya melibatkan merek dengan cara baru untuk berinteraksi dengan audiens inti mereka, namun juga menarik gelombang konsumen baru. Daya tarik kesenangan, permainan, hadiah, dan barang koleksi akan menjadi salah satu cara paling efektif untuk membuat rata-rata konsumen tidak hanya tertarik pada Web3, namun juga tetap tinggal dan berpartisipasi.
Sama seperti Hollywood yang menghasilkan miliaran dolar dari Barbie dan The Little Mermaid, pasar gamifikasi diperkirakan akan tumbuh 25% pada tahun 2025, mencapai $30,7 miliar. Daya tarik bawaan Web3 terhadap sentimen nostalgia memberi merek platform yang sempurna untuk mengomunikasikan perubahan budaya generasi ini dan membuka jalan yang lebih kuat untuk diadopsi.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Opini: Web3 tidak boleh matang
Penulis: Anouk Morin, blockworks Penerjemah: Shan Ouba, Golden Finance
Ingat perasaan membuka setumpuk kartu perdagangan, atau kegembiraan menjelajahi dunia fiksi dengan boneka kecil favorit Anda? Pada bulan Mei, Pudgy Penguins memanfaatkan sifat ceria ini dengan meluncurkan mainan mewah penguin yang menggemaskan di Amazon, yang berhasil menghasilkan penjualan $500.000 dalam waktu dua hari setelah peluncuran.
Kesuksesan Pudgy Penguin bukan sekadar keberuntungan - ia dengan cerdik memanfaatkan nostalgia untuk menarik lebih banyak orang ke Web3. Kata-kata "menyenangkan", "inner child", dan "imajinasi" menjadi elemen kunci dari narasi kreatif Pudgy Penguin, yang menunjukkan bagaimana merek tersebut berhasil berkomunikasi dengan menghubungkan perasaan nostalgia orang-orang tentang masa remajanya.
Dengan pengalaman mendalam, permainan interaktif, kejutan airdrop, kotak misteri NFT, dan hadiah yang didambakan, Web3 adalah taman bermain yang mendefinisikan ulang aturan partisipasi.
Beberapa orang mungkin memandang Web3 sebagai sesuatu yang "belum matang" - yang mungkin benar - namun menurut saya ketidakdewasaan ini dapat menjadikannya titik masuk utama untuk adopsi arus utama.
Sindrom Peter Pan
Nostalgia adalah obat.
Mulai dari Gen Z hingga Baby Boomers, tak terhitung banyaknya generasi yang menyimpan kenangan masa kecil yang berharga di hati mereka yang berakar pada identitas pribadi mereka. Selama beberapa waktu, inner child, bagian dari diri kita yang waktu terhenti, telah mendominasi jiwa para kolektor dan peminat. Hal ini juga mempengaruhi cara mereka membelanjakan uangnya.
Budaya kita telah bergeser ke arah sifat kekanak-kanakan, melestarikan sifat-sifat kekanak-kanakan, dan sebagai hasilnya, kita menghabiskan lebih banyak uang untuk bersenang-senang dibandingkan sebelumnya—lebih dari $500 miliar per tahun di Amerika Serikat. Dan ini bukan hanya sekedar waktu luang; orang dewasa secara aktif berpartisipasi dalam kegiatan yang dulunya hanya diperuntukkan bagi anak-anak. Pada tahun 1990, usia rata-rata pemain video game di Inggris adalah 18 tahun; pada tahun 2022, usia rata-rata meningkat menjadi 32 tahun. Pergeseran ini juga tercermin di Amerika Serikat, di mana proporsi orang berusia di atas 45 tahun yang berpartisipasi dalam video game meningkat dari 9% pada tahun 1999 menjadi 25% pada tahun 2022. Orang dewasa juga berkontribusi signifikan terhadap industri mainan dengan pendapatan mereka yang lebih tinggi, menyumbang 25% dari penjualan tahunan sebesar $36 miliar pada tahun 2022.
Web3 adalah taman bermain
Pada intinya, Web3 memiliki sifat kekanak-kanakan (seperti yang terlihat pada proyek awalnya seperti CryptoKitties) dan juga berpusat pada komunitas dan hubungan sosial. Ia bahkan memiliki bahasa dan aturan SMP yang unik (pikirkan bahasa gaul "fren" dan "gm").
Keceriaan adalah fitur pertumbuhan inti Web3. Proyek NFT sengaja membangkitkan nostalgia melalui kotak misteri, misi, hadiah, dan elemen langka, semuanya mengingatkan pada kartu Pokémon atau Zelda, untuk mempertahankan keterlibatan dan antisipasi komunitas.
Proyek Web3 telah menyadari bias masyarakat dan semakin berfokus pada pengalaman dibandingkan hal-hal teknis. Istilah seperti "NFT" telah berubah menjadi "barang koleksi", sementara "metaverse" semakin digantikan oleh "pengalaman yang mendalam". Ambil contoh Roblox, secara bertahap menjauh dari "metaverse" untuk menciptakan pengalaman yang mendalam bagi merek. Hal ini membuka pintu bagi konsumen tradisional untuk berinteraksi dengan konsep Web3 dengan cara yang halus, sama seperti mereka berinteraksi dengan boneka dan video game.
Sorare dengan cerdik membangkitkan nostalgia kartu olahraga Panini dengan memanfaatkan kelangkaan kartu tersebut, memungkinkan pengguna untuk membeli dan menukar barang koleksi seperti yang mereka lakukan ketika mereka masih kecil. Dari perspektif Web2 hingga Web3, Starbucks meluncurkan Starbucks Odyssey, sebuah sistem penghargaan di mana anggota dapat memainkan permainan interaktif, kuis, dan tantangan untuk mendapatkan barang koleksi yang membuka penghargaan dan pengalaman dunia nyata. Di sini, 'barang koleksi' sebenarnya adalah NFT, tetapi gamifikasi dan kesenangan sejati mendorong konsumen tradisional untuk terlibat dalam proyek tersebut.
Kesenangan adalah kepraktisan
Mungkin lebih dari industri berkembang lainnya saat ini, Web3 memahami kekuatan pemersatu dari kesenangan sederhana. Elemen gamifikasi dalam Web3 tidak hanya melibatkan merek dengan cara baru untuk berinteraksi dengan audiens inti mereka, namun juga menarik gelombang konsumen baru. Daya tarik kesenangan, permainan, hadiah, dan barang koleksi akan menjadi salah satu cara paling efektif untuk membuat rata-rata konsumen tidak hanya tertarik pada Web3, namun juga tetap tinggal dan berpartisipasi.
Sama seperti Hollywood yang menghasilkan miliaran dolar dari Barbie dan The Little Mermaid, pasar gamifikasi diperkirakan akan tumbuh 25% pada tahun 2025, mencapai $30,7 miliar. Daya tarik bawaan Web3 terhadap sentimen nostalgia memberi merek platform yang sempurna untuk mengomunikasikan perubahan budaya generasi ini dan membuka jalan yang lebih kuat untuk diadopsi.