Dahulu proses pembuatan game selalu diiringi dengan negosiasi aturan, ketika proses bermain dirasa tidak lancar maka semua orang akan melakukan negosiasi aturan sehingga membuat game tersebut semakin menarik. Dengan berkembangnya peradaban industri, permainan juga dipengaruhi oleh logika industri, dan menjadi seperti pekerjaan paruh waktu. Menghadapi kemakmuran industri game dan hilangnya semangat game, kita perlu mengingat apa yang dikatakan Huizinga: Apa yang sebenarnya dikejar oleh game adalah kesenangan itu sendiri. Di era Web3, baik negara kota digital online maupun digital nomaden offline memiliki semangat bermain game yang sama.
Teks/Feng Guangneng, penulis tertanda Waibo Three Views, pendiri Dunia Budidaya Xiaoguang
Editor/Gu Yi Stella
Hu Yilin, profesor di Departemen Sejarah Sains di Universitas Tsinghua, percaya bahwa dalam peradaban industri, orang dapat dengan mudah jatuh ke dalam siklus utilitarian dan kekurangan waktu luang, yang berarti mereka kekurangan ruang untuk membaca, aktivitas sosial, dan aktivitas politik seperti yang dilakukan Marx. katanya, dan permainan dapat memungkinkan orang untuk mengalami kembali kemungkinan kebebasan. Pada saat yang sama, dalam peradaban industri, elemen permainan secara bertahap menghilang, seperti yang dikatakan Huizinga, "Kemakmuran industri permainan dan hilangnya semangat permainan merupakan kontradiksi khas modernitas." **
Jika kita berharap dapat merefleksikan peradaban industri dan secara bertahap memulai era Web3, maka hal pertama yang harus diaktifkan kembali adalah semangat bermain game.
01. Kemakmuran industri game
Kemakmuran industri game modern tercermin dari globalisasi pasar game dan diversifikasi jenis game. Pasar game menyediakan berbagai jenis permainan, seperti permainan aksi, permainan peran, permainan simulasi, permainan puzzle, permainan olahraga, permainan strategi, dll., yang dapat memenuhi minat dan kebutuhan orang yang berbeda. Terlihat semakin banyak generasi muda, dewasa, dan lanjut usia di seluruh dunia yang menggunakan berbagai media untuk berpartisipasi dalam berbagai aktivitas game. Pasar yang berkembang pesat juga mendorong industri periferal, seperti musik, lukisan, narasi, film, dan forum, yang telah menjadi bagian dari budaya permainan.
Di antara banyak permainan, permainan bermain peran (Role-Playing Game (selanjutnya disebut RPG)) seperti The Elder Scrolls, The Witcher, The Legend of Zelda, Dark Souls, dan Assassin's Creed diterima dengan baik oleh para pemain. Pemain dapat memainkan karakter fiksi, menyelesaikan tugas dalam game, mengalami alur cerita, dan secara bertahap membenamkan diri dalam dunia yang diciptakan oleh game tersebut.
Pada saat yang sama, dengan bantuan perangkat elektronik dan Internet, permainan bermain peran multipemain daring (MMORPG) secara bertahap bermunculan, membuka banyak bidang permainan yang lebih kaya dan menjadi semakin makmur.
Karena banyaknya pemain yang berpartisipasi, di permukaan, industri game penuh dengan vitalitas, dengan perusahaan-perusahaan game besar dan startup yang terus-menerus mengembangkan game, teknologi, dan perangkat keras baru untuk memenuhi kebutuhan yang terus berkembang dan semakin beragam. **Tetapi pada dasarnya, industri game ini masih dalam tahap transisi antara Web2 dan Web3, dan mereka masih belum benar-benar menghilangkan logika yang mendasari peradaban industri. **
02. Bekerja di RPG
Jika kita mulai memperhatikan bidang RPG dan mencoba menemukan bagian inti dari game tersebut, kita mungkin dapat melihat bahwa perasaan beberapa orang masih memancarkan cahaya lembut, namun cahaya tersebut semakin lemah.
Saya sudah lama tidak memainkan Genshin Impact, tapi saya masih ingat peringatan Wendy:
"Wisatawan, ketika Anda memulai perjalanan lagi, Anda harus mengingat arti dari perjalanan itu sendiri. Burung, puisi, dan negara kota Teyvat, ratu, orang bodoh, dan monster... semuanya adalah bagian dari perjalanan Anda. akhir tidak berarti segalanya. Sebelum mencapai akhir, gunakan mata Anda untuk mengamati dunia lebih jauh."
Di Stasiun B, apa yang diceritakan oleh video speedrunning Abyss yang tak terhitung jumlahnya dan jumlah sukanya kepada kita adalah bahwa ada banyak pemain yang bersedia mengerjakan dunia rahasia dan mencangkul bumi hari demi hari hanya untuk sedikit meningkatkan efisiensinya, dan menikmati reputasinya. Sebagai "Kaisar Hati".
Hal seperti ini terkadang dapat membingungkan pemain, seperti yang dikatakan Skirmisher,
"Jika pada kenyataannya Anda adalah pekerja paruh waktu, maka ketika Anda pulang kerja dan bermain Genshin Impact untuk bersenang-senang, Anda akan mengetahui alasan Anda masih bekerja di Genshin Impact. Jangan dibuat lebih sulit lagi ya? "
Faktanya, bekerja sudah lama menjadi hal yang biasa dalam game. Misalnya, pada awal tahun 2020, dokter imut ini menganalisis alasan mengapa pemain lebih bersedia bekerja dalam game dari sudut pandang rasa pencapaian, kontrol, keadilan, dan keamanan. Selain itu, ada pemain yang mencoba memahami prinsip permainan dan berusaha membuat pekerja lebih bahagia. Misalnya, departemen editorial HRLogic mengusulkan agar sistem manajemen berbasis poin seperti permainan dapat diterapkan di perusahaan berdasarkan prinsip umpan balik untuk menciptakan suasana aktif dan santai.
Namun, diskusi seperti ini tidak mengubah nasib pemain yang bekerja di dalam game, juga tidak mengubah tren bekerja di dalam game. Kita masih dihadapkan pada kenyataan yang sangat berat: **Tidak peduli betapa menariknya sebuah RPG saat Anda memulainya itu, jika terus berlanjut Jika Anda terus bermain, Anda akhirnya akan mulai melakukan tugas rutin secara berkala hari demi hari setelah menyelesaikan plot utama, dan secara bertahap memasuki status pekerjaan paruh waktu. **Dapat ditemukan bahwa meskipun game tersebut memberikan perhatian besar pada narasinya, meskipun game tersebut masih mempertahankan banyak elemen yang merangsang dopamin, dan meskipun pemain dapat tenggelam secara mendalam di dalamnya, setelah kebahagiaan memudar, apa yang tersisa untuk pemain masih dalam kekosongan dan kebingungan.Beberapa pemain Anda akan merasa bahwa Anda baru saja berubah dari pekerja yang menyakitkan di dunia nyata menjadi pekerja yang bahagia di dalam game.
03. Rasionalitas instrumental dan rasionalitas komunikatif
Dari sudut pandang sejarah, hal seperti ini tidak dapat dihindari. Alasannya **RPG juga merupakan bagian dari peradaban industri. **
Pemain Genshin Impact memoles alam rahasia dan mencangkul bumi agar bisa cepat melewati jurang maut.Ini pada dasarnya adalah wujud dari upaya mengejar efisiensi. Hampir tiga ratus tahun telah berlalu sejak Revolusi Industri ketika Watt menyempurnakan mesin uap Newcomen, dan upaya mencapai efisiensi telah menjadi semangat zaman. Hal inilah yang melatarbelakangi terjadinya internalisasi di era kita, sehingga para pelaku industri akan menganggap peningkatan efisiensi sebagai suatu hal yang mulia, bahkan mengabaikan dampak marginal yang semakin berkurang. Dalam hal ini, Habermas telah lama mengemukakan bahwa peradaban industri telah membentuk rasionalitas instrumental, yang disebut rasionalitas instrumental adalah mencapai tujuan yang telah ditetapkan dengan efisiensi yang lebih tinggi.
Menurut pandangan Habermas, selain rasionalitas instrumental, kita juga perlu memperhatikan rasionalitas komunikatif, memperhatikan publisitas gagasan, aktif menyelesaikan masalah melalui dialog dan diskusi, mencapai mufakat, mencapai kerjasama dengan pihak lain, dan mengarah pada keharmonisan sosial. Meskipun pandangan ini telah lama menjadi konsensus di kalangan akademisi, namun pandangan ini masih belum melekat dalam aktivitas bertutur masyarakat sehari-hari.
Alasannya adalah setiap orang hidup dalam lingkungan, dan lingkungan itu bias. Jelasnya, rasionalitas instrumental lebih cocok bagi orang-orang yang bekerja di peradaban industri.Umpan balik yang diberikan oleh lingkungan peradaban industri kepada kita akan terus memperkuat rasionalitas instrumental kita, membuat kita semakin terbiasa hidup berdasarkan tujuan, berdasarkan pada beberapa hal yang dapat dijalankan, Set tujuan dengan kriteria yang dapat diukur dan dievaluasi daripada berbicara tentang cita-cita tentang kehidupan.
Demikian pula, ketika peradaban industri telah melahirkan cara hidup baru, budaya jalanan tradisional dan budaya komunitas secara bertahap telah terpecah. Interaksi sosial masyarakat menjadi semakin bergantung pada perangkat elektronik seperti telepon seluler dan komputer, atau mereka berpartisipasi dalam beberapa kegiatan pesta bersama-sama. tujuan yang jelas. Tidak ada kesempatan bertemu di jalan untuk berbasa-basi. Seperti yang dikatakan Xu Song, kota-kota modern menyediakan masyarakat yang asing dan memberikan sedikit kesempatan sosial kepada kaum muda, dan interaksi sosial adalah kemampuan yang memerlukan latihan terus-menerus untuk menguasainya. Dalam pengertian ini, rasionalitas komunikatif yang disebutkan Habermas sebenarnya telah ditembus oleh rasionalitas instrumental, sehingga pembedaan keduanya menjadi semakin penting dan mencolok.
04. Hilangnya semangat permainan
Ketika kita berbicara tentang semangat permainan, hal pertama yang kita bicarakan adalah mengejar kesenangan. Kegembiraan permainan berakar pada negosiasi aturan, karena aturan tertentu akan selalu membosankan seiring berjalannya waktu. Hanya dengan membuka aturan-aturan baru melalui negosiasi kita dapat memunculkan ide-ide baru.
Jika dalam proses dialog dan negosiasi aturan permainan, kita didominasi oleh logika peradaban industri dan selalu merancang aturan permainan berdasarkan standar yang dapat dioperasikan, diukur, dievaluasi, dan lainnya, maka logika yang mendasari aturan permainan kita berbeda dari yaitu produk jalur perakitan. Logika yang mendasarinya konsisten. Jika kita tidak merenungkan logika yang mendasari dan proses perkembangan peradaban industri, maka sebagai orang yang hidup dalam peradaban industri, nasib akhir para pemain adalah bekerja di game. **Ini bukan sekedar keharusan logis, seperti yang baru saja disebutkan, ini juga merupakan kenyataan yang telah terjadi dan masih terjadi.
Isu yang lebih kritis adalah logika peradaban industri telah menjadi bagian dari lingkungan teknologi melalui eksternalisasi. Sekalipun sebuah game berhenti diupdate, game tersebut tetap dapat berjalan secara otomatis sesuai dengan aturan yang berlaku saat ini. Pemain akan tetap memainkan game tersebut sesuai dengan aturan yang diberikan oleh game tersebut. Terlebih lagi, aturan tersebut adalah aturan dari sistem permainan, dan pemain tidak memiliki wewenang. untuk membuat modifikasi apa pun pada mereka. Anda hanya dapat memilih untuk terus bermain atau menyerah, dan tidak ada ruang untuk negosiasi.
Dalam hal ini, kita dapat menemukan bahwa karena kurangnya refleksi terhadap logika yang mendasari peradaban industri, dalam proses kemakmuran bertahap industri game, semangat permainan memang telah hilang secara diam-diam. **
05. Bahasa adalah rumah bagi keberadaan
Begitu refleksi disuntikkan, kita juga akan menemukan kemungkinan-kemungkinan baru untuk hal yang sama.
Mari kita kembali dan mengkaji ulang Genshin Impact, dan coba ajukan pertanyaan: **Mengapa orang lebih bersedia bekerja di Genshin Impact, atau bahkan mengeluarkan uang untuk bekerja di Genshin Impact, dibandingkan bekerja di perusahaan sungguhan? **
Saat kami menanyakan pertanyaan ini, kami mungkin melihat fenomena yang menarik namun tidak mencolok: banyak pemain Genshin Impact yang awalnya tidak terbiasa dengan pengaturan "dialog yang tidak dapat dilewati", tetapi kemudian mereka secara bertahap menyukainya.
Pasalnya setting ini memaksa kita untuk menghabiskan waktu mendengarkan dialog karakter dan perlahan masuk ke dalam konteks dialog karakter tersebut, dan desain setiap karakter di Genshin Impact sangat lengkap. Saat menyebut Mondstadt, semua orang tidak hanya mengingat patung dewa dan kincir angin, tetapi juga banyak orang menarik, seperti penyair berjari enam Joseph, Barton yang lucu, Nora yang lugu dan cantik, buah delima yang rindu kampung halaman, dan orang-orang yang suka mempelajari Qiuqiu .Musk, yang berbicara bahasa manusia, Said, seorang sarjana yang berkeliling dunia...
Kata-kata tokoh ini kaya akan penafsiran. Misalnya, ketika kita berurusan dengan penyair berjari enam Jose, kita mendengar dia selalu mengeluh bahwa seorang penyair misterius datang untuk mengambil pekerjaannya. Sebagai pemain, kita sering tersenyum sadar saat ini, berpikir bahwa dia sebenarnya berbicara tentang dewa angin Barbatos, yaitu nyanyian Wendy, yang mengarah pada gagasan "Jadi kamu masih berada dalam kegelapan. " Tapi kalau dipikir-pikir lagi, mungkinkah Joseph sudah tahu kalau bard itu adalah Barbatos? Mungkinkah seluruh penduduk Mondstadt secara kolektif bekerja sama dengan Dewa Angin untuk mementaskan drama negara-kota untuk para pelancong yang kita mainkan?
Ketika kita mendengarkan baik-baik apa yang dikatakan tokoh-tokoh tersebut, kita akan menemukan bahwa lambat laun mereka menjadi hidup dan berteman dengan kita. Selain itu, meskipun isi pidato setiap karakter berbeda, mereka memiliki beberapa gaya umum dan mengikuti beberapa aturan dasar, dan setiap dialog dirancang dengan cermat. Misalnya saja di Mondstadt, kita akan merasakan bahwa setiap karakter penuh dengan kerinduan akan kehidupan yang puitis dan dapat dengan bebas mengekspresikan kepribadiannya dalam proses berbicara. Dengan cara ini, dalam proses dialog dengan karakter-karakter ini, kami secara bertahap melampaui dunia peradaban industri dan berintegrasi ke dalam dunia yang ditetapkan oleh Genshin Impact. Selain itu, dubbing setiap karakter di Genshin Impact sangat hati-hati, dipadukan dengan konten yang indah, kita akan merasakan bahwa dunia baru ini tidak hanya hidup dan menarik, tetapi juga penuh kehidupan.
Bahkan setelah lama memainkan Genshin Impact, kita akan menemukan bahwa percakapan kita di Genshin Impact lebih banyak dan lebih lengkap dibandingkan dengan banyak teman di sekitar kita. Faktanya, dialog antara traveler, Paimon, dan banyak NPC juga merupakan dialog antara kami dan pembuat game, serta dialog antara kami dan pembuat game serta buku yang telah mereka baca. Dalam arti tertentu, pembuat game mungkin mengembangkan game Genshin Impact hanya untuk mempersiapkan percakapan semacam itu.
06. Di pentas sejarah
Tenggelam dalam dunia merupakan pengalaman yang luar biasa. Memang benar tidak semua pemain yang terobsesi dengan Musk Reef mengingat kisah Leonard dan Pointed Hat Peak, dan tidak semua pemain bisa menyadari bahwa nama Mona dan Lisa kebetulan adalah Mona Lisa, tidak semua pemain bisa mengetahui bahwa nama Leonard Gambar desain sayap angin sangat mirip dengan gambar pesawat yang dirancang oleh Leonardo, namun setiap pemain Genshin Impact tidak akan pernah melupakan keunikan itu. Dalam pengalaman perjalanan Anda sendiri, Anda tidak akan pernah melupakan Paimon cantik, Mond yang mengejar kebebasan, atau Liyue yang menghargai kontrak.
Sumber gambar: b stasiun up subjek songyuan
Meskipun karakter dalam game, meskipun kata-kata yang diucapkan oleh karakter Genshin Impact telah ditentukan sebelumnya, dan meskipun isi kata-katanya sangat sederhana, gaya berbicara dari karakter yang berbeda masih memungkinkan kita untuk secara bertahap memahami suasana budaya secara keseluruhan. dari negara-kota, dan ada perasaan memasuki dunia baru. Hal ini sebenarnya karena Genshin Impact telah melakukan penelitian mendalam mengenai budaya negara kota dan gambaran karakter dalam sejarah, dengan latar belakang tersebut kami mempertimbangkan positioning masing-masing karakter dan mencari inspirasi dari sejarah yang kaya dan beragam. Ketika orang-orang yang pernah meninggalkan jejak dalam sejarah dan kemudian dilupakan oleh peradaban industri mengubah penampilan mereka dan menemui kami di dalam game, kami merasa akrab dan menyegarkan di saat yang bersamaan. Terlebih lagi, justru karena sejarahnya yang sangat luas, ketika Yuanshen memunculkan banyak penulis orisinal yang menyukai penelitian tekstual, meskipun kami hanya tahu sedikit tentang sejarah, kami memiliki harapan yang samar-samar bahwa dewa asli akan berdialog dengan kami. Karakter tersebut mungkin terkait dengan orang nyata dalam sejarah. Meskipun kita tidak mengetahui hubungan spesifiknya, kita tahu bahwa hubungan ini ada. Dengan cara ini, kita seolah merasakan suara yang jauh dan memasuki tahapan sejarah.
Padahal, jika kita melihat kembali keberadaan sejarah dan menganggap banyak jejak (teks, peninggalan budaya, instrumen, peninggalan, dan sebagainya) sebagai media untuk mengakses sejarah, maka kita akan berdialog lebih besar. Setiap buku, setiap artefak, setiap instrumen, setiap peninggalan memberitahu kita sesuatu tentang masa lalu dalam beberapa cara. Kitab-kitab yang ditulis oleh orang-orang zaman dahulu ibarat surat-surat panjang yang telah melewati masa-masa yang panjang dan terkirim ke tangan kita.
Ketika kita membaca teks-teks zaman dahulu, sebenarnya kita sedang memainkan permainan dialog dengan zaman dahulu. Sama seperti permainan lainnya, itu hanya akan menjadi menyenangkan jika kita menganggapnya serius. Misalnya, kita mungkin membaca paruh pertama sebuah buku, merasa sedikit bingung, dan kemudian terkejut saat mengetahui bahwa penulisnya menjawab kita sama seperti kita mengajukan pertanyaan. Atau, ketika kita membaca paruh kedua sebuah buku, tiba-tiba kita memikirkan sesuatu yang penulis katakan sebelumnya, dan tiba-tiba merasakan niat baik penulisnya.
Membaca tidak serta merta merupakan hal yang sepi, misalnya Leonardo da Vinci dan Francesco Martini membaca "Sepuluh Buku Arsitektur" karya Vitruvius pada tahun 1490, yang menyebutkan bahwa proporsi arsitektur dapat dirujuk ke Dia merancang proporsi tubuh manusia dan memberikan banyak penjelasan rinci. tentang proporsi tubuh manusia, yang membuat Leonardo da Vinci mempunyai ketertarikan yang besar terhadap proporsi tubuh manusia.Dengan melahirkan inspirasi, Leonardo da Vinci akhirnya menggambar mahakarya abadi "Werther" dalam sejarah seni rupa.Orang Luwei ". Pada gambar tersebut, lengan dan kaki pria tersebut dipisahkan, dengan kaki dan jari sebagai titik ujungnya, dan kelilingnya adalah lingkaran dan persegi. Lukisan ini menunjukkan sintesis cita-cita artistik dan ilmiah dan sering dianggap sebagai representasi pola dasar High Renaissance.
Sumber gambar: Wikipedia
Dibandingkan dengan Leonardo da Vinci dan Francesco Martini, kami sebenarnya menikmati lingkungan membaca dan percakapan yang lebih baik. Buku-buku yang bisa kita akses jauh melebihi buku-buku mereka, dan platform tempat kita berbicara bahkan lebih kaya dan beragam. Jika kita menganggap setiap buku sebagai surat yang ditulis oleh seorang teman kepada kita, berkomunikasi secara cermat dengan penulisnya melalui buku tersebut, dan kemudian mengkomunikasikan pemahaman kita kepada orang-orang di sekitar kita, maka kita akan melangkah ke panggung sejarah dan berinteraksi dengan tokoh-tokoh luar biasa yang tak terhitung jumlahnya. dalam sejarah.Orang-orang hidup berdampingan. Sebaliknya, jika kita melupakan buku, itu sama saja dengan menyerah pada kebangkitan zaman dahulu.
Bagaimanapun, orang-orang zaman dahulu yang menghabiskan seluruh hidup mereka meninggalkan beberapa teks hanya memberikan kemungkinan pengaktifan kembali, apakah kita memilih untuk menerima kemungkinan ini dan teks siapa yang kita pilih untuk dibaca bergantung pada kita. Kita masing-masing terbatas, dan teks-teks yang dapat dibaca setiap orang semasa hidupnya juga terbatas, namun jika ada suasana membaca, maka banyak teks peninggalan zaman dahulu yang dapat diaktifkan kembali, dan gagasannya dapat berlanjut di zaman kita. Bersinar terang untuk menerangi jalan kita ke depan.
Tentu saja kita tidak perlu harus membaca kitab-kitab zaman dahulu. Banyak ulama terkemuka yang hidup saat ini yang banyak berbincang dengan orang-orang zaman dahulu. Dengan membaca monografi seorang ulama, kita bisa menjalin kontak dengan puluhan orang. dahulu kala Melakukan percakapan mendalam dengan beberapa orang kuno. Dalam hal ini, membaca monografi akademis sebenarnya bisa menjadi hal yang modis dan permainan yang menarik.
Sama seperti permainan lainnya, ada batasan untuk membaca monograf akademis. Kita perlu menangguhkan beberapa prasangka kita sendiri, mendengarkan baik-baik kata-kata penulis, dan dengan cermat memilah ide-ide penulis. Lagi pula, permainan hanya bisa menyenangkan jika menyenangkan. ditanggapi dengan serius. Namun, kita tidak perlu menetapkan aturan yang terlalu ketat pada diri kita sendiri, mengharuskan diri kita untuk memahami secara menyeluruh dalam satu langkah, atau mengharuskan diri kita untuk menghafal pokok-pokok kitab tersebut.Ini semua adalah prasangka yang ditinggalkan oleh kita di masa lalu.
Monograf akademis seperti pembuka topik. Misalnya, saya mengambil salinan "Sejarah Pengobatan Absurd" dan mengeluh kepada teman-teman saya bahwa Cato mencatat resep untuk mengobati sembelit, yang mengandung "sedikit aroma buah, bercampur dengan sedikit debu, kotoran, dan sejenis tumbuhan" (resep untuk mengobati sembelit).racun)." Hal ini justru membuka ruang dialog. Kalau kebetulan sobat suka mengeksplorasi hal-hal baru, kita bisa mulai dari sini dan membahas tentang kelarutan wine yang baik, karena air merupakan pelarut polar dan alkohol merupakan pelarut universal. Kombinasi keduanya dapat melarutkan garam, Molekul polar seperti gula dan asam juga dapat melarutkan senyawa yang larut dalam lemak seperti jamu, rempah-rempah dan minyak.Setelah menjelaskan prinsipnya dengan jelas, Anda dapat membuka diri dan membicarakan berbagai kemungkinan wine, seperti: wine obat pengobatan tradisional Tiongkok, agave , Rum, brendi, wiski, vodka, anggur almond, anggur ceri... Dalam prosesnya, melalui pemikiran positif dan inspirasi bersama, kami secara bertahap memperluas topik hingga batas kemampuan kami, dan kemudian kami menciptakan kebingungan baru, yang menginspirasi kami Mari membaca lebih banyak buku dan mencari informasi lebih lanjut.
Misalkan ada komunitas tunawisma yang tinggal di dalamnya lebih dari seratus orang. Orang-orang di komunitas tersebut mempunyai kebiasaan membaca dan berkomunikasi. Mereka biasa menghabiskan waktu luangnya dengan membaca setiap hari, dan kemudian bertemu secara kebetulan dalam hidup. Ketika mereka bertemu, mereka biasa bertanya, "Apakah akhir-akhir ini kamu membaca buku?", lalu ngobrol santai. Kalau tertarik, ngobrol sebentar lagi, kalau tidak tertarik, kurangi bicaranya. Lalu suasana budaya seperti itu sebuah komunitas secara bertahap akan menjadi semakin kuat, dan semua orang akan fokus padanya.Banyak topik menarik membentuk berbagai kelompok belajar, secara bertahap mengembangkan ingatan kelompok yang sangat beragam, dan seiring dengan meluasnya wawasan mereka, setiap orang akan menganggap dialog itu sendiri sebagai keterampilan dan permainan, dan selama proses dialog, mereka menjadi semakin berpengetahuan. Semakin banyak orang yang menarik.
Untuk saat ini, banyak imajinasi tentang Web3 masih dibatasi oleh kemungkinan yang disediakan oleh teknologi blockchain itu sendiri, terutama berfokus pada cryptocurrency, DeFi, verifikasi identitas terdesentralisasi, manajemen rantai pasokan, aplikasi terdistribusi, negara-kota digital, dll., dan ** tidak tidak memahami teknologi blockchain dalam ekologi seluruh lingkungan teknologi modern, dan kurang memperhatikan hubungan antara negara-kota digital online dan komunitas nomaden digital offline. Ini adalah masalah kelalaian yang besar. **
Sejarah teknologi adalah sejarah umat manusia. Jika kita melihat kembali Revolusi Industri, kita akan menemukan bahwa mesin uap membawa inovasi pada seluruh tatanan teknis, dan inovasi pada tatanan teknis membawa inovasi pada bidang kebudayaan, ekonomi, dan politik. Dengan kata lain, jika kita memasukkan narasi Web3 ke dalam sejarah teknologi untuk memahaminya, mendengarkan gaung sejarah yang jauh, dan memperhatikan hubungan antara negara-kota digital dan komunitas nomaden digital, kita mungkin melihat kemungkinan-kemungkinan yang lebih menarik. .
Seperti yang dikatakan Wittgenstein, hakikat bahasa adalah permainan.
Seperti yang dikatakan Huizinga, yang dikejar oleh game adalah kesenangan itu sendiri.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Semangat permainan dan jiwa yang menarik, tampilan dasar warga baru Web3
Teks/Feng Guangneng, penulis tertanda Waibo Three Views, pendiri Dunia Budidaya Xiaoguang
Editor/Gu Yi Stella
Hu Yilin, profesor di Departemen Sejarah Sains di Universitas Tsinghua, percaya bahwa dalam peradaban industri, orang dapat dengan mudah jatuh ke dalam siklus utilitarian dan kekurangan waktu luang, yang berarti mereka kekurangan ruang untuk membaca, aktivitas sosial, dan aktivitas politik seperti yang dilakukan Marx. katanya, dan permainan dapat memungkinkan orang untuk mengalami kembali kemungkinan kebebasan. Pada saat yang sama, dalam peradaban industri, elemen permainan secara bertahap menghilang, seperti yang dikatakan Huizinga, "Kemakmuran industri permainan dan hilangnya semangat permainan merupakan kontradiksi khas modernitas." **
Jika kita berharap dapat merefleksikan peradaban industri dan secara bertahap memulai era Web3, maka hal pertama yang harus diaktifkan kembali adalah semangat bermain game.
01. Kemakmuran industri game
Kemakmuran industri game modern tercermin dari globalisasi pasar game dan diversifikasi jenis game. Pasar game menyediakan berbagai jenis permainan, seperti permainan aksi, permainan peran, permainan simulasi, permainan puzzle, permainan olahraga, permainan strategi, dll., yang dapat memenuhi minat dan kebutuhan orang yang berbeda. Terlihat semakin banyak generasi muda, dewasa, dan lanjut usia di seluruh dunia yang menggunakan berbagai media untuk berpartisipasi dalam berbagai aktivitas game. Pasar yang berkembang pesat juga mendorong industri periferal, seperti musik, lukisan, narasi, film, dan forum, yang telah menjadi bagian dari budaya permainan.
Di antara banyak permainan, permainan bermain peran (Role-Playing Game (selanjutnya disebut RPG)) seperti The Elder Scrolls, The Witcher, The Legend of Zelda, Dark Souls, dan Assassin's Creed diterima dengan baik oleh para pemain. Pemain dapat memainkan karakter fiksi, menyelesaikan tugas dalam game, mengalami alur cerita, dan secara bertahap membenamkan diri dalam dunia yang diciptakan oleh game tersebut.
Pada saat yang sama, dengan bantuan perangkat elektronik dan Internet, permainan bermain peran multipemain daring (MMORPG) secara bertahap bermunculan, membuka banyak bidang permainan yang lebih kaya dan menjadi semakin makmur.
Karena banyaknya pemain yang berpartisipasi, di permukaan, industri game penuh dengan vitalitas, dengan perusahaan-perusahaan game besar dan startup yang terus-menerus mengembangkan game, teknologi, dan perangkat keras baru untuk memenuhi kebutuhan yang terus berkembang dan semakin beragam. **Tetapi pada dasarnya, industri game ini masih dalam tahap transisi antara Web2 dan Web3, dan mereka masih belum benar-benar menghilangkan logika yang mendasari peradaban industri. **
02. Bekerja di RPG
Jika kita mulai memperhatikan bidang RPG dan mencoba menemukan bagian inti dari game tersebut, kita mungkin dapat melihat bahwa perasaan beberapa orang masih memancarkan cahaya lembut, namun cahaya tersebut semakin lemah.
Saya sudah lama tidak memainkan Genshin Impact, tapi saya masih ingat peringatan Wendy:
Di Stasiun B, apa yang diceritakan oleh video speedrunning Abyss yang tak terhitung jumlahnya dan jumlah sukanya kepada kita adalah bahwa ada banyak pemain yang bersedia mengerjakan dunia rahasia dan mencangkul bumi hari demi hari hanya untuk sedikit meningkatkan efisiensinya, dan menikmati reputasinya. Sebagai "Kaisar Hati".
Hal seperti ini terkadang dapat membingungkan pemain, seperti yang dikatakan Skirmisher,
Faktanya, bekerja sudah lama menjadi hal yang biasa dalam game. Misalnya, pada awal tahun 2020, dokter imut ini menganalisis alasan mengapa pemain lebih bersedia bekerja dalam game dari sudut pandang rasa pencapaian, kontrol, keadilan, dan keamanan. Selain itu, ada pemain yang mencoba memahami prinsip permainan dan berusaha membuat pekerja lebih bahagia. Misalnya, departemen editorial HRLogic mengusulkan agar sistem manajemen berbasis poin seperti permainan dapat diterapkan di perusahaan berdasarkan prinsip umpan balik untuk menciptakan suasana aktif dan santai.
Namun, diskusi seperti ini tidak mengubah nasib pemain yang bekerja di dalam game, juga tidak mengubah tren bekerja di dalam game. Kita masih dihadapkan pada kenyataan yang sangat berat: **Tidak peduli betapa menariknya sebuah RPG saat Anda memulainya itu, jika terus berlanjut Jika Anda terus bermain, Anda akhirnya akan mulai melakukan tugas rutin secara berkala hari demi hari setelah menyelesaikan plot utama, dan secara bertahap memasuki status pekerjaan paruh waktu. **Dapat ditemukan bahwa meskipun game tersebut memberikan perhatian besar pada narasinya, meskipun game tersebut masih mempertahankan banyak elemen yang merangsang dopamin, dan meskipun pemain dapat tenggelam secara mendalam di dalamnya, setelah kebahagiaan memudar, apa yang tersisa untuk pemain masih dalam kekosongan dan kebingungan.Beberapa pemain Anda akan merasa bahwa Anda baru saja berubah dari pekerja yang menyakitkan di dunia nyata menjadi pekerja yang bahagia di dalam game.
03. Rasionalitas instrumental dan rasionalitas komunikatif
Dari sudut pandang sejarah, hal seperti ini tidak dapat dihindari. Alasannya **RPG juga merupakan bagian dari peradaban industri. **
Pemain Genshin Impact memoles alam rahasia dan mencangkul bumi agar bisa cepat melewati jurang maut.Ini pada dasarnya adalah wujud dari upaya mengejar efisiensi. Hampir tiga ratus tahun telah berlalu sejak Revolusi Industri ketika Watt menyempurnakan mesin uap Newcomen, dan upaya mencapai efisiensi telah menjadi semangat zaman. Hal inilah yang melatarbelakangi terjadinya internalisasi di era kita, sehingga para pelaku industri akan menganggap peningkatan efisiensi sebagai suatu hal yang mulia, bahkan mengabaikan dampak marginal yang semakin berkurang. Dalam hal ini, Habermas telah lama mengemukakan bahwa peradaban industri telah membentuk rasionalitas instrumental, yang disebut rasionalitas instrumental adalah mencapai tujuan yang telah ditetapkan dengan efisiensi yang lebih tinggi.
Menurut pandangan Habermas, selain rasionalitas instrumental, kita juga perlu memperhatikan rasionalitas komunikatif, memperhatikan publisitas gagasan, aktif menyelesaikan masalah melalui dialog dan diskusi, mencapai mufakat, mencapai kerjasama dengan pihak lain, dan mengarah pada keharmonisan sosial. Meskipun pandangan ini telah lama menjadi konsensus di kalangan akademisi, namun pandangan ini masih belum melekat dalam aktivitas bertutur masyarakat sehari-hari.
Alasannya adalah setiap orang hidup dalam lingkungan, dan lingkungan itu bias. Jelasnya, rasionalitas instrumental lebih cocok bagi orang-orang yang bekerja di peradaban industri.Umpan balik yang diberikan oleh lingkungan peradaban industri kepada kita akan terus memperkuat rasionalitas instrumental kita, membuat kita semakin terbiasa hidup berdasarkan tujuan, berdasarkan pada beberapa hal yang dapat dijalankan, Set tujuan dengan kriteria yang dapat diukur dan dievaluasi daripada berbicara tentang cita-cita tentang kehidupan.
Demikian pula, ketika peradaban industri telah melahirkan cara hidup baru, budaya jalanan tradisional dan budaya komunitas secara bertahap telah terpecah. Interaksi sosial masyarakat menjadi semakin bergantung pada perangkat elektronik seperti telepon seluler dan komputer, atau mereka berpartisipasi dalam beberapa kegiatan pesta bersama-sama. tujuan yang jelas. Tidak ada kesempatan bertemu di jalan untuk berbasa-basi. Seperti yang dikatakan Xu Song, kota-kota modern menyediakan masyarakat yang asing dan memberikan sedikit kesempatan sosial kepada kaum muda, dan interaksi sosial adalah kemampuan yang memerlukan latihan terus-menerus untuk menguasainya. Dalam pengertian ini, rasionalitas komunikatif yang disebutkan Habermas sebenarnya telah ditembus oleh rasionalitas instrumental, sehingga pembedaan keduanya menjadi semakin penting dan mencolok.
04. Hilangnya semangat permainan
Ketika kita berbicara tentang semangat permainan, hal pertama yang kita bicarakan adalah mengejar kesenangan. Kegembiraan permainan berakar pada negosiasi aturan, karena aturan tertentu akan selalu membosankan seiring berjalannya waktu. Hanya dengan membuka aturan-aturan baru melalui negosiasi kita dapat memunculkan ide-ide baru.
Jika dalam proses dialog dan negosiasi aturan permainan, kita didominasi oleh logika peradaban industri dan selalu merancang aturan permainan berdasarkan standar yang dapat dioperasikan, diukur, dievaluasi, dan lainnya, maka logika yang mendasari aturan permainan kita berbeda dari yaitu produk jalur perakitan. Logika yang mendasarinya konsisten. Jika kita tidak merenungkan logika yang mendasari dan proses perkembangan peradaban industri, maka sebagai orang yang hidup dalam peradaban industri, nasib akhir para pemain adalah bekerja di game. **Ini bukan sekedar keharusan logis, seperti yang baru saja disebutkan, ini juga merupakan kenyataan yang telah terjadi dan masih terjadi.
Isu yang lebih kritis adalah logika peradaban industri telah menjadi bagian dari lingkungan teknologi melalui eksternalisasi. Sekalipun sebuah game berhenti diupdate, game tersebut tetap dapat berjalan secara otomatis sesuai dengan aturan yang berlaku saat ini. Pemain akan tetap memainkan game tersebut sesuai dengan aturan yang diberikan oleh game tersebut. Terlebih lagi, aturan tersebut adalah aturan dari sistem permainan, dan pemain tidak memiliki wewenang. untuk membuat modifikasi apa pun pada mereka. Anda hanya dapat memilih untuk terus bermain atau menyerah, dan tidak ada ruang untuk negosiasi.
Dalam hal ini, kita dapat menemukan bahwa karena kurangnya refleksi terhadap logika yang mendasari peradaban industri, dalam proses kemakmuran bertahap industri game, semangat permainan memang telah hilang secara diam-diam. **
05. Bahasa adalah rumah bagi keberadaan
Begitu refleksi disuntikkan, kita juga akan menemukan kemungkinan-kemungkinan baru untuk hal yang sama.
Mari kita kembali dan mengkaji ulang Genshin Impact, dan coba ajukan pertanyaan: **Mengapa orang lebih bersedia bekerja di Genshin Impact, atau bahkan mengeluarkan uang untuk bekerja di Genshin Impact, dibandingkan bekerja di perusahaan sungguhan? **
Saat kami menanyakan pertanyaan ini, kami mungkin melihat fenomena yang menarik namun tidak mencolok: banyak pemain Genshin Impact yang awalnya tidak terbiasa dengan pengaturan "dialog yang tidak dapat dilewati", tetapi kemudian mereka secara bertahap menyukainya.
Pasalnya setting ini memaksa kita untuk menghabiskan waktu mendengarkan dialog karakter dan perlahan masuk ke dalam konteks dialog karakter tersebut, dan desain setiap karakter di Genshin Impact sangat lengkap. Saat menyebut Mondstadt, semua orang tidak hanya mengingat patung dewa dan kincir angin, tetapi juga banyak orang menarik, seperti penyair berjari enam Joseph, Barton yang lucu, Nora yang lugu dan cantik, buah delima yang rindu kampung halaman, dan orang-orang yang suka mempelajari Qiuqiu .Musk, yang berbicara bahasa manusia, Said, seorang sarjana yang berkeliling dunia...
Kata-kata tokoh ini kaya akan penafsiran. Misalnya, ketika kita berurusan dengan penyair berjari enam Jose, kita mendengar dia selalu mengeluh bahwa seorang penyair misterius datang untuk mengambil pekerjaannya. Sebagai pemain, kita sering tersenyum sadar saat ini, berpikir bahwa dia sebenarnya berbicara tentang dewa angin Barbatos, yaitu nyanyian Wendy, yang mengarah pada gagasan "Jadi kamu masih berada dalam kegelapan. " Tapi kalau dipikir-pikir lagi, mungkinkah Joseph sudah tahu kalau bard itu adalah Barbatos? Mungkinkah seluruh penduduk Mondstadt secara kolektif bekerja sama dengan Dewa Angin untuk mementaskan drama negara-kota untuk para pelancong yang kita mainkan?
Ketika kita mendengarkan baik-baik apa yang dikatakan tokoh-tokoh tersebut, kita akan menemukan bahwa lambat laun mereka menjadi hidup dan berteman dengan kita. Selain itu, meskipun isi pidato setiap karakter berbeda, mereka memiliki beberapa gaya umum dan mengikuti beberapa aturan dasar, dan setiap dialog dirancang dengan cermat. Misalnya saja di Mondstadt, kita akan merasakan bahwa setiap karakter penuh dengan kerinduan akan kehidupan yang puitis dan dapat dengan bebas mengekspresikan kepribadiannya dalam proses berbicara. Dengan cara ini, dalam proses dialog dengan karakter-karakter ini, kami secara bertahap melampaui dunia peradaban industri dan berintegrasi ke dalam dunia yang ditetapkan oleh Genshin Impact. Selain itu, dubbing setiap karakter di Genshin Impact sangat hati-hati, dipadukan dengan konten yang indah, kita akan merasakan bahwa dunia baru ini tidak hanya hidup dan menarik, tetapi juga penuh kehidupan.
Bahkan setelah lama memainkan Genshin Impact, kita akan menemukan bahwa percakapan kita di Genshin Impact lebih banyak dan lebih lengkap dibandingkan dengan banyak teman di sekitar kita. Faktanya, dialog antara traveler, Paimon, dan banyak NPC juga merupakan dialog antara kami dan pembuat game, serta dialog antara kami dan pembuat game serta buku yang telah mereka baca. Dalam arti tertentu, pembuat game mungkin mengembangkan game Genshin Impact hanya untuk mempersiapkan percakapan semacam itu.
06. Di pentas sejarah
Tenggelam dalam dunia merupakan pengalaman yang luar biasa. Memang benar tidak semua pemain yang terobsesi dengan Musk Reef mengingat kisah Leonard dan Pointed Hat Peak, dan tidak semua pemain bisa menyadari bahwa nama Mona dan Lisa kebetulan adalah Mona Lisa, tidak semua pemain bisa mengetahui bahwa nama Leonard Gambar desain sayap angin sangat mirip dengan gambar pesawat yang dirancang oleh Leonardo, namun setiap pemain Genshin Impact tidak akan pernah melupakan keunikan itu. Dalam pengalaman perjalanan Anda sendiri, Anda tidak akan pernah melupakan Paimon cantik, Mond yang mengejar kebebasan, atau Liyue yang menghargai kontrak.
Sumber gambar: b stasiun up subjek songyuan
Meskipun karakter dalam game, meskipun kata-kata yang diucapkan oleh karakter Genshin Impact telah ditentukan sebelumnya, dan meskipun isi kata-katanya sangat sederhana, gaya berbicara dari karakter yang berbeda masih memungkinkan kita untuk secara bertahap memahami suasana budaya secara keseluruhan. dari negara-kota, dan ada perasaan memasuki dunia baru. Hal ini sebenarnya karena Genshin Impact telah melakukan penelitian mendalam mengenai budaya negara kota dan gambaran karakter dalam sejarah, dengan latar belakang tersebut kami mempertimbangkan positioning masing-masing karakter dan mencari inspirasi dari sejarah yang kaya dan beragam. Ketika orang-orang yang pernah meninggalkan jejak dalam sejarah dan kemudian dilupakan oleh peradaban industri mengubah penampilan mereka dan menemui kami di dalam game, kami merasa akrab dan menyegarkan di saat yang bersamaan. Terlebih lagi, justru karena sejarahnya yang sangat luas, ketika Yuanshen memunculkan banyak penulis orisinal yang menyukai penelitian tekstual, meskipun kami hanya tahu sedikit tentang sejarah, kami memiliki harapan yang samar-samar bahwa dewa asli akan berdialog dengan kami. Karakter tersebut mungkin terkait dengan orang nyata dalam sejarah. Meskipun kita tidak mengetahui hubungan spesifiknya, kita tahu bahwa hubungan ini ada. Dengan cara ini, kita seolah merasakan suara yang jauh dan memasuki tahapan sejarah.
Padahal, jika kita melihat kembali keberadaan sejarah dan menganggap banyak jejak (teks, peninggalan budaya, instrumen, peninggalan, dan sebagainya) sebagai media untuk mengakses sejarah, maka kita akan berdialog lebih besar. Setiap buku, setiap artefak, setiap instrumen, setiap peninggalan memberitahu kita sesuatu tentang masa lalu dalam beberapa cara. Kitab-kitab yang ditulis oleh orang-orang zaman dahulu ibarat surat-surat panjang yang telah melewati masa-masa yang panjang dan terkirim ke tangan kita.
Ketika kita membaca teks-teks zaman dahulu, sebenarnya kita sedang memainkan permainan dialog dengan zaman dahulu. Sama seperti permainan lainnya, itu hanya akan menjadi menyenangkan jika kita menganggapnya serius. Misalnya, kita mungkin membaca paruh pertama sebuah buku, merasa sedikit bingung, dan kemudian terkejut saat mengetahui bahwa penulisnya menjawab kita sama seperti kita mengajukan pertanyaan. Atau, ketika kita membaca paruh kedua sebuah buku, tiba-tiba kita memikirkan sesuatu yang penulis katakan sebelumnya, dan tiba-tiba merasakan niat baik penulisnya.
Membaca tidak serta merta merupakan hal yang sepi, misalnya Leonardo da Vinci dan Francesco Martini membaca "Sepuluh Buku Arsitektur" karya Vitruvius pada tahun 1490, yang menyebutkan bahwa proporsi arsitektur dapat dirujuk ke Dia merancang proporsi tubuh manusia dan memberikan banyak penjelasan rinci. tentang proporsi tubuh manusia, yang membuat Leonardo da Vinci mempunyai ketertarikan yang besar terhadap proporsi tubuh manusia.Dengan melahirkan inspirasi, Leonardo da Vinci akhirnya menggambar mahakarya abadi "Werther" dalam sejarah seni rupa.Orang Luwei ". Pada gambar tersebut, lengan dan kaki pria tersebut dipisahkan, dengan kaki dan jari sebagai titik ujungnya, dan kelilingnya adalah lingkaran dan persegi. Lukisan ini menunjukkan sintesis cita-cita artistik dan ilmiah dan sering dianggap sebagai representasi pola dasar High Renaissance.
Sumber gambar: Wikipedia
Dibandingkan dengan Leonardo da Vinci dan Francesco Martini, kami sebenarnya menikmati lingkungan membaca dan percakapan yang lebih baik. Buku-buku yang bisa kita akses jauh melebihi buku-buku mereka, dan platform tempat kita berbicara bahkan lebih kaya dan beragam. Jika kita menganggap setiap buku sebagai surat yang ditulis oleh seorang teman kepada kita, berkomunikasi secara cermat dengan penulisnya melalui buku tersebut, dan kemudian mengkomunikasikan pemahaman kita kepada orang-orang di sekitar kita, maka kita akan melangkah ke panggung sejarah dan berinteraksi dengan tokoh-tokoh luar biasa yang tak terhitung jumlahnya. dalam sejarah.Orang-orang hidup berdampingan. Sebaliknya, jika kita melupakan buku, itu sama saja dengan menyerah pada kebangkitan zaman dahulu.
Bagaimanapun, orang-orang zaman dahulu yang menghabiskan seluruh hidup mereka meninggalkan beberapa teks hanya memberikan kemungkinan pengaktifan kembali, apakah kita memilih untuk menerima kemungkinan ini dan teks siapa yang kita pilih untuk dibaca bergantung pada kita. Kita masing-masing terbatas, dan teks-teks yang dapat dibaca setiap orang semasa hidupnya juga terbatas, namun jika ada suasana membaca, maka banyak teks peninggalan zaman dahulu yang dapat diaktifkan kembali, dan gagasannya dapat berlanjut di zaman kita. Bersinar terang untuk menerangi jalan kita ke depan.
Tentu saja kita tidak perlu harus membaca kitab-kitab zaman dahulu. Banyak ulama terkemuka yang hidup saat ini yang banyak berbincang dengan orang-orang zaman dahulu. Dengan membaca monografi seorang ulama, kita bisa menjalin kontak dengan puluhan orang. dahulu kala Melakukan percakapan mendalam dengan beberapa orang kuno. Dalam hal ini, membaca monografi akademis sebenarnya bisa menjadi hal yang modis dan permainan yang menarik.
Sama seperti permainan lainnya, ada batasan untuk membaca monograf akademis. Kita perlu menangguhkan beberapa prasangka kita sendiri, mendengarkan baik-baik kata-kata penulis, dan dengan cermat memilah ide-ide penulis. Lagi pula, permainan hanya bisa menyenangkan jika menyenangkan. ditanggapi dengan serius. Namun, kita tidak perlu menetapkan aturan yang terlalu ketat pada diri kita sendiri, mengharuskan diri kita untuk memahami secara menyeluruh dalam satu langkah, atau mengharuskan diri kita untuk menghafal pokok-pokok kitab tersebut.Ini semua adalah prasangka yang ditinggalkan oleh kita di masa lalu.
Monograf akademis seperti pembuka topik. Misalnya, saya mengambil salinan "Sejarah Pengobatan Absurd" dan mengeluh kepada teman-teman saya bahwa Cato mencatat resep untuk mengobati sembelit, yang mengandung "sedikit aroma buah, bercampur dengan sedikit debu, kotoran, dan sejenis tumbuhan" (resep untuk mengobati sembelit).racun)." Hal ini justru membuka ruang dialog. Kalau kebetulan sobat suka mengeksplorasi hal-hal baru, kita bisa mulai dari sini dan membahas tentang kelarutan wine yang baik, karena air merupakan pelarut polar dan alkohol merupakan pelarut universal. Kombinasi keduanya dapat melarutkan garam, Molekul polar seperti gula dan asam juga dapat melarutkan senyawa yang larut dalam lemak seperti jamu, rempah-rempah dan minyak.Setelah menjelaskan prinsipnya dengan jelas, Anda dapat membuka diri dan membicarakan berbagai kemungkinan wine, seperti: wine obat pengobatan tradisional Tiongkok, agave , Rum, brendi, wiski, vodka, anggur almond, anggur ceri... Dalam prosesnya, melalui pemikiran positif dan inspirasi bersama, kami secara bertahap memperluas topik hingga batas kemampuan kami, dan kemudian kami menciptakan kebingungan baru, yang menginspirasi kami Mari membaca lebih banyak buku dan mencari informasi lebih lanjut.
Misalkan ada komunitas tunawisma yang tinggal di dalamnya lebih dari seratus orang. Orang-orang di komunitas tersebut mempunyai kebiasaan membaca dan berkomunikasi. Mereka biasa menghabiskan waktu luangnya dengan membaca setiap hari, dan kemudian bertemu secara kebetulan dalam hidup. Ketika mereka bertemu, mereka biasa bertanya, "Apakah akhir-akhir ini kamu membaca buku?", lalu ngobrol santai. Kalau tertarik, ngobrol sebentar lagi, kalau tidak tertarik, kurangi bicaranya. Lalu suasana budaya seperti itu sebuah komunitas secara bertahap akan menjadi semakin kuat, dan semua orang akan fokus padanya.Banyak topik menarik membentuk berbagai kelompok belajar, secara bertahap mengembangkan ingatan kelompok yang sangat beragam, dan seiring dengan meluasnya wawasan mereka, setiap orang akan menganggap dialog itu sendiri sebagai keterampilan dan permainan, dan selama proses dialog, mereka menjadi semakin berpengetahuan. Semakin banyak orang yang menarik.
Untuk saat ini, banyak imajinasi tentang Web3 masih dibatasi oleh kemungkinan yang disediakan oleh teknologi blockchain itu sendiri, terutama berfokus pada cryptocurrency, DeFi, verifikasi identitas terdesentralisasi, manajemen rantai pasokan, aplikasi terdistribusi, negara-kota digital, dll., dan ** tidak tidak memahami teknologi blockchain dalam ekologi seluruh lingkungan teknologi modern, dan kurang memperhatikan hubungan antara negara-kota digital online dan komunitas nomaden digital offline. Ini adalah masalah kelalaian yang besar. **
Sejarah teknologi adalah sejarah umat manusia. Jika kita melihat kembali Revolusi Industri, kita akan menemukan bahwa mesin uap membawa inovasi pada seluruh tatanan teknis, dan inovasi pada tatanan teknis membawa inovasi pada bidang kebudayaan, ekonomi, dan politik. Dengan kata lain, jika kita memasukkan narasi Web3 ke dalam sejarah teknologi untuk memahaminya, mendengarkan gaung sejarah yang jauh, dan memperhatikan hubungan antara negara-kota digital dan komunitas nomaden digital, kita mungkin melihat kemungkinan-kemungkinan yang lebih menarik. .
Seperti yang dikatakan Wittgenstein, hakikat bahasa adalah permainan.
Seperti yang dikatakan Huizinga, yang dikejar oleh game adalah kesenangan itu sendiri.