Jika Anda duduk bersama seorang pendukung setia Metaverse, tidak butuh waktu lama sebelum dia memberikan gambaran indah tentang bagaimana dunia virtual akan mengubah hidup kita.
Para pendukung Metaverse bersikeras bahwa hanya dalam beberapa tahun kita akan berbelanja, bersosialisasi, belajar, dan bekerja sambil mengenakan Oculus Rift, layar yang dipasang di kepala yang dirancang untuk video game. Karakter fiksi kita akan sama pentingnya dengan karakter daging dan darah kita. Kami hanya perlu menunggu lebih lama lagi.
Keyakinan ini tidak terbatas pada para pendiri Metaverse yang bertabur bintang, tetapi juga mereka yang memiliki jutaan tag di resume X (sebelumnya Twitter), dan mereka yang sangat percaya bahwa teknologi Metaverse adalah masa depan Internet. Pada tahun 2022, Pew Research mensurvei lebih dari 600 "inovator teknologi, pengembang, pemimpin bisnis dan kebijakan, peneliti, dan aktivis" menanyakan apakah menurut mereka Metaverse akan menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari. 54%, lebih dari separuh menjawab “ya”.
Survei konsumen baru-baru ini yang dilakukan oleh KPMG mengungkapkan persepsi serupa, meskipun pada tingkat lebih rendah, bahwa Metaverse pada akhirnya akan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Masalahnya dengan optimisme adalah umur simpannya yang relatif pendek. Orang tidak bisa selalu penuh harapan dan antusiasme. Jika Anda gagal menepati janji Anda, atau setidaknya membuat kemajuan, Anda akan segera ditelan gelombang sinisme dan kekecewaan.
Jadi inilah saatnya bagi kita untuk berdiskusi secara jujur mengenai kondisi Metaverse saat ini, kemampuannya saat ini, dan mengapa butuh waktu lama untuk mencapai potensi penuhnya seperti yang dijanjikan oleh para penginjil dan peminatnya.
01. Status Metaverse saat ini
Dalam banyak hal, Metaverse (pada akhir tahun 2023) terlihat sangat mirip dengan produk teknologi tahap awal, dengan puluhan pesaing telah bersaing untuk mendapatkan dominasi, meskipun masih dalam bentuk konseptual sepenuhnya.
Sebaliknya, lihatlah pasar komputer rumahan pada tahun 1980an, ketika Apple, Commodore, IBM, dan banyak perusahaan lainnya terus-menerus berjuang untuk mendapatkan supremasi. Setiap produsen memiliki pemahamannya sendiri tentang komputer rumahan. Perang bukan hanya soal pangsa pasar, tapi juga soal psikologi konsumen.
Inti dari setiap pengalaman metaverse adalah platformnya, dan ada beberapa platform, namun masing-masing memiliki beberapa perbedaan mendasar. Roblox dan Fortnite pada dasarnya adalah game. Decentraland dan Sandbox terutama berkisar pada Crypto, menggunakan konsep "kepemilikan" blockchain untuk merancang ekonomi virtual mereka sendiri. Horizon Worlds dari Meta mengambil pendekatan konvergen, menyatukan elemen game dan sosial dengan tujuan yang jelas untuk memperluas ke kasus penggunaan lainnya.
Selain "raksasa" ini, ada juga "pengalaman" independen yang lebih kecil yang tidak berafiliasi dengan satu platform besar mana pun dan biasanya dioperasikan oleh suatu merek. Meskipun mereka berisi komponen inti yang membedakan Metaverse dari video game (pengalaman multipemain yang melekat, representasi virtual pengguna, dan tujuan fungsional umum), mereka tidak memiliki skala dan fleksibilitas dibandingkan platform yang lebih besar. Pengalaman ini bermanfaat dan hadir untuk memecahkan masalah tertentu atau fokus pada IP tertentu.
Contoh bagusnya adalah pengalaman metaverse Celebrity Cruises tahun 2022 “Celebrity Wonderverse”, di mana calon pelanggan dapat membuat avatar, naik, dan menjelajahi kapal serta tujuannya.
Terakhir, ada produk Metaverse B2B, yang sering diabaikan oleh platform yang lebih mencolok dan berfokus pada konsumen. Produk yang paling terkenal adalah Mesh untuk Microsoft Teams.
Meskipun produk-produk B2B ini juga merupakan teknologi tahap awal yang belum mencapai tingkat kematangan serupa, produk-produk tersebut telah membuktikan manfaatnya. Menurut survei terbaru yang dilakukan oleh Ernst & Young dan Nokia, 80% perusahaan yang telah menerapkan teknologi Metaverse mengatakan bahwa teknologi Metaverse akan memiliki "dampak signifikan atau transformatif" pada bisnis mereka, dengan hanya 2% pelaku bisnis yang memandang teknologi tersebut sebagai "iseng-iseng".
02.Kasus metaverse yang ada
Dalam banyak hal, model penggunaan Metaverse kami saat ini sejalan dengan, atau setidaknya sangat mirip dengan, apa yang diinginkan oleh para penggemar Metaverse. Orang-orang bersosialisasi dan bekerja di dunia maya. Ada manfaat ekonomi bagi barang dan jasa digital dan dunia nyata. Tapi ini hanya masalah skala dan proporsi.
Sejauh ini, kami telah melihat konser besar-besaran di Fortnite yang dibintangi Ariana Grande, Travis Scott, dan Marshmello. Merek sudah mulai membangun portofolio real estat Metaverse mereka, dengan pengguna awal termasuk Burberry, Lucid Motors, dan Hyundai Motors. Perekonomian barang dan jasa digital, termasuk lahan virtual, masih kecil namun terus berkembang.
Selain itu, bahkan dalam ranah komersial, pengguna Metaverse perusahaan mendapatkan beberapa keuntungan yang dikatakan oleh para pendukung Metaverse. Seperti yang ditunjukkan dalam survei Ernst & Young dan Nokia yang disebutkan di atas, 51% pengguna Enterprise Metaverse melaporkan bahwa mereka telah merasakan manfaat keberlanjutan. Sebanyak 39% dan 29% perusahaan lainnya masing-masing mengalami peningkatan dalam CAPEX (belanja modal) dan OPEX (belanja operasional). Hal ini karena mereka menggunakan dunia virtual untuk menggantikan pilihan lain yang lebih mahal (baik secara lingkungan maupun finansial), seperti partisipasi dalam pertemuan jarak jauh.
Masalahnya bukan pada fungsionalitas platform Metaverse yang ada, melainkan pada skalanya. Memberikan manfaat ini kepada sejumlah besar konsumen dan pengguna bisnis memerlukan waktu, uang, dan investasi. Selain itu, terdapat kebutuhan untuk mendorong akses ke pasar, pengelolaan saluran, dan sumber daya manusia dengan cepat.
Meskipun saya adalah orang pertama yang mengakui bahwa teknologi yang mendasarinya belum sepenuhnya matang, masalah ini disebabkan oleh kurangnya ekosistem secara keseluruhan dalam ranah Metaverse.
03. Hambatan dan solusi terbesar bagi metaverse
Fakta yang jarang diketahui adalah bahwa sebagian besar platform Metaverse tidak mengharapkan tingkat adopsi yang diharapkan oleh para penginjil industri. Karena mereka belum siap.
Tidak seperti Internet tradisional, Metaverse secara inheren memerlukan sejumlah besar biaya komputasi untuk beroperasi. Merender dunia virtual dan memberikan pengalaman pengguna yang konsisten dan lancar memerlukan daya komputasi yang sangat besar. Meskipun beberapa platform berusaha untuk memberikan kebutuhan ini kepada pengguna, hal ini bukanlah pilihan yang masuk akal bagi mereka yang ingin mencapai adopsi massal, karena hal ini secara inheren membatasi basis pengguna potensial hanya pada mereka yang memiliki komputer yang kuat, mahal, dan memiliki sumber daya yang baik.
Ini telah lama menjadi tantangan terberat yang dihadapi platform Metaverse yang ingin berkembang. Untungnya, tantangan ini bukannya tidak bisa diatasi. Bahkan tanpa intervensi dari luar atau inovasi baru, bantuan mulai terlihat.
Setelah beberapa tahun mengalami lonjakan harga, harga GPU mulai turun, sebagian karena perbaikan dalam rantai pasokan semikonduktor dan penurunan harga Crypto yang terus berlanjut. Bahkan jika platform tidak berencana untuk mengoperasikan infrastrukturnya sendiri, penyedia layanan cloud akan mengalami peningkatan biaya karena penghematan biaya akan diteruskan ke platform.
Selain itu, platform Metaverse dapat mengambil langkah-langkah untuk berinvestasi dalam strategi infrastruktur multi-cloud untuk meningkatkan kapasitas dan melayani lebih banyak pengguna. Pendekatan ini, dikombinasikan dengan kemajuan baru dalam teknologi streaming, akan memperluas jangkauan Metaverse dan memberikan pengalaman yang lancar, konsisten, dan lancar.
Sekali lagi, seperti yang telah saya bahas sebelumnya - konten adalah hambatan utama lainnya dalam adopsi Metaverse, mungkin yang terbesar. Tanpa konten, konsumen tidak akan menerima Metaverse; tanpa audiens, pembuat konten (termasuk merek) tidak akan menginvestasikan modalnya di Metaverse. Ini adalah dilema ayam atau telur.
Dengan pengalaman Metaverse yang menghabiskan biaya pengembangan dan pemeliharaan jutaan dolar selama jangka waktu yang diharapkan, dapat dimengerti bahwa merek masih skeptis. Untungnya, masalah ini akan teratasi seiring berjalannya waktu, sebagian karena semakin matangnya alat pengembang dan penerapan AI generatif, yang diharapkan dapat mengurangi atau menghilangkan banyak biaya yang terkait dengan pengembangan dan pembaruan konten.
Alasan lain dari harapan ini adalah terus menurunnya harga headset VR. Meskipun tidak semua pengalaman Metaverse memerlukan headset VR, banyak yang memerlukannya. Oleh karena itu, di benak konsumen, konsep Metaverse tidak bisa dipisahkan dari VR. Harga untuk model tertentu, terutama seri Meta's Quest dan Quest Pro, telah dipangkas untuk menarik calon pengguna, dan analis memperkirakan harga rata-rata akan turun antara tahun 2023 dan 2028.
Sehingga, ditambah dengan adopsi streaming dan investasi infrastruktur yang lebih besar oleh platform, akan membantu mengurangi biaya di muka bagi konsumen dan tentunya berperan dalam menjadikan Metaverse sebagai teknologi mainstream yang diterima secara luas.
04. Tetap optimis dan sabar
Meskipun ada beberapa klaim pesimistis bahwa "gelembung sensasi Metaverse telah pecah", saya masih yakin Metaverse memiliki masa depan yang cerah.
Saya sangat yakin bahwa Metaverse memiliki nilai bagi merek, konsumen, dan bisnis. Saya sangat yakin ini akan segera digunakan secara luas. Namun saya juga tahu bahwa sebelum bisa mencapai puncaknya, Metaverse harus matang terlebih dahulu.
Selama beberapa tahun terakhir, Metaverse telah menjalankan moto Silicon Valley yaitu “membangun pesawat sambil terbang”. Pendekatan ini mau tidak mau membatasi ruang lingkupnya hanya pada kelompok inti yang menganut paham awal dan orang-orang yang menganut paham idealis. Orang-orang ini, tidak seperti masyarakat lainnya, menerima sejumlah "kejengkelan" sebagai harga untuk menjadi yang pertama.
Para pengguna awal ini akan berperan penting dalam membuktikan proposisi nilai Metaverse. Mereka membuktikan bahwa Metaverse bisa menyenangkan sekaligus bermanfaat. Berbekal pengetahuan ini, ekosistem Metaverse akan merasa lebih percaya diri saat mulai menyempurnakan dan memperluas. Kami memiliki Produk yang Layak Minimum (MVP). Sekarang saatnya membangun produk yang sebenarnya.
Masa depan Internet adalah 3D. Namun hal ini jelas membutuhkan waktu. Demikian pula, membangun infrastruktur untuk menangani ratusan juta pengguna memerlukan waktu (dan uang). Kami memerlukan alat pengembang yang lebih baik dan canggih untuk memungkinkan merek menghadirkan produk Metaverse ke pasar dengan lebih cepat.
Di sini, optimisme, meskipun disambut baik, perlu digantikan dengan kesabaran dan perencanaan.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Saatnya berdiskusi jujur tentang keadaan Metaverse saat ini
Sumber: Jantung Metaverse
Jika Anda duduk bersama seorang pendukung setia Metaverse, tidak butuh waktu lama sebelum dia memberikan gambaran indah tentang bagaimana dunia virtual akan mengubah hidup kita.
Para pendukung Metaverse bersikeras bahwa hanya dalam beberapa tahun kita akan berbelanja, bersosialisasi, belajar, dan bekerja sambil mengenakan Oculus Rift, layar yang dipasang di kepala yang dirancang untuk video game. Karakter fiksi kita akan sama pentingnya dengan karakter daging dan darah kita. Kami hanya perlu menunggu lebih lama lagi.
Keyakinan ini tidak terbatas pada para pendiri Metaverse yang bertabur bintang, tetapi juga mereka yang memiliki jutaan tag di resume X (sebelumnya Twitter), dan mereka yang sangat percaya bahwa teknologi Metaverse adalah masa depan Internet. Pada tahun 2022, Pew Research mensurvei lebih dari 600 "inovator teknologi, pengembang, pemimpin bisnis dan kebijakan, peneliti, dan aktivis" menanyakan apakah menurut mereka Metaverse akan menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari. 54%, lebih dari separuh menjawab “ya”.
Survei konsumen baru-baru ini yang dilakukan oleh KPMG mengungkapkan persepsi serupa, meskipun pada tingkat lebih rendah, bahwa Metaverse pada akhirnya akan diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Masalahnya dengan optimisme adalah umur simpannya yang relatif pendek. Orang tidak bisa selalu penuh harapan dan antusiasme. Jika Anda gagal menepati janji Anda, atau setidaknya membuat kemajuan, Anda akan segera ditelan gelombang sinisme dan kekecewaan.
Jadi inilah saatnya bagi kita untuk berdiskusi secara jujur mengenai kondisi Metaverse saat ini, kemampuannya saat ini, dan mengapa butuh waktu lama untuk mencapai potensi penuhnya seperti yang dijanjikan oleh para penginjil dan peminatnya.
01. Status Metaverse saat ini
Dalam banyak hal, Metaverse (pada akhir tahun 2023) terlihat sangat mirip dengan produk teknologi tahap awal, dengan puluhan pesaing telah bersaing untuk mendapatkan dominasi, meskipun masih dalam bentuk konseptual sepenuhnya.
Sebaliknya, lihatlah pasar komputer rumahan pada tahun 1980an, ketika Apple, Commodore, IBM, dan banyak perusahaan lainnya terus-menerus berjuang untuk mendapatkan supremasi. Setiap produsen memiliki pemahamannya sendiri tentang komputer rumahan. Perang bukan hanya soal pangsa pasar, tapi juga soal psikologi konsumen.
Inti dari setiap pengalaman metaverse adalah platformnya, dan ada beberapa platform, namun masing-masing memiliki beberapa perbedaan mendasar. Roblox dan Fortnite pada dasarnya adalah game. Decentraland dan Sandbox terutama berkisar pada Crypto, menggunakan konsep "kepemilikan" blockchain untuk merancang ekonomi virtual mereka sendiri. Horizon Worlds dari Meta mengambil pendekatan konvergen, menyatukan elemen game dan sosial dengan tujuan yang jelas untuk memperluas ke kasus penggunaan lainnya.
Selain "raksasa" ini, ada juga "pengalaman" independen yang lebih kecil yang tidak berafiliasi dengan satu platform besar mana pun dan biasanya dioperasikan oleh suatu merek. Meskipun mereka berisi komponen inti yang membedakan Metaverse dari video game (pengalaman multipemain yang melekat, representasi virtual pengguna, dan tujuan fungsional umum), mereka tidak memiliki skala dan fleksibilitas dibandingkan platform yang lebih besar. Pengalaman ini bermanfaat dan hadir untuk memecahkan masalah tertentu atau fokus pada IP tertentu.
Contoh bagusnya adalah pengalaman metaverse Celebrity Cruises tahun 2022 “Celebrity Wonderverse”, di mana calon pelanggan dapat membuat avatar, naik, dan menjelajahi kapal serta tujuannya.
Terakhir, ada produk Metaverse B2B, yang sering diabaikan oleh platform yang lebih mencolok dan berfokus pada konsumen. Produk yang paling terkenal adalah Mesh untuk Microsoft Teams.
Meskipun produk-produk B2B ini juga merupakan teknologi tahap awal yang belum mencapai tingkat kematangan serupa, produk-produk tersebut telah membuktikan manfaatnya. Menurut survei terbaru yang dilakukan oleh Ernst & Young dan Nokia, 80% perusahaan yang telah menerapkan teknologi Metaverse mengatakan bahwa teknologi Metaverse akan memiliki "dampak signifikan atau transformatif" pada bisnis mereka, dengan hanya 2% pelaku bisnis yang memandang teknologi tersebut sebagai "iseng-iseng".
02.Kasus metaverse yang ada
Dalam banyak hal, model penggunaan Metaverse kami saat ini sejalan dengan, atau setidaknya sangat mirip dengan, apa yang diinginkan oleh para penggemar Metaverse. Orang-orang bersosialisasi dan bekerja di dunia maya. Ada manfaat ekonomi bagi barang dan jasa digital dan dunia nyata. Tapi ini hanya masalah skala dan proporsi.
Sejauh ini, kami telah melihat konser besar-besaran di Fortnite yang dibintangi Ariana Grande, Travis Scott, dan Marshmello. Merek sudah mulai membangun portofolio real estat Metaverse mereka, dengan pengguna awal termasuk Burberry, Lucid Motors, dan Hyundai Motors. Perekonomian barang dan jasa digital, termasuk lahan virtual, masih kecil namun terus berkembang.
Selain itu, bahkan dalam ranah komersial, pengguna Metaverse perusahaan mendapatkan beberapa keuntungan yang dikatakan oleh para pendukung Metaverse. Seperti yang ditunjukkan dalam survei Ernst & Young dan Nokia yang disebutkan di atas, 51% pengguna Enterprise Metaverse melaporkan bahwa mereka telah merasakan manfaat keberlanjutan. Sebanyak 39% dan 29% perusahaan lainnya masing-masing mengalami peningkatan dalam CAPEX (belanja modal) dan OPEX (belanja operasional). Hal ini karena mereka menggunakan dunia virtual untuk menggantikan pilihan lain yang lebih mahal (baik secara lingkungan maupun finansial), seperti partisipasi dalam pertemuan jarak jauh.
Masalahnya bukan pada fungsionalitas platform Metaverse yang ada, melainkan pada skalanya. Memberikan manfaat ini kepada sejumlah besar konsumen dan pengguna bisnis memerlukan waktu, uang, dan investasi. Selain itu, terdapat kebutuhan untuk mendorong akses ke pasar, pengelolaan saluran, dan sumber daya manusia dengan cepat.
Meskipun saya adalah orang pertama yang mengakui bahwa teknologi yang mendasarinya belum sepenuhnya matang, masalah ini disebabkan oleh kurangnya ekosistem secara keseluruhan dalam ranah Metaverse.
03. Hambatan dan solusi terbesar bagi metaverse
Fakta yang jarang diketahui adalah bahwa sebagian besar platform Metaverse tidak mengharapkan tingkat adopsi yang diharapkan oleh para penginjil industri. Karena mereka belum siap.
Tidak seperti Internet tradisional, Metaverse secara inheren memerlukan sejumlah besar biaya komputasi untuk beroperasi. Merender dunia virtual dan memberikan pengalaman pengguna yang konsisten dan lancar memerlukan daya komputasi yang sangat besar. Meskipun beberapa platform berusaha untuk memberikan kebutuhan ini kepada pengguna, hal ini bukanlah pilihan yang masuk akal bagi mereka yang ingin mencapai adopsi massal, karena hal ini secara inheren membatasi basis pengguna potensial hanya pada mereka yang memiliki komputer yang kuat, mahal, dan memiliki sumber daya yang baik.
Ini telah lama menjadi tantangan terberat yang dihadapi platform Metaverse yang ingin berkembang. Untungnya, tantangan ini bukannya tidak bisa diatasi. Bahkan tanpa intervensi dari luar atau inovasi baru, bantuan mulai terlihat.
Setelah beberapa tahun mengalami lonjakan harga, harga GPU mulai turun, sebagian karena perbaikan dalam rantai pasokan semikonduktor dan penurunan harga Crypto yang terus berlanjut. Bahkan jika platform tidak berencana untuk mengoperasikan infrastrukturnya sendiri, penyedia layanan cloud akan mengalami peningkatan biaya karena penghematan biaya akan diteruskan ke platform.
Selain itu, platform Metaverse dapat mengambil langkah-langkah untuk berinvestasi dalam strategi infrastruktur multi-cloud untuk meningkatkan kapasitas dan melayani lebih banyak pengguna. Pendekatan ini, dikombinasikan dengan kemajuan baru dalam teknologi streaming, akan memperluas jangkauan Metaverse dan memberikan pengalaman yang lancar, konsisten, dan lancar.
Sekali lagi, seperti yang telah saya bahas sebelumnya - konten adalah hambatan utama lainnya dalam adopsi Metaverse, mungkin yang terbesar. Tanpa konten, konsumen tidak akan menerima Metaverse; tanpa audiens, pembuat konten (termasuk merek) tidak akan menginvestasikan modalnya di Metaverse. Ini adalah dilema ayam atau telur.
Dengan pengalaman Metaverse yang menghabiskan biaya pengembangan dan pemeliharaan jutaan dolar selama jangka waktu yang diharapkan, dapat dimengerti bahwa merek masih skeptis. Untungnya, masalah ini akan teratasi seiring berjalannya waktu, sebagian karena semakin matangnya alat pengembang dan penerapan AI generatif, yang diharapkan dapat mengurangi atau menghilangkan banyak biaya yang terkait dengan pengembangan dan pembaruan konten.
Alasan lain dari harapan ini adalah terus menurunnya harga headset VR. Meskipun tidak semua pengalaman Metaverse memerlukan headset VR, banyak yang memerlukannya. Oleh karena itu, di benak konsumen, konsep Metaverse tidak bisa dipisahkan dari VR. Harga untuk model tertentu, terutama seri Meta's Quest dan Quest Pro, telah dipangkas untuk menarik calon pengguna, dan analis memperkirakan harga rata-rata akan turun antara tahun 2023 dan 2028.
Sehingga, ditambah dengan adopsi streaming dan investasi infrastruktur yang lebih besar oleh platform, akan membantu mengurangi biaya di muka bagi konsumen dan tentunya berperan dalam menjadikan Metaverse sebagai teknologi mainstream yang diterima secara luas.
04. Tetap optimis dan sabar
Meskipun ada beberapa klaim pesimistis bahwa "gelembung sensasi Metaverse telah pecah", saya masih yakin Metaverse memiliki masa depan yang cerah.
Saya sangat yakin bahwa Metaverse memiliki nilai bagi merek, konsumen, dan bisnis. Saya sangat yakin ini akan segera digunakan secara luas. Namun saya juga tahu bahwa sebelum bisa mencapai puncaknya, Metaverse harus matang terlebih dahulu.
Selama beberapa tahun terakhir, Metaverse telah menjalankan moto Silicon Valley yaitu “membangun pesawat sambil terbang”. Pendekatan ini mau tidak mau membatasi ruang lingkupnya hanya pada kelompok inti yang menganut paham awal dan orang-orang yang menganut paham idealis. Orang-orang ini, tidak seperti masyarakat lainnya, menerima sejumlah "kejengkelan" sebagai harga untuk menjadi yang pertama.
Para pengguna awal ini akan berperan penting dalam membuktikan proposisi nilai Metaverse. Mereka membuktikan bahwa Metaverse bisa menyenangkan sekaligus bermanfaat. Berbekal pengetahuan ini, ekosistem Metaverse akan merasa lebih percaya diri saat mulai menyempurnakan dan memperluas. Kami memiliki Produk yang Layak Minimum (MVP). Sekarang saatnya membangun produk yang sebenarnya.
Masa depan Internet adalah 3D. Namun hal ini jelas membutuhkan waktu. Demikian pula, membangun infrastruktur untuk menangani ratusan juta pengguna memerlukan waktu (dan uang). Kami memerlukan alat pengembang yang lebih baik dan canggih untuk memungkinkan merek menghadirkan produk Metaverse ke pasar dengan lebih cepat.
Di sini, optimisme, meskipun disambut baik, perlu digantikan dengan kesabaran dan perencanaan.