Bagaimana game Web3 dapat menggunakan keunggulannya sendiri untuk mencapai akuisisi pelanggan ilmiah?

Penulis: Simon, IOSG Ventures

Topik dibahas

  • Mengapa membeli volume begitu sulit untuk game Web3?
  • Akankah platform distribusi lalu lintas (misalnya pasar, agregator, media sosial) terus mengontrol mesin atribusi penggunanya? Atau akankah sifat data Web3 yang terbuka dan tanpa izin memungkinkan protokol atribusi pihak ketiga menyediakan pelacakan perilaku pengguna dan analisis pengguna yang lebih canggih?
  • Model ekonomi perhatian unik apa yang akan dimiliki Web3? Apa cara menggabungkannya dengan periklanan?

Bagian1: UA untuk Web3Games

Permainan tradisional UA/pakar pemasaran harus memahami perhitungan berikut:

LTV (Nilai Seumur Hidup) 180 hari dari pengguna iOS adalah $5, CAC (Biaya Akuisisi Pelanggan) kami di Facebook di Amerika Utara adalah $4, dan konsumsi harian adalah 80k. Secara matematis, ini adalah kursus yang dapat mencapai " ROI positif" (Pengembalian Investasi) Bisnis?

Pembelian aplikasi seluler tradisional lebih mirip sains daripada seni, dan setiap langkah prosesnya dapat diukur. Pemasar dan pakar UA dapat memasukkan informasi di atas ke dalam tabel yang sudah lama digunakan dan kemudian memprediksi hubungan LTV-ke-CAC untuk memprediksi apakah model bisnis aplikasi/game seluler tertentu menguntungkan.

Namun, jika kita ingin mendapatkan pengguna secara akurat, kita perlu memahami pengguna secara mendalam.

Dalam konteks permainan tradisional, pengguna relatif mudah untuk diidentifikasi dan mendapatkan wawasan – mereka sering kali dapat ditelusuri kembali ke perangkat seluler tertentu. Oleh karena itu, meskipun masih terdapat kesalahan (seperti pengguna menggunakan beberapa perangkat secara bersamaan), kami masih dapat menghubungkan perangkat seluler tertentu ke serangkaian perilaku di dalam dan di luar game. Hal ini dapat membantu pakar UA mengidentifikasi saluran yang digunakan pengguna untuk memasuki game kami, menghitung ROI setiap saluran, dan menyesuaikan strategi pengiriman yang sesuai.

Namun, di dunia Web3, kita tidak bisa lagi menganggap remeh bahwa kita bisa melacak dan mengatribusikan perilaku pengguna.

Meskipun game yang didistribusikan dengan cara tradisional (toko aplikasi, platform game PC, toko game konsol) menikmati saluran data yang matang dari saluran distribusi tradisional, dan penerbit memiliki wawasan penuh tentang perilaku dan preferensi pengguna, pelacakan dompet dan kebijakan platform memberikan web3 Akuisisi pengguna untuk game menghadirkan banyak tantangan.

  1. Atribusi dompet

Karena game Web3 memerlukan koneksi dompet, perusahaan game harus dapat menargetkan dompet secara langsung ke pemain tertentu. Namun, di dunia web3, dompet sering kali tidak berkorespondensi dengan pengguna tertentu secara pribadi.

Selain itu, isi dompet tertentu berubah seiring waktu - NFT dan token lainnya dapat diperdagangkan masuk dan keluar kapan saja, nilai aset dapat berfluktuasi, dan beberapa aset bahkan mungkin bukan milik pemegang dompet sama sekali. Hal ini membuat sangat sulit untuk memperkirakan LTV dengan benar berdasarkan isi dompet saja.

Dompet juga mengaburkan identitas pengguna di kehidupan nyata, sehingga lebih sulit untuk menargetkan iklan secara efektif. Beberapa dompet mungkin tidak dioperasikan oleh manusia sama sekali, melainkan oleh bot atau AI. Dompet yang dikendalikan bot bahkan mungkin memiliki LTV negatif, karena bot cenderung menjadi mesin penarikan ekonomi di game Web3.

Sejalan dengan itu, masalah ini juga memberikan peluang bagi proyek pembuatan profil dompet seperti Thirdwave dan Slise untuk masuk. Proyek-proyek ini mengandalkan algoritma atau pengindeksan manual untuk memilah informasi pada rantai dan menemukan potret pengguna di balik dompet, meletakkan dasar yang kuat untuk iklan bertarget.

  1. Kebijakan platform

Platform distribusi game tradisional dibatasi oleh model berbagi Google dan Apple, dan sikap mereka terhadap game Web3 selalu ragu-ragu dan ambigu. Sekarang setiap pembelian NFT di perangkat iOS dan Android harus melalui IAP (Pembelian dalam APP). Meskipun Google dan Apple terus mendapatkan 30% bagiannya, skenario penggunaan NFT juga sangat dibatasi.

Meskipun pengembang konsol diam-diam mempromosikan investasi dan penelitian serta pengembangan game Web3, mereka masih sangat berhati-hati dalam sikap eksternalnya.

Di sisi komputer, baik Steam dan Epic sangat tertutup mengenai blockchain, sementara yang lain menyambutnya dengan tangan terbuka.

Namun secara umum, berbagai ketidakpastian dan kurangnya infrastruktur distribusi (termasuk kurangnya antarmuka infrastruktur distribusi Web2 & kurangnya infrastruktur distribusi lokal Web3) menyebabkan proyek game Web3 sering kali memilih jalur yang lebih mudah - membuat game berdasarkan game berbasis Web .

Meskipun game di web disesuaikan dengan tingkat perkembangan infrastruktur saat ini, kurangnya akumulasi data pengguna membuat metrik biaya per pemasangan yang disebutkan di atas tidak berguna di web. Meskipun saluran sumber pengguna dapat diidentifikasi dengan melacak dompet, pemain dapat dengan mudah menautkan/membatalkan tautan dompet. Sulit untuk menentukan apakah pengguna telah "diakuisisi" oleh suatu aplikasi, atau apakah orang tersebut hanya menautkan dompet dengan santai untuk rasa ingin tahu. lihat.

  1. Jika kita tidak dapat menghitung LTV secara relatif akurat,

  2. Jika kita tidak dapat menelusuri kembali CAC secara relatif akurat,

  3. Dapatkah Web3 benar-benar membeli volume secara ilmiah?

Belum lagi volume pembelian di Web2 mengalami hambatan karena kebijakan privasi Apple, dan harga volume juga meningkat dari hari ke hari.

Bagaimana game Web3 dapat menggunakan keunggulannya sendiri untuk mencapai akuisisi pelanggan ilmiah?

Sumber: Joakim Achren /Twitter

Jika game Web3 bertujuan untuk mencapai adopsi massal, game tersebut akan menghadapi tantangan seperti entri pengguna, pelacakan sumber lalu lintas, pelacakan LTV, dan kebijakan platform. Dibandingkan dengan rekan-rekan Web2 yang memiliki data UA historis bertahun-tahun dan standar yang jelas dan dapat diukur untuk setiap tautan corong, mereka berada pada posisi yang sangat dirugikan.

Oleh karena itu, pemasaran kinerja tradisional sering kali merupakan pilihan yang buruk untuk sebagian besar proyek Web3 Native tahap awal dan kaya modal, atau untuk proyek yang hanya memiliki sedikit Web3 Inergration.

Dari perspektif industri game tradisional, hal ini mungkin merupakan tantangan besar bagi startup game. Namun, pada saat yang sama, Web3 juga menyediakan serangkaian solusi akuisisi pengguna asli Web3 yang unik.

Bagian 2: Tumpukan Iklan Asli Kripto

Di dunia Web3, penggunaan periklanan sebagai model bisnis selalu menjadi kontroversi.

Bagi banyak konsumen, iklan selalu menimbulkan asosiasi negatif. Raksasa Web2 menggunakan data pengguna dalam jumlah besar untuk menampilkan iklan kepada konsumen dalam bentuk Super Targeting. Pengguna sering kali tidak memiliki kemampuan untuk memilih secara aktif ketika dihadapkan pada iklan. Di sisi lain, sebagian besar pembuat konten skala kecil tidak mampu mengubah iklan menjadi pendapatan stabil dan beralih ke langganan.

Namun secara obyektif, periklanan menggabungkan tujuan distribusi produk dengan aliran pendapatan yang stabil, menjadikannya salah satu model keuntungan terbaik dalam sejarah bisnis.

Itu sebabnya raksasa media sosial dan mesin pencari mensubsidi platform mereka dengan iklan, sementara pembuat konten top di platform seperti Substack dan Spotify menghasilkan uang dengan iklan, bukan berlangganan.

Namun keterbukaan Web3 mematahkan model bisnis platform tradisional - model ini mengandalkan data pengguna yang relatif tertutup dan ikatan yang kuat antara pengguna dan platform. Kita mungkin juga mendefinisikan tumpukan iklan Web3 dalam konteks keterbukaan data, lalu komponen intinya mencakup pengiklan, protokol periklanan, pasar, dan aplikasi.

Iklan Web3 tidak harus memiliki korespondensi satu-ke-satu dengan tumpukan iklan Web2-nya. Meskipun semua komponen dalam tumpukan iklan sangat penting untuk iklan bawaan Web3, kita dapat fokus pada unit dasar tumpukan iklan—iklan itu sendiri.

Potensi gameplay periklanan Web3

  • Kapitalisasi iklan: Ubah iklan menjadi NFT, ubah tautan rujukan menjadi NFT, atau gunakan NFT sebagai bukti kepemilikan Ruang Iklan
  • Pemberdayaan Token: Aset perhatian pengguna, gunakan transaksi dan pemberdayaan Token (aset perhatian: konten beranda, beranda toko)
  • Integrasikan iklan bertarget di dalam dan di luar rantai: buka potret pengguna di dalam dan di luar rantai

Kapitalisasi Iklan

CryptoSlam telah melakukan beberapa upaya pada bentuk periklanan ini sejak lama. CS telah menjual NFT yang memberikan pemilik hak atas iklan spanduk beranda. Setiap iklan NFT sesuai dengan iklan banner di beranda CryptoSlam pada tanggal tertentu.

Mengambil ide ini selangkah lebih maju, mungkin CryptoSlam dapat membiayai iklannya menjadi NFT dan menciptakan pasar sekunder untuknya, yang dapat memberikan pendapatan royalti berkelanjutan untuk CS. Platform atau protokol periklanan juga dapat menerapkan royalti NFT periklanan, yang mengharuskan pembeli membayar royalti untuk mendapatkan penempatan iklan. Dibandingkan dengan model penjualan periklanan tradisional, pasar periklanan yang difinansialisasikan dapat lebih menyesuaikan penawaran dan permintaan, sehingga memungkinkan pengiklan mikro/kecil beradaptasi dengan sumber daya periklanan yang sesuai.

Selain iklan NFT, Crypto juga dapat mencapai informasi baru Pinduoduo yang lebih efisien (Referensi, proyek Crypto juga memiliki alat yang dapat digunakan, seperti [ShareMint] , menyediakan tautan rekomendasi on-chain, memberi penghargaan secara dinamis kepada pemberi rekomendasi, dan menggunakan token untuk program hadiah yang ditargetkan

Dalam protokol musik NFT [Sound.xyz], penggemar dapat menerima 5% token yang dihasilkan oleh blogger melalui tautan dan daftar putar yang mereka rekomendasikan.

Karena semakin banyak perilaku pengguna yang dapat ditransfer ke rantai, kemungkinan besar akan ada lebih banyak program insentif di masa depan yang memungkinkan pendatang baru menciptakan nilai di berbagai tahap siklus hidup pemasaran produk.

Pemberdayaan Token

Di media sosial/pencarian, pengiklan memberikan perhatian tambahan. Di Web2, membayar iklan dengan Google memungkinkan situs web Anda mendapat peringkat lebih tinggi dalam hasil pencarian. Situs agregasi lalu lintas di Web3 dapat menggunakan token sebagai alat untuk menilai aset perhatian.

Platform seni NFT SuperRare menggunakan RARE Token-nya dalam beberapa aspek untuk kurasi. Pertama-tama, pemegang SuperRare Token mempunyai hak untuk melakukan kurasi dan memutuskan entitas atau individu mana yang dapat membuat toko SuperRare.

Di SuperRare, galeri adalah aset perhatian yang berharga karena galeri teratas bisa mendapatkan lebih banyak penayangan dan penjualan lebih tinggi, dalam artian galeri yang lebih baik = tempat iklan yang lebih baik.

Selangkah lebih maju, bayangkan jika pengguna dapat mempertaruhkan token untuk memutuskan toko mana yang muncul pertama kali di beranda situs web/pasar/aplikasi sosial pengguna tersebut? Dalam model ini, token kurasi akan menjadi semacam "iklan streaming", dan sebagian dari pendapatan penjualan di toko dan protokol SuperRare akan menjadi milik pemegang token.

Interaksi antara pengguna dan pengiklan tidak lagi bersifat satu arah, dan pengguna dapat memutuskan jenis iklan apa yang ingin dilihatnya. Hal ini juga memungkinkan token untuk mendapatkan nilai tambahan dan memberikan pembagian pendapatan kepada pemangku kepentingan platform.

Integrasikan iklan bertarget di dalam dan di luar rantai

Beberapa perusahaan, termasuk Slise dan Hypelab, sedang membangun protokol yang berfokus pada pelacakan aktivitas pengguna. Sederhananya, mereka mencoba menghubungkan identitas Web3 dan identitas Web2 pengguna untuk menyatukan potret pengguna yang lengkap.

Misalnya, bayangkan Pasar NFT ingin memahami efektivitas kampanye pemasarannya; dengan menggunakan protokol atribusi kampanye, pasar dapat melacak apakah seseorang yang mengeklik tautan rujukan atau iklan Twitter 1) benar-benar menggunakan protokol mereka, dan 2) melewati pasar Membeli aset.

Melihat situasi saat ini, sangat sedikit perusahaan atau protokol Web3 yang menggunakan periklanan sebagai model bisnis, namun evolusi bidang ini dapat diprediksi sampai batas tertentu.

Meskipun visi besar dari Protokol Iklan Umum lintas platform asli Web3 terdengar menarik, kurangnya kontrol atas distribusi konten/perhatian akan menjadi hambatan bagi penerapan protokol tersebut dalam skala besar.

Sebaliknya, Aplikasi atau Pasar yang mengontrol distribusi dan perhatian pengguna mungkin mencoba mengontrol pengalaman beriklan mereka karena berbagai alasan, dan mesin pelacakan pengguna mungkin diakuisisi oleh platform Socialfi yang besar.

Namun tidak peduli bagaimana kisah lama Web2 terulang dalam lanskap kompetitif, kali ini kita dapat yakin bahwa di web3, di mana datanya relatif terbuka, Mesin Atribusi, yang dapat mengintegrasikan potret pengguna sebenarnya, dapat menciptakan kemungkinan yang lebih besar daripada bagian-bagian lain dari Web2. . Harga Web2 AdSense US$102 Juta Menurut Anda bagaimana valuasi Web3 AdSense?

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)