"Menarik dan membuat ketagihan, mudah diakses dan menyenangkan", bagaimana seharusnya game full-chain (FOCG) yang ideal dirancang?

Penulis: Lao Bai

Di artikel terakhir di Twi, saya pernah menulis bahwa anggota tim kami mengalami beberapa permainan FOCG dalam jarak dekat dan sampai pada kesimpulan bahwa "menarik tapi tidak membuat ketagihan, mudah digunakan tetapi tidak menyenangkan", saya berpikir, jika saya diminta untuk melakukannya desain A FOCG, bentuknya apa?

Konten berikut ini murni liar dan tidak masuk akal. Pasti ada banyak desain yang tidak masuk akal di dalamnya. Tonton saja untuk bersenang-senang. Selain itu, saya tidak bisa menulis kode dan saya tidak tahu bagaimana mengimplementasikan hal-hal ini.

Mari kita bahas dulu bagaimana tampilannya:

  1. Dengan grafik keren - atau logika apa pun yang memerlukan banyak operasi waktu nyata;
  2. Web2 tidak cocok untuk ini - atau ini bukan jenis game Web2 yang tersedia saat ini.

Berikut tampilannya:

  1. Ada permainan di mana-mana - terutama permainan sifat manusia, mirip dengan dilema narapidana;
  2. Sangat mudah untuk membuat orang menjadi Fomo - tidak hanya para pemain yang berpartisipasi dalam permainan, tetapi juga penonton harus memiliki cara untuk mencapai Fomo;
  3. Diperlukan mekanisme yang sepenuhnya netral dan dapat dipercaya - kontrak pintar + melengkapi nomor acak pada rantai untuk memastikan keterbukaan dan keadilan permainan, dan tidak perlu khawatir tentang kotak hitam yang teduh;
  4. Ambang masuk yang sangat sederhana - bahkan pemain atau pemirsa yang tidak terbiasa dengan blockchain harus dapat berpartisipasi.

Kemudian seluruh permainan berantai yang mirip dengan "Hungry Platform" muncul di benak saya. Jika Anda belum pernah menonton film ini, saya sangat menyarankan Anda menontonnya:

"Menarik dan menyenangkan, mudah diakses dan menyenangkan", bagaimana seharusnya permainan rantai penuh (FOCG) yang ideal dirancang?

Terlampir sinopsis plot dari Baidu Encyclopedia - Goreng, seorang warga "distopia", secara sukarela memenjarakan dirinya sendiri dan berjanji untuk meningkatkan mobilitas sosial setelah dibebaskan. Namun, karena pemenjaraannya, ia menjadi begitu radikal sehingga ia terjebak dalam lubang setiap hari. Persediaan makanan harus bergantung pada meja makan yang dijatuhkan dari langit. Meja tersebut awalnya diisi dengan hidangan lezat, tetapi saat dua tahanan di setiap lantai berpesta, lambat laun meja itu menjadi semakin berantakan dan menjijikkan. Semakin rendah tahanannya, semakin banyak mereka harus memakan sisa makanan dari tingkat atas. Bahkan jauh di bawah meja makan, tidak ada satupun makanan yang terlihat. Dalam situasi seperti ini, kondisi kehidupan seseorang bergantung pada levelnya. Orang-orang yang berada di bawah kehilangan martabatnya dan terjerumus ke dalam kekerasan, dan akhirnya terjerumus ke dalam situasi kanibalisme yang menyedihkan. Sedemikian rupa sehingga dia menaiki lift makanan yang jahat dengan tiket sekali jalan untuk melindungi panna cotta dengan segala cara.

Aturan umum pembagian makanan dalam film tersebut adalah sebagai berikut - setiap lantai ditempatkan secara vertikal ke bawah dari tanah. Setiap hari, sebuah platform besar akan mengirimkan sisa makanan dari lantai atas ke bawah melalui lubang persegi di tengah ruangan. tinggal selama lima menit setiap kali sebelum diangkut ke lantai berikutnya., jika tidak ada yang selamat di lantai ini, maka makanan tidak akan tinggal.Makanan hanya boleh dimakan dalam waktu lima menit di lantai, dan tidak boleh disimpan di badan tanpa izin. Jika tidak, lantai akan mengalami pemanasan atau pendinginan tanpa akhir. Lantai akan diganti setiap akhir bulan, dan teman sekamar yang selamat akan mati. Anda akan dipasangkan secara acak dengan rekan satu tim baru.

"Menarik dan menyenangkan, mudah diakses dan menyenangkan", bagaimana seharusnya permainan rantai penuh (FOCG) yang ideal dirancang?

Kemudian proses desain kerangka keseluruhan game adalah sebagai berikut:

  1. Temukan 100 Vs besar di Twi dan biarkan mereka berpartisipasi dalam permainan ini sebagai pemain Total hadiahnya adalah 1 juta dolar AS (uang ini dianggap sebagai awal yang dingin).

  2. Ada total 50 lantai dalam permainan (333 lantai dalam film). Ada dua orang di setiap lantai. Setiap orang memiliki HP awal tiga poin. Layar statis sederhana + tombol dan antarmuka aksi dan komunikasi dasar sudah cukup.

  3. Setiap hari, platform akan membawa makanan yang cukup untuk bertahan hidup 100 orang dari lantai pertama ke bawah. Setiap lantai akan bertahan selama 20 menit. Kedua pemain di lantai itu akan diingatkan oleh APP (distribusi makanan akan berakhir pada 17 jam, dan istirahat tidur akan memakan waktu 7 jam).waktu), pemain dapat melihat berapa banyak makanan yang tersisa ketika mereka mencapai level mereka ketika giliran mereka bertindak selama 20 menit (layar statis menampilkan jumlah makanan).

"Menarik dan menyenangkan, mudah diakses dan menyenangkan", bagaimana seharusnya game full-chain (FOCG) yang ideal dirancang?

  1. Tindakan pemain meliputi tindakan yang berhubungan dengan makanan dan tindakan teman sekamar. Tindakan yang berhubungan dengan makanan antara lain tidak makan (HP-1), hanya makan porsi bertahan hidup (HP tetap tidak berubah), dan makan sampai kenyang (HP+1, makanan akan habis). dikurangi dengan satu porsi kelangsungan hidup yang sesuai. ). Untuk teman sekamar, ada hidup berdampingan secara damai (tidak terjadi apa-apa), serangan frontal (bobot dihitung berdasarkan HP kedua belah pihak + mirip dengan DND melempar dadu untuk menghitung hasilnya), dan serangan diam-diam (serangan akan dilancarkan saat istirahat tidur. Dibandingkan dengan serangan frontal, kemungkinan tertimbang pihak seseorang meningkat pesat. , jika lawan tidak menyerang secara tiba-tiba). Setelah teman sekamar meninggal (baik karena kelaparan atau dibunuh oleh Anda), akan ada opsi tambahan "Memakan Manusia", dan "Gnawing the Corpse" dapat memperoleh efek HP +1 (mayat dapat bertahan selama 3 hari) . Pemain dapat merencanakan tindakan yang akan dimulai di APP terlebih dahulu (bagaimanapun juga, setiap orang harus pergi bekerja dan tidur, sehingga mereka mungkin tidak dapat merespons tepat waktu dalam waktu 20 menit).

  2. Pemain memiliki jendela dialog dengan teman sekamarnya dan 4 pemain lain di lantai atas dan bawah. Pemain dapat melihat tindakan yang terjadi di setiap lantai atas dan bawah (makan lebih banyak, makan lebih sedikit, apakah pemain saling menyerang).

  3. Lantai diubah secara acak setiap tiga hari. Jika teman sekamar penyintas meninggal, dia akan dipasangkan secara acak dengan penyintas lain sebagai teman sekamar.

  4. Permainan berakhir setelah 60 hari, dan pemain dengan HP terbanyak akan berbagi hadiah utama 1 juta.

  5. Setiap pemain akan secara otomatis melepaskan Kunci yang mirip dengan Friend.Tech pada hari pertama, Fans (penonton) dapat membeli Kunci pemain yang mereka sukai, dan transaksi tersebut tentu saja akan dikenakan pajak seperti FT sebagai pendapatan perjanjian. Pemegang Kunci dapat mengirimkan pesan pribadi kepada pemain, dan 50% hadiah uang pemain yang memenangkan hadiah utama akan dibagi rata di antara Pemegang Kunci.

  6. Semua alokasi lantai, pencocokan pemain, dan nomor acak lainnya serta tindakan pemain semuanya diselesaikan dengan kontrak pintar. Serangan diam-diam, termasuk volume darah pemain dan status hidup dan mati, mungkin memerlukan teknologi seperti ZK untuk mencapai "persembunyian sebagian" (misalnya, Anda hanya dapat melihat volume darah teman sekamar Anda, tetapi Anda dapat mengetahui status hidup dan mati pemain. para pemain di level atas dan bawah, Tapi saya tidak tahu tentang lapisan lainnya).

Ada juga beberapa fungsi tambahan yang dapat ditambahkan untuk membuat permainan lebih kompleks dan "gelap", seperti

  1. Anda dapat menambahkan opsi untuk "menghancurkan makanan", seperti buang air besar di meja setelah makan, yang setara dengan mengurangi makanan.

  2. Dua teman sekamar dapat diubah menjadi tiga teman sekamar, dan karenanya terdapat opsi tambahan "kolusi" atau "serangan bersama" pada teman sekamar yang tersisa.

  3. Dapat dirancang jika jumlah pemain yang bertahan kurang dari ambang batas (misalnya 10), bonus 1 juta akan dikurangi 900.000 menjadi hanya 10 pemain, atau dapat dikurangi selangkah demi selangkah sesuai jumlahnya. pemain yang masih hidup.

  4. Anda dapat secara acak memilih "supervisor" (apa yang dilakukan protagonis pria nanti di film) dengan HP tinggi. Ketika supervisor mencapai lantai pertama, dia dapat berbicara dengan orang-orang di lantai pertama dan meminta pihak lain untuk tidak melakukannya makan lebih banyak atau tidak makan. Supervisor dapat menyerang pemain di lantai yang sama, dan pemain juga dapat menyerang supervisor (bagaimanapun juga, ini juga merupakan sepotong besar daging...).

"Menarik dan menyenangkan, mudah diakses dan menyenangkan", bagaimana seharusnya game full-chain (FOCG) yang ideal dirancang?

  1. Di akhir permainan, dapat dilakukan pemungutan suara kolektif dari semua Pemegang Kunci pemain. Pemain dengan suara tertinggi bisa mendapatkan penghargaan popularitas terpisah (seperti 10% dari pajak penjualan Kunci untuk seluruh 100 pemain).

  2. Beberapa game "Hungry Platform" dapat dibuka secara bersamaan, dengan 100 pemain per "server".Hadiah finalnya bukan hanya siapa yang memiliki HP lebih banyak, tapi juga server mana yang memiliki survivor lebih banyak.

**Tentu saja banyak sekali permasalahannya, berbagai nilai hanya terpikirkan di kepala saja, tanpa perhitungan dan pertimbangan sama sekali.Contoh : **

  1. Permainannya memakan waktu terlalu lama, dan saya hanya memainkan satu putaran setiap 2 bulan.

  2. Apakah akan seperti Fomo 3D yang menarik sebagai eksperimen sosial di babak pertama, namun tidak ada yang peduli di babak kedua?

  3. Implementasi APP dari permainan rantai penuh, partisipasi pengguna Dompet MPC, pembelian kunci, pengalaman pemungutan suara, implementasi ZK dari tindakan serangan diam-diam, dll.

  4. Kerangka kerja saat ini belum menambahkan sistem token, dan saya belum memikirkan cara memainkannya jika model ekonomi token ditambahkan ke dalamnya.Namun, pertama-tama saya bisa menggambar kue seperti Blur, dan memberikan poin kepada mereka yang mau main gamenya termasuk beli player key, yuk sikat!

Walaupun banyak permasalahannya, menurut saya ini bisa dijadikan referensi untuk ide desain game full-chain dengan infrastruktur yang ada saat ini, yaitu sesederhana, lugas, dan bahkan sekasar mungkin. Rancang berbagai permainan antara orang, orang dan kelompok, serta kelompok dan kelompok. Menambahkan model yang mirip dengan FT memungkinkan pemain dan penonton menjadi FOMO, berpartisipasi, dan bersenang-senang. Pemain dan penggemar yang kuat atau penonton yang beruntung dapat memperoleh uang. Tentu saja, paradigma MPC+AA atau Intent juga diperlukan untuk membuat keberadaan rantai tersebut "tidak sensitif" semaksimal mungkin sehingga pemain Web2 dapat memahaminya dan berpartisipasi.

Postingan ini saya posting karena ingin mendengar pemikiran dan ide dari berbagai pakar mengenai FOCG saat ini, yang dapat dianggap sebagai cara untuk menarik perhatian orang lain. Jika ada master yang melihat FOCG serupa dibuat, harap ingat untuk mengirimi saya kode undangan beta dan beberapa token atau semacamnya~

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)