Sejak awal tahun 2023, gelombang PHK di industri game terus berlanjut.
Dalam beberapa minggu terakhir saja, Ascendant Studios, Beamdog, Crystal Dynamics, Roblox, Blizzard, Epic Games, Team17, Naughty Dog, Twitch, dan Kata Kunci semuanya telah memberhentikan karyawannya, dengan PHK Epic melebihi 800 orang. Alasan dibalik PHK pada produsen game bermacam-macam. Misalnya, PHK di Crystal Dynamics dan Beamdog merupakan bagian dari rencana restrukturisasi Embracer, dan PHK di Kata Kunci disebabkan oleh keputusan BioWare untuk mengakhiri kontrak layanan outsourcing dengan perusahaan tersebut. Namun, fakta bahwa PHK begitu sering menjadi berita utama dalam jangka waktu yang singkat menunjukkan adanya permasalahan yang lebih luas dalam industri game.
Lantas, mengapa produsen game merumahkan karyawannya? Sehubungan dengan topik ini, analis industri, perekrut dan investor menyebutkan banyak faktor yang mencerminkan lingkungan ekonomi saat ini, termasuk suku bunga yang tinggi, inflasi, melambatnya pertumbuhan pasar, kenaikan biaya (penelitian dan pengembangan), persaingan yang semakin ketat, dan lain-lain. Faktanya, di seluruh industri teknologi, tantangan ini juga menyebabkan PHK besar-besaran di perusahaan-perusahaan raksasa seperti Microsoft, Meta, dan Amazon.
Serkan Toto, Kantan Games
“Pentingnya ‘efisiensi’ dalam industri game telah meningkat secara signifikan selama 18 bulan terakhir,” kata CEO Kantan Games Serkan Toto. “Lebih dari sebelumnya, perusahaan game lebih fokus pada penghematan biaya, Urgensi untuk merampingkan struktur organisasi semakin penting. lebih tinggi. Menghadapi tekanan, para CEO industri game harus mengambil tindakan keras untuk menghadapi hambatan biaya terbesar: karyawan. Inilah yang kita lihat pada tahun 2023."
“Pemikiran umum di antara para CEO ini adalah: 'Jika kita tidak memberhentikan karyawan, pesaing kita akan melakukannya dan mengambil keuntungan dari efisiensi mereka dan menyingkirkan kita.' Jadi, banyak orang yang diberhentikan di mana-mana...dan pada saat yang sama. , mereka sering berpikir bahwa pada saat tertentu, 15% hingga 20% karyawan perusahaan diberhentikan."
Spike Laurie, mitra di perusahaan modal ventura Hiro Capital, mencatat bahwa gelombang PHK saat ini di industri game dapat ditelusuri ke satu peristiwa tertentu: Elon Musk memberhentikan 50% karyawan Twitter pada November 2022.
“Apa yang dia (Musk) temukan dari kartu elektronik karyawannya adalah bahwa lebih banyak orang yang menyajikan makanan di kafetaria dibandingkan yang makan di restoran,” kata Lowry. “Ini menjadi katalis bagi para pemimpin bisnis lain untuk mulai melihat lebih dekat ukuran tiket tersebut. perusahaan. , PHK yang cerdas memberikan dorongan yang diperlukan. Mengapa? Kita telah mencapai akhir dari siklus ekonomi, yang didorong oleh ketergantungan pada modal yang murah dan tersedia. Setahun kemudian, kita melihat PHK yang meluas di industri game , menyebabkan banyak orang berbakat kehilangan pekerjaan dan keamanan finansial. Kehilangan pekerjaan sangat menyakitkan bagi mereka yang terkena dampak melonjaknya harga kebutuhan pokok seperti energi dan pangan.”
Emilie Avera, wakil presiden senior konsultasi di IDG Consulting, menambahkan bahwa terdapat "kesenjangan yang signifikan" antara gaji para eksekutif dan karyawan biasa di perusahaan game, terutama perusahaan publik, yang memungkinkan terjadinya PHK dalam skala besar. Tampaknya lebih memalukan.
Emily Avila, Konsultasi IDG
“Meskipun langkah-langkah seperti PHK dapat secara efektif mengurangi biaya dan memperbaiki neraca untuk sementara, belum ada pengurangan yang sesuai dalam total kompensasi para eksekutif.” Avila berkata, “Dalam hal kompensasi eksekutif, saat ini Prioritas utama adalah membangun a model 'bayaran kinerja' yang secara ketat menghubungkan gaji eksekutif dengan hasil aktual dan indikator kinerja: jika kinerja perusahaan gagal memenuhi target yang telah ditetapkan, para eksekutif harus melakukan pemotongan gaji."
Selain itu, pandemi ini pasti berdampak pada status pasar game saat ini. Menurut Avila, industri game pernah berkembang pesat didorong oleh “ekonomi tinggal di rumah”, namun situasi ini diperkirakan tidak akan bertahan lama.
“Ketika pendanaan mulai berkurang, perusahaan game terpaksa mengevaluasi ulang cara mereka mengalokasikan dana, dan PHK menjadi solusi langsung untuk memotong biaya.” Dia menjelaskan, “Banyak perusahaan yang terburu-buru melakukan ekspansi dalam dua atau tiga tahun terakhir. terburu-buru melakukan akuisisi dalam jumlah besar tanpa uji tuntas yang memadai dan pengelolaan anggaran yang buruk, sering kali mengorbankan profitabilitas yang berkelanjutan... Praktik-praktik gila ini hanya melemahkan industri yang awalnya ingin mereka kembangkan dengan penuh semangat ."
Avila mengatakan dalam hal ini, industri game memiliki banyak kesamaan dengan industri hiburan: platform streaming memprioritaskan menarik audiens yang lebih besar daripada meningkatkan profitabilitas. Saat ini, platform streaming besar sedang "memperbaiki model mereka yang tidak berkelanjutan" dengan menaikkan harga, dan industri game juga mengalami "perhitungan serupa".
Liz Prince, direktur firma pencarian eksekutif game Amiqus, mengatakan situasi saat ini di industri game lebih seperti penyelarasan kembali dari perspektif perekrutan dan tidak mencerminkan masalah industri yang mengakar dan memerlukan perhatian yang mendalam.
“Pertama dan terpenting, saya ingin menyampaikan simpati saya kepada semua orang yang terkena dampak PHK dan penutupan studio baru-baru ini,” kata Prince. “Tidak ada keraguan bahwa ini adalah masa yang penuh tantangan dan kami prihatin dengan banyaknya orang-orang berbakat yang menghadapi kehilangan pekerjaan. Saya merasa sangat tidak nyaman. Namun, industri apa pun mengalami siklus ekspansi dan kontraksi, tidak terkecuali industri game. Selama pandemi, pertumbuhan pasar game telah mendorong banyak perusahaan untuk berekspansi dengan cepat, melakukan akuisisi, atau melakukan investasi berlebihan pada sektor tertentu. Sekarang saatnya untuk melakukan kalibrasi ulang. Penting untuk dicatat bahwa meskipun beberapa studio menghadapi tantangan, banyak studio lainnya yang sedang berkembang."
Piers Harding-Rolls, direktur penelitian game di perusahaan analisis data Ampere Analysis, merasakan hal yang sama. “Ini bukan hal yang baru, terutama di masa resesi. Tentu saja, mengingat besarnya anggaran perusahaan-perusahaan modern yang besar, pembatalan satu proyek dapat mengakibatkan ratusan PHK, yang berdampak lebih besar pada industri dibandingkan di masa lalu. Hanya dua atau tiga tahun yang lalu, kekurangan talenta menjadi topik hangat di industri game. Banyak studio bersaing untuk mendapatkan talenta terbaik, dan persaingan sangat ketat... Bagi perusahaan-perusahaan besar tersebut, hal ini juga akan mereka lakukan dari tahun 2019 hingga 2022. Bagian alasan banyaknya akuisisi di awal tahun.”
Harding-Ross menambahkan bahwa ledakan M&A dalam beberapa tahun terakhir juga didorong oleh “perusahaan game yang dinilai terlalu tinggi” dan pinjaman murah. Namun, sejak Microsoft mengumumkan akan mengakuisisi Activision Blizzard dengan nilai rekor, biaya utang meningkat pesat dan penilaian perusahaan game menurun.
Lowry mencatat bahwa banyak perusahaan game telah menampung "tim-tim besar yang tidak menguntungkan". “Terlalu mudah untuk mendapatkan pinjaman dan investasi untuk sementara waktu, jadi ada terlalu banyak tim baru yang memproduksi terlalu banyak game,” katanya. “Banyak uang yang dituangkan ke dalam blockchain dan studio metaverse yang belum teruji oleh pasar. Gaji (karyawan) dinaikkan, tetapi studio-studio tersebut gagal merilis game apa pun."
Spike Lowry, Ibukota Hiro
Avila menyebutkan faktor lain: Saat ini, para pemain membeli lebih sedikit game dan menginvestasikan lebih banyak waktu pada waralaba favorit mereka. Ketika pasar terus beralih ke game sebagai layanan, tren ini kemungkinan akan semakin cepat. Bahkan game yang berdiri sendiri akan memakan lebih banyak waktu bagi pemainnya, seperti "Baldur's Gate 3" dan "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" yang proses pembersihan jalur utama mencapai lebih dari 50 jam. “Semua pengembang harus melakukan apa pun yang mereka bisa untuk mendapatkan perhatian sebanyak mungkin dari para gamer cerdas,” katanya.
Kim Parker-Adcock, bos agen perekrutan One Player Mission, mencatat bahwa kebiasaan belanja masyarakat telah meningkat lagi sejak berakhirnya pandemi. “Orang-orang akan menggunakan pendapatannya untuk bepergian, berlibur ke luar negeri, atau berpartisipasi dalam berbagai aktivitas. Masih ada gamer garis keras yang akan menghabiskan seluruh uangnya untuk game, tetapi lebih sedikit orang yang bersedia mengeluarkan uang untuk konsol baru dibandingkan dua atau tiga tahun. Banyak yang lalu, karena dari harganya saja sudah hampir seperti barang mewah.. Game eksklusif terbaru Sony sudah tidak tersedia lagi di PS4, dan jika ingin memainkannya harus membeli PS5 seharga lebih dari 400 pon."
Karol Severin, salah satu pendiri dan analis senior di Midia Research, menambahkan: "Tingkat pertumbuhan industri game telah mencapai puncaknya. Di masa depan, pendapatan seluruh industri akan terus tumbuh, tetapi sebagian besar akan didorong oleh populasi . Didorong oleh pertumbuhan dan peningkatan kondisi Internet, dibandingkan peningkatan bisnis game itu sendiri. Seiring dengan pertumbuhan langganan cloud gaming, kebutuhan pemain untuk membeli game dengan harga tinggi akan berkurang. Ketika langganan (model) streaming benar-benar berkembang pesat, industri game akan menghadapi tekanan yang sama seperti industri musik dan video. Ketika nilai sebuah game menurun di mata konsumen, tidak dapat dihindari bahwa permintaan terhadap game akan berkurang, begitu pula dengan jumlah pengembang dan penerbitnya."
Severin juga menunjukkan bahwa jumlah game tumbuh jauh lebih cepat dibandingkan tingkat pertumbuhan pendapatan game global. Misalnya, lebih dari 13.500 game baru diperkirakan akan dirilis di Steam store pada tahun 2023, naik dari angka tahun lalu (12.500). Selain itu, beberapa perusahaan yang model bisnisnya tidak mengandalkan game (seperti Netflix, Amazon, dan Apple) juga terus bersaing untuk mendapatkan lebih banyak pangsa pasar game.
Avila membagikan beberapa pemikirannya mengenai arah perkembangan industri game di masa depan. Avila percaya bahwa AI generatif dapat digunakan untuk membantu (tetapi tidak menggantikan) tim penelitian dan pengembangan yang bertugas berat dan mempersingkat waktu pengembangan produk game; konten buatan pengguna (UGC) juga dapat menjadi cara untuk memangkas biaya pengembangan. Dia juga menyebutkan bahwa seiring berjalannya waktu, semakin banyak pengembang yang akan melakukan outsourcing seni, pemrograman, produksi efek suara, dan aspek pekerjaan lainnya ke perusahaan layanan outsourcing seperti Virtuos dan Kata Kunci, sehingga berfokus pada kekuatan inti mereka.
Avila menekankan bahwa perusahaan game juga perlu mengelola ekspektasi kinerja dengan bijak. “Untuk kembali ke jalur yang benar, perusahaan game dan investor harus menyepakati KPI yang realistis dan mematuhinya,” katanya. “Meskipun sentimen positif pemain tentang game di media sosial mungkin menarik, bukan berarti hal itu tidak menarik. "Permainan ini pasti akan terjual dengan baik. Sebelum membuat keputusan investasi, kita harus mengevaluasi indikator nyata seperti skor evaluasi (permainan), volume pra-penjualan, dan jumlah bug."
Carol Severin, Penelitian Midia
"Tidak dapat disangkal bahwa beberapa studio mungkin menghadapi tekanan keuangan lebih lanjut dan melakukan penyesuaian tambahan, termasuk PHK yang berkelanjutan... Namun betapapun menyakitkannya penyesuaian ini dalam jangka pendek, hal ini penting untuk memastikan bahwa industri game berkelanjutan. diperlukan. langkah-langkah pembangunan.”
Severin menambahkan bahwa tidak ada solusi ajaib untuk menyelesaikan masalah PHK, karena banyak faktor di balik PHK yang berada di luar kendali industri game, seperti inflasi, suku bunga tinggi, dan banyak lagi. “Meskipun banyak orang yang pesimistis mengenai masa depan, industri game tidak akan berhenti dan masih akan bernilai sekitar $187 miliar pada tahun ini. Jika perusahaan game sedang mempertimbangkan proyek baru, perencanaan yang cermat mengenai jalur menuju profitabilitas (daripada bagaimana mempromosikan pengguna) pertumbuhan) akan menjadi semakin penting. Selain itu, kami berharap di masa depan, game yang fokus pada pemenuhan kebutuhan pemain khusus dibandingkan bersaing untuk audiens mainstream akan lebih sukses."
Toto tidak yakin gelombang PHK di industri game akan mereda dalam waktu dekat. “Dari luar, sepertinya beberapa studio masih kelebihan staf. Dugaan pribadi saya adalah kita akan melihat lebih banyak berita buruk antara sekarang dan akhir tahun 2024.”
Prince mencatat bahwa pekerja game yang terkena PHK “tetap sangat populer” dan akan dapat menemukan pekerjaan di perusahaan lain berdasarkan keterampilan dan keahlian yang telah mereka kumpulkan. Parker-Adcock juga menunjukkan bahwa seiring dengan perampingan beberapa studio, studio baru cenderung bermunculan di industri. "Studio-studio baru ini masih dalam tahap pertumbuhan, namun kuncinya adalah menghindari pengeluaran berlebihan, memastikan tim dapat bertahan, dan hanya merekrut talenta-talenta yang memiliki peran kunci."
Liz Pangeran, Amiqs
Lowry menyimpulkan bahwa meskipun masa depan industri game “tampaknya penuh tantangan,” dengan bangkitnya Generasi Z dan meluasnya adopsi teknologi game oleh perusahaan teknologi besar seperti Meta dan Apple, para praktisi masih memiliki alasan untuk optimis terhadap hal tersebut. masa depan.
“Jika pemutusan hubungan kerja (PHK) di industri game ini menjadi katalis yang dibutuhkan para pengembang untuk membuat game baru dengan cara yang lebih efisien, efisien, dan kreatif, maka kita semua akan mendapat manfaat dari hal ini,” kata Lowry. “Kita harus ingat bahwa ini adalah sebuah berkah. kita harus bekerja di industri yang sedang berkembang pesat. Ketika lingkungan makroekonomi membaik, industri game pasti akan berada di garis depan dalam mendorong pertumbuhan ekonomi dan lapangan kerja. Dalam ekonomi digital baru yang berpikiran maju, keterampilan kita akan sangat berharga."
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Apa arti gelombang PHK di industri game global bagi industri game?
Pengarang: James Batchelor
Sejak awal tahun 2023, gelombang PHK di industri game terus berlanjut.
Dalam beberapa minggu terakhir saja, Ascendant Studios, Beamdog, Crystal Dynamics, Roblox, Blizzard, Epic Games, Team17, Naughty Dog, Twitch, dan Kata Kunci semuanya telah memberhentikan karyawannya, dengan PHK Epic melebihi 800 orang. Alasan dibalik PHK pada produsen game bermacam-macam. Misalnya, PHK di Crystal Dynamics dan Beamdog merupakan bagian dari rencana restrukturisasi Embracer, dan PHK di Kata Kunci disebabkan oleh keputusan BioWare untuk mengakhiri kontrak layanan outsourcing dengan perusahaan tersebut. Namun, fakta bahwa PHK begitu sering menjadi berita utama dalam jangka waktu yang singkat menunjukkan adanya permasalahan yang lebih luas dalam industri game.
Lantas, mengapa produsen game merumahkan karyawannya? Sehubungan dengan topik ini, analis industri, perekrut dan investor menyebutkan banyak faktor yang mencerminkan lingkungan ekonomi saat ini, termasuk suku bunga yang tinggi, inflasi, melambatnya pertumbuhan pasar, kenaikan biaya (penelitian dan pengembangan), persaingan yang semakin ketat, dan lain-lain. Faktanya, di seluruh industri teknologi, tantangan ini juga menyebabkan PHK besar-besaran di perusahaan-perusahaan raksasa seperti Microsoft, Meta, dan Amazon.
Serkan Toto, Kantan Games
“Pentingnya ‘efisiensi’ dalam industri game telah meningkat secara signifikan selama 18 bulan terakhir,” kata CEO Kantan Games Serkan Toto. “Lebih dari sebelumnya, perusahaan game lebih fokus pada penghematan biaya, Urgensi untuk merampingkan struktur organisasi semakin penting. lebih tinggi. Menghadapi tekanan, para CEO industri game harus mengambil tindakan keras untuk menghadapi hambatan biaya terbesar: karyawan. Inilah yang kita lihat pada tahun 2023."
“Pemikiran umum di antara para CEO ini adalah: 'Jika kita tidak memberhentikan karyawan, pesaing kita akan melakukannya dan mengambil keuntungan dari efisiensi mereka dan menyingkirkan kita.' Jadi, banyak orang yang diberhentikan di mana-mana...dan pada saat yang sama. , mereka sering berpikir bahwa pada saat tertentu, 15% hingga 20% karyawan perusahaan diberhentikan."
Spike Laurie, mitra di perusahaan modal ventura Hiro Capital, mencatat bahwa gelombang PHK saat ini di industri game dapat ditelusuri ke satu peristiwa tertentu: Elon Musk memberhentikan 50% karyawan Twitter pada November 2022.
“Apa yang dia (Musk) temukan dari kartu elektronik karyawannya adalah bahwa lebih banyak orang yang menyajikan makanan di kafetaria dibandingkan yang makan di restoran,” kata Lowry. “Ini menjadi katalis bagi para pemimpin bisnis lain untuk mulai melihat lebih dekat ukuran tiket tersebut. perusahaan. , PHK yang cerdas memberikan dorongan yang diperlukan. Mengapa? Kita telah mencapai akhir dari siklus ekonomi, yang didorong oleh ketergantungan pada modal yang murah dan tersedia. Setahun kemudian, kita melihat PHK yang meluas di industri game , menyebabkan banyak orang berbakat kehilangan pekerjaan dan keamanan finansial. Kehilangan pekerjaan sangat menyakitkan bagi mereka yang terkena dampak melonjaknya harga kebutuhan pokok seperti energi dan pangan.”
Emilie Avera, wakil presiden senior konsultasi di IDG Consulting, menambahkan bahwa terdapat "kesenjangan yang signifikan" antara gaji para eksekutif dan karyawan biasa di perusahaan game, terutama perusahaan publik, yang memungkinkan terjadinya PHK dalam skala besar. Tampaknya lebih memalukan.
Emily Avila, Konsultasi IDG
“Meskipun langkah-langkah seperti PHK dapat secara efektif mengurangi biaya dan memperbaiki neraca untuk sementara, belum ada pengurangan yang sesuai dalam total kompensasi para eksekutif.” Avila berkata, “Dalam hal kompensasi eksekutif, saat ini Prioritas utama adalah membangun a model 'bayaran kinerja' yang secara ketat menghubungkan gaji eksekutif dengan hasil aktual dan indikator kinerja: jika kinerja perusahaan gagal memenuhi target yang telah ditetapkan, para eksekutif harus melakukan pemotongan gaji."
Selain itu, pandemi ini pasti berdampak pada status pasar game saat ini. Menurut Avila, industri game pernah berkembang pesat didorong oleh “ekonomi tinggal di rumah”, namun situasi ini diperkirakan tidak akan bertahan lama.
“Ketika pendanaan mulai berkurang, perusahaan game terpaksa mengevaluasi ulang cara mereka mengalokasikan dana, dan PHK menjadi solusi langsung untuk memotong biaya.” Dia menjelaskan, “Banyak perusahaan yang terburu-buru melakukan ekspansi dalam dua atau tiga tahun terakhir. terburu-buru melakukan akuisisi dalam jumlah besar tanpa uji tuntas yang memadai dan pengelolaan anggaran yang buruk, sering kali mengorbankan profitabilitas yang berkelanjutan... Praktik-praktik gila ini hanya melemahkan industri yang awalnya ingin mereka kembangkan dengan penuh semangat ."
Avila mengatakan dalam hal ini, industri game memiliki banyak kesamaan dengan industri hiburan: platform streaming memprioritaskan menarik audiens yang lebih besar daripada meningkatkan profitabilitas. Saat ini, platform streaming besar sedang "memperbaiki model mereka yang tidak berkelanjutan" dengan menaikkan harga, dan industri game juga mengalami "perhitungan serupa".
Liz Prince, direktur firma pencarian eksekutif game Amiqus, mengatakan situasi saat ini di industri game lebih seperti penyelarasan kembali dari perspektif perekrutan dan tidak mencerminkan masalah industri yang mengakar dan memerlukan perhatian yang mendalam.
“Pertama dan terpenting, saya ingin menyampaikan simpati saya kepada semua orang yang terkena dampak PHK dan penutupan studio baru-baru ini,” kata Prince. “Tidak ada keraguan bahwa ini adalah masa yang penuh tantangan dan kami prihatin dengan banyaknya orang-orang berbakat yang menghadapi kehilangan pekerjaan. Saya merasa sangat tidak nyaman. Namun, industri apa pun mengalami siklus ekspansi dan kontraksi, tidak terkecuali industri game. Selama pandemi, pertumbuhan pasar game telah mendorong banyak perusahaan untuk berekspansi dengan cepat, melakukan akuisisi, atau melakukan investasi berlebihan pada sektor tertentu. Sekarang saatnya untuk melakukan kalibrasi ulang. Penting untuk dicatat bahwa meskipun beberapa studio menghadapi tantangan, banyak studio lainnya yang sedang berkembang."
Piers Harding-Rolls, direktur penelitian game di perusahaan analisis data Ampere Analysis, merasakan hal yang sama. “Ini bukan hal yang baru, terutama di masa resesi. Tentu saja, mengingat besarnya anggaran perusahaan-perusahaan modern yang besar, pembatalan satu proyek dapat mengakibatkan ratusan PHK, yang berdampak lebih besar pada industri dibandingkan di masa lalu. Hanya dua atau tiga tahun yang lalu, kekurangan talenta menjadi topik hangat di industri game. Banyak studio bersaing untuk mendapatkan talenta terbaik, dan persaingan sangat ketat... Bagi perusahaan-perusahaan besar tersebut, hal ini juga akan mereka lakukan dari tahun 2019 hingga 2022. Bagian alasan banyaknya akuisisi di awal tahun.”
Harding-Ross menambahkan bahwa ledakan M&A dalam beberapa tahun terakhir juga didorong oleh “perusahaan game yang dinilai terlalu tinggi” dan pinjaman murah. Namun, sejak Microsoft mengumumkan akan mengakuisisi Activision Blizzard dengan nilai rekor, biaya utang meningkat pesat dan penilaian perusahaan game menurun.
Lowry mencatat bahwa banyak perusahaan game telah menampung "tim-tim besar yang tidak menguntungkan". “Terlalu mudah untuk mendapatkan pinjaman dan investasi untuk sementara waktu, jadi ada terlalu banyak tim baru yang memproduksi terlalu banyak game,” katanya. “Banyak uang yang dituangkan ke dalam blockchain dan studio metaverse yang belum teruji oleh pasar. Gaji (karyawan) dinaikkan, tetapi studio-studio tersebut gagal merilis game apa pun."
Spike Lowry, Ibukota Hiro
Avila menyebutkan faktor lain: Saat ini, para pemain membeli lebih sedikit game dan menginvestasikan lebih banyak waktu pada waralaba favorit mereka. Ketika pasar terus beralih ke game sebagai layanan, tren ini kemungkinan akan semakin cepat. Bahkan game yang berdiri sendiri akan memakan lebih banyak waktu bagi pemainnya, seperti "Baldur's Gate 3" dan "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" yang proses pembersihan jalur utama mencapai lebih dari 50 jam. “Semua pengembang harus melakukan apa pun yang mereka bisa untuk mendapatkan perhatian sebanyak mungkin dari para gamer cerdas,” katanya.
Kim Parker-Adcock, bos agen perekrutan One Player Mission, mencatat bahwa kebiasaan belanja masyarakat telah meningkat lagi sejak berakhirnya pandemi. “Orang-orang akan menggunakan pendapatannya untuk bepergian, berlibur ke luar negeri, atau berpartisipasi dalam berbagai aktivitas. Masih ada gamer garis keras yang akan menghabiskan seluruh uangnya untuk game, tetapi lebih sedikit orang yang bersedia mengeluarkan uang untuk konsol baru dibandingkan dua atau tiga tahun. Banyak yang lalu, karena dari harganya saja sudah hampir seperti barang mewah.. Game eksklusif terbaru Sony sudah tidak tersedia lagi di PS4, dan jika ingin memainkannya harus membeli PS5 seharga lebih dari 400 pon."
Karol Severin, salah satu pendiri dan analis senior di Midia Research, menambahkan: "Tingkat pertumbuhan industri game telah mencapai puncaknya. Di masa depan, pendapatan seluruh industri akan terus tumbuh, tetapi sebagian besar akan didorong oleh populasi . Didorong oleh pertumbuhan dan peningkatan kondisi Internet, dibandingkan peningkatan bisnis game itu sendiri. Seiring dengan pertumbuhan langganan cloud gaming, kebutuhan pemain untuk membeli game dengan harga tinggi akan berkurang. Ketika langganan (model) streaming benar-benar berkembang pesat, industri game akan menghadapi tekanan yang sama seperti industri musik dan video. Ketika nilai sebuah game menurun di mata konsumen, tidak dapat dihindari bahwa permintaan terhadap game akan berkurang, begitu pula dengan jumlah pengembang dan penerbitnya."
Severin juga menunjukkan bahwa jumlah game tumbuh jauh lebih cepat dibandingkan tingkat pertumbuhan pendapatan game global. Misalnya, lebih dari 13.500 game baru diperkirakan akan dirilis di Steam store pada tahun 2023, naik dari angka tahun lalu (12.500). Selain itu, beberapa perusahaan yang model bisnisnya tidak mengandalkan game (seperti Netflix, Amazon, dan Apple) juga terus bersaing untuk mendapatkan lebih banyak pangsa pasar game.
Avila membagikan beberapa pemikirannya mengenai arah perkembangan industri game di masa depan. Avila percaya bahwa AI generatif dapat digunakan untuk membantu (tetapi tidak menggantikan) tim penelitian dan pengembangan yang bertugas berat dan mempersingkat waktu pengembangan produk game; konten buatan pengguna (UGC) juga dapat menjadi cara untuk memangkas biaya pengembangan. Dia juga menyebutkan bahwa seiring berjalannya waktu, semakin banyak pengembang yang akan melakukan outsourcing seni, pemrograman, produksi efek suara, dan aspek pekerjaan lainnya ke perusahaan layanan outsourcing seperti Virtuos dan Kata Kunci, sehingga berfokus pada kekuatan inti mereka.
Avila menekankan bahwa perusahaan game juga perlu mengelola ekspektasi kinerja dengan bijak. “Untuk kembali ke jalur yang benar, perusahaan game dan investor harus menyepakati KPI yang realistis dan mematuhinya,” katanya. “Meskipun sentimen positif pemain tentang game di media sosial mungkin menarik, bukan berarti hal itu tidak menarik. "Permainan ini pasti akan terjual dengan baik. Sebelum membuat keputusan investasi, kita harus mengevaluasi indikator nyata seperti skor evaluasi (permainan), volume pra-penjualan, dan jumlah bug."
Carol Severin, Penelitian Midia
"Tidak dapat disangkal bahwa beberapa studio mungkin menghadapi tekanan keuangan lebih lanjut dan melakukan penyesuaian tambahan, termasuk PHK yang berkelanjutan... Namun betapapun menyakitkannya penyesuaian ini dalam jangka pendek, hal ini penting untuk memastikan bahwa industri game berkelanjutan. diperlukan. langkah-langkah pembangunan.”
Severin menambahkan bahwa tidak ada solusi ajaib untuk menyelesaikan masalah PHK, karena banyak faktor di balik PHK yang berada di luar kendali industri game, seperti inflasi, suku bunga tinggi, dan banyak lagi. “Meskipun banyak orang yang pesimistis mengenai masa depan, industri game tidak akan berhenti dan masih akan bernilai sekitar $187 miliar pada tahun ini. Jika perusahaan game sedang mempertimbangkan proyek baru, perencanaan yang cermat mengenai jalur menuju profitabilitas (daripada bagaimana mempromosikan pengguna) pertumbuhan) akan menjadi semakin penting. Selain itu, kami berharap di masa depan, game yang fokus pada pemenuhan kebutuhan pemain khusus dibandingkan bersaing untuk audiens mainstream akan lebih sukses."
Toto tidak yakin gelombang PHK di industri game akan mereda dalam waktu dekat. “Dari luar, sepertinya beberapa studio masih kelebihan staf. Dugaan pribadi saya adalah kita akan melihat lebih banyak berita buruk antara sekarang dan akhir tahun 2024.”
Prince mencatat bahwa pekerja game yang terkena PHK “tetap sangat populer” dan akan dapat menemukan pekerjaan di perusahaan lain berdasarkan keterampilan dan keahlian yang telah mereka kumpulkan. Parker-Adcock juga menunjukkan bahwa seiring dengan perampingan beberapa studio, studio baru cenderung bermunculan di industri. "Studio-studio baru ini masih dalam tahap pertumbuhan, namun kuncinya adalah menghindari pengeluaran berlebihan, memastikan tim dapat bertahan, dan hanya merekrut talenta-talenta yang memiliki peran kunci."
Liz Pangeran, Amiqs
Lowry menyimpulkan bahwa meskipun masa depan industri game “tampaknya penuh tantangan,” dengan bangkitnya Generasi Z dan meluasnya adopsi teknologi game oleh perusahaan teknologi besar seperti Meta dan Apple, para praktisi masih memiliki alasan untuk optimis terhadap hal tersebut. masa depan.
“Jika pemutusan hubungan kerja (PHK) di industri game ini menjadi katalis yang dibutuhkan para pengembang untuk membuat game baru dengan cara yang lebih efisien, efisien, dan kreatif, maka kita semua akan mendapat manfaat dari hal ini,” kata Lowry. “Kita harus ingat bahwa ini adalah sebuah berkah. kita harus bekerja di industri yang sedang berkembang pesat. Ketika lingkungan makroekonomi membaik, industri game pasti akan berada di garis depan dalam mendorong pertumbuhan ekonomi dan lapangan kerja. Dalam ekonomi digital baru yang berpikiran maju, keterampilan kita akan sangat berharga."