Pada saat teknologi AI generatif memimpin inovasi industri, animasi adalah salah satu industri pertama yang memperhatikan dan terpengaruh.
Animasi selalu menjadi industri yang digerakkan oleh teknologi. Perkembangan komputer grafis telah memicu perubahan luar biasa dalam bentuk dan ekspresi animasi itu sendiri, pasar dan struktur industri; Kapasitas produksi inti saat ini dan masalah model bisnis di industri animasi masih terkendala oleh kekuatan teknis.
Industri animasi mengharapkan perubahan baru, yang pasti disebabkan oleh teknologi. Sekarang tampaknya teknologi ini adalah AI.
AI bukanlah hal baru dalam animasi, terutama animasi tiga dimensi. Namun dalam setahun terakhir, dari ChatGPT, difusi Stabil hingga Midjourney, telah menumbangkan persepsi tradisional banyak orang tentang AI.
Banyak perusahaan dan platform animasi menyadari bahwa AI dapat digunakan sebagai alat untuk penggunaan komersial, untuk memenuhi persyaratan yang lebih individual, dan untuk mengembangkan kemampuan untuk orientasi konten mereka sendiri. Hal ini pula yang membuat perusahaan animasi dengan positioning dan model bisnis yang berbeda menjadi pertimbangan penggunaan AI.
model "siaran harian" yang dulunya tidak terbayangkan karena keterbatasan kapasitas; Atau sebagai bagian dari rantai industri IP, ambil inisiatif untuk memimpin ritme pengembangan IP dengan investasi yang lebih ekonomis; Atau buat proses dan aset perpustakaan yang lebih umum untuk membuka produksi dari animasi ke game... Semua bisa menjadi kenyataan dengan intervensi AI.
Ketika animator dibebaskan dari pekerjaan fisik dan perakitan yang membosankan, industri akan lebih didorong oleh bakat kreatif dan mengeksplorasi paradigma artistik baru.
Ini adalah peluang besar.
Tentu saja, peluang ke depan sesuai dengan tantangan saat ini. Perubahan dan inovasi sering datang dengan trade-off dan adaptasi.
Industri animasi ingin memanfaatkan peluang, tetapi waktu dan postur semuanya adalah masalah. Model yang masuk akal antara kemampuan teknologi AI, input dan pengembalian biaya aplikasi belum ditetapkan, dan masih banyak ketidakpastian. Di masa depan, dengan perkembangan teknologi, perusahaan animasi dan platform sebagai pihak aplikasi juga akan memiliki pengambilan keputusan.
Tapi tidak peduli apa, arah umum selalu merangkul AI.
Secara rasional, tidak setiap iterasi teknologi akan merevolusi industri. Ketika Anda masih dalam proses perubahan, apakah itu benar-benar digunakan dan sejauh mana itu bukan hal yang paling penting, itu hanya untuk memahami lingkungan dan tren dan membuat penilaian yang benar.
AI membawa peluang bagi perusahaan animasi, dan kegagalan untuk merebutnya juga bisa menjadi krisis. Bagaimanapun, teknologi bergerak terlalu cepat. Jika suatu saat AI menjadi sangat berguna, tidak ada yang mau ketinggalan saat itu.
Pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi yang paling signifikan
Pada awal 2021, OpenAI merilis DALL· E, berdasarkan token teks untuk menghasilkan "kursi berbentuk alpukat" dari lingkaran, telah membuat banyak animator memperhatikan AI. Namun, karena faktor-faktor seperti kematangan teknologi, bakat yang sesuai dan ruang lingkup aplikasi yang tidak jelas, itu terutama tetap menggunakan AI untuk melakukan eksplorasi kreatif.
Pada tahun lalu, iterasi cepat difusi Stabil dan Midjourney tidak hanya membuka kognisi AI di C-end, tetapi juga secara langsung mempromosikan aplikasi massal AI di banyak industri, termasuk animasi berdasarkan arsitektur open source yang pertama, pengembangan alat plug-in yang cocok untuk bisnis mereka sendiri; Kemampuan menggambar yang terakhir terus ditingkatkan, terutama di tautan kreativitas dan perencanaan front-end, nilai aplikasi hampir memenangkan konsensus industri.
Pada bulan Agustus tahun ini, Tencent Video merilis trailer untuk "Magic Game: Artificial Intelligence Assisted Chapter", mengklaim sebagai "animasi berbantuan kecerdasan buatan pertama di China". Pada awal Festival Musim Semi tahun 2023, Tencent Video sengaja mencoba menerapkan AI ke produksi animasi, dan akhirnya cocok dengan Red Dragon Pictures.
Faktanya, animasi telah menjadi jalur komersialisasi yang relatif stabil untuk Tencent Video. Dalam kasus biaya yang relatif terkunci di seluruh industri animasi, inti dari logika bisnis ini adalah menggunakan konten animasi untuk menarik pengguna baru secara stabil, dan semakin tinggi popularitas animasi, semakin besar pendapatannya. Popularitas tidak hanya bergantung pada kualitas konten, tetapi juga pada frekuensi pembaruan.
Sebagai produser, Ding Yu, pendiri Red Dragon Pictures, mengatakan bahwa pada saat itu, kedua belah pihak percaya bahwa ada nilai dalam mengeksplorasi penggunaan AI untuk membuat animasi, baik dari perspektif mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi atau menemukan gaya baru, "Setelah berbicara pada bulan Maret, implementasi dimulai pada bulan Mei."
Pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi adalah titik awal utama bagi hampir semua perusahaan animasi untuk menerapkan AI pada tahap ini.
Dibandingkan dengan animasi dua dimensi, keseluruhan proses kreatif animasi tiga dimensi sangat bergantung pada platform digital, dan teknologi AI memiliki ruang yang lebih dalam untuk intervensi. Baik itu animasi dua dimensi atau tiga dimensi, tahap awal proses produksi seni serupa, termasuk pengembangan karakter dan adegan, seni konsep, seni asli, dan sebagainya. Tautan ini adalah bagian terdalam dari aplikasi AI saat ini, dan pengurangan biaya serta peningkatan efisiensi sangat signifikan.
Misalnya, pembuatan karakter, pendiri animasi ASK, yang sebagian besar adalah animasi dua dimensi, mengatakan bahwa di masa lalu, tahap menulis dan menggambar mungkin hanya memakan waktu beberapa jam, tetapi sebelum berbulan-bulan untuk berpikir, sekarang menggunakan AI untuk membantu mengoordinasikan ide, waktu untuk menemukan inspirasi dapat sangat dipersingkat.
Hal yang sama berlaku untuk animasi 3D. Zhang Xin, direktur teknis Black Rock Network, mengungkapkan bahwa proyek animasi yang baru diluncurkan tahun ini mengadopsi lebih banyak proses AIGC, dan bagian seni awal hanya membutuhkan 1/3 atau kurang dari perkiraan waktu daripada proyek "Yujia Lingyunzhi" yang dikembangkan tahun lalu.
Animasi 3D "Imperial Armor Lingyunzhi"
Hal ini dikarenakan waktu bagi tim sutradara untuk merancang sebuah konsep relatif singkat, namun jika konsep tersebut dipresentasikan kepada tim sutradara dengan efek visual yang lebih baik menggunakan proses seni tradisional, maka dibutuhkan waktu yang relatif lama. Dan proyek yang berbeda memiliki gaya yang berbeda dan persyaratan yang berbeda untuk tingkat keterampilan personel, menghasilkan ketergantungan yang tinggi pada bakat seni.
Dengan bantuan AI, kreativitas murni dan seni perencanaan masih diselesaikan oleh orang-orang, tetapi sebagian besar tugas terperinci diserahkan kepada AI, yang setara dengan orang yang melakukan desain awal, AI menyelesaikan "pekerjaan manual", permintaan tenaga kerja dan waktu jauh berkurang, sangat mengurangi biaya trial and error. Hal ini membuat pekerjaan yang semula merupakan tim kurang dari 20 orang yang perlu diselesaikan dalam siklus 8-10 bulan menjadi kurang dari 10 orang dan dapat diselesaikan dalam waktu sekitar 3 bulan.
"Ini juga telah mengubah persyaratan untuk konfigurasi tim, dan di masa lalu, perlu memiliki beberapa orang yang sangat senior untuk memimpin tim seni kurang dari 20 orang untuk menyelesaikan pekerjaan, tetapi sekarang hanya dua seniman senior, dengan sejumlah kecil personel junior dan menengah, dapat mencapai tingkat yang sulit dicapai sebelumnya, "kata Zhang Xin.
Ding Yu juga mengatakan bahwa di masa lalu, untuk membuat gambar pengaturan karakter, Anda perlu mencari referensi dan komunikasi dan diskusi tim, dan kemudian seni untuk menghasilkan draf garis, menyelesaikan draf warna sesuai dengan draf garis, dan langkah demi langkah mungkin memakan waktu seminggu untuk menghasilkan karakter berwarna lengkap. Setelah menggunakan AI, pertama-tama rangkum kata kunci yang dipikirkan semua orang, dan pelatih AI akan menggambar berdasarkan kata kunci tersebut. Dengan akumulasi pelatihan, pemahaman AI tentang kata kunci menjadi semakin akurat, dan efisiensinya terus meningkat.
Misalnya, menggunakan alat AI, 40 gambar dapat diproduksi dalam satu malam. Sempurnakan kata kunci berdasarkan 40 gambar, seperti detail yang lebih spesifik seperti "Kaos kuning Amerika". Setelah mendapatkan 40 gambar, pilih bagian yang memuaskan pada setiap gambar, lalu perbaiki dan rangkum kembali kata-kata kuncinya, dan akhirnya hasilkan gambar baru.
Di satu sisi, pendekatan ini mengurangi biaya komunikasi, "memperpendek seluruh waktu sebesar 1/2 atau bahkan 2/3"; Di sisi lain, penggunaan gambar AI juga memberi desain dan pengembangan lebih banyak pilihan, memilih bagian favorit dari berbagai gambar yang dihasilkan dan menggambar ulang untuk meningkatkan efek akhir, dan akhirnya mencapai efek yang tidak dapat dicapai dalam waktu yang lebih singkat.
Selain peningkatan langsung inkubasi ide animasi dan kapasitas produksi, AI juga memiliki arah aplikasi yang lebih jelas dalam pengembangan IP animasi.
Xu Bo, pendiri Molecular Interaction, yang meluncurkan animasi seperti "Inhuman" dan "Youbeast Yan", mengatakan bahwa bisnis inti dan positioning perusahaan berbeda, dan nilai AI juga berbeda. "Kami diposisikan sebagai perusahaan tipe IP, dan animasi adalah bentuk konten dan tautan di seluruh IP, jadi kami tidak hanya akan melihat AI dari perspektif animasi, tetapi juga memikirkan nilai AI untuk komik dan operasi IP."
Misalnya, di tingkat animasi, saat ini mementingkan bantuan AI untuk lukisan dan adegan asli utama, sementara di pengembang turunan IP, selain AI untuk membantu desain material tindak lanjut, pengembangan turunan, dll., Ada juga poster yang dihasilkan AIGC, AI coser dan arah lain, yang dapat memainkan peran yang baik dalam pemasaran.
IP "Tidak Manusiawi"
** Peluang "menyalip" yang sebenarnya adalah menumbangkan seluruh proses dengan AI **
Secara umum, animator umumnya melihat AI sebagai peluang baru. Sama seperti ketika Ding Yu dan Tencent Video bekerja sama, saya merasa ini mungkin menjadi kesempatan untuk menyalip di tikungan. Karena AI saat ini tidak hanya digunakan sebagai alat untuk membantu tautan tertentu, perkembangan seluruh industri dan seluruh proses dapat disesuaikan dengan AI secara keseluruhan. Kemungkinan gangguan ini patut dicoba.
Dengan kata lain, harapan industri untuk AI tidak berhenti pada intervensi AI dalam pra-perencanaan dan tautan lain untuk membantu mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi.
Tetapi harapan yang lebih tinggi tidak mudah untuk dipenuhi. Bahkan jika itu "mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi", industri animasi umumnya merasakan "hambatan" tertentu setelah pengembangan aplikasi tahun ini.
Di antara mereka, tingkat perkembangan teknologi adalah faktor inti, dan bukan hanya masalah teknis.
Sebagai platform yang menyediakan alat melukis AIGC dan layanan pembuatan AI, Unbounded AI telah memotong bidang ACGN. Dalam pandangan Zhao Jiecheng, kepala Pusat Konten AI Tanpa Batas, animasi adalah yang paling sulit untuk dipotong.
Komik memiliki persyaratan teknis yang lebih sedikit, tidak perlu membuat model, membuat tindakan perantara, dll., Kreativitas yang dibantu AI, menggambar garis, mewarnai, dll. hampir menyelesaikan sebagian besar pekerjaan, dan manual lebih banyak investasi dalam mendongeng, storyboard, dll., "pada bulan Maret tahun ini, hanya dapat menyelesaikan 30% -50%, dan sekarang dapat membantu 70% pekerjaan." Untuk platform komik, ini setara dengan menyelesaikan banyak masalah inti dan secara langsung memperjuangkan lebih banyak ruang untuk komersialisasi.
Garis gambar asli dan jalur produksi dari banyak perusahaan game domestik biasanya dipisahkan, yang nyaman untuk divisi proses. Zhao Jiecheng mengatakan bahwa untuk mengurangi biaya pendirian proyek, banyak game tidak lagi menginvestasikan banyak biaya dan energi untuk melakukan terlalu banyak pengaturan pada tahap awal, dan kemunculan AI telah memungkinkan perusahaan game untuk secara signifikan memotong outsourcing seni asli, bahkan mencapai 70% -90%. Karena beberapa game sendiri tidak secara langsung menyajikan seni asli, terutama berdasarkan pemodelan seni asli, bahan pemodelan referensi ini lebih mudah digantikan oleh AI.
Unbounded AI menghasilkan gambar
Sebaliknya, animasi lebih menuntut. Animasi perlu membuat gambar yang langsung dan koheren, dan AI memiliki masalah dalam koherensi, pemrosesan cahaya, dll., Jadi dari perspektif keseluruhan proses, keterlibatan AI dalam animasi, terutama animasi tiga dimensi, tidak dalam, kecuali jika proses produksi penggantian keseluruhan, seperti menggantinya bingkai demi bingkai dengan AI setelah pemotretan nyata.
"Tapi sekarang tidak ada perusahaan animasi di China yang menggunakan animasi frame-by-frame untuk membuat animasi, dan umumnya memiliki proses produksi tetap sendiri. Ini menyebabkan lebih banyak AI dapat melakukan intervensi dalam hal pengaturan awal, adegan, tugas, pewarnaan, dll., "Kata Zhao.
Faktanya, perusahaan animasi yang berbeda di China, dan bahkan proyek yang berbeda dari perusahaan yang sama, mungkin memiliki proses produksi yang berbeda. Tidak hanya perusahaan pihak ketiga seperti Unbounded AI yang sulit memberikan solusi standar yang cocok, tetapi perusahaan animasi juga akan menghadapi kesulitan serupa dalam menemukan alat AI dan melakukan penelitian dan pengembangan teknologi internal.
Termasuk difusi Stabil dan Midjourney yang diadopsi secara luas, berbagai alat teknis belum berkembang sejauh disesuaikan dan dikembangkan khusus untuk industri animasi, sehingga perusahaan animasi pada dasarnya hanya beradaptasi secara pasif dengan perkembangan teknologi AI.
Selain itu, sebagian besar perusahaan animasi kecil tidak mampu berinvestasi dalam pengembangan plug-in yang sesuai dengan mereka. Untuk perusahaan animasi besar dan bahkan platform, tidak mudah untuk berinvestasi dalam penelitian dan pengembangan pada tahap ini dan selanjutnya mengubah seluruh proses produksi animasi.
Pertama, biaya dan arah input teknologi tidak cukup jelas, kurangnya talenta yang relevan, dan tidak ada model bisnis yang matang untuk memulihkan biaya pada waktu tertentu; Kedua, masih banyak proses yang menggunakan AI, yang mungkin lebih mahal atau kurang efisien daripada tenaga kerja manual.
Proyek animasi AI Tencent Video juga telah mengalami diskusi panas di tahap awal. "Sebagai tata letak berwawasan ke depan," Magic Game "sebenarnya menguji penentuan strategis platform."
* "Bab Tambahan Kecerdasan Buatan Prajurit Sihir" *
Bagi banyak perusahaan animasi, seperti animasi 2D, salah satu masalah biaya terpenting adalah fusi bingkai antar bingkai, cara berpindah dari satu tindakan ke tindakan lainnya.
Yu percaya bahwa animasi dua dimensi masih sulit untuk mencapai keadaan de-artifisialisasi dan terkendala oleh biaya yang sulit. Meskipun perhatian awal telah diberikan pada teknologi seperti gaya simulasi AI dan pengisian bingkai perantara, hasil penelitian dan pengembangan mutakhir masih sulit diterapkan pada industri, dan biaya akhir mungkin jauh lebih tinggi daripada generasi manusia. "Ini menciptakan paradoks."
Biaya animasi 3D adalah tangan. Murni dengan tangan, tim yang terdiri dari 200 orang mungkin perlu melakukannya selama setahun penuh. Dan "tangan K" bukanlah pekerjaan perakitan teknis murni, dapat mencerminkan rasa seni pribadi animator, ritme, dan beberapa tindakan dan efek berlebihan di luar realitas penangkapan gerak hanya dapat diselesaikan dengan tangan K, yang lebih umum dalam animasi.
Yang Lei, wakil presiden Ruosen Digital, mengatakan bahwa seri "Orang Jahat" belum mengadopsi AI, dan diperkirakan aplikasi AI dengan tingkat kualitas animasi seperti itu mencapai hingga 20%, dan sisanya masih membutuhkan sejumlah besar tim manual.
Di satu sisi, saat ini, langit-langit animasi tingkat film tiga dimensi ada di perangkat keras, seperti pemecahan adalah tautan yang sangat memakan waktu dalam produksi animasi tiga dimensi, yang harus diwujudkan dengan daya komputasi; Di sisi lain, animasi membutuhkan terlalu banyak untuk integrasi seni, misalnya, saat ini sulit bagi AI untuk melakukan pekerjaan storyboard dengan baik, dan bahkan jika teknologinya tercapai, itu mungkin tidak memiliki efek artistik yang baik. "Metahuman UE5 sudah memiliki sistem penangkapan permukaan yang dapat langsung menggantikan model, tetapi masih belum memenuhi persyaratan untuk konten tingkat film berkualitas tinggi, dan masih membutuhkan beberapa pekerjaan dengan tangan."
Animasi 3D "Orang Jahat yang Menggambar Sungai dan Danau"
Masalah AI, juga masalah "manusia"
AI belum mampu menggantikan tenaga manusia di beberapa tautan, tetapi telah menyebabkan banyak kekhawatiran di kalangan animator.
Banyak praktisi biasa, dari akhir tahun lalu khawatir tentang apakah AI akan menggantikan kecemasan mereka sendiri, secara bertahap berevolusi menjadi kemampuan seperti apa yang dibutuhkan di era AI. Akibatnya, standar harga industri animasi menjadi fluktuatif. Perusahaan animasi terintegrasi besar mendapat manfaat dari AI, tetapi beberapa tim kecil dengan kategori keterampilan tunggal dan model bisnis rentan terhadap AI yang memengaruhi struktur personel dan kemampuan layanan, dan risikonya lebih tinggi dalam arah dan lingkungan saat ini.
Yu percaya bahwa posisi yang paling rentan saat ini adalah tautan konsep, sementara perusahaan perencanaan dan bakat kreatif relatif stabil. Tentu saja, dalam jangka panjang, AI pada akhirnya akan membawa perubahan sistemik yang pada akhirnya dapat menghilangkan lebih dari sepertiga dari keseluruhan proses. Akan ada lebih sedikit pekerjaan asisten, dan intinya akan terkonsentrasi di beberapa tangan.
* Karya Proyek Animasi ASK *
Ini mengedepankan persyaratan yang sama sekali berbeda untuk poin keterampilan bakat animasi - ketika orang dibebaskan dari pekerjaan jalur perakitan, bakat yang tahu apa yang mereka butuhkan dan apa yang dibutuhkan pasar lebih jarang. Di mata banyak perusahaan animasi, bakat seperti itu memiliki kreativitas nyata daripada keterampilan profesional yang dangkal. Produktivitas animasi akan bergeser dari bakat eksekutif ke bakat kreatif yang didorong.
Misalnya, keterampilan seni asli yang sangat baik dan hubungan warna sekarang dapat digantikan dengan lebih baik oleh AI; Awalnya menggambar peta adegan dalam 3 jam, mungkin hanya perlu beberapa menit bagi AI untuk menggambar. Tetapi ini mengharuskan praktisi untuk memiliki estetika yang baik, memilah logika dan metodologi mereka sendiri, dan dapat menilai pemandangan seperti apa yang indah, lebih sesuai dengan gaya proyek, dan lebih maju dalam lingkungan preset asli.
Di bawah tren ini, Xu Bo percaya bahwa segmen karir baru akan muncul di masa depan, termasuk pelatih untuk lukisan AI. "Tidak banyak talenta seperti itu saat ini, dan Anda perlu memahami bagaimana melakukan pekerjaan ini tanpa AI, memiliki fondasi seni dan estetika yang cukup baik, dan belajar menggunakan AI dalam berbagai cara untuk pelatihan dan deskripsi." Ini akan menjadi keterampilan yang berharga untuk beberapa waktu mendatang. "
Bagi perusahaan animasi, tentu tidak mudah menemukan talenta AI yang tepat pada tahap ini.
Zhang Xin mengatakan bahwa Black Rock Network memperhatikan AI pada tahun 2021, dan pada saat itu ingin mencari grafik komputer atau bakat terkait jaringan generatif konfrontasi, tetapi menemukan bahwa ada kesenjangan mendasar di Tiongkok, dan tidak ada yang ditemukan dalam perekrutan selama hampir satu tahun, jadi harus mengesampingkan penelitian dan pengembangan ke arah ini. Hingga paruh kedua tahun 2022, Difusi Stabil telah memicu badai, dan masih sulit untuk merekrut talenta yang relevan. Apakah teknologi ini dapat berhasil direalisasikan sebagai alternatif untuk lokalisasi tidak optimis.
Sulit untuk merekrut orang yang tepat, selain sifat perintis dari arahan teknis ini sendiri, dari perspektif industri animasi, pertama-tama, praktisi animasi adalah penerimaan pasif dari sebagian besar teknologi, dan sulit untuk membuat terobosan perubahan sendiri; Kedua, dalam hal pelatihan personel, banyak praktisi masih bermental seniman, tetapi hal terpenting dalam produk animasi komersial adalah konten dan efisiensi, dan dalam hal tidak ada masalah dengan ekspresi konten, apakah gambar digambar oleh artis satu per satu atau dihitung oleh komputer bukanlah hal terpenting bagi penonton.
"Agak kejam untuk mengatakannya, tetapi mentalitas banyak orang sulit diubah, dan mereka tahan terhadap teknologi baru. Sekarang pandangan praktisi tentang AI mirip dengan generasi pelukis jadul kita sebelumnya yang melihat lukisan digital. Kata Zhang Xin.
Jika Anda tidak dapat merekrut talenta siap pakai di pasar, Anda hanya dapat mengembangkannya dari tim internal. Perubahan dalam bisnis pelatihan perusahaan animasi juga mencerminkan perubahan dalam mengejar keterampilan bakat animasi domestik - dari terutama mengajar lukisan digital tradisional di masa-masa awal, hingga secara bertahap menambahkan kursus rendering real-time, dan tahun ini bagian AI ditambahkan untuk memandu siswa menggunakan AI untuk membantu penciptaan.
Optimisme atau pesimisme, masa depan ada di sini
Menghadapi masalah ini, perusahaan animasi tidak berhenti memperhatikan AI. Merebaknya AI dalam setahun terakhir telah membuat banyak orang percaya bahwa perkembangan leapfrog tidak terlalu jauh, mungkin "lapisan kertas jendela".
Ding Yu mengatakan bahwa meskipun ada banyak persiapan sebelumnya, sebenarnya cukup tidak terduga bahwa keputusan untuk menggunakan AI untuk melakukan animasi dapat berlalu, karena dalam dua tahun terakhir, platform utama umumnya mengambil pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi sebagai keynote, dan keputusan untuk menggunakan AI untuk membuat animasi tidaklah mudah. Namun, teknologi dan proses AI yang berlaku untuk perusahaan animasi lokal hanya dapat diwujudkan dalam akumulasi proyek satu demi satu, dan begitu pelatihan AI dihentikan, tidak akan ada kemajuan lebih lanjut.
Perkembangan teknologi saat ini membawa beberapa kemungkinan baru.
Yang Lei telah memperhatikan alat teknis Wonder Studio, karena arah produk terkait dengan proses langsung dan perubahan biaya animasi - setelah aksi langsung, aset jadi dapat langsung diganti, dan serangkaian pekerjaan seperti pengikatan dapat diselesaikan secara otomatis. Meskipun belum termasuk fungsi seperti pemecahan kostum, efek dari program memiliki kesempatan untuk menumbangkan proses produksi animasi yang ada dan mewujudkan aplikasi tingkat film yang sebenarnya.
Ketika alat ke arah ini menjadi lebih matang, rasio tangan-ke-K mungkin turun menjadi hanya 10% -20%. Efek yang sebelumnya membutuhkan animator tingkat lanjut mungkin hanya membutuhkan yang pemula di masa depan, dan jumlah orang akan sangat berkurang.
Selain itu, di masa lalu, pencahayaan dan efek lain perlu diberikan, tetapi sekarang pencahayaan waktu nyata dapat disesuaikan melalui parameter, apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan, dan film langsung dirilis, yang sangat cepat. "Mungkin suatu hari di masa depan kita bisa membuat animasi harian," kata Yang.
Saat ini, raksasa teknologi seperti NVIDIA sedang mengeksplorasi arah "apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan", yang juga dapat menyebabkan perubahan dramatis dalam proses dan struktur industri animasi.
Zhang Xin percaya bahwa proses industri animasi tiga dimensi adalah melalui lebih dari selusin proses seperti model, animasi, pencahayaan, efek khusus, dan sintesis, dan akhirnya disajikan ke layar. Bentuk akhir AI harus melewati semua tautan perantara, tidak memerlukan proses di atas, dan menghemat banyak biaya.
"Sekarang AI masih membantu pembuat konten untuk menghasilkan gambar dan ide awal. Saya percaya bahwa di masa depan, AI tidak hanya akan membantu dalam mempercepat dalam satu proses seperti pemodelan dan rendering, tetapi juga secara langsung menghancurkan proses produksi animasi saat ini dan memberikan hasil rendering akhir. Selama daya komputasi cukup, apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan adalah apa yang Anda dapatkan ketika alat AI memproduksinya, yang akan menjadi perubahan besar. "
Dalam prosesnya, perusahaan animasi juga dapat mengakumulasi daya saing yang berorientasi masa depan. Ini termasuk melatih perpustakaan model Anda sendiri terlebih dahulu dan membangun proses yang sesuai dengan gaya Anda sendiri berdasarkan kebutuhan direktur, siklus proyek, kualitas, dan biaya.
Kekayaan, gaya personalisasi, dan hak cipta pelatihan model semuanya terkait langsung dengan perpustakaan materi. Yu mengatakan bahwa pelatihan berdasarkan materi bergaya dalam perusahaan dapat memecahkan masalah hak cipta; Pada saat yang sama, tidak hanya dapat melanjutkan gaya kreatif perusahaan, tetapi juga dapat menghasilkan hasil yang melebihi harapan, dan menciptakan kembali hasil baru, dan ide serta arah akan menjadi lebih luas.
Dengan terus melatih model yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan berdasarkan materi mereka sendiri, aset ini juga diharapkan menjadi daya saing inti perusahaan animasi dan memperluas batas-batas model bisnis perusahaan animasi. Misalnya, selain bisnis animasi, Black Rock Network juga mengembangkan gamenya sendiri, dan memperpendek siklus rilis awal dengan menerapkan proses AI baru dan pustaka model untuk pengembangan game, berharap untuk menyadari bahwa animasi dan game berikutnya akan diluncurkan di node yang sama.
Dari perspektif seluruh industri animasi, selain perusahaan animasi, individu juga dapat berubah - teknologi AI membuat animasi semakin bergantung pada bakat dan gaya pribadi, berbagai alat AI muncul, mengurangi ambang produksi animasi, animasi UGC atau akan lebih normal, yang juga dapat membawa peluang untuk video pendek animasi.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Animasi AI: "lapisan kertas jendela" masih mendekati perubahan radikal
Sumber asli: East-West Entertainment
Penulis: Xia Qingyi
Pada saat teknologi AI generatif memimpin inovasi industri, animasi adalah salah satu industri pertama yang memperhatikan dan terpengaruh.
Animasi selalu menjadi industri yang digerakkan oleh teknologi. Perkembangan komputer grafis telah memicu perubahan luar biasa dalam bentuk dan ekspresi animasi itu sendiri, pasar dan struktur industri; Kapasitas produksi inti saat ini dan masalah model bisnis di industri animasi masih terkendala oleh kekuatan teknis.
Industri animasi mengharapkan perubahan baru, yang pasti disebabkan oleh teknologi. Sekarang tampaknya teknologi ini adalah AI.
AI bukanlah hal baru dalam animasi, terutama animasi tiga dimensi. Namun dalam setahun terakhir, dari ChatGPT, difusi Stabil hingga Midjourney, telah menumbangkan persepsi tradisional banyak orang tentang AI.
Banyak perusahaan dan platform animasi menyadari bahwa AI dapat digunakan sebagai alat untuk penggunaan komersial, untuk memenuhi persyaratan yang lebih individual, dan untuk mengembangkan kemampuan untuk orientasi konten mereka sendiri. Hal ini pula yang membuat perusahaan animasi dengan positioning dan model bisnis yang berbeda menjadi pertimbangan penggunaan AI.
model "siaran harian" yang dulunya tidak terbayangkan karena keterbatasan kapasitas; Atau sebagai bagian dari rantai industri IP, ambil inisiatif untuk memimpin ritme pengembangan IP dengan investasi yang lebih ekonomis; Atau buat proses dan aset perpustakaan yang lebih umum untuk membuka produksi dari animasi ke game... Semua bisa menjadi kenyataan dengan intervensi AI.
Ketika animator dibebaskan dari pekerjaan fisik dan perakitan yang membosankan, industri akan lebih didorong oleh bakat kreatif dan mengeksplorasi paradigma artistik baru.
Ini adalah peluang besar.
Tentu saja, peluang ke depan sesuai dengan tantangan saat ini. Perubahan dan inovasi sering datang dengan trade-off dan adaptasi.
Industri animasi ingin memanfaatkan peluang, tetapi waktu dan postur semuanya adalah masalah. Model yang masuk akal antara kemampuan teknologi AI, input dan pengembalian biaya aplikasi belum ditetapkan, dan masih banyak ketidakpastian. Di masa depan, dengan perkembangan teknologi, perusahaan animasi dan platform sebagai pihak aplikasi juga akan memiliki pengambilan keputusan.
Tapi tidak peduli apa, arah umum selalu merangkul AI.
Secara rasional, tidak setiap iterasi teknologi akan merevolusi industri. Ketika Anda masih dalam proses perubahan, apakah itu benar-benar digunakan dan sejauh mana itu bukan hal yang paling penting, itu hanya untuk memahami lingkungan dan tren dan membuat penilaian yang benar.
AI membawa peluang bagi perusahaan animasi, dan kegagalan untuk merebutnya juga bisa menjadi krisis. Bagaimanapun, teknologi bergerak terlalu cepat. Jika suatu saat AI menjadi sangat berguna, tidak ada yang mau ketinggalan saat itu.
Pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi yang paling signifikan
Pada awal 2021, OpenAI merilis DALL· E, berdasarkan token teks untuk menghasilkan "kursi berbentuk alpukat" dari lingkaran, telah membuat banyak animator memperhatikan AI. Namun, karena faktor-faktor seperti kematangan teknologi, bakat yang sesuai dan ruang lingkup aplikasi yang tidak jelas, itu terutama tetap menggunakan AI untuk melakukan eksplorasi kreatif.
Pada bulan Agustus tahun ini, Tencent Video merilis trailer untuk "Magic Game: Artificial Intelligence Assisted Chapter", mengklaim sebagai "animasi berbantuan kecerdasan buatan pertama di China". Pada awal Festival Musim Semi tahun 2023, Tencent Video sengaja mencoba menerapkan AI ke produksi animasi, dan akhirnya cocok dengan Red Dragon Pictures.
Faktanya, animasi telah menjadi jalur komersialisasi yang relatif stabil untuk Tencent Video. Dalam kasus biaya yang relatif terkunci di seluruh industri animasi, inti dari logika bisnis ini adalah menggunakan konten animasi untuk menarik pengguna baru secara stabil, dan semakin tinggi popularitas animasi, semakin besar pendapatannya. Popularitas tidak hanya bergantung pada kualitas konten, tetapi juga pada frekuensi pembaruan.
Sebagai produser, Ding Yu, pendiri Red Dragon Pictures, mengatakan bahwa pada saat itu, kedua belah pihak percaya bahwa ada nilai dalam mengeksplorasi penggunaan AI untuk membuat animasi, baik dari perspektif mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi atau menemukan gaya baru, "Setelah berbicara pada bulan Maret, implementasi dimulai pada bulan Mei."
Pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi adalah titik awal utama bagi hampir semua perusahaan animasi untuk menerapkan AI pada tahap ini.
Dibandingkan dengan animasi dua dimensi, keseluruhan proses kreatif animasi tiga dimensi sangat bergantung pada platform digital, dan teknologi AI memiliki ruang yang lebih dalam untuk intervensi. Baik itu animasi dua dimensi atau tiga dimensi, tahap awal proses produksi seni serupa, termasuk pengembangan karakter dan adegan, seni konsep, seni asli, dan sebagainya. Tautan ini adalah bagian terdalam dari aplikasi AI saat ini, dan pengurangan biaya serta peningkatan efisiensi sangat signifikan.
Misalnya, pembuatan karakter, pendiri animasi ASK, yang sebagian besar adalah animasi dua dimensi, mengatakan bahwa di masa lalu, tahap menulis dan menggambar mungkin hanya memakan waktu beberapa jam, tetapi sebelum berbulan-bulan untuk berpikir, sekarang menggunakan AI untuk membantu mengoordinasikan ide, waktu untuk menemukan inspirasi dapat sangat dipersingkat.
Hal yang sama berlaku untuk animasi 3D. Zhang Xin, direktur teknis Black Rock Network, mengungkapkan bahwa proyek animasi yang baru diluncurkan tahun ini mengadopsi lebih banyak proses AIGC, dan bagian seni awal hanya membutuhkan 1/3 atau kurang dari perkiraan waktu daripada proyek "Yujia Lingyunzhi" yang dikembangkan tahun lalu.
Hal ini dikarenakan waktu bagi tim sutradara untuk merancang sebuah konsep relatif singkat, namun jika konsep tersebut dipresentasikan kepada tim sutradara dengan efek visual yang lebih baik menggunakan proses seni tradisional, maka dibutuhkan waktu yang relatif lama. Dan proyek yang berbeda memiliki gaya yang berbeda dan persyaratan yang berbeda untuk tingkat keterampilan personel, menghasilkan ketergantungan yang tinggi pada bakat seni.
Dengan bantuan AI, kreativitas murni dan seni perencanaan masih diselesaikan oleh orang-orang, tetapi sebagian besar tugas terperinci diserahkan kepada AI, yang setara dengan orang yang melakukan desain awal, AI menyelesaikan "pekerjaan manual", permintaan tenaga kerja dan waktu jauh berkurang, sangat mengurangi biaya trial and error. Hal ini membuat pekerjaan yang semula merupakan tim kurang dari 20 orang yang perlu diselesaikan dalam siklus 8-10 bulan menjadi kurang dari 10 orang dan dapat diselesaikan dalam waktu sekitar 3 bulan.
"Ini juga telah mengubah persyaratan untuk konfigurasi tim, dan di masa lalu, perlu memiliki beberapa orang yang sangat senior untuk memimpin tim seni kurang dari 20 orang untuk menyelesaikan pekerjaan, tetapi sekarang hanya dua seniman senior, dengan sejumlah kecil personel junior dan menengah, dapat mencapai tingkat yang sulit dicapai sebelumnya, "kata Zhang Xin.
Ding Yu juga mengatakan bahwa di masa lalu, untuk membuat gambar pengaturan karakter, Anda perlu mencari referensi dan komunikasi dan diskusi tim, dan kemudian seni untuk menghasilkan draf garis, menyelesaikan draf warna sesuai dengan draf garis, dan langkah demi langkah mungkin memakan waktu seminggu untuk menghasilkan karakter berwarna lengkap. Setelah menggunakan AI, pertama-tama rangkum kata kunci yang dipikirkan semua orang, dan pelatih AI akan menggambar berdasarkan kata kunci tersebut. Dengan akumulasi pelatihan, pemahaman AI tentang kata kunci menjadi semakin akurat, dan efisiensinya terus meningkat.
Misalnya, menggunakan alat AI, 40 gambar dapat diproduksi dalam satu malam. Sempurnakan kata kunci berdasarkan 40 gambar, seperti detail yang lebih spesifik seperti "Kaos kuning Amerika". Setelah mendapatkan 40 gambar, pilih bagian yang memuaskan pada setiap gambar, lalu perbaiki dan rangkum kembali kata-kata kuncinya, dan akhirnya hasilkan gambar baru.
Di satu sisi, pendekatan ini mengurangi biaya komunikasi, "memperpendek seluruh waktu sebesar 1/2 atau bahkan 2/3"; Di sisi lain, penggunaan gambar AI juga memberi desain dan pengembangan lebih banyak pilihan, memilih bagian favorit dari berbagai gambar yang dihasilkan dan menggambar ulang untuk meningkatkan efek akhir, dan akhirnya mencapai efek yang tidak dapat dicapai dalam waktu yang lebih singkat.
Selain peningkatan langsung inkubasi ide animasi dan kapasitas produksi, AI juga memiliki arah aplikasi yang lebih jelas dalam pengembangan IP animasi.
Xu Bo, pendiri Molecular Interaction, yang meluncurkan animasi seperti "Inhuman" dan "Youbeast Yan", mengatakan bahwa bisnis inti dan positioning perusahaan berbeda, dan nilai AI juga berbeda. "Kami diposisikan sebagai perusahaan tipe IP, dan animasi adalah bentuk konten dan tautan di seluruh IP, jadi kami tidak hanya akan melihat AI dari perspektif animasi, tetapi juga memikirkan nilai AI untuk komik dan operasi IP."
Misalnya, di tingkat animasi, saat ini mementingkan bantuan AI untuk lukisan dan adegan asli utama, sementara di pengembang turunan IP, selain AI untuk membantu desain material tindak lanjut, pengembangan turunan, dll., Ada juga poster yang dihasilkan AIGC, AI coser dan arah lain, yang dapat memainkan peran yang baik dalam pemasaran.
** Peluang "menyalip" yang sebenarnya adalah menumbangkan seluruh proses dengan AI **
Secara umum, animator umumnya melihat AI sebagai peluang baru. Sama seperti ketika Ding Yu dan Tencent Video bekerja sama, saya merasa ini mungkin menjadi kesempatan untuk menyalip di tikungan. Karena AI saat ini tidak hanya digunakan sebagai alat untuk membantu tautan tertentu, perkembangan seluruh industri dan seluruh proses dapat disesuaikan dengan AI secara keseluruhan. Kemungkinan gangguan ini patut dicoba.
Dengan kata lain, harapan industri untuk AI tidak berhenti pada intervensi AI dalam pra-perencanaan dan tautan lain untuk membantu mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi.
Tetapi harapan yang lebih tinggi tidak mudah untuk dipenuhi. Bahkan jika itu "mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi", industri animasi umumnya merasakan "hambatan" tertentu setelah pengembangan aplikasi tahun ini.
Di antara mereka, tingkat perkembangan teknologi adalah faktor inti, dan bukan hanya masalah teknis.
Sebagai platform yang menyediakan alat melukis AIGC dan layanan pembuatan AI, Unbounded AI telah memotong bidang ACGN. Dalam pandangan Zhao Jiecheng, kepala Pusat Konten AI Tanpa Batas, animasi adalah yang paling sulit untuk dipotong.
Komik memiliki persyaratan teknis yang lebih sedikit, tidak perlu membuat model, membuat tindakan perantara, dll., Kreativitas yang dibantu AI, menggambar garis, mewarnai, dll. hampir menyelesaikan sebagian besar pekerjaan, dan manual lebih banyak investasi dalam mendongeng, storyboard, dll., "pada bulan Maret tahun ini, hanya dapat menyelesaikan 30% -50%, dan sekarang dapat membantu 70% pekerjaan." Untuk platform komik, ini setara dengan menyelesaikan banyak masalah inti dan secara langsung memperjuangkan lebih banyak ruang untuk komersialisasi.
Garis gambar asli dan jalur produksi dari banyak perusahaan game domestik biasanya dipisahkan, yang nyaman untuk divisi proses. Zhao Jiecheng mengatakan bahwa untuk mengurangi biaya pendirian proyek, banyak game tidak lagi menginvestasikan banyak biaya dan energi untuk melakukan terlalu banyak pengaturan pada tahap awal, dan kemunculan AI telah memungkinkan perusahaan game untuk secara signifikan memotong outsourcing seni asli, bahkan mencapai 70% -90%. Karena beberapa game sendiri tidak secara langsung menyajikan seni asli, terutama berdasarkan pemodelan seni asli, bahan pemodelan referensi ini lebih mudah digantikan oleh AI.
Sebaliknya, animasi lebih menuntut. Animasi perlu membuat gambar yang langsung dan koheren, dan AI memiliki masalah dalam koherensi, pemrosesan cahaya, dll., Jadi dari perspektif keseluruhan proses, keterlibatan AI dalam animasi, terutama animasi tiga dimensi, tidak dalam, kecuali jika proses produksi penggantian keseluruhan, seperti menggantinya bingkai demi bingkai dengan AI setelah pemotretan nyata.
"Tapi sekarang tidak ada perusahaan animasi di China yang menggunakan animasi frame-by-frame untuk membuat animasi, dan umumnya memiliki proses produksi tetap sendiri. Ini menyebabkan lebih banyak AI dapat melakukan intervensi dalam hal pengaturan awal, adegan, tugas, pewarnaan, dll., "Kata Zhao.
Faktanya, perusahaan animasi yang berbeda di China, dan bahkan proyek yang berbeda dari perusahaan yang sama, mungkin memiliki proses produksi yang berbeda. Tidak hanya perusahaan pihak ketiga seperti Unbounded AI yang sulit memberikan solusi standar yang cocok, tetapi perusahaan animasi juga akan menghadapi kesulitan serupa dalam menemukan alat AI dan melakukan penelitian dan pengembangan teknologi internal.
Termasuk difusi Stabil dan Midjourney yang diadopsi secara luas, berbagai alat teknis belum berkembang sejauh disesuaikan dan dikembangkan khusus untuk industri animasi, sehingga perusahaan animasi pada dasarnya hanya beradaptasi secara pasif dengan perkembangan teknologi AI.
Selain itu, sebagian besar perusahaan animasi kecil tidak mampu berinvestasi dalam pengembangan plug-in yang sesuai dengan mereka. Untuk perusahaan animasi besar dan bahkan platform, tidak mudah untuk berinvestasi dalam penelitian dan pengembangan pada tahap ini dan selanjutnya mengubah seluruh proses produksi animasi.
Pertama, biaya dan arah input teknologi tidak cukup jelas, kurangnya talenta yang relevan, dan tidak ada model bisnis yang matang untuk memulihkan biaya pada waktu tertentu; Kedua, masih banyak proses yang menggunakan AI, yang mungkin lebih mahal atau kurang efisien daripada tenaga kerja manual.
Proyek animasi AI Tencent Video juga telah mengalami diskusi panas di tahap awal. "Sebagai tata letak berwawasan ke depan," Magic Game "sebenarnya menguji penentuan strategis platform."
Bagi banyak perusahaan animasi, seperti animasi 2D, salah satu masalah biaya terpenting adalah fusi bingkai antar bingkai, cara berpindah dari satu tindakan ke tindakan lainnya.
Yu percaya bahwa animasi dua dimensi masih sulit untuk mencapai keadaan de-artifisialisasi dan terkendala oleh biaya yang sulit. Meskipun perhatian awal telah diberikan pada teknologi seperti gaya simulasi AI dan pengisian bingkai perantara, hasil penelitian dan pengembangan mutakhir masih sulit diterapkan pada industri, dan biaya akhir mungkin jauh lebih tinggi daripada generasi manusia. "Ini menciptakan paradoks."
Biaya animasi 3D adalah tangan. Murni dengan tangan, tim yang terdiri dari 200 orang mungkin perlu melakukannya selama setahun penuh. Dan "tangan K" bukanlah pekerjaan perakitan teknis murni, dapat mencerminkan rasa seni pribadi animator, ritme, dan beberapa tindakan dan efek berlebihan di luar realitas penangkapan gerak hanya dapat diselesaikan dengan tangan K, yang lebih umum dalam animasi.
Yang Lei, wakil presiden Ruosen Digital, mengatakan bahwa seri "Orang Jahat" belum mengadopsi AI, dan diperkirakan aplikasi AI dengan tingkat kualitas animasi seperti itu mencapai hingga 20%, dan sisanya masih membutuhkan sejumlah besar tim manual.
Di satu sisi, saat ini, langit-langit animasi tingkat film tiga dimensi ada di perangkat keras, seperti pemecahan adalah tautan yang sangat memakan waktu dalam produksi animasi tiga dimensi, yang harus diwujudkan dengan daya komputasi; Di sisi lain, animasi membutuhkan terlalu banyak untuk integrasi seni, misalnya, saat ini sulit bagi AI untuk melakukan pekerjaan storyboard dengan baik, dan bahkan jika teknologinya tercapai, itu mungkin tidak memiliki efek artistik yang baik. "Metahuman UE5 sudah memiliki sistem penangkapan permukaan yang dapat langsung menggantikan model, tetapi masih belum memenuhi persyaratan untuk konten tingkat film berkualitas tinggi, dan masih membutuhkan beberapa pekerjaan dengan tangan."
Masalah AI, juga masalah "manusia"
AI belum mampu menggantikan tenaga manusia di beberapa tautan, tetapi telah menyebabkan banyak kekhawatiran di kalangan animator.
Banyak praktisi biasa, dari akhir tahun lalu khawatir tentang apakah AI akan menggantikan kecemasan mereka sendiri, secara bertahap berevolusi menjadi kemampuan seperti apa yang dibutuhkan di era AI. Akibatnya, standar harga industri animasi menjadi fluktuatif. Perusahaan animasi terintegrasi besar mendapat manfaat dari AI, tetapi beberapa tim kecil dengan kategori keterampilan tunggal dan model bisnis rentan terhadap AI yang memengaruhi struktur personel dan kemampuan layanan, dan risikonya lebih tinggi dalam arah dan lingkungan saat ini.
Yu percaya bahwa posisi yang paling rentan saat ini adalah tautan konsep, sementara perusahaan perencanaan dan bakat kreatif relatif stabil. Tentu saja, dalam jangka panjang, AI pada akhirnya akan membawa perubahan sistemik yang pada akhirnya dapat menghilangkan lebih dari sepertiga dari keseluruhan proses. Akan ada lebih sedikit pekerjaan asisten, dan intinya akan terkonsentrasi di beberapa tangan.
Ini mengedepankan persyaratan yang sama sekali berbeda untuk poin keterampilan bakat animasi - ketika orang dibebaskan dari pekerjaan jalur perakitan, bakat yang tahu apa yang mereka butuhkan dan apa yang dibutuhkan pasar lebih jarang. Di mata banyak perusahaan animasi, bakat seperti itu memiliki kreativitas nyata daripada keterampilan profesional yang dangkal. Produktivitas animasi akan bergeser dari bakat eksekutif ke bakat kreatif yang didorong.
Misalnya, keterampilan seni asli yang sangat baik dan hubungan warna sekarang dapat digantikan dengan lebih baik oleh AI; Awalnya menggambar peta adegan dalam 3 jam, mungkin hanya perlu beberapa menit bagi AI untuk menggambar. Tetapi ini mengharuskan praktisi untuk memiliki estetika yang baik, memilah logika dan metodologi mereka sendiri, dan dapat menilai pemandangan seperti apa yang indah, lebih sesuai dengan gaya proyek, dan lebih maju dalam lingkungan preset asli.
Di bawah tren ini, Xu Bo percaya bahwa segmen karir baru akan muncul di masa depan, termasuk pelatih untuk lukisan AI. "Tidak banyak talenta seperti itu saat ini, dan Anda perlu memahami bagaimana melakukan pekerjaan ini tanpa AI, memiliki fondasi seni dan estetika yang cukup baik, dan belajar menggunakan AI dalam berbagai cara untuk pelatihan dan deskripsi." Ini akan menjadi keterampilan yang berharga untuk beberapa waktu mendatang. "
Bagi perusahaan animasi, tentu tidak mudah menemukan talenta AI yang tepat pada tahap ini.
Zhang Xin mengatakan bahwa Black Rock Network memperhatikan AI pada tahun 2021, dan pada saat itu ingin mencari grafik komputer atau bakat terkait jaringan generatif konfrontasi, tetapi menemukan bahwa ada kesenjangan mendasar di Tiongkok, dan tidak ada yang ditemukan dalam perekrutan selama hampir satu tahun, jadi harus mengesampingkan penelitian dan pengembangan ke arah ini. Hingga paruh kedua tahun 2022, Difusi Stabil telah memicu badai, dan masih sulit untuk merekrut talenta yang relevan. Apakah teknologi ini dapat berhasil direalisasikan sebagai alternatif untuk lokalisasi tidak optimis.
Sulit untuk merekrut orang yang tepat, selain sifat perintis dari arahan teknis ini sendiri, dari perspektif industri animasi, pertama-tama, praktisi animasi adalah penerimaan pasif dari sebagian besar teknologi, dan sulit untuk membuat terobosan perubahan sendiri; Kedua, dalam hal pelatihan personel, banyak praktisi masih bermental seniman, tetapi hal terpenting dalam produk animasi komersial adalah konten dan efisiensi, dan dalam hal tidak ada masalah dengan ekspresi konten, apakah gambar digambar oleh artis satu per satu atau dihitung oleh komputer bukanlah hal terpenting bagi penonton.
"Agak kejam untuk mengatakannya, tetapi mentalitas banyak orang sulit diubah, dan mereka tahan terhadap teknologi baru. Sekarang pandangan praktisi tentang AI mirip dengan generasi pelukis jadul kita sebelumnya yang melihat lukisan digital. Kata Zhang Xin.
Jika Anda tidak dapat merekrut talenta siap pakai di pasar, Anda hanya dapat mengembangkannya dari tim internal. Perubahan dalam bisnis pelatihan perusahaan animasi juga mencerminkan perubahan dalam mengejar keterampilan bakat animasi domestik - dari terutama mengajar lukisan digital tradisional di masa-masa awal, hingga secara bertahap menambahkan kursus rendering real-time, dan tahun ini bagian AI ditambahkan untuk memandu siswa menggunakan AI untuk membantu penciptaan.
Optimisme atau pesimisme, masa depan ada di sini
Menghadapi masalah ini, perusahaan animasi tidak berhenti memperhatikan AI. Merebaknya AI dalam setahun terakhir telah membuat banyak orang percaya bahwa perkembangan leapfrog tidak terlalu jauh, mungkin "lapisan kertas jendela".
Ding Yu mengatakan bahwa meskipun ada banyak persiapan sebelumnya, sebenarnya cukup tidak terduga bahwa keputusan untuk menggunakan AI untuk melakukan animasi dapat berlalu, karena dalam dua tahun terakhir, platform utama umumnya mengambil pengurangan biaya dan peningkatan efisiensi sebagai keynote, dan keputusan untuk menggunakan AI untuk membuat animasi tidaklah mudah. Namun, teknologi dan proses AI yang berlaku untuk perusahaan animasi lokal hanya dapat diwujudkan dalam akumulasi proyek satu demi satu, dan begitu pelatihan AI dihentikan, tidak akan ada kemajuan lebih lanjut.
Perkembangan teknologi saat ini membawa beberapa kemungkinan baru.
Yang Lei telah memperhatikan alat teknis Wonder Studio, karena arah produk terkait dengan proses langsung dan perubahan biaya animasi - setelah aksi langsung, aset jadi dapat langsung diganti, dan serangkaian pekerjaan seperti pengikatan dapat diselesaikan secara otomatis. Meskipun belum termasuk fungsi seperti pemecahan kostum, efek dari program memiliki kesempatan untuk menumbangkan proses produksi animasi yang ada dan mewujudkan aplikasi tingkat film yang sebenarnya.
Selain itu, di masa lalu, pencahayaan dan efek lain perlu diberikan, tetapi sekarang pencahayaan waktu nyata dapat disesuaikan melalui parameter, apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan, dan film langsung dirilis, yang sangat cepat. "Mungkin suatu hari di masa depan kita bisa membuat animasi harian," kata Yang.
Saat ini, raksasa teknologi seperti NVIDIA sedang mengeksplorasi arah "apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan", yang juga dapat menyebabkan perubahan dramatis dalam proses dan struktur industri animasi.
Zhang Xin percaya bahwa proses industri animasi tiga dimensi adalah melalui lebih dari selusin proses seperti model, animasi, pencahayaan, efek khusus, dan sintesis, dan akhirnya disajikan ke layar. Bentuk akhir AI harus melewati semua tautan perantara, tidak memerlukan proses di atas, dan menghemat banyak biaya.
"Sekarang AI masih membantu pembuat konten untuk menghasilkan gambar dan ide awal. Saya percaya bahwa di masa depan, AI tidak hanya akan membantu dalam mempercepat dalam satu proses seperti pemodelan dan rendering, tetapi juga secara langsung menghancurkan proses produksi animasi saat ini dan memberikan hasil rendering akhir. Selama daya komputasi cukup, apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan adalah apa yang Anda dapatkan ketika alat AI memproduksinya, yang akan menjadi perubahan besar. "
Dalam prosesnya, perusahaan animasi juga dapat mengakumulasi daya saing yang berorientasi masa depan. Ini termasuk melatih perpustakaan model Anda sendiri terlebih dahulu dan membangun proses yang sesuai dengan gaya Anda sendiri berdasarkan kebutuhan direktur, siklus proyek, kualitas, dan biaya.
Kekayaan, gaya personalisasi, dan hak cipta pelatihan model semuanya terkait langsung dengan perpustakaan materi. Yu mengatakan bahwa pelatihan berdasarkan materi bergaya dalam perusahaan dapat memecahkan masalah hak cipta; Pada saat yang sama, tidak hanya dapat melanjutkan gaya kreatif perusahaan, tetapi juga dapat menghasilkan hasil yang melebihi harapan, dan menciptakan kembali hasil baru, dan ide serta arah akan menjadi lebih luas.
Dengan terus melatih model yang sesuai dengan kebutuhan perusahaan berdasarkan materi mereka sendiri, aset ini juga diharapkan menjadi daya saing inti perusahaan animasi dan memperluas batas-batas model bisnis perusahaan animasi. Misalnya, selain bisnis animasi, Black Rock Network juga mengembangkan gamenya sendiri, dan memperpendek siklus rilis awal dengan menerapkan proses AI baru dan pustaka model untuk pengembangan game, berharap untuk menyadari bahwa animasi dan game berikutnya akan diluncurkan di node yang sama.
Dari perspektif seluruh industri animasi, selain perusahaan animasi, individu juga dapat berubah - teknologi AI membuat animasi semakin bergantung pada bakat dan gaya pribadi, berbagai alat AI muncul, mengurangi ambang produksi animasi, animasi UGC atau akan lebih normal, yang juga dapat membawa peluang untuk video pendek animasi.