Dunia Otonom Alkitab: Dunia yang Aktif

Apa artinya bagi sesuatu (misalnya dunia) untuk merasa lebih "hidup" daripada yang lain? Menjadi aktif adalah kualitas yang samar-samar, tetapi jelas bahwa ketika orang mendiskusikan semangat sesuatu seperti ruangan, lukisan, atau pesta, mereka memikirkan fitur yang dapat diamati. Bagi kami, pasar petani akhir pekan yang sibuk lebih dinamis daripada pertemuan virtual yang diselenggarakan oleh studio Horizon Meta.

Dinamisme juga tampaknya tidak direduksi menjadi istilah kehidupan biologis, yang sering melibatkan entitas yang mampu mereplikasi diri mereka sendiri dan mengubah energi panas menjadi kerja. Meskipun dimungkinkan untuk melihat dunia dari perspektif biologis, kerangka kerja ini bisa menjadi canggung ketika diterapkan pada non-organisme. Perang gerilya bisa ada, tetapi tidak selalu seperti gorila **.

Dunia yang paling menarik berevolusi, bukan dirancang. Bagaimana jika kita menganggap livelines sebagai menciptakan ruang untuk hal baru dan kejutan yang melimpah? Dunia paling bersemangat ketika cukup terbuka untuk terlibat dalam perilaku tak terduga dengan cara demokratis dari bawah ke atas. Dunia yang aktif dapat menjadi sistem kompleks yang terdiri dari banyak elemen yang berinteraksi satu sama lain dan mempengaruhi proses satu sama lain.

Namun, mudah untuk membuat sistem yang kompleks tetapi bukan yang paling aktif. Misalnya, basis kode yang buruk itu rumit tetapi juga cukup membuat frustrasi untuk menghalangi dirinya sendiri dan dunia yang ditopangnya. Dunia "hidup" adalah tentang aturan tentang bagaimana hubungan antara entitas terus-menerus diciptakan dan dihancurkan.

Game on-chain dan dunia otonom*

Inti dari dunia otonom adalah bahwa siapa pun (bukan hanya penciptanya) dapat membuatnya tetap hidup selama invarian tertentu berlaku. Sekarang manifestasi paling umum dari dunia otonom adalah game on-chain.

Pandangan populer yang diterima dalam game on-chain adalah bahwa secara ajaib mengasumsikan bahwa peningkatan agensi (misalnya, memungkinkan pemain untuk mengubah aturan permainan atau memperkenalkan entitas baru) akan secara otomatis membuat dunia lebih aktif, seolah-olah itu adalah konsekuensi alami dari sifat tanpa izin blockchain.

Namun dalam banyak kasus, pemain game lebih buruk daripada pembuat game. Bayangkan sebuah game MMO yang memungkinkan pemain untuk menambahkan item kustom apa pun dengan perilaku kustom terkait ke game. Memberdayakan siapa pun dengan kemampuan untuk membuat semua jenis item berarti semua orang akan menjadikan diri mereka dewa, dan pemain dapat membuat pedang yang sangat kuat atau baju besi yang tidak bisa dihancurkan. Tetapi pada akhirnya, hal-hal akan cenderung pada "keseimbangan kepentingan," karena setiap objek yang baru diperkenalkan, seperti baju besi yang tidak bisa dihancurkan, juga memungkinkan siapa saja untuk memperkenalkan counter, seperti pedang yang menghancurkan baju besi yang tidak bisa dihancurkan.

Dunia aktif pada awalnya, tetapi secara bertahap menurun dalam kisaran vitalitas sampai tidak mungkin untuk mengejutkan dirinya sendiri **. Tanpa aturan pengenalan formal, hubungan antar entitas di dunia akan menjadi tidak pasti dan cenderung menjadi tidak berarti.

** Umpan balik loop di dunia **

Dunia yang dinamis dengan hubungan sebagai mata uang utama. Hubungan yang paling berharga untuk mendorong vitalitas adalah positif: satu pihak mendapat manfaat dari yang lain tanpa dirugikan.

Karena hubungan baru dapat dibangun di atas yang sebelumnya, dinamisme yang Anda butuhkan: kebaruan dan kejutan yang konstan, adalah loop umpan balik:

  1. Informasi baru diperkenalkan ke dunia. Ini bisa berupa penemuan (seperti kegagalan fisiknya) atau sengaja dibuat (seperti item yang digunakan untuk mencapai beberapa tujuan).

  2. Informasi baru memutus hubungan yang ada antara entitas. Entitas yang ada dapat memanfaatkannya, membuat koneksi baru, atau bahkan merusak yang lama.

  3. Jika entitas baru mencapai titik kritis dalam jumlah koneksi positif yang diterimanya, ia "cocok" sebagai bagian dari dunia dan dapat berinteraksi dengan informasi baru dalam iterasi loop berikutnya. Jika tidak, itu akan tersingkir oleh persaingan.

Kerjasama muncul

Kami telah mengartikulasikan algoritma umum yang menggambarkan bagaimana dunia berubah, tetapi belum secara tepat mendefinisikan "bagaimana hubungan dan koneksi terbentuk atau berubah." Apa proses spesifik di mana penilaian dunia dapat menyerap hal-hal baru? Bagaimana transisi ke versi berikutnya dari dirinya sendiri?

Mari kita pertimbangkan kembali contoh permainan MMO sebelumnya dan tentukan cara pembentukan hubungan yang lebih terstruktur:

  • Setiap item yang baru diperkenalkan dapat dihancurkan oleh siapa saja, dan menghancurkan pencipta juga akan menghancurkan item tersebut.
  • Item yang hancur mahal untuk dibangun kembali.
  • Hanya satu item yang dapat diperkenalkan per pemain.

Ini menciptakan antarmuka interaksi yang mengganggu: memperkenalkan persaingan ke dunia.

Bayangkan jika pemain memperkenalkan mesin yang memungkinkan Anda untuk memisahkan dan menyambung kembali anggota tubuh apa pun. Jika mesin membuka pahlawan baru dan menelurkan seluruh industri, binaragawan melelang lengan mereka, insinyur dapat mengganti kaki Anda dengan roket, maka dunia akan membangun kastil untuk melindungi mesin. Tetapi jika mesin tiba-tiba lupa bagaimana menghubungkan kembali anggota tubuhnya, pasar pembunuhan akan muncul yang ditujukan pada penciptanya.

Bagaimana sistem tiga langkah diterapkan di sini? Pemain memperkenalkan informasi baru kepada dunia dalam bentuk mesin anggota tubuh (langkah 1). Mesin kemudian berinteraksi dengan entitas yang ada di dunia (langkah 2). Setelah hubungan yang cukup positif terbentuk dengannya, seperti munculnya pasar, itu tertanam sebagai bagian dari dunia dan tidak mungkin dihancurkan (langkah 3).

Model ini menyiratkan menghindari persaingan dan merupakan cara terbaik bagi suatu entitas untuk memastikan bahwa ia terus ada di dunia. Katakanlah pemain A dan pemain B memutuskan untuk membangun sekop super efisien yang memungkinkan mereka memanen sumber daya lebih cepat. Jika sumber daya ini langka, akan ada persaingan. Menurut aturan kami, pemain dapat mencoba menghancurkan satu sama lain untuk melarikan diri dari lingkaran. Karena persaingan menyiratkan ancaman konstan, sulit untuk menjadi egois di dunia ini.

Cara lain untuk melepaskan diri dari siklus adalah spesialisasi dan kerja sama. Misalnya, Pemain A membangun perangkat yang memungkinkan tanaman tumbuh lebih besar dan bekerja sama dengan Pemain B, yang memiliki pemanen super efisien. Kerja sama juga dapat mengambil bentuk komposisi, di mana hubungan dan ide saling membangun. Ini paling umum dalam pembangunan ekonomi, di mana produk atau teknologi baru adalah kombinasi dari produk atau teknologi yang ada.

Ketika banyak koneksi positif menunjuk ke sebuah proyek, proyek itu lebih mungkin untuk mempertahankan keberadaannya. Kolaborasi meningkatkan peluang kelangsungan hidup setiap proyek (dan penciptanya) dengan meningkatkan jumlah koneksi positif yang diterima setiap entitas. Dengan demikian, dunia menjadi kurang bersemangat ketika benda-benda yang menghasilkan banyak hubungan positif dihancurkan, contoh alam adalah kepunahan spesies kunci di lingkungan.

Setiap dunia memiliki "proses penilaian koneksi ke depan" sendiri yang menentukan apakah informasi baru dapat diterima. Kita dapat mengukur sejauh mana kebaruan cocok dengan dunia dengan jumlah siklus positif (hubungan positif antara dua entitas di kedua arah) yang diciptakannya. Selama informasi baru memaksimalkan jumlah siklus positif yang diciptakannya, ada sedikit insentif bagi orang lain untuk menghancurkannya.

Memaksimalkan dinamika sirkulasi berarti bahwa entitas tidak hanya mempertahankan koneksi positif, tetapi juga secara aktif mencari hubungan baru yang mungkin terbentuk. Semakin banyak tautan positif yang dimiliki entitas, semakin besar kemungkinan entitas baru tersebut akan melampirkan lebih banyak tautan di masa mendatang. Kita dapat mengatakan bahwa dunia yang paling aktif menunjukkan struktur semilattice. Artikel Christopher Alexander "A City is Not a Tree" menggambarkan semi-kisi sebagai pola koneksi di mana semua elemen saling terkait erat. Alexander percaya bahwa mewujudkan struktur maksimalisasi yang terhubung ini di kota-kota kita menciptakan komunitas yang paling sehat.

** Sistematisasi dunia **

Ketika tugasnya adalah membuat simulasi yang serealistis dan semenarik mungkin, ada dua pendekatan di kedua ujung tangga abstrak:

  1. Pendekatan simbolis di mana setiap interaksi dan entitas didefinisikan oleh konsep tingkat tinggi yang ditentukan oleh manusia. Misalnya, hampir semua video game.

  2. Metode fisik di mana interaksi antara komponen dasar individu diwakili oleh primitif tingkat rendah seperti automata seluler. Misalnya, game Sandfall.

Disposisi cekung tidak memungkinkan kita untuk merancang hasil yang spesifik, tetapi dapat membantu menjawab pertanyaan tentang bagaimana berbagai belahan dunia biasanya akan bekerja sama di masa depan. Pertanyaan seperti "Dalam kondisi apa kerja sama berlangsung?" " dan sebagainya. Itu dapat dijawab tanpa memperbesar realisasi dunia (secara fisik) atau meminimalkan bias antroposentris (simbol).

Anda mungkin merasa sulit untuk menemukan makna ketika melihat segala sesuatu pada tingkat sistem. Jantung hanyalah sekelompok sel (otot) yang menggerakkan sekelompok sel lain (darah) melalui lebih banyak sel (arteri dan vena), dan tidak peduli dengan hal-hal yang kita pedulikan manusia.

Bagaimana kita memahami kompleksitas di sekitar kita? Seringkali, budaya menggunakan cerita dan narasi untuk mendapatkan makna dari dalam dunia. Jantung mungkin sekelompok sel, tetapi juga mesin yang menggerakkan lengan Anda ketika Anda pergi untuk memeluk keluarga Anda.

Ciptakan makna dengan mengidentifikasi fragmen dunia (perjalanan atau cerita) dan memberdayakan peserta untuk maju dalam fragmen itu. Semakin terbuka dan menakjubkan dunia, semakin besar kemungkinan Anda harus menemukan bagian yang paling masuk akal bagi Anda. Seiring waktu, batas-batas irisan itu sendiri (dan dengan demikian kemampuan peserta) dapat meluas dan menyusut. Irisan biasanya tumbuh ke dunia mereka sendiri, dan ketika mereka bergerak melalui metaverse yang lebih besar, mereka bertabrakan satu sama lain. Dunia aktif memiliki banyak ruang untuk banyak perjalanan.

Pencipta dunia seharusnya tidak menganggapnya sebagai banyak sistem dalam tas, tetapi sebagai media kaya yang mendukung antarmuka yang dikuratori untuk mencapai makna. Karena semakin banyak orang mencoba menjadikan dunia otonom sebagai bagian dari kehidupan kita, ada peluang untuk mengangkatnya dari wadah MMO belaka dan mendorong mereka untuk mewujudkan model dunia yang layak dijalani.

Tautan asli:

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)