Fact.MR melaporkan: Pasar realitas virtual tumbuh pada tingkat pertumbuhan tahunan gabungan sebesar 26% dan diperkirakan akan melebihi $ 230 miliar pada tahun 2033

Menurut riset pasar dan penyedia intelijen kompetitif Fact.MR, pasar realitas virtual global diperkirakan akan tumbuh pada CAGR bernilai tinggi sebesar 26% untuk mencapai $ 233,79 miliar pada tahun 2033.

Bisnis virtual reality (VR) global sedang booming dan mengubah cara orang berinteraksi dengan teknologi dan mendorong inovasi. Pasar realitas virtual diperkirakan akan tumbuh secara signifikan di tahun-tahun mendatang, mencapai tingkat penerimaan baru di berbagai industri.

Segmen Utama Industri Virtual Reality

Teknologi realitas virtual semakin populer di industri game dan hiburan, memberikan konsumen pengalaman imersif yang tak tertandingi. Bisnis menggunakan virtual reality (VR) untuk pelatihan, simulasi, dan kolaborasi, yang akan mengubah cara karyawan berinteraksi dan belajar. Realitas virtual diatur untuk merevolusi industri perawatan kesehatan dan pendidikan dengan memberikan simulasi realistis dan pengalaman belajar yang menarik.

Berkat kemajuan berkelanjutan dalam teknologi dan perangkat lunak, VR telah mencapai tingkat realisme dan keterlibatan baru. Pasar VR beragam dan penuh dengan pesaing, dari raksasa industri seperti Oculus dan HTC hingga startup yang memicu persaingan dan inovasi. Ketika headset VR menjadi lebih terjangkau, mereka menjadi lebih mudah diakses oleh masyarakat umum, memperluas basis pengguna.

** Takeaways kunci dari riset pasar **

Pada tahun 2022, pasar realitas virtual global bernilai $18.4 miliar.

Permintaan global untuk teknologi realitas virtual diperkirakan akan mencapai $ 23,18 miliar pada tahun 2023.

Ukuran pasar global diperkirakan akan mencapai $ 233,79 miliar pada akhir 2033.

Pasar realitas virtual diperkirakan akan tumbuh pada CAGR 26% dari 2023 hingga 2033.

Sektor kesehatan diperkirakan akan tumbuh pada CAGR sebesar 31,5% pada tahun 2033.

Pasar Eropa diperkirakan akan mencatat CAGR sebesar 29% selama periode perkiraan (2023 - 2033).

Pada tahun 2022, segmen komersial menyumbang 55,3% dari pangsa pasar.

Pada tahun 2022, kawasan Asia-Pasifik menyumbang 40% dari pasar global.

Segmen perangkat pelacak gerakan diperkirakan akan tumbuh pada CAGR 29,5% dari 2023 hingga 2033.

Segmen semi-imersif dan sepenuhnya imersif menyumbang 82,9% dari pangsa pasar global pada tahun 2022 dan diperkirakan akan terus tumbuh pada CAGR sebesar 28% selama periode perkiraan.

Pada tahun 2022, pangsa pendapatan segmen non-imersif adalah 16,8%.

Pada tahun 2022, pangsa pendapatan pasar perangkat keras adalah 66,5%.

"Pasar realitas virtual berkembang karena beragam aplikasi, keterjangkauan, dan meningkatnya permintaan untuk pengalaman imersif," kata analis Fact.MR. Seiring kemajuan teknologi, realitas virtual memiliki potensi untuk membentuk kembali cara kita menjalani kehidupan sehari-hari, tempat kerja, dan hiburan. Masa depan realitas virtual memiliki potensi besar untuk menghapus batas antara dunia nyata dan virtual, membuka banyak peluang bagi individu dan bisnis. "

Pengalaman Imersif dan Perubahan Industri

Kemampuan beradaptasi yang luar biasa dari realitas virtual adalah salah satu alasan utama yang mendorong pertumbuhan pasar. Dalam industri hiburan, VR telah menjadi identik dengan pengalaman imersif, menempatkan pengguna dalam skenario 360 derajat dan narasi interaktif. Dunia game menawarkan pemain rasa imersi yang tak tertandingi, dengan realitas virtual mengubah lanskap game, dari melintasi lokasi imajinatif hingga mengalami petualangan yang mendebarkan.

Selain itu, bisnis semakin menggunakan realitas virtual untuk pelatihan, simulasi, dan kolaborasi. Teknologi realitas virtual memungkinkan komunikasi jarak jauh, menjembatani jarak geografis, dan memungkinkan tim berkolaborasi seolah-olah mereka berada di ruangan yang sama. Setelah pandemi COVID-19, realitas virtual telah menjadi alat penting untuk pekerjaan jarak jauh dan rapat virtual.

Dengan integrasi teknologi virtual reality, industri pendidikan sedang mengalami metamorfosis. Lembaga pendidikan mencoba menggunakan realitas virtual untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan dinamis yang melibatkan siswa dan mempromosikan pemahaman mendalam mereka tentang berbagai mata pelajaran yang kompleks.

Virtual reality juga digunakan untuk desain, prototyping, dan pelatihan keselamatan di industri industri dan manufaktur. Arsitek dan insinyur menggunakan realitas virtual untuk memahami dan memodifikasi ide dalam ruang tiga dimensi, sementara pekerja industri menerima instruksi keselamatan dalam lingkungan virtual yang realistis, yang membantu mengurangi kecelakaan di tempat kerja. Pada saat yang sama, teknologi realitas virtual mengubah cara tur properti dilakukan di industri real estat, menyediakan tur virtual yang memungkinkan pembeli atau penyewa potensial untuk mengalami properti dari kenyamanan rumah mereka.

Berasal dari Fact.MR.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
  • Sematkan
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)