持続可能な Web3 ゲームの経済モデルを作成する方法

著者: Lukasinho、GlobalCoinResearch 研究チームメンバー Lukasinho; コンパイラー: Yvonne、MarsBit

Web3 ゲームに最適なビジネス モデルを見つけることは、未解決の困難な課題です。 「Play-to-Earn」モデルは惨めに失敗し、Play-to-Own という新たな競争者が生まれました。このモデルは、Web3 テクノロジーをゲームにシームレスに統合し、プレーヤーと開発者の両方にメリットをもたらすことを約束します。すでにいくつかのゲームがこのモデルを使用しているので、Web3 ゲーム経済が直面している課題を調査し、Play-to-Own がその約束を果たせるかどうかを確認してみましょう。

Play-to-Own はどのように設計されていますか?

P2O ゲームは通常、無料プレイ モデルを採用しており、直接購入するよりもゲームプレイを通じてゲーム内アセットを取得することに重点を置いています。これらの資産はブロックチェーン上で NFT の形で提示され、プレイヤーに完全な所有権が与えられます。プレイヤーがこれらの資産を使用したくない場合は、さまざまな市場でそれらを取引できます。

P2O の根底にあるビジョンは、従来のゲームでは主に開発者とプレーヤーの間で発生していたトランザクションのダイナミクスをプレーヤー間で直接に変換し、プレーヤーが所有するゲームエコノミーを構築することです。その結果、同社の収益源は主に直接販売ではなく、取引活動とロイヤルティから得られています。

Play-to-Own と Play-to-Ear の比較

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Skyweaver のような Play-to-Own ゲームは新しいパラダイムをもたらすかもしれません。出典: skyweaver.net

Play-to-Earn モデルは、NFT 資産の販売を中心とした明確でわかりやすいビジネス モデルを開発者に提供します。 Play-to-Own ゲームでは、収益の流れはそれほど単純ではありません。その基本理論は、ゲーム内資産がプレイヤー間で取引されることを想定しており、開発者は取引活動やロイヤルティを通じて収益を得ることができます。しかし、この方法だけで十分な収入を得るのはかなり難しいのが現実です。

Web3 ゲーム経済はどのような問題に直面していますか?

流通市場には十分な取引量がありません

二次市場は、特に FIFA Ultimate Team のように、ゲームの経済にとって取引が重要な場合には、多大な収益を生み出す可能性があります。 FIFA Ultimate Team では、多くのプレーヤーが株式市場のようなプレーヤー取引に参加して、より多くの FIFA コインを蓄積し、チームのためにより優れたプレーヤーを獲得します。 YouTube チャンネルには 60 万人以上の登録者がおり、ウェブサイトでは FIFA Ultimate Team の選手のトレードに特化した統計と価格履歴を提供しています。

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FIFA Ultimate Team でのキリアン ムバッペの 1 日の平均価格。出典: Futbin.com

逆に、トレーディングがゲームの中心ではない場合、得られる収益は大幅に低くなる可能性があります。通常、後者の場合がデフォルトの想定です。たとえば、5% の手数料体系を使用すると、1 回の販売と同等の収益を生み出すには、どのアイテムでも 20 回取引する必要があります。ほとんどのゲームでは、各資産が 1 回の販売と同じレートで 20 回取引される可能性はほとんどありません。

Web3 ゲームの経済モデルを構築した私の経験から、ほとんどの Web3 ゲームが経済的に実行可能であるためには、取得したアセットの取引手数料を超える追加の収益源が不可欠であることは明らかです。これらの追加の収益源は、追加の一次販売、意図的に構築された取引経済の繁栄、または Web3 テクノロジーを使用した他の手段を通じて価値を獲得することによって得られます。これらの可能性については、この記事の後半で説明します。

間違ったユーザーから収益を得ようとしている

Play-to-Own モデルでは、プレーヤーはゲームプレイを通じて NFT 資産を獲得し、二次市場で取引します。これは、多くの場合、間違ったユーザーからお金を稼ごうとするという意図しない結果につながります。基本プレイ無料のゲームでは、少数のプレイヤー (通常は 1% ~ 5%) がゲーム内購入を行います。これらのプレイヤーは多くの時間を費やし、リーダーボードの上位にランクされる傾向があります。対照的に、ほとんどのカジュアル プレイヤーは、ゲーム内取引にお金を費やすことなくゲームを楽しむことに満足しています。 Play-to-Own ゲームでは、ゲーム内アセットは購入するのではなく獲得されるため、通常はゲーム内アセットにお金を費やす忠実なプレーヤーがそのほとんどのロックを解除するため、アセットを購入することはありません。お金を使いたくない人がボリュームを生み出すのです。この動きにより、流通市場での資産に対する需要が不十分になり、取引量が減少しました。

考えられる解決策は何ですか?

ゲームアイテムのパーソナライズ

これらの課題に対処する効果的な方法の 1 つは、ゲームプレイを通じてロックを解除できないパーソナライズされたコスメティック コンテンツを販売することです。ゲームに多くの時間を費やし、高いランクにあるプレイヤーは、通常、ゲーム内での自分のイメージを重視します。ゲーム開発者は、直接購入でのみ入手できる限定スキンや装飾アイテムを提供することで、通常はお金を費やしてくれるプレイヤーをターゲットにすることができます。 「フォートナイト」や「カウンターストライク」はこのタイプの戦略の代表的な例です。 「フォートナイト」は、2018年から2022年までに平均年間収益52億ドルを生み出し、スキン1つで5,000万ドルの純利益を上げました。流通市場では、「Counter-Strike」スキンの価格は 10 万ドル以上で、Valve は「Counter-Strike: Global Offensive」スキンの販売で月に 5,400 万ドルを稼いでいます。どちらのゲームにも実際のゲームプレイ上の利点はありませんが、プレイヤーはスキンやその他の装飾アイテムに多額のお金を費やします。 Fortnite と Counter-Strike: Global Offensive はいずれも、過去 10 年間で最も成功したゲームの 1 つであり、Web2 や Web3 のゲームが同等の結果を達成することは困難です。しかし、これらのゲームは、プレイヤーが本当にゲームを楽しんでいるのであれば、スキンやその他の装飾アイテムに喜んで大金を費やすことを示す説得力のあるケーススタディです。

期間限定の季節スキンを Web3 ゲームに導入することは、販売に対する緊迫感を生み出し、プレーヤーが初期のレアなスキンを求める二次取引を刺激するため、素晴らしい選択肢です。

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プレイヤーはこの AWP スキンに最大 150,000 ドルを支払います。出典: ggrecon.com

ただし、適切なバランスを維持することが重要です。開発者は、以前にリリースされたアイテムの価値を下げるような過剰なコンテンツを避けながら、プレーヤーの興奮を維持し収益を促進するために、新しいコンテンツのリリースを慎重に管理する必要があります。この微妙なバランスを見つけるのは難しい場合があります。

プレイヤーがゲーム内資産を取引できる Web2 ゲームも同様の問題に直面していますが、主な違いは、資産減価償却の影響が現実通貨ではなくゲーム内通貨に限定されることです。それでも、Counter-Strike は、バランスが適切に維持されていれば、健全な二次市場が発展し、レアスキンに驚くほどの高価格が付く可能性があることを証明しました。

プレミアム/独占的なゲーム内アイテムの魅力を活用することで、Play-to-Own ゲームはプレーヤーにお金を使うインセンティブを生み出し、収益を促進し、流通市場の繁栄を促進することができます。

NFT でゲームに時間を費やすことで生成される価値を取得しましょう

World of Warcraft のような進行システムを備えたゲームでは、プレイヤーはキャラクターのアップグレードに多くの時間を費やします。強力な装備を備えたトップレベルのキャラクターには、そのような行為に対するブリザードの方針にもかかわらず、eBay などのプラットフォームで World of Warcraft のキャラクターを取引できるように、非常に大きな価値があります。これは、一部のプレイヤーが多額の時間を投資できない、または投資したくないため、時間を節約するために事前レベルのキャラクターを購入することを好むためです。

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「スカラベの王」のような誰もが欲しがるアイテムにより、アカウントは非常に価値のあるものになります; 出典: opwowaccount.com

Web3 テクノロジーの出現により、開発者は「プレイヤー対プレイヤー」の経済モデルを通じてプレイヤーの行動を利用できるようになり、プレイヤーは他のユーザーへのサービスとしてクエストを提供できるようになりました。最高レベルのキャラクターはレベル 1 のキャラクターに比べて追加コストがかかるため、上記のゲーム内資産の回転率は大幅に減少します。たとえば、Web3 ゲームでは、各基本キャラクターが 10 ドルで販売される可能性がありますが、キャラクターの最大数に達すると、取引価格は 100 ドルになる可能性があります。 20 回の取引の代わりに、わずか 2 回の取引で、取引手数料を通じて 1 回の販売と同等の収益を得ることができます。キャラクターが 3 回取引されると、開発者の収益は大幅に増加します。この Win-Win の状況は開発者、販売者、購入者にとってメリットがあり、販売者は労力を費やすことで利益を得ることができ、購入者は面倒な作業を行わずに高レベルのキャラクターを入手できるため時間を節約できます。

さらに、Web3 テクノロジーは、特定のマイルストーンを達成することで得られる特別なスキンを通じて、価値創造の機会を提供します。たとえば、カード ゲームでは、200 ゲームに勝ったカードはゴールデン スキンを獲得でき、400 ゲームに勝った後はダイヤモンド バージョンに変わることができます。カードの機能は変わりませんが、新しくユニークな外観により、流通市場でのカードの価値が高まります。

これらの例は、進行とカスタマイズへの代替パスを提供することで価値を生み出し、プレーヤーの執着を促す Web3 テクノロジーの可能性を強調しています。プレイヤー間の経済モデルを採用し、成果に関連付けられた独自の報酬を導入することで、ゲーム開発者はゲーム エクスペリエンスを強化し、収益を増やし、プレイヤーにゲーム エクスペリエンスにおける柔軟性と選択肢を提供することができます。

UGC トークン化

ユーザー生成コンテンツの育成は、Web3 ゲームにとって大きなチャンスです。 「Minecraft」などのゲームでは、プレイヤーは精巧な構造物や風景から複雑なインスタレーションまで、独自の仮想世界を自由に構築できます。この創造性を次のレベルに引き上げ、活気に満ちた MOD コミュニティが出現し、新鮮なゲームプレイ機能、ビジュアル強化、カスタム コンテンツを導入する修正 (MOD) を開発しています。この傾向は『Minecraft』に限ったものではなく、『Skyrim』や『Civilization 5』、『XCOM2』などのゲームでもMODコミュニティが盛んです。また、Need for Speed や Forza のようなゲームでは、プレイヤーは車の外観を微調整し、車をパーソナライズするための独自のスキンを作成することに多くの時間を費やします。 Web3 テクノロジーを使用すると、開発者とゲーマーの両方が共同コンテンツ作成を促進し、収益化することで利益を得ることができます。

  1. UGC の NFT マーケットプレイス: ゲーム開発者は、プレーヤーが UGC を NFT として販売できる NFT マーケットプレイスを作成できます。これには、ゲーム内アイテム、スキン、アート、音楽、さらにはカスタム レベルやクエストが含まれる場合があります。プレイヤーは自分の作品の所有権を保持し、NFTを販売または取引するときにロイヤルティを獲得できます。開発者は各取引からコミッションを得ることができ、プレーヤーと企業の両方がUGC市場から利益を得ることができる共生関係を形成します。

  2. UGC 貢献に対するロイヤルティ: ゲーム開発者は、プレイヤーが UGC をゲームに直接貢献できるメカニズムを実装でき、クリエイターは、他のプレイヤーがコンテンツを使用またはアクセスしている限り、継続的なロイヤルティを受け取ることになります。これは、ゲーム内アセット、キャラクター デザイン、またはその他の形式の UGC に適用されます。 NFT は、所有権を追跡し、クリエイターにロイヤリティを自動的に分配するための基本的なメカニズムとして機能します。

  3. 共同 NFT プロジェクト: 企業は、複数の参加者がユニークで価値のある NFT の作成に貢献する共同 NFT プロジェクトに参加者を参加させることができます。これには、共同デザイン、ゲームの修正、またはストーリーの取り組みが含まれる可能性があります。結果として得られるNFTは販売またはオークションに出品でき、収益は貢献するプレーヤーや企業間で共有することができます。

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Minecraft は MOD コミュニティで知られています。出典: 任天堂

全体として、NFT テクノロジーと UGC 収益化の組み合わせは、プレーヤーとゲーム会社の関係を再構築し、より協力的で包括的なゲーム エコシステムを促進し、追加の収益源を生み出す可能性があります。これにより、プレイヤーがゲーム エコノミーやコンテンツ作成プロセスに積極的に参加できるようになり、プレイヤーの全体的な満足度が向上し、ゲームのライフ サイクルが延長されます。 UGC と Web3 テクノロジーの力を活用することで、開発者は活発なコミュニティを構築し、収益を増やし、プレーヤーとクリエイターの間の境界線を曖昧にすることができます。

Web2 ビジネス モデルを遵守します

これは Web3 愛好家のビジョンには当てはまらないかもしれませんが、ゲーム スタジオにとっては、自社のゲームが実際に Web3 テクノロジーの恩恵を受けるかどうかを真剣に検討することが重要です。 Web3 テクノロジーを利用して開発者とプレイヤーに限定的なメリットを提供する場合、従来の Web2 ゲーム ビジネス モデルの方が適している可能性があります。ゲームへの Web3 実装の実現可能性と適切性を評価する場合、Web3 がすべてのゲームにとって最適なソリューションではない可能性があることを客観的に認識することが重要です。

結論は

**Play-to-Own エコノミーの出現により、間違いなくプレーヤーのゲーム エクスペリエンスが向上し、Web3 ゲーム業界がゲーム コミュニティに近づくことになります。 **ただし、これはゲーム開発者にとって大きな課題でもあります。 **プレイヤーがゲーム内資産を獲得および取引できるかどうかは、開発者の売上と収益に直接影響します。これらの課題に対処するために、ゲームはトランザクション量を自然に刺激する方法、NFT の長期的な価値増加を確保する方法、またはユーザー生成コンテンツの力を活用する方法を見つける必要があります。 **すべてのゲームがこれらの方法を効果的に採用できるわけではなく、一部のゲームは確立された Web2 ビジネス モデルに固執することでより成功する可能性があることを認めなければなりません。それでも、プレイヤーと開発者にとってこれらの可能性を有機的かつ相互に有益な方法で活用できるゲームには、エキサイティングな新境地が私たちを待っています。 Web3 テクノロジーはゲーム業界の発展に大きな可能性を秘めています。

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