オンチェーン ストーリーテリング: ルートバースからフルチェーン ゲームまで、集団的なストーリーテリングの実験

オンチェーン ストーリーテリング: ルートバースからフルチェーン ゲームまで、集団的なストーリーテリングの実験

画像ソース ルートサバイバー

目次

  1. はじめに: 戦利品の「物語装置」

  2. 希少性: 戦利品の初期の経済とストーリーの投資価値

  3. AW のコンテンツ層としての Lootverse

付録 I

付録 II

1. はじめに: 戦利品の「物語装置」

「共同ストーリーテリング」は、ストーリーテリングのより自然な状態であるはずでした。手紙の歴史が始まる前に、語り手は物語の背後に隠されており、物語は語られるたびに、テストできない速度で成長し、進化します。ダイナミックな物語の歴史の幽霊化の中で、最終的に固定されたそれらのプロットは、当時の人々の目に部族の物語世界を形成しました。もともとパーミッションレスで、全員が参加でき、ストーリーを組み合わせることができる世界だった。

ティムシェル氏はツイートの中で、戦利品を「大規模マルチプレイヤーによる協力的な世界構築の実験」、つまり集団的な物語の実験であると定義した。 **集団的な物語において、非常に重要な要素は「物語の装置」です。 **

**NFTの作成は、大部分において「物語装置」を作成することです。 ** かつて誰かが、Loot は 8 つのカテゴリーと 5 つの時代を規定しており、ミニマリスト的な物語の出発点であるため、「完璧な文章」だと言いました。これは、jpg NFT から txt NFT への退化の説明でもあります: 画像 NFT にはテキストの深さがあまりなく、そのほとんどは「世俗的だが気ままな」(Venkatesh から借用) という単なるステートメントにすぎませんが、txt NFT はそうではありません。ステートメントを含めても、より多くのスペースを残します。リッチメディアは、物語の装置を作成する上で必ずしも効果的であるとは限りません。リッチメディアが伝えるメッセージはより強力ですが、必ずしもよりインスピレーションを与えるものではありません。

集合的な物語ではどのような問題が発生する可能性がありますか?何か「核」があるのでしょうか?本当の叙事詩に戻る: ホメーロスの叙事詩の研究は、かつて前世紀の初めに「根本的な革命」を引き起こしました、そしてこの革命の創始者はミルマン・パリーでした。彼は口頭伝承の研究の基礎を築き、口頭伝承に繰り返し現れるいくつかの公式や形容詞を特定の「公式」にまとめました。並行してティムシェルの戦利品の定義に戻ると、この「世界構築実験」は連鎖しているものの、それが直面する課題は依然として以前の集合的な物語の課題とほぼ同様です。 ストーリーラインをどのように終わらせるか、対立; 同様の世界拡張を構築するためにどのような「公式」を使用するかなど。

これは現代(アンティーク)叙事詩の誕生を描いたとても素晴らしい物語になるはずだったのですが、当初は脚本通りには進みませんでした。現実のルートバースは、物語内の問題が解決される前に、一般的に投機市場に初めて登場しました。市場におけるストーリー要素は、最初は投機の対象となり、二次的にのみストーリー世界のシーンの一部になります。 「コアストーリー」は資産価値と一対一に対応します。さて、次の部分は、Loot の初期の経済の話です。

2. 希少性: 戦利品の初期の経済とストーリーの投資価値

戦利品初期エコノミー

*オンチェーン ストーリーテリング: ルートバースからフルチェーン ゲームまで、集団的なストーリーテリングの実験 *

domが初期に描いたルートエコチャートでは、ルートエコノミーの始まりが「レアリティエクスプローラー」であることがわかります。一種の「ストーリー エコノミー」として、ルートバースの運用において希少性がほぼ決定的です。人々はストーリーそのものよりも希少性の順位に興味を持っています。言い換えれば、戦利品のストーリーとIPの作成は戦利品エコシステムにおける意味生産メカニズムであり、戦利品とその派生品の希少性を分類し宣伝することは意味消費メカニズムです。そして消費が生産を時期尚早に追い越してしまいます。

Loot には独自の公式トークンがなく、中心的な貢献者が他の開発チームと同じ報酬を受け取ることはほとんどありません。しかし、希少性の概念を中心に、戦利品エコロジーには最初から、戦利品契約書に書かれた部分に基づいて、また各ブランチのコミュニティメンバーの想像力に基づいて、多くの派生型が存在します。これらは、それぞれの希少性に応じてさまざまな精巧な Google シートに作成されており、これらの非常に豊富なチャートが、最初の数か月における Loot の最も重要な出力を構成します。 **戦利品ユニバースの初期のバブル時代では、希少性のあるところには核となるストーリーが存在し、核となるストーリーのあるところには資産が流れます。この時期尚早に形成された閉ループでは、ほとんどの参加者にとってアセットが究極のガイドとなり、ストーリーは単なる「ミドルウェア」にすぎません。 **これは、最初から同様の共同制作/協力 IP や伝統的な文学実験とは根本的に異なるコミュニティの考え方につながります。

コミュニティにおける豊かさの考え方と欠乏の考え方

Will Papper は、Lootverse の深い参加者および利害関係者として、これについて非常に徹底的に議論しています。

Loot が最初にリリースされたとき、このビルダーは豊かさの考え方を持っており、人々を巻き込んで本当に強力なエコシステムを構築したいと考えていました。 Adventure Gold の初期にもこの考え方がありました。そしてある時点で、この豊かさの考え方は欠乏の考え方に変わります。ターニングポイントはMore Lootの立ち上げだったと思います。

豊かさと欠乏の考え方とは一体何でしょうか?合成戦利品とその他の戦利品 (mLoot) を例に挙げると、合成戦利品はクリエイター向けの戦利品であり、戦利品エコロジーの SBT に相当し、流通することはできません。取引可能な NFT として、More Loot は「不適切な」インフレであり、Lootverse に十分な強固なコミュニティとストーリー基盤がない場合、すでに OG Loot を所有しているコミュニティメンバーの利益を薄めます。

ウィルは基本的に「インフレによって全員の利益を一致させることができる」と考えており、不足の精神ではなく豊かさの精神でコミュニティの発展を促進すると考えていますが、バブル期には手動によるインフレ制御が行われており、非常にデリケートです。当時のコミュニティの感情にとって、それは壊滅的です。報酬は薄められ、プレイヤーはアウトです。

インフラ「空き家」

別の観点から見ると、ルートバースが成熟する前になぜ過度に推測されていたのかは、「集団的な物語」とは何の関係もありませんが、Web3 自身の「インフラストラクチャ」という言葉に対する執着と関係しています。つまり、ここではインフラストラクチャが常にアプリケーションよりも重要です。もっと「投資可能」になる。ネーダー氏はつい最近ETHCCの後にツイートし、彼が出会ったほぼ全員が「インフラを構築」し、他の人がそれを使用するのを待っているとコメントした。 JK 氏は、これはインフラストラクチャがより多くの富を生み出すことができるためであるとコメントしました。「しかし、私たちが本当に必要としているのは、より多くの暗号通貨の使用例を証明するためのアプリケーションです。」

「分散型ストーリー インフラストラクチャ」として、Loot は初期の他のインフラストラクチャと同じ苦境に陥りました。つまり、「メタデータ」が多すぎ、「シーン」が少なすぎました。

本当の希少性は世界を構築することです

ウィルの言うところの「豊かな精神」である共創(欠乏主導の投機的なゲームではなく)に立ち返るための十分なストーリーラインを作成することは、コアの戦利品コミュニティにとってまったく新しい課題でした。この課題は、これまで投機家の流入により簡単に回避されてきた。しかし、良い点は、十分なストーリー シーンを示す共同制作のみが、ティムシェルと dom が当初「共同世界構築」と呼んでいるものであり、それは世界構築プロセスそのものであるということです。

**この実験が集合的な物語のレベルにおいて前例のないものである理由は、その成功によってテキストの複雑さが飛躍的に増大し、単一の物語では決して達成できない複雑な風景が形成されるからです。 **Timshel の AI は単一のストーリーを作成できますが、コミュニティ メンバー全員のノッチを備えたユニバースを作成することはできません。 ルートバースの成功は、AI時代の人々に「単独作品」を超えて「共同作品」を実現する最短の道を提供するだけかもしれない: 一つの物語の中にある襞はいつでも学習し、再現することができますが、一緒に形成される物語は再現できません。 再現性は、体現された各人から生まれます。人間の参加のないストーリーテリングは常に「過去の物語」(既存のデータベースでのバッチ再編成または低レベルの創発)を伝えることになりますが、ルートバースでは「未来の物語」(集団創造の創発)を伝える方法を見つけています。

ここで重要な質問は次のとおりです: **次の実際のストーリーのシーンはどこで見つけることができますか? **

3. AW のコンテンツ層としての Lootverse

自律世界のコンテンツ形式

空の自律世界 (自律世界) は次のようなものです: デジタル物理学 (デジタル物理学) がこの世界の基本原理を構成し、ゲーム エンジンが各開発者に十分に低い開発コストを与え、開発者、クリエイター、プレイヤーのアイデンティティが統一されます (住民)この世界では。

さて、私たちの自律的な世界に欠けているものはコンテンツ層だけです。 Lootverse の価値は、当面、この自己完結型の世界にほぼ唯一の完全にネイティブなストーリーを提供することです。自律的な世界における「種の袋」として、戦利品とその派生商品が分散化されている場所であれば、新しい物語が生まれるかもしれません。

このシードは、さまざまな将来の形式に対応します。

  1. テキスト形式。

  2. 静的/動的非インタラクティブなメディア形式。

  3. インタラクティブなメディア形式。

その中で3つ目は広義のゲームであり、Lootverseの最新シーンでもあります。ルートバースで別の氷と炎の歌に賭けるのは危険ですが、良いゲームがたくさんあるルートバースに賭けるのはごく自然なことです。一種の「集団的物語」として、フルチェーン ゲームは実際に物語の性質を変え、それまでの口頭文学の伝統とは根本的に異なるものにしました。 **フルチェーン ゲームではストーリーに「終わり」がないため、古典的な移行は必要ありません。結果はなく、プロセスだけが存在します。これにより、重要な機能が明らかになります。 **「インタラクティブ性」が非常に高く評価されています。

最もインタラクティブな形式: フルチェーン ゲーム

インタラクティブ性が強ければ強いほど、プレイヤーの参加意識が高まり、より多くの人がストーリーを記憶し、ストーリーの重要性が高まります。インタラクティブ性の点では、ゲームは IP スタイルの NFT よりも優れており、純粋なテキストの説明よりも優れています。 Bibliotheca DAO は当初、フルチェーン ゲームを (「Eternum」という名前からもわかるように) 「永遠のゲーム」として捉えていますが、 ** 「クリア」の可能性のないゲームとは、徹底したナラティブの真面目さです。 ** 終わりのないゲームで通過不可能なインタラクションと対話するこの動作は、人生そのものに非常によく似ています。ルーデンスが自律世界のメタファーとして「火星」を使用し、トポロジー チームがそれを「オンチェーン リアリティ」と呼んでいるのはそのためです。 (オンチェーンの現実)。

**インタラクティブなルートバースは、私たちが現在想像できる自律的な世界の最も実現可能な想像です。 **以下に示すように、多くのフルチェーン ゲーム作品が Lootverse から派生しています: The Crypt Game、Bibliotheca DAO's Realms: Eternum、Loot Survivor、Dope wars など。中でもRealmsシリーズはLootverseの地形設定に端を発しており、Lootから派生したフルチェーンゲームとして最も認知されているゲームの一つでもあります。

インタラクティブ性は、ゲームにおけるソーシャル インタラクションの重要性がより高いレベルに引き上げられていることも意味します。 「分散化」という命題は、Web3 の世界では一貫して実装されていませんが、一連のゲーム全体においては、分散化は必要な命題です。 *その結果、フルチェーン ゲームは、インフラストラクチャ、つまりトラストレス通信ソリューション に対する厳しい新たな需要を提起しました。 **現在、フルチェーン ゲーム向けのトラストレス通信ソリューションを提供するインフラストラクチャ サービス プロバイダーには、Web3MQ などが含まれます。トラストレス ソリューションにより、「このゲームでは誰が人狼であるかを常に誰かが知っている」という時代から、「IRL では誰が人狼であるかを誰も知らない」という時代へ移行します。

LDK と自律的な世界インフラ

フルチェーン ゲーム IP における先行者利益は、Lootverse の主な利点ではありません。 Loot エコロジーと自律世界のより互換性のある側面は、独自の LDK (Lore Development Kit) を形成していることです。 MUD や Dojo がゲーム開発エンジンであるように、LDK は集合的な物語における「ナラティブ エンジン」(ナラティブ エンジン、MovingCastles 用語) に相当します。 dmstfctn、Eva Jager、Alasdair Milne による「LARGE LORE MODELS: Speculative Tools for Decentralized Narrative-Building」では、「Large Lore Model (LLoreM)」の集合書き込みプラグインとも呼ばれています。 dmstfctn などは、LLoreM を真の「自律的な世界インフラ」 (自律的なナレッジ コモンズのため) とみなしており、記事の中で、GPT によって生み出された伝説の洪水に抵抗する人間の意志を組み合わせる最善の方法であると考えています。

具体的には、Lootverse が提供するメタタイムライン、Genesis Adventurers のユニバーサル キャラクターと Crypts & Caverns が提供するダンジョン マップ、Realms が提供する 8,000 のマップとその部族分布は、すべて LDK の一部を形成します。 **構成可能性に基づいて、LDK、Genesis Adventurers、Crypts & Caverns、およびその他のコンポーネントの出現により、世界構築はもはや完全に順番のない直線的な並列プロセスではなくなりました。 ** 低コストのテキスト作成は簡単にストーリー世界に混乱をもたらす可能性がありますが、高コストのゲーム開発では背景マップの調整の問題に直面します。 LDK は、汎用の文字コンポーネントとマップ コンポーネントの出現により、この問題に対する中立的な解決策となります。現在のオンチェーンの世界では、十分な認知度を持ったLDKをゼロから構築するという新たな可能性を想像することは困難です。 **Loot LDK は、現時点でブロックチェーンの世界全体で利用できる最高のストーリー エンジンです。 **

*ゲームチェーン全体にサービスを提供するトラストレス通信ソリューションのリファレンス:

付録 I

付録 I は比較的気楽な部分で、いくつかのプレーン テキスト実験 (その多くは失敗しました) の過去と現在を結びつけるもので、初期のルートバースの作成に参加したライターへの敬意を表するものでもあります。フルチェーン ゲーム/自己完結型ワールド以前の時代、Lootverse の貢献者は、金銭的な報酬をほとんど、またはまったく受けずに、この世界における最初の意味の育成を実行しました。

  • Open Quill が開催した Genesis Scroll 執筆コンペティションの 3 ラウンドで、数十人の著者が Lootverse ストーリーの執筆に貢献しました。これらの作品は現在、Loottalk フォーラムで入手できます。
  • Banners チームは、Open Quill を使用した創造的な実験に基づいて、23 章の小説 The Painter を作成しました。この作品は現在ロイヤルロードで配信中です。
  • ……

集団執筆の実験は歴史上珍しいことではありません。1980 年代、シアトルの作家やアーティストのグループが「Invisible Cities」に触発されて、**「Invisible Seattle」** という名前の集団執筆プロジェクトを作成しました。シアトルに市全体の名前で小説を書かせてください。出版から4年を経たこの小説は、時代の一端を切り取った豊かで重厚な内容となっている。 2000年代、中国に九州政府があった。 2021年、戦利品が最もホットな時期に、一部のプロの作家が**「廃墟の領域」**などの集団執筆実験を開始しましたが、従来の出版界や従来の読者の驚くべき抵抗がありました(NFTでは気候に有害な攻撃が主な目的であった)、ひどい結果に終わった。私も過去に学んだ専攻の関係で、オフラインのセミクローズドライティングを含むグループライティングの実験に何度か参加しましたが、そのほとんどが意見の相違で終わったり、全体の成果が総和を下回ったりする結果に終わりました。部品。

純粋なテキストの実験の前衛性は他の芸術形式よりも早いことが多く、「集合的な物語」のレベルで行われた努力と失敗がより蓄積される傾向があります。ここには非常に内部的な質問が含まれています。テキストの構成可能性は開発コンポーネントの構成可能性と同じですか? 「プラグアンドプレイ」「ストーリーデコレーション」はありますか?連続した「世界」は、その中のすべての要素がリンクする可能性を持っていることを意味し、後続の作家にとっては情報摂取のプレッシャーが 2 倍になります。

しかし、フルチェーン ゲームが誕生する前、人々がまったく新しい形式の戦利品を手に入れ、何をすればよいのかわからなかったとき、彼らは依然としてこの最も古い創造形式を採用していました。この形式の創作物に含まれるさまざまな未解決の問題とその結果は、ある著者によってルートの「フランケンシュタインの本」として要約されました。

しかし、その結果は、部分の合計にも満たない、フランケンシュタインの怪物のようなものでした。ピースを結合しようとする新しいスマート コントラクトを作成することはできますが、誰かがスタックに新しいピースを追加したいと思うとすぐに最初からやり直さなければならない可能性があります…「将来性があるというのは、ある意味難しいことです。」

フランケンシュタインは文学史上の怪物ですが、あらゆるSFの歴史は「フランケンシュタイン」を避けることはできません。無秩序であろうがなかろうが、ルートバースの実験的な気概は、オンチェーン上で独自の証拠を作り上げてきました。

付録 II

DC のルートバースの歴史

以下のタイムラインは、Loot Discord コミュニティの歴史的なニュースを読んだ後、著者がすべての発表を時系列に並べたものです。

2021/9/1

dom が Loot Discord で最初の発表を行いました

2021/9/3

Lootproject.com が設立されました。

2021/9/4

Loottalk.com フォーラムが設立されました。その後、Lootverse のテキスト ストーリーやコンテストの主な配布場所になりました。

2021/9/15

Loot Improvement Proposal (LIP) はスナップショットに関する最初の投稿です。

2021/10/19

お知らせ Loot Alliance はコミュニティの代表者および Lootproject サイト管理者として機能します。

2021/10/29

OG Loot コントラクトから直接見つかったアイテム レベルの順序とプロパティを発表します。

2021/11/10

最初の戦利品タウンスクエア。

2022/2/26

Loot.foundation がリリースされ、Loot の準公式ドキュメントとして機能します。

2022/4/2

Hyperlootproject.com の立ち上げのお知らせ。 2 日後、Hyperloot が稼働しました。

2022/4/21

創世記の巻物の発表。ルートバースのストーリー集として、著者の募集が始まった。 Openquill Foundation Web サイトの発表。

2022/6/3

Timshel は Loot Deck をリリースし、Loot を「大規模なマルチプレイヤーで協力して世界を構築する実験のためのオンチェーン足場」と定義しました。

2022/6/8

Lootverse Eco Grants プログラムが開始されました。

2023/4/5

HyperLoot: CC0 Wars の映画予告編が公開されました。

2023/5/31

戦利品サバイバーの発表。

最後に、元の記事「Wanzi Penmo、Dark Forest と Loot のチェーン ゲーム フォームの頂点を覗く: Games on the Whole Chain」と、Loot の第一印象を与えてくれた自然な紹介をしてくれた Kaspar に感謝したいと思います。戦利品エコシステムを構築してきたクリエイター、開発者、プレイヤーにも感謝します。ルートチェーンゲームの生態系がますます良くなることを願っています。

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