もう「ゲームオーバー」ではないのに、なぜチェーン上の魔法変化が上昇したのでしょうか?

SerenaTaN5 氏、Smrti Lab ゲーム アナリスト

翻訳: ジャック、ブロックビーツ

編集者注: 多くのベテラン ゲーマーにとって、魔法の改革はゲーム エクスペリエンスを決定する最も重要な要素の 1 つである可能性があります。私自身のゲーム人生の中で最も鮮明な思い出は、あらゆる種類のクールな乗り物や武器の MOD を「GTA サンアンドレアス」の世界に一日中注ぎ込んだことです。ゲーム改造とは、英語の略語「MOD」で、主にゲームメーカーや熱心なプレイヤーによってオリジナルのビデオゲームの機能を改造することを指します。小道具、キャラクター、モード、ストーリーラインなど、ゲームのあらゆる部分が修正の範囲に属する可能性があります。魔法修正ゲームの有名な例としては、「レッド アラート」、「マイ ワールド」、「エルダー スクロール」、および古典的なゲームが挙げられます。 『グランド・セフト・オート』シリーズ。

ウェブ上には無料のゲーム MOD が常に入手できるため、私はファンが作成したあらゆる種類の MOD を楽しむのが当然のことだと常に思っています。しかし実際には、これらのモジュールの開発と保守には、さまざまな側面と程度のコスト投入が必要です。また、ほとんどの MOD は著作権的に合法ではないため、MOD 開発者が経済レベルで継続的に作成する動機を得るのが難しく、これがモカ バーンアウトが頻繁に発生する重要な理由でもあります。今日、フルチェーン ゲームに関する議論がますます頻繁になってきていますが、ブロックチェーンのオープン性と財務特性は、魔法改革の燃え尽き症候群に対する信頼できる解決策を提供できるでしょうか?

ゲームは表現手段です

ゲームデザイナーにとって、ゲームの作成は、詩や小説を書くなどの他の形式では不可能な自己表現の方法です。

今日のゲーム界は、ゲーム大手によって支配されています。しかし、彼らのゲーム作品のほとんどは、表現芸術形式としてはもう使用されていません。その代わりに、オンライン体験が過度に商品化され、ゲームデザインとコンテンツは徐々に交換可能になってきました。 「太陽の下に新しいものはない。」(旧約聖書 伝道の書 1:9)

では、問題はどこにあるのでしょうか?問題は、ゲームデザイナー自身がゲームのデザイン方法を理解していないことではありません。実際、彼らの多くはそうしています。問題は、ゲーム会社が規模を拡大するにつれて、ますますリスクを回避しなくなり、代わりに安全で予測可能な収益源を生み出すことに重点を置くことです。たとえば、AAA ゲームの制作に 2 億ドル以上の費用がかかる場合、企業は、このアプローチにより少なくとも同レベルの成功が保証されると信じているため、既存の成功したゲームに若干の調整を加えたものと同様のゲームを作成することを選択する可能性があります。経済的な成功。

しかし、制作チームが別の道を試みたらどうなるでしょうか?彼らは、20 億ドルを手に入れるわずかなチャンスのために、2 億ドルすべてを危険にさらさなければなりません。一方、インディーズシーンは制作コストが低いため、よりリスクを冒す傾向があり、これまで見たことのない要素を発見することができます。それはドアをランダムに開けるようなもので、その後ろに何が隠されているかはわかりません。

スタンドアロン シーンとモジュール シーン

自主出版ゲーム開発者は、単独または小規模なグループでゲームを開発する開発者であり、大規模な AAA スタジオよりも表現の自由があります。彼らは通常、インディーズ ゲームやモッディング シーンには関与していません。インディー シーンは、ゼロから構築されたインディー ゲームであり、通常、アートはシンプルですが、ゲーム デザインはよりクリエイティブです。シーンの改造は、公式の既存のゲーム コンテンツを置き換えるプロセスです。ほとんどの MOD は無料で、オープンソース コミュニティのような雰囲気を持っています。 MOD はインディーズ開発よりも楽しくて簡単です。ゲームをリリースしなければならないというプレッシャーを感じず、ソースからビルドする必要もありません。ただし、改造は見た目よりも難しくて複雑です。バーンアウト率が高くなる主な理由は 2 つあります。

魔法改革バーンアウトが起こる2つの理由

まず、改修費用に対する補償がないため、経済的に持続不可能になります。

モッダーには企業や組織から報酬が支払われません。どれほど人気のある MOD であっても、それらは金銭的な関心のない熱狂的なファンによって作成されています。ただし、MOD の維持には長期的な労力と時間がかかり、特に大規模なコミュニティを築き始めた場合はそうです。運が良ければ、Patreon などのプラットフォームでの寄付を通じて経済的支援を得られる人もいるかもしれません。寄付ベースのモデルは小規模な MOD には機能するかもしれませんが、大規模な MOD の場合、寄付だけですべてのコストがカバーされるわけではありません。これらの大手モッダーがそれをさらに活用したい場合、「公式開発者」による以前の開発から恩恵を受けているのかという議論が生じます。

残念ながら、寄付以外のいかなる種類の支払いも受け入れることは違法です。彼らが構築するゲームのほとんどは同社の知的財産とライセンス契約によって保護されており、改造者はそこから利益を得た場合には法的責任に直面することになる。そのため、ほとんどのモッダーが自分たちの貢献の独立性と所有権が完全に認められていないという厄介な立場にあるのは残念です。

第 2 に、基本ゲーム ルールの変更は混乱を招く可能性があり、ゲーム メカニクスが変更されるたびに MOD を書き直さなければならない MOD 制作者にとって余分な作業が発生します。

AdventOfAscension (Minecraft 最大の MOD の 1 つ) の開発チームのリーダー、Tslat が説明したように、ベース ゲームに変更を加えると、小規模な MOD に比べて大規模な MOD では手戻りの量が飛躍的に増加する可能性があります。

「何かが壊れた場合、コンテンツのサイズと余分なボイラープレートのせいで、同等の小規模な MOD よりも修正に時間がかかります (上記の先制技術負債を参照)。これが大きな MOD にどれだけ影響するかがわかります。」 - スラット

モッダーは多くの場合、基本ゲームの各アップデートに無条件で適応しなければならない受動的な立場に陥っています。これらのゲームは MOD を念頭に置いて設計されていないため、開発者は各アップデートでの互換性の維持についてはほとんど考慮していませんでした。ゲーム開発者がソース コードに大幅な変更を加えるたびに、互換性がないために MOD が焼き付けられてしまいます。これは、SMAPI や Forge などのソースから構築された API を使用しようとする Stardew Valley や Minecraft のような MOD 対応ゲームでも発生します。パブリッシャーによるこうした努力にもかかわらず、MOD のバーンアウトは依然として発生しています。

!【もう「ゲームオーバー」ではない、なぜ鎖の魔力変化は上昇したのか? ](https://img-cdn.gateio.im/resize-social/moments-69a80767fe-a92ce17eee-dd1a6f-1c6801)

SMAPI MOD 互換性トレンド グラフ。Stardew Valley の SMAPI MOD 互換性が時間の経過とともにどのように変化したかを示します。

それでは、どのような解決策が考えられるでしょうか?

オンチェーン ゲームの分野に移行し、オンチェーン コミュニティはより幅広いコンテンツを使用した実験的な改造を奨励しています。同時に、トラストレスな方法でシナリオを改修するための、経済的に持続可能で長期的な環境を提供します。パーミッションレス環境では、モッダーは単なるプレイヤーではなく、強力なゲームの影響力を持ち、ゲームチェンジャーとなります。これがパーミッションレスなイノベーションの力であり、モッダーはさまざまな方法で完全なオンチェーンから自らを維持しながら、オンチェーンのエコシステムを共同作成する上で不可欠な力となります。

まず、モッダーは利益をより柔軟に分配する方法を持っています。

彼らは現在、独自の利益率を決定するガバナンス権限を持っています。オープンソースのオンチェーン プロジェクトにはライセンスが付与されていません。代わりに、彼らの保護は、堀として機能する流動性によってもたらされます。 MOD は、スマート コントラクトによって概説されたオンチェーン アクティビティの量に基づいて収益を得ることができます。彼らは自分の創作物を公共財に変え、ステーキングと流動性を通じてプラスサムを達成することができます。獲得した流動性の量は、不必要なフォークを回避するのに役立ちます。したがって、革新的で有益な創造物だけがオンチェーンで収益を上げることができます。

第二に、チェーン上のゲームは不変であるため、MOD は単なる拡張からゲームに不可欠なコンポーネントに変化し、徐々にゲーム構造の一部になっていきます。

モッダーは、基本ゲームの継続的なアップデートによってプラットフォーム化されたり燃え尽きたりすることを心配する必要がなくなります。固有の不変性により、モッダーはメンテナンスを気にすることなく、基礎となる物理学に基づいてモッドを構築できます。一度導入すれば、その後のメンテナンスは必要ありません。最も重要なことは、ロナンが「メタメタ ゲーム」、つまり別の無限のゲームからのリアルタイム データで実行される改造されたゲームについて説明しているように、オンチェーンのパブリック リアルタイム データが新しいタイプのゲームの可能性を開くことです。これに関連して、スタック MOD メカニズムは、既存のゲーム/MOD からのリアルタイム データに対して戦術ゲーム MOD が実行される予測市場以上のものとして想像できます。これにより、エコシステムがさらに豊かになります。

### 結論は

モッディング シナリオがブロックチェーンを通じて経済的に実行可能かつ永続的になると、オリジナルのゲーム バージョンから作られた豊富で広範なモッド コンテンツが流入し、オンチェーン ゲーム エコシステムがハイパー構造化された空間に変わることが予想されます。しかし、オンチェーンエコシステム内で大規模な変更や共同創造が行われるのを目撃するには、まだ長い道のりがあります。それにもかかわらず、私たちはこの冒険的な道で技術的および設計上のハードルを乗り越え、オープンソースの公開製品を促進する準備ができており、興奮しています。

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