AI 大型モデルの利点は、説明に基づいて簡単なスケッチを迅速に生成し、理想的な状態に近づくまでこれに基づいてデザインを調整できることであり、コミュニケーションと調整を繰り返すよりもはるかに効率的です。人間によって。さらに、表現が不明瞭であったり、単純すぎる場合には、AI 大型モデルがプロンプトの単語を拡張し、より詳細な説明を生成するのにも役立ちます。これにより、コミュニケーション コストも大幅に削減できます。
たとえば、NetEase Leihuo では、デザイナーはすでに AI 大型モデルを使用して一部のキャラクターの服装をデザインし、アイコンを生成しており、コストは 40% 削減されました。
Netease Hu Zhipeng: ゲームから産業まで、AI 大型モデルの価値が浮上している
出典: 夏光協会
作者: ジラン
今年の ChinaJoy で AIGC について話さないと、時代遅れに見えるでしょう。
今年の初めに人気が高まって以来、AIGC は多くのゲーム メーカーにとって将来にとって最も重要な賭けの 1 つとなっています。ガンマデータが最近発表した「中国ゲーム産業AIGC発展展望報告書」によると、中国ゲーム収益上位50社のうち64%がすでにAIGC分野に展開している。
NetEase Group 上級副社長兼 NetEase Leihuo ゲーム ビジネス グループの責任者である胡志鵬氏は、最先端の AI 研究能力とゲーム業界での経験の両方を持つ中国の数少ない人物の 1 人として、ゲームにおけるAI大型モデルの進歩。 2004 年にマイクロソフト アジア研究所に入社して以来、コンピュータ グラフィックスとビジュアル テクノロジの研究に従事し、その後 NetEase に入社し、NetEase CEO の丁 雷氏の言葉を借りると「賢明な意思決定者であり、優れた実行者」となっています。
今回の ChinaJoy で、Xiaguang Club は胡志鵬氏と会い、今年のゲームにおける AI 大型モデルの適用の進捗状況や ChinaJoy に対する思いについて意見交換しました。
彼は、大型モデルが現時点でゲーム内で最も先進的であり、B 面での着地効果が最も明白であると信じています。さらに、AI 大型モデルの機能もゲームからさまざまな業界へと加速し始めています。
業界に話を戻すと、ビジネスモデルの観点から見ると、現在の大型モデルの真に効果的なビジネスモデルは、Bエンド市場に切り込み、専門的な大型モデルを確立することで企業が開発を完了し、安定した収入を得るのを支援することです。
以下の会話は夏光協会によって編集され、出版されました。会話からはテクノロジーに対する彼の被害妄想と合理性が感じられる。
胡志鵬: 私の意見では、ゲームは最も先進的な AI モデルであり、ゲームは新しいテクノロジー実験のための自然な統合プラットフォームです。
**Xiaguangshe: AI の価値をゲームに反映するにはどうすればよいですか? **
胡志鵬: 主に 2 つの側面があります。1 つは効率の向上、もう 1 つは経験です。
特にこの AI 大型モデルの波では、ゲーム設計の効率を大幅に向上させることができます。
以前は、私たちの設計と計画には大きなギャップがありました。この時プランナーから要望があり、頭では構想はあったものの表現が変わってしまい、デザインがどこまで理解できるか未知数なので図面が全く変わってしまう可能性もあります。
AI 大型モデルの利点は、説明に基づいて簡単なスケッチを迅速に生成し、理想的な状態に近づくまでこれに基づいてデザインを調整できることであり、コミュニケーションと調整を繰り返すよりもはるかに効率的です。人間によって。さらに、表現が不明瞭であったり、単純すぎる場合には、AI 大型モデルがプロンプトの単語を拡張し、より詳細な説明を生成するのにも役立ちます。これにより、コミュニケーション コストも大幅に削減できます。
たとえば、NetEase Leihuo では、デザイナーはすでに AI 大型モデルを使用して一部のキャラクターの服装をデザインし、アイコンを生成しており、コストは 40% 削減されました。
**Xiaguangshe: AI によってデザインは失業するのでしょうか? **
胡志鵬: ゲーム制作の要件は比較的高いです。最先端のデザイン人材がまだまだ不足していると思っていて、ゲームの最終作品ではスタイルを統一する必要があり、最終チェックにはオンライン上での美意識も求められます。しかし、ローエンドの設計要件にはそれほど多くは必要ないかもしれません。
もう 1 つの考慮点は、デザインが実際に多くの企業の顔であるということです。たとえば、自動車産業の時代では、単純な製造はそれほど高価ではありませんが、手作り、特定の曲面形状など、さまざまなデザインの側面が最も高価になります。ゲーム業界でも同様で、画面がすべてAIの大型モデルによって一瞬で生成されてしまうと、ゲーマーからの尊敬を得るのは難しくなります。したがって、工業化が深まるほど、マニュアルの価値がより重視されるようになります。
胡志鵬氏: 先ほど述べた 2 つの点、生産プロセスの効率向上とユーザー エクスペリエンスは依然として切り離すことができません。
効率に関しては、すでに述べました。エクスペリエンスという点では、AI をユーザー エクスペリエンスに本当に浸透させているゲームは非常に少ないと思います。市販されているゲームの中で、最も AI を使用しているのは間違いなく、先月テストしたモバイル ゲーム「内水販」です。というのは、2年ほど前にこれをやっていたんです。
当時、このゲームではプレイヤーとの多くのチャットが必要であり、従来のプログラミング手法ではそれを実現できませんでしたが、このとき、AI ビッグ モデルがこの問題を解決できることがわかりました。したがって、比較的大きな変化がもたらされた。
**夏光社:チャイナジョイを訪れたばかりですが、展示会を見てどう思いましたか? **
胡志鵬: 長い間買い物をしてきましたが、若い人がかなり多いように思います。とにかく、私は基本的に年に 2 つの展示会に行きます。1 つは、ベストチームとはまだ大きな差があると思われる米国の GDC (Game Developer Conference、世界ゲーム開発者会議) 展示会で、もう 1 つは ChinaJoy です。 、市場がまだ大きいことがわかります。今回はAI関連のものをもっと見たかったので来ましたが、展示会で見たものは比較的少なく、to Bパビリオンでいくつか見ました。
現時点では、B サイドでの AI 大型モデルの適用が C サイドよりも先行しており、効率向上の価値がすでに現れています。
**Xiaguangshe: 現在、大規模な AI モデルを作成している企業は何社ありますか? **
胡志鵬氏: ゲーム会社が AI の大規模モデルをフォローするのは少し難しいです。 1 つ目は、大規模なモデルがプレイヤーのユーザー習慣に適しているかどうかです。たとえば、NPC が毎回メッセージに返信する前に数秒間停止するのは奇妙です。また、コストが高すぎます。等々。多くの人にとって、このお金を取り戻せるかどうかわかりません。
したがって、AI 大型模型ブームの波の一部はからくりであり、この戦争はすぐに終わると私は考えています。最終的には少数の人だけが勝つかもしれません。
胡志鵬: 最も明らかな変化は会議の頻度です。当初、私はチームに 2 週間ごとにミーティングを開催するように言いました。その後、2週間では変化についていけないと感じました。 3 月は業界全体が非常に急速に変化しました。1 週間、基本的に毎日新しいものが登場しました。それに追いつきたいなら、より速く走らなければなりません。
**Xiaguangshe: 今年の上半期、あなたはどこに個人的なエネルギーを注ぎましたか? **
胡志鵬: 主に製品技術を担当しています。テクノロジーはエネルギーの約 20% しか占めていない可能性があり、主に製品とゲーム コンテンツです。技術は重要ですが、最終的には製品で表現する必要があります。
**Xiaguangshe: 今年上半期、NetEase Fuxi は大規模なテキスト モデル「Yuyan」、大規模なイメージ テキスト理解モデル「Yuzhi」、および大規模なイメージ テキスト生成モデルもリリースしました。丹清』を始めて、ここまで3、4ヶ月が経ちました。彼らはどうしていると思いますか? **
**胡志鵬:**まず第一に、私たちのビッグモデルは一般的なビッグモデルとは異なる目標を持っています。一般的な大型モデルは業界全体を対象としており、コストパフォーマンスが高くゲーム業界への早期導入が可能となる可能性が高い。こちらはまだ許容範囲内です。合格というのは本当に機能するということですが、完璧だと思いますか?まだまだ道のりは長いのは間違いありません。
第二に、私たちは現在、AI 大型モデルに関する長期計画を立てています。たとえば、産業実装のレーンを拡大し、AI テクノロジーをより広範囲のテストシナリオに適用します。
今年7月初め、網易富喜は中国初の無人ローダーを発売し、デジタルツイニングやビッグデータなどの技術力により、環境の把握、移動ラインの策定、操業など生産プロセス全体の無人化を実現した。モニタリング。現在、この無人ローダーは上海北鉄道のインテリジェントコンクリート混合ステーションに入り、24時間稼働しています。今年末までに、無人ローダーが一括納品されるようになり、建築家が危険な作業環境に別れを告げることも夢ではなくなります。
**Xiaguangshe: ゲームと業界、シーンの範囲は依然として非常に大きいです。シーンマイグレーションはどのように行うことができますか? **
**Hu Zhipeng:**シナリオは異なりますが、基礎となるアルゴリズムと制御は同じです。基礎となるアルゴリズムはテキストとみなすことができますが、実行層に到達するとロボットになります。この方向性は将来的に間違いなく有望です。
**Xiaguangshe: ゲーム業界において AI は何に注意する必要があると思いますか? **
**胡志鵬:**実際、それは集団的な過熱の後の突然の寒さです。
多くの場合、メーカーはやみくもに AI アプリケーションを投入し、最終的にはプレイヤーを大いに翻弄することになり、AI に対する熱意や好奇心が失われ、期待を持たなくなります。これには警戒が必要です。