2030年までに7,000億~9,000億ドルの価値があると予測される市場で利益を得たいなら、企業は早期に参入する必要がある。最終的な勝者は、パーソナルコンピュータの Microsoft と Apple、ビデオゲームの任天堂、スマートフォンの Apple のように、開発の初期段階で見つかることがよくあります。
企業は、垂直方向のアプローチ (テクノロジー スタックの複数の部分にまたがる) または水平方向のアプローチ (単一レイヤーに焦点を当てる) を取ることができます。 Meta は垂直統合の先頭に立ち、ハードウェア、アプリ ストア、仮想コンテンツを統合して、幅広いユーザーの採用を目指しています。
ベイン・アンド・カンパニー: 2030 年までに世界のメタバース産業は 9,000 億ドルに達する見込み
Bain & Company の「メタバースから誇張を取り除く」レポートによると、2030 年までにメタバース産業の規模は 9,000 億ドルに達すると予想されます。
ただし、マーク・ザッカーバーグの2021年秋の「メタ」メタバースプロジェクト(不器用なアバターと中途半端なエコシステムを備えたもの)はかなり興味深い。しかしベインはメタバースは死なないと信じている。
ザッカーバーグ氏は 2 年前にこのコンセプトを宣伝しましたが、単純化された形式のメタバースは何十年も前からビデオ ゲームに存在していました。現在最も人気のあるゲーム (Fortnite、Roblox、Minecraft) では、ユーザーが仮想キャラクターや仮想世界を作成できます。
ベインは、メタバースはまだ初期の「シード」段階にあり、少なくとも今後 5 ~ 10 年間はその状態が続く可能性が高いと考えています。規模を拡大するには、魅力的なユースケースが必要ですが、それらのユースケースが成熟するまでには時間がかかります。スマートフォンやゲーム機が初期の頃から登場するまでに 10 年以上かかり、インターネットやパーソナル コンピューターの場合は 20 年近くかかりました。
企業は、垂直方向のアプローチ (テクノロジー スタックの複数の部分にまたがる) または水平方向のアプローチ (単一レイヤーに焦点を当てる) を取ることができます。 Meta は垂直統合の先頭に立ち、ハードウェア、アプリ ストア、仮想コンテンツを統合して、幅広いユーザーの採用を目指しています。
Appleは垂直的なアプローチも取っており、Appleが設計したチップとオペレーティングシステムを使用し、Appleのアプリエコシステムに接続する高価な複合現実ヘッドセットを6月に発表した。
Nvidia と Epic Games は水平的なアプローチを採用しており、メタバース内の多くの企業で使用されているチップとコンテンツ作成ツールをそれぞれ提供しています。
2030 年の推定市場では、バーチャル エクスペリエンスが市場の 65% を占め、次いでアプリ ストアとオペレーティング システム (10%)、デバイス (10%)、コンピューティングとインフラストラクチャ (10%)、コンテンツ作成ツール (5%) となるでしょう。 。