著者: ライアン・バークマンズ原文編集:Deep Tide TechFlowParadigm は最近、オンチェーン ゲームの未解決問題を公開しました。私はイーサリアム以前はゲームと仮想世界の開発に携わっていたので、Charlie と Doug の記事に応じていくつかの考えを投稿したいと思いました。以下、「あなた」とはパラダイムを指します。## 4 つの基本的なオンチェーン ゲームのチェーン タイプブロックチェーンには 4 つの基本的なタイプがあるようですが、そのうちの 1 つは純粋に理論的なものである可能性があります。(パブリック、プライベート) x (集中型、分散型)* BSC などの集中型パブリック チェーン。さまざまな人々によると、これにはソラナが含まれる場合も含まれない場合もあります。* イーサリアムや十分遅い L2 などのパブリック分散チェーン。* 業界組織の VPN で実行されるフェデレーテッド チェーンなどのプライベート集中チェーン。または、データをオフチェーンに保持し、参加者の名簿を制限しますが、イーサリアムに落ち着きます。* プライベート分散チェーンは興味深い概念ですが、純粋に理論的なものかもしれません。モンロー?暗号化されたEVM?これらのチェーン タイプは、純粋にオンチェーン ゲームの可能性を探求できるレンズを提供します。* ゲームをプライベートな集中型ブロックチェーンに置くのはなぜですか?オープン性や分散化とは関係のない、ベースラインのブロックチェーン アーキテクチャが提供できる機能は何ですか?たとえば、クローズドで集中型のゲームの場合、EVM アーキテクチャ、インフラストラクチャ、ツールによって、既存のソリューションよりも優れた機能や運用コストが安いプラットフォームが提供される可能性があります。* なぜゲームをパブリックな集中型ブロックチェーンに置くのでしょうか?プライベート チェーンと比較したパブリック チェーンの利点は何ですか?分散化が不利で、集中化が望ましい状況はありますか?* なぜゲームをパブリックな分散型ブロックチェーンに置くのでしょうか?パブリック チェーンから始めて、分散化、検閲への抵抗、チェーンが永久に続くという期待という非常に強力な財産権を追加すると、どのようなメリットがあるのでしょうか?ゲームをブロックチェーン上に置く理由は、チェーンの宣伝や分散化ではなく、コアとなるブロックチェーン技術の機能によるものですか?これは興味深い研究分野のようです。## これは Mod ですか、それとも API ですか?MOD がオンチェーン ゲームの競争力を示す好例であるというのは正しいと思います。通常、Web2 MOD プラットフォームの問題は、MOD 実行環境がゲーム環境の内部にあることです。とはいえ、MOD がどれほどクールであっても、通常はゲーム内で動作する必要があります。Web2 Mod プラットフォームと比較して、ゲーム オン ザ チェーンは、データ、アセット、コア アルゴリズム、およびアイデンティティ (および前者の構成可能性) の構造的分離を向上させることができ、それによって任意の下流アーキテクチャ、統合、およびエクスペリエンスの機会が生まれます。もちろん、Web2 ゲーム API は、EVE や League of Legends の広範なサードパーティ ツールなどの「ダウンストリームの自由」をすでに提供しています。では、MOD プラットフォームと API の違いは何でしょうか?もちろん、Web2 ゲームでは、API は通常、コア データとは別の製品であるため、技術的には、基礎となるエンジンとは異なるデータと機能の削減が行われます。オンチェーン ゲームは、オンチェーンに存在する他のすべての利点に加えて、Mod の機能と API の自由を提供できます。「MOD プラットフォームと API の違いは何ですか?」という質問に対して、オンチェーン ゲームの場合、答えは「誰が気にする?」かもしれません。スマート コントラクトやオープン データなどの優れた基本的な構成要素を公開することで、市場が望むものをすべて提供できるようになり、オフチェーン Mod や API の分類を超えられるようになります。製品経済学では、N 個の機能 (それぞれ自体に価値がある) を 1 つの面に組み合わせると、部分の合計よりも全体の価値が高くなる傾向があります。これは、オンチェーン ゲームにおける MOD、API、支払いなどの統合に大きな期待を抱いているという直感を呼び起こすのに役立つかもしれません。たとえば、プレイヤーのギルドのデータとアルゴリズムを公開すると、マーケットプレイスはそれらのデータとアルゴリズムを活用して、関連する下流のエクスペリエンスを関連する利害関係者に提供できます。例: 投資家やパワー ユーザー向けのダッシュボード、ギルド リーダー向けの管理ツール、トップ ギルド向けの秘密の生産性向上ツール、チームの戦利品を配布するためのツール (共通の問題点)、ギルド メンバーシップ リストを使用した完全なスタンドアロン ゲーム (チーム構築活動)。もちろん、これらのダウンストリーム エクスペリエンスは、コア ゲームに関連する支払いやダウンストリーム エクスペリエンスにネイティブに関連する支払いなど、任意の暗号化された財務コンポーネントをサポートする場合があり、プレーヤーのメイン エクスペリエンス (つまり、ゲーム クライアント) に直接埋め込むことも、第 3 のエクスペリエンスとして埋め込むこともできます。 - パーティーの Web ページ、アプリ、データ ソース、ニューヨーク タイムズ スクエアの看板など。これらは Mod の定義を満たしていますか? APIクライアント?答えは「はい」です。最新のウォレットとアカウントの抽象化がトランザクションとオペレーションの境界線を曖昧にするのと同じように、オンチェーン機能はゲーム MOD と API の境界線を曖昧にしているようです。私は誰かにお金を払いましたか、それともソーシャル投稿に投票しましたか?ビデオ通話を作成しますか、それとも Web3 ソーシャルに統合できる構成可能なアートワークとして通話を表す NFT を作成しますか?答えは「はい」です。両方です。私は、(管理者に決定を委ねるのではなく) MOD について説明するクライアントを選択することで、ユーザーが MOD をオプトインすることの重要性に同意します。もちろん、アクティブな MOD の選択をユーザーの手に委ねることは、市場の創出に役立ちます。この市場は、競争圧力(オンチェーン ゲームと比較的強力なゲームの両方で、オフチェーン ゲームではそうではありません)を通じて、優れたユーザー エクスペリエンス(オンチェーン ゲームに特有の、またはオンチェーン ゲームに特有の)によって推進されています。## L2/L3 のオープンエコノミーは常に DeFi に近い可能性がありますオープンエコノミーのオンチェーンが DeFi に近いことで恩恵を受けるという考えに関して、私が取り組んでいる研究分野の 1 つは、2 つのチェーン間の距離メトリックの概念です。2 つの L1 間の距離はどれくらいですか? 2 つの L2 の間でしょうか?同じファミリーの 2 つの L3 の間でしょうか?ユーザーにとって、すべてのコストはトランザクションのコストであり、すべてのメリットはトランザクションの利点です。これは直線距離ではなく、ユーザーエクスペリエンスを指します。ある広告主はかつて、ロンドンまでの電車の所要時間を短縮するために10億ドルを費やす代わりに、より良いWi-Fiとより魅力的な鉄道スタッフに5000万ドルを費やすべきだと冗談を言った。ご存知のとおり、間もなくクロスチェーン/チェーン間スワップが、現在行われている L1 スワップと同じくらいシンプル、高速、簡単、そして比較的安価になる可能性があるという証拠が現在も存在しています。L2全体でのDeFi運用が「十分に良好」になった場合、AppChainや他のチェーンではなく、ゲームのオープンエコノミーと本格的なDeFi/流動性を組み合わせることの本当の利点に影響を与える可能性があります。たとえば、あるチェーンが、一連のインディーズ ゲームのオープンエコノミーをホストする価値のある、堀りやすいチェーンになることに成功したとします。おそらく、このチェーンをオンチェーン経済にとって理想的なものにする要因は、DeFi や流動性とは何の関係もありません。## プレイヤーが増えれば増えるほど、ティックも増えるとしたらどうなるでしょうか?Ticks 問題に関する技術的な未解決の質問に関しては、Rollup の状態遷移関数を変更して、最後の Ticks から時間差のあるゲーム ループを含めるという言及が気に入っています。(ディープタイド注: チェックマークはサーバーの 1 秒あたりの遅延フレーム数を意味します)別の研究分野としては、プレーヤーのアクティブ度に応じてティック数を変更することが考えられます。ティックのサイズは一定または動的にすることができます。たとえば、ゲームの熱さに応じて時間が速くなったり遅くなったりする世界を考えてみましょう。または、時間は高速化されませんが、解像度は向上します。計算する意欲さえあれば、誰でも許可なく次の世界の Tick を送信できる、ゼロ知識証明「Ticks World Chain」を想像することができます。ローンチの初期には、ワールド チェーンは 1 日あたり 5000 ティックで実行される可能性がありますが、後年、忠実なノスタルジックなグループだけが残ると、速度が 1 日あたり 20 ティックに低下する可能性があります。もちろん、この PoW ワールド チェーンの例では、ティックの量とハードウェア パフォーマンスの関係を制御するには、ビットコインの難易度調整と同様のサポートが必要になる可能性があります。## 人工的なトランザクションコストを導入することで、インセンティブの互換性の最大化を制限する私は、構成性が本質的に財政的なものであり、それが経済効率の向上につながり、システムをインセンティブの適合性の限界まで押し上げることに同意します。これを私は「インセンティブの適合性の最大化」と呼んでいます。アダム・スミスが説明するように、構成性がなぜこのような効果をもたらすのかというと、基本的な理由は、構成性が取引コストを削減するためである可能性があります。(i) 取引コストは市場の範囲を制限します。(ii) 市場の範囲は専門家を制限します。(iii)専門性が高まると、より良く、より安く、斬新な商品やサービスを手に入れることができます。言い換えれば、構成性は、トランザクションコストを削減する、つまり摩擦を減らすことによって、オンチェーンゲームのトランザクションネットワークサイズを増やすのに役立ちます。大規模な取引ネットワークは専門化を可能にし、それによって本質的な金融化を達成し、高度な経済効率を生み出し、その結果、ゲームをインセンティブの互換性の限界まで押し上げます。逆に取引コストが高ければ、本質的な財務化が阻害され、ゲームはプレイヤーなどがインセンティブに部分的にしか反応しない経済的非効率な状態に落ち着く傾向があります。取引コストの削減は経済効率を促進し、互換性に対する過激主義を奨励するため、オンチェーン ゲームは解決策を見つけるために人為的な取引コストを導入することで意図的に市場の範囲を制限する可能性があります。あなたは、本質的な財務化を妨げる取引コストとしてライセンスを例に挙げています。アクセス制御と、インセンティブの互換性の最大化を制限するための人為的なトランザクション コストの導入との関係について調べてみましょう。興味深い研究課題には、本質的な金融化と経済効率性を緩和または制限するために導入される可能性のあるすべての取引コストはアクセス制御の例であるかどうかが含まれる可能性があります。本質的な財務化を削減するために使用できる根本的な戦略や要素は何ですか?私の直感では、本質的な金融化を制限するために導入できるあらゆる種類の取引コストはアクセス制御のインスタンスである可能性が高く、さまざまな直交アクセス制御プリミティブが存在する可能性があります。固有の財政化と経済効率を制限する権限制御の例には、次のようなものがあります。※パスワード/認証を使用します。すべての暗号と同様、これは (i) あなたが何であるか (レベル 90 を超える魔術師など)、(ii) あなたが知っていること (ダンジョンで見つかった暗号など)、または (iii) あなたが持っているもの (モクシーなど) です。* レート制限を使用します。もちろん、これは、期間ごと、アイデンティティごとに 1 つの操作である可能性があります。あるいは、各サイクルのゲーム世界全体に 10 のチャンスがあるように、1 人がすべてを獲得できるかもしれません。* ホワイトリストには、開発者によって運営される権威主義的なホワイトリスト、オンチェーン ガバナンスに基づくホワイトリスト、または懸賞が含まれます。パスワードには興味深い関係があり、技術的にはあらゆる形式のアクセス許可制御がホワイトリストになります。今週のレイドを完了した人、今週の特別なアイテムを受け取った人、最近街の酒場で少なくとも 5 人のプレイヤーと出会った人、または特定のレジェンド アイテムを受け取った人全員のホワイトリストを生成できます。許可を構築した後、それをどうするかという別の問題があります。誰がゲームをプレイできるか、誰がコードをデプロイできるかを制御すると述べました。これらは、さまざまなゲーム キャラクターとさまざまな特典 (例: ソーシャル システムへのアクセスだが戦闘は不可) を持つコードによって分類できます。ゲーム内アセットを誰が譲渡できるかを管理します。当社の制御を回避する抽象的なアカウントの譲渡は、変更税などの財産権の減額、証明可能な違反に対する資産の自動差し押さえ (ゲーム内ペナルティ)、または最初に資産を取得できる人を制限するなどの一般的な方法で緩和できます。時間 (これは、誰がゲームをプレイできるかを制御することと同じではない場合があります)。重要なことは、インセンティブの互換性がどの程度最大化されるかは、取引コストの実際的な実現可能性に依存するということです。したがって、経済を面白く保つには、部分的なアクセス制御で十分かもしれません。たとえば、Path of Exile ではここ数年、ゲーム内取引についてあまり摩擦がありませんでしたが、取引期間中に手動でアイテムを交換するには、キャラクターがゲーム内で物理的に同期して会う必要があることが知られています。Path of Exile の開発者は、自動アイテム転送を許可していません。これは、経済を面白くするために必要な最小限の取引コストの摩擦であることを理解しているためです。自動アイテム転送は「過剰な」経済効率を生み出し、ゲームのペースと探索を台無しにします。もう 1 つの例は、Diablo 3 の物理的なオークション ハウスです。これは、偶発的な経済効率の危険性を示す良い事例です。1 か月も経たないうちに、プレイヤーはすぐにゲーム全体をクリアしました。これは開発者の予想より数か月も早かったです。Diablo III のこの時代では、自分でアイテムを見つけるのは愚かです。使用する価値のあるものはオークション ハウスで安くなります。素晴らしいアイテムが 30 セントで手に入るのに、なぜ 50 時間もかけてギアを磨く必要があるのでしょうか?他の人は 3 ドルで無敵になれるのに、なぜ友達の中で最悪のプレイヤーになってしまうのでしょうか?人為的な取引コストを導入することでインセンティブの互換性を最大化する可能性を調整することは、興味深い研究分野のようです。特に、成功したオンチェーン ゲームとオフチェーン ゲームの確立されたモデルの間の問題とツールの違いに関連した問題が発生しました。## オンチェーンのメタゲームのダイナミズムは扱いやすいようですメタゲームの停滞の問題に関しては、季節性、自動フィードバック、新しいガバナンスメカニズムの研究の方向性などについて、あなたが言及した例が気に入っています。季節性の概念は奥深く、多様です。新しいシーズンは、プレイヤーが最初からやり直す、ゲームの大部分またはすべてのインスタンスですか?新しいシーズンは主に報酬やリーダーボードなどの要素に関するものですか、それとも物理学の概念に関するものですか?新しいシーズンは必須ですか?ベテランプレイヤーはオプトアウトして古いシーズンをプレイし続けることはできますか?オンチェーンの影響は、これらの決定や機会にどのような影響を与える可能性がありますか?新しい季節モデルまたは動的モデルがオンチェーンで提供される場合があります。たとえば、デジタル不足やゼロ知識プライバシーによるオンチェーン機能などです。Augur を例にとると、ユーザーは N 個のターゲット フォークの中から相互に排他的な選択をする必要がある自発的フォーク モデルを採用しています。おそらくプレイヤーは、季節の好み(火の季節か水の季節か?)、MOD コレクション(次のシーズンにアクティブになる MOD のランダムなサブセットはどれか?)、またはストーリーライン(王子がドラゴンを殺したか、それともドラゴンが王子を殺したか)に基づいて設定できるかもしれません。 ? ) 独自のプレイヤーベースをフォークします。その後、Augur とは異なり、これらのフォークはゲーム コミュニティの整合性を維持するために、後で再マージできる可能性があります。ゲームや世界にとって不変性とは正確には何を意味しますか?これは、数十年前に遡る深い文献を持つ仮想世界のトピックの好例です。初期の仮想世界設計者は、不変性と永続性が多くの重要な点と構造的な意味を持つことをよく知っていました。私たちは不変性と永続性を同様の概念として考える傾向があるかもしれませんが、オンチェーン ゲームや世界では、それらは直交しています。不変性とは、何を変更できるのか、なぜ変更できるのか、誰によって変更できるのか、ということです。永続性とは、コンテンツが変更されたままになる期間とその理由の概念であり、ベースラインまたは次世代に戻る可能性があります。古い仮想世界の興味深い経験的結果は、突然変異の許可の無さと持続する突然変異の種類の間に正の相関関係があるということです。つまり、古い仮想世界では、物事を変更できる人が増えれば増えるほど (例: 誰でも物事を変更できる、または初心者ではない経験豊富なプレイヤー、信頼できるプレイヤー、訓練を受けた管理者、開発者のみが変更できる)、より幅広い種類の変更が可能になります。持続する変更 (例: キャラクターの変更のみが持続する、またはオブジェクト クラス、物理的な場所にあるオブジェクト、世界全体、または関数/カスタム アルゴリズムが持続する)。この相関関係は単に製品の経済学 (つまり、「何かを変更できる人が増えれば増えるほど、より多くのことを変更できる」) によるものではなく、ゲームのポジショニングや価値提案によるものであることが判明しました。少数の人に対して限られた永続的な変更のみを許可するゲームは、プレイヤー エクスペリエンスに映画的または規範的な方法でアプローチする傾向があります。 「あなたは私たちの世界を演じているのです。」多くの人々によって高度に継続的に変更されるゲームは、サンドボックス化され、プレイヤー エクスペリエンスの点で非常にソーシャルになる傾向があります。 「私たちの世界はあなたが作ったものです。」この歴史的な相関関係がオンチェーン ゲームでも継続するかどうかは、興味深い研究分野のようです。おそらく、ゲームは何人でも何度でもプレイできますが、誰も変更したり拡張したりすることはできません。テトリスのようなこのようなゲームは、オフチェーンで非常に優れたパフォーマンスを発揮します。あるいは、たとえアップデートが停止したとしても、どれだけの人がリーグ・オブ・レジェンドやDotaをプレイし続けるか想像してみてください。同様のゲームが連鎖的に成功する可能性はあるでしょうか?要するに、不変性と永続性、そしてそれらとメタゲームの停滞やオンチェーンゲームのチャンスとの関係は、豊かなデザインスペースと研究領域であるようです。次に、メタゲームの失速の問題に移ります。重要なのは、メタゲームの均衡は、ゲーム全体の正味機会費用の関数であるか、十分に接続されたシステムではゲームのネットワークさえも関数であるということです。多くの場合、メタゲームを更新するために必要なのは、古いコンテンツを変更せずに、機会費用バランスを崩す新しいコンテンツを追加することだけです。データ拡張機能のみを受け入れるゲームでも、アルゴリズムをデータとしてインスタンス化することで新しいコードを受け取ることができることに注意してください。これは、特により高度な作成者ツールを有効にするために、Web2 ゲーム エンジンで一般的なパターンです。メタゲームをリフレッシュするための自動フィードバックについて言及しました。もちろん、自動フィードバックには無数の形式が考えられます。個人的に、私が特に興味を持っている自動フィードバックの 2 つの形式は次のとおりです。(i) ゲームの次のシーズンは、前シーズンの勝者と敗者によって、またはそれに基づいて変更されます。たとえば、前シーズンで最も成功した選手が次のシーズンのチームリーダーになる可能性があります。この場合、昨シーズンの人気のあるビルドが次のシーズンの課題を決定します。(ii) 遺伝的アルゴリズムは、シーズン間でゲームの物理学、データ、ルール、能力レベル、資産などを変更します。これには、半予測可能な遺伝的特性やランダム突然変異の古典的な要素が含まれます。おそらく、突然変異は神託されるかクラウドソーシングされる可能性があります。ゼロ知識機械学習とデータ パイプラインが、プレイヤーによって書かれたプライベート ヒントからのモデル出力の証明可能な変換である季節的突然変異を送信することを想像してください。たとえば、次のシーズンの策定に興味がある上級プレイヤーとして、ゲームのダウンロード可能な管理アプリを開き、ボスの出現などの入力を提案するヒントを入力します (「プレイヤーの呪文が頻繁にプレイヤーに跳ね返されるボス」)。 )、経済環境 (「平原の真ん中で超火山が隆起し、大惨事と世界的な食糧不足を引き起こした」)、またはゲームのドメインからのその他の種類のプログラム入力。## ゲーマーの古典的な動機はブロックチェーン ゲームにどのように当てはまりますか?『千の顔を持つ英雄』の英雄の旅とゲーマーの基本的な動機は、なぜゲームがオンチェーンであるべきなのか、なぜ金融化によって楽しさが増すのか、あるいは損なわれるのかなど、最も高いレベルの質問のいくつかを貫く重要な概念です。そしてその理由 オープンエコノミーがゲームの成功を促進する場合もあれば、そうでない場合もあります。プレイヤーは通常、各ゲームで英雄の旅を再体験したいという議論を裏付ける多くの経験的および理論的証拠があり、たとえば、古いゲームで取得した強力なアイテムを新しいゲームに転送する機能は壊れる傾向がありますゲーム 経験の価値。これは、オンチェーン ゲームは、競争、投機、社交など、英雄の旅とは関係のない動機のサブセットに限定されなければならないことを意味するのでしょうか?これは興味深い研究分野のようです。Nick Yee は、ゲーマーのモチベーションを長年研究してきました。まず、オンライン多人数参加型オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG) のプレイヤーを対象に一連の研究を実施します。その後、彼のゲーマー モチベーション会社で研究を行いました。ラフ・コスターは、仮想世界とそこに住むプレイヤーの動機について、世界中の誰よりも詳しく知っています。Nick と Raph はどちらも興味深い研究パートナーとなるでしょう。しかし、あなたなら彼らにどんな質問をしますか? Web3 と古典的なゲーム/仮想世界の間で効果的に通信するにはどうすればよいでしょうか?## 仮想世界は単なるゲームではなく場所です経験豊富な仮想世界構築者は、これらの世界は単なるゲームではなく、何よりも重要な場所であるという信条を受け入れています。これらの経験豊富な仮想世界構築者にとって、Facebook、Twitter、World of Warcraft の違いは、それらがすべて人間にガバナンスの概念を提供する場所であるという事実に比べれば、些細なことです。経験豊富な仮想世界構築者は、狭い機能的な DeFi ガバナンスではなく、「米国政府」のように、「ガバナンス」という用語を広義に使用します。「仮想世界はゲームである前に場所である」という重要な概念は、次のような高レベルの一般原則を提供することでゲームやエンターテイメント製品の成功を促進するため重要です。あなたが世界を構築している場合、あなたのゲームは実際に人々があなたの世界に存在することを楽しんだ後にオプトインするものであるため、ゲームを楽しくすることを心配する前に、あなたの場所が住みやすいかどうかを確認する必要があります。オンチェーン ゲームはどのようにしてこの時代を超越した原則から学び、さらにはそれを覆すことができるのでしょうか?たとえば、オンチェーン ゲームの重要な部分は、最終的には「インターネット世界でのアクティビティ」として説明するのが適切になるかもしれません。これらのゲームは深く埋め込むことも、ハイパーリンク、通常の Web ページ、ソーシャル メディア ボットなどの他の Web エクスペリエンスから簡単にアクセスすることもできます。おそらく、インターネットのソーシャル層は最終的に「外部ガバナンス」を提供することに成功し、オンチェーンのゲームや世界ではオフチェーンよりもガバナンスや管理が少なくて済むようになるかもしれません。おそらく、オンチェーン ゲームの成功への 1 つの方法は、メッセージングとプレイヤー接続のグラフを従来のソーシャル プラットフォームに依存することです。バイラルな成長のためだけでなく、コアのゲームループのためにも。明らかに、オープンデータ、パーミッションレス、埋め込み可能などのオンチェーン機能がこれを推進する可能性があります。要するに、オンチェーンはゲームや世界にどのような影響を与えるのでしょうか?ガバナンスの機会や義務についてはどうですか?社会的機能?世界、ゲーム、インターネットの間の境界線があいまいですか?これらは興味深い研究分野のようです。
パラダイム チェーン上のゲームの未解決の問題についての考え: プレーヤーのエクスペリエンスは技術的な詳細よりも重要です
著者: ライアン・バークマンズ
原文編集:Deep Tide TechFlow
Paradigm は最近、オンチェーン ゲームの未解決問題を公開しました。私はイーサリアム以前はゲームと仮想世界の開発に携わっていたので、Charlie と Doug の記事に応じていくつかの考えを投稿したいと思いました。以下、「あなた」とはパラダイムを指します。
4 つの基本的なオンチェーン ゲームのチェーン タイプ
ブロックチェーンには 4 つの基本的なタイプがあるようですが、そのうちの 1 つは純粋に理論的なものである可能性があります。
(パブリック、プライベート) x (集中型、分散型)
これらのチェーン タイプは、純粋にオンチェーン ゲームの可能性を探求できるレンズを提供します。
ゲームをブロックチェーン上に置く理由は、チェーンの宣伝や分散化ではなく、コアとなるブロックチェーン技術の機能によるものですか?これは興味深い研究分野のようです。
これは Mod ですか、それとも API ですか?
MOD がオンチェーン ゲームの競争力を示す好例であるというのは正しいと思います。通常、Web2 MOD プラットフォームの問題は、MOD 実行環境がゲーム環境の内部にあることです。とはいえ、MOD がどれほどクールであっても、通常はゲーム内で動作する必要があります。
Web2 Mod プラットフォームと比較して、ゲーム オン ザ チェーンは、データ、アセット、コア アルゴリズム、およびアイデンティティ (および前者の構成可能性) の構造的分離を向上させることができ、それによって任意の下流アーキテクチャ、統合、およびエクスペリエンスの機会が生まれます。
もちろん、Web2 ゲーム API は、EVE や League of Legends の広範なサードパーティ ツールなどの「ダウンストリームの自由」をすでに提供しています。
では、MOD プラットフォームと API の違いは何でしょうか?
もちろん、Web2 ゲームでは、API は通常、コア データとは別の製品であるため、技術的には、基礎となるエンジンとは異なるデータと機能の削減が行われます。
オンチェーン ゲームは、オンチェーンに存在する他のすべての利点に加えて、Mod の機能と API の自由を提供できます。
「MOD プラットフォームと API の違いは何ですか?」という質問に対して、オンチェーン ゲームの場合、答えは「誰が気にする?」かもしれません。
スマート コントラクトやオープン データなどの優れた基本的な構成要素を公開することで、市場が望むものをすべて提供できるようになり、オフチェーン Mod や API の分類を超えられるようになります。
製品経済学では、N 個の機能 (それぞれ自体に価値がある) を 1 つの面に組み合わせると、部分の合計よりも全体の価値が高くなる傾向があります。これは、オンチェーン ゲームにおける MOD、API、支払いなどの統合に大きな期待を抱いているという直感を呼び起こすのに役立つかもしれません。
たとえば、プレイヤーのギルドのデータとアルゴリズムを公開すると、マーケットプレイスはそれらのデータとアルゴリズムを活用して、関連する下流のエクスペリエンスを関連する利害関係者に提供できます。例: 投資家やパワー ユーザー向けのダッシュボード、ギルド リーダー向けの管理ツール、トップ ギルド向けの秘密の生産性向上ツール、チームの戦利品を配布するためのツール (共通の問題点)、ギルド メンバーシップ リストを使用した完全なスタンドアロン ゲーム (チーム構築活動)。
もちろん、これらのダウンストリーム エクスペリエンスは、コア ゲームに関連する支払いやダウンストリーム エクスペリエンスにネイティブに関連する支払いなど、任意の暗号化された財務コンポーネントをサポートする場合があり、プレーヤーのメイン エクスペリエンス (つまり、ゲーム クライアント) に直接埋め込むことも、第 3 のエクスペリエンスとして埋め込むこともできます。 - パーティーの Web ページ、アプリ、データ ソース、ニューヨーク タイムズ スクエアの看板など。これらは Mod の定義を満たしていますか? APIクライアント?答えは「はい」です。
最新のウォレットとアカウントの抽象化がトランザクションとオペレーションの境界線を曖昧にするのと同じように、オンチェーン機能はゲーム MOD と API の境界線を曖昧にしているようです。
私は誰かにお金を払いましたか、それともソーシャル投稿に投票しましたか?ビデオ通話を作成しますか、それとも Web3 ソーシャルに統合できる構成可能なアートワークとして通話を表す NFT を作成しますか?答えは「はい」です。両方です。
私は、(管理者に決定を委ねるのではなく) MOD について説明するクライアントを選択することで、ユーザーが MOD をオプトインすることの重要性に同意します。
もちろん、アクティブな MOD の選択をユーザーの手に委ねることは、市場の創出に役立ちます。この市場は、競争圧力(オンチェーン ゲームと比較的強力なゲームの両方で、オフチェーン ゲームではそうではありません)を通じて、優れたユーザー エクスペリエンス(オンチェーン ゲームに特有の、またはオンチェーン ゲームに特有の)によって推進されています。
L2/L3 のオープンエコノミーは常に DeFi に近い可能性があります
オープンエコノミーのオンチェーンが DeFi に近いことで恩恵を受けるという考えに関して、私が取り組んでいる研究分野の 1 つは、2 つのチェーン間の距離メトリックの概念です。
2 つの L1 間の距離はどれくらいですか? 2 つの L2 の間でしょうか?同じファミリーの 2 つの L3 の間でしょうか?
ユーザーにとって、すべてのコストはトランザクションのコストであり、すべてのメリットはトランザクションの利点です。
これは直線距離ではなく、ユーザーエクスペリエンスを指します。
ある広告主はかつて、ロンドンまでの電車の所要時間を短縮するために10億ドルを費やす代わりに、より良いWi-Fiとより魅力的な鉄道スタッフに5000万ドルを費やすべきだと冗談を言った。
ご存知のとおり、間もなくクロスチェーン/チェーン間スワップが、現在行われている L1 スワップと同じくらいシンプル、高速、簡単、そして比較的安価になる可能性があるという証拠が現在も存在しています。
L2全体でのDeFi運用が「十分に良好」になった場合、AppChainや他のチェーンではなく、ゲームのオープンエコノミーと本格的なDeFi/流動性を組み合わせることの本当の利点に影響を与える可能性があります。
たとえば、あるチェーンが、一連のインディーズ ゲームのオープンエコノミーをホストする価値のある、堀りやすいチェーンになることに成功したとします。おそらく、このチェーンをオンチェーン経済にとって理想的なものにする要因は、DeFi や流動性とは何の関係もありません。
プレイヤーが増えれば増えるほど、ティックも増えるとしたらどうなるでしょうか?
Ticks 問題に関する技術的な未解決の質問に関しては、Rollup の状態遷移関数を変更して、最後の Ticks から時間差のあるゲーム ループを含めるという言及が気に入っています。
(ディープタイド注: チェックマークはサーバーの 1 秒あたりの遅延フレーム数を意味します)
別の研究分野としては、プレーヤーのアクティブ度に応じてティック数を変更することが考えられます。ティックのサイズは一定または動的にすることができます。
たとえば、ゲームの熱さに応じて時間が速くなったり遅くなったりする世界を考えてみましょう。または、時間は高速化されませんが、解像度は向上します。
計算する意欲さえあれば、誰でも許可なく次の世界の Tick を送信できる、ゼロ知識証明「Ticks World Chain」を想像することができます。ローンチの初期には、ワールド チェーンは 1 日あたり 5000 ティックで実行される可能性がありますが、後年、忠実なノスタルジックなグループだけが残ると、速度が 1 日あたり 20 ティックに低下する可能性があります。
もちろん、この PoW ワールド チェーンの例では、ティックの量とハードウェア パフォーマンスの関係を制御するには、ビットコインの難易度調整と同様のサポートが必要になる可能性があります。
人工的なトランザクションコストを導入することで、インセンティブの互換性の最大化を制限する
私は、構成性が本質的に財政的なものであり、それが経済効率の向上につながり、システムをインセンティブの適合性の限界まで押し上げることに同意します。これを私は「インセンティブの適合性の最大化」と呼んでいます。
アダム・スミスが説明するように、構成性がなぜこのような効果をもたらすのかというと、基本的な理由は、構成性が取引コストを削減するためである可能性があります。(i) 取引コストは市場の範囲を制限します。(ii) 市場の範囲は専門家を制限します。(iii)専門性が高まると、より良く、より安く、斬新な商品やサービスを手に入れることができます。
言い換えれば、構成性は、トランザクションコストを削減する、つまり摩擦を減らすことによって、オンチェーンゲームのトランザクションネットワークサイズを増やすのに役立ちます。
大規模な取引ネットワークは専門化を可能にし、それによって本質的な金融化を達成し、高度な経済効率を生み出し、その結果、ゲームをインセンティブの互換性の限界まで押し上げます。
逆に取引コストが高ければ、本質的な財務化が阻害され、ゲームはプレイヤーなどがインセンティブに部分的にしか反応しない経済的非効率な状態に落ち着く傾向があります。
取引コストの削減は経済効率を促進し、互換性に対する過激主義を奨励するため、オンチェーン ゲームは解決策を見つけるために人為的な取引コストを導入することで意図的に市場の範囲を制限する可能性があります。
あなたは、本質的な財務化を妨げる取引コストとしてライセンスを例に挙げています。
アクセス制御と、インセンティブの互換性の最大化を制限するための人為的なトランザクション コストの導入との関係について調べてみましょう。
興味深い研究課題には、本質的な金融化と経済効率性を緩和または制限するために導入される可能性のあるすべての取引コストはアクセス制御の例であるかどうかが含まれる可能性があります。本質的な財務化を削減するために使用できる根本的な戦略や要素は何ですか?
私の直感では、本質的な金融化を制限するために導入できるあらゆる種類の取引コストはアクセス制御のインスタンスである可能性が高く、さまざまな直交アクセス制御プリミティブが存在する可能性があります。
固有の財政化と経済効率を制限する権限制御の例には、次のようなものがあります。
※パスワード/認証を使用します。すべての暗号と同様、これは (i) あなたが何であるか (レベル 90 を超える魔術師など)、(ii) あなたが知っていること (ダンジョンで見つかった暗号など)、または (iii) あなたが持っているもの (モクシーなど) です。
許可を構築した後、それをどうするかという別の問題があります。
誰がゲームをプレイできるか、誰がコードをデプロイできるかを制御すると述べました。これらは、さまざまなゲーム キャラクターとさまざまな特典 (例: ソーシャル システムへのアクセスだが戦闘は不可) を持つコードによって分類できます。
ゲーム内アセットを誰が譲渡できるかを管理します。当社の制御を回避する抽象的なアカウントの譲渡は、変更税などの財産権の減額、証明可能な違反に対する資産の自動差し押さえ (ゲーム内ペナルティ)、または最初に資産を取得できる人を制限するなどの一般的な方法で緩和できます。時間 (これは、誰がゲームをプレイできるかを制御することと同じではない場合があります)。
重要なことは、インセンティブの互換性がどの程度最大化されるかは、取引コストの実際的な実現可能性に依存するということです。
したがって、経済を面白く保つには、部分的なアクセス制御で十分かもしれません。
たとえば、Path of Exile ではここ数年、ゲーム内取引についてあまり摩擦がありませんでしたが、取引期間中に手動でアイテムを交換するには、キャラクターがゲーム内で物理的に同期して会う必要があることが知られています。
Path of Exile の開発者は、自動アイテム転送を許可していません。これは、経済を面白くするために必要な最小限の取引コストの摩擦であることを理解しているためです。自動アイテム転送は「過剰な」経済効率を生み出し、ゲームのペースと探索を台無しにします。
もう 1 つの例は、Diablo 3 の物理的なオークション ハウスです。これは、偶発的な経済効率の危険性を示す良い事例です。
1 か月も経たないうちに、プレイヤーはすぐにゲーム全体をクリアしました。これは開発者の予想より数か月も早かったです。
Diablo III のこの時代では、自分でアイテムを見つけるのは愚かです。使用する価値のあるものはオークション ハウスで安くなります。素晴らしいアイテムが 30 セントで手に入るのに、なぜ 50 時間もかけてギアを磨く必要があるのでしょうか?他の人は 3 ドルで無敵になれるのに、なぜ友達の中で最悪のプレイヤーになってしまうのでしょうか?
人為的な取引コストを導入することでインセンティブの互換性を最大化する可能性を調整することは、興味深い研究分野のようです。特に、成功したオンチェーン ゲームとオフチェーン ゲームの確立されたモデルの間の問題とツールの違いに関連した問題が発生しました。
オンチェーンのメタゲームのダイナミズムは扱いやすいようです
メタゲームの停滞の問題に関しては、季節性、自動フィードバック、新しいガバナンスメカニズムの研究の方向性などについて、あなたが言及した例が気に入っています。
季節性の概念は奥深く、多様です。
新しいシーズンは、プレイヤーが最初からやり直す、ゲームの大部分またはすべてのインスタンスですか?新しいシーズンは主に報酬やリーダーボードなどの要素に関するものですか、それとも物理学の概念に関するものですか?新しいシーズンは必須ですか?ベテランプレイヤーはオプトアウトして古いシーズンをプレイし続けることはできますか?オンチェーンの影響は、これらの決定や機会にどのような影響を与える可能性がありますか?
新しい季節モデルまたは動的モデルがオンチェーンで提供される場合があります。たとえば、デジタル不足やゼロ知識プライバシーによるオンチェーン機能などです。
Augur を例にとると、ユーザーは N 個のターゲット フォークの中から相互に排他的な選択をする必要がある自発的フォーク モデルを採用しています。
おそらくプレイヤーは、季節の好み(火の季節か水の季節か?)、MOD コレクション(次のシーズンにアクティブになる MOD のランダムなサブセットはどれか?)、またはストーリーライン(王子がドラゴンを殺したか、それともドラゴンが王子を殺したか)に基づいて設定できるかもしれません。 ? ) 独自のプレイヤーベースをフォークします。その後、Augur とは異なり、これらのフォークはゲーム コミュニティの整合性を維持するために、後で再マージできる可能性があります。
ゲームや世界にとって不変性とは正確には何を意味しますか?これは、数十年前に遡る深い文献を持つ仮想世界のトピックの好例です。初期の仮想世界設計者は、不変性と永続性が多くの重要な点と構造的な意味を持つことをよく知っていました。
私たちは不変性と永続性を同様の概念として考える傾向があるかもしれませんが、オンチェーン ゲームや世界では、それらは直交しています。
不変性とは、何を変更できるのか、なぜ変更できるのか、誰によって変更できるのか、ということです。
永続性とは、コンテンツが変更されたままになる期間とその理由の概念であり、ベースラインまたは次世代に戻る可能性があります。
古い仮想世界の興味深い経験的結果は、突然変異の許可の無さと持続する突然変異の種類の間に正の相関関係があるということです。
つまり、古い仮想世界では、物事を変更できる人が増えれば増えるほど (例: 誰でも物事を変更できる、または初心者ではない経験豊富なプレイヤー、信頼できるプレイヤー、訓練を受けた管理者、開発者のみが変更できる)、より幅広い種類の変更が可能になります。持続する変更 (例: キャラクターの変更のみが持続する、またはオブジェクト クラス、物理的な場所にあるオブジェクト、世界全体、または関数/カスタム アルゴリズムが持続する)。
この相関関係は単に製品の経済学 (つまり、「何かを変更できる人が増えれば増えるほど、より多くのことを変更できる」) によるものではなく、ゲームのポジショニングや価値提案によるものであることが判明しました。
少数の人に対して限られた永続的な変更のみを許可するゲームは、プレイヤー エクスペリエンスに映画的または規範的な方法でアプローチする傾向があります。 「あなたは私たちの世界を演じているのです。」
多くの人々によって高度に継続的に変更されるゲームは、サンドボックス化され、プレイヤー エクスペリエンスの点で非常にソーシャルになる傾向があります。 「私たちの世界はあなたが作ったものです。」
この歴史的な相関関係がオンチェーン ゲームでも継続するかどうかは、興味深い研究分野のようです。
おそらく、ゲームは何人でも何度でもプレイできますが、誰も変更したり拡張したりすることはできません。テトリスのようなこのようなゲームは、オフチェーンで非常に優れたパフォーマンスを発揮します。あるいは、たとえアップデートが停止したとしても、どれだけの人がリーグ・オブ・レジェンドやDotaをプレイし続けるか想像してみてください。同様のゲームが連鎖的に成功する可能性はあるでしょうか?
要するに、不変性と永続性、そしてそれらとメタゲームの停滞やオンチェーンゲームのチャンスとの関係は、豊かなデザインスペースと研究領域であるようです。
次に、メタゲームの失速の問題に移ります。
重要なのは、メタゲームの均衡は、ゲーム全体の正味機会費用の関数であるか、十分に接続されたシステムではゲームのネットワークさえも関数であるということです。
多くの場合、メタゲームを更新するために必要なのは、古いコンテンツを変更せずに、機会費用バランスを崩す新しいコンテンツを追加することだけです。
データ拡張機能のみを受け入れるゲームでも、アルゴリズムをデータとしてインスタンス化することで新しいコードを受け取ることができることに注意してください。これは、特により高度な作成者ツールを有効にするために、Web2 ゲーム エンジンで一般的なパターンです。
メタゲームをリフレッシュするための自動フィードバックについて言及しました。もちろん、自動フィードバックには無数の形式が考えられます。
個人的に、私が特に興味を持っている自動フィードバックの 2 つの形式は次のとおりです。
(i) ゲームの次のシーズンは、前シーズンの勝者と敗者によって、またはそれに基づいて変更されます。
たとえば、前シーズンで最も成功した選手が次のシーズンのチームリーダーになる可能性があります。この場合、昨シーズンの人気のあるビルドが次のシーズンの課題を決定します。
(ii) 遺伝的アルゴリズムは、シーズン間でゲームの物理学、データ、ルール、能力レベル、資産などを変更します。これには、半予測可能な遺伝的特性やランダム突然変異の古典的な要素が含まれます。
おそらく、突然変異は神託されるかクラウドソーシングされる可能性があります。ゼロ知識機械学習とデータ パイプラインが、プレイヤーによって書かれたプライベート ヒントからのモデル出力の証明可能な変換である季節的突然変異を送信することを想像してください。
たとえば、次のシーズンの策定に興味がある上級プレイヤーとして、ゲームのダウンロード可能な管理アプリを開き、ボスの出現などの入力を提案するヒントを入力します (「プレイヤーの呪文が頻繁にプレイヤーに跳ね返されるボス」)。 )、経済環境 (「平原の真ん中で超火山が隆起し、大惨事と世界的な食糧不足を引き起こした」)、またはゲームのドメインからのその他の種類のプログラム入力。
ゲーマーの古典的な動機はブロックチェーン ゲームにどのように当てはまりますか?
『千の顔を持つ英雄』の英雄の旅とゲーマーの基本的な動機は、なぜゲームがオンチェーンであるべきなのか、なぜ金融化によって楽しさが増すのか、あるいは損なわれるのかなど、最も高いレベルの質問のいくつかを貫く重要な概念です。そしてその理由 オープンエコノミーがゲームの成功を促進する場合もあれば、そうでない場合もあります。
プレイヤーは通常、各ゲームで英雄の旅を再体験したいという議論を裏付ける多くの経験的および理論的証拠があり、たとえば、古いゲームで取得した強力なアイテムを新しいゲームに転送する機能は壊れる傾向がありますゲーム 経験の価値。
これは、オンチェーン ゲームは、競争、投機、社交など、英雄の旅とは関係のない動機のサブセットに限定されなければならないことを意味するのでしょうか?これは興味深い研究分野のようです。
Nick Yee は、ゲーマーのモチベーションを長年研究してきました。まず、オンライン多人数参加型オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG) のプレイヤーを対象に一連の研究を実施します。その後、彼のゲーマー モチベーション会社で研究を行いました。
ラフ・コスターは、仮想世界とそこに住むプレイヤーの動機について、世界中の誰よりも詳しく知っています。
Nick と Raph はどちらも興味深い研究パートナーとなるでしょう。しかし、あなたなら彼らにどんな質問をしますか? Web3 と古典的なゲーム/仮想世界の間で効果的に通信するにはどうすればよいでしょうか?
仮想世界は単なるゲームではなく場所です
経験豊富な仮想世界構築者は、これらの世界は単なるゲームではなく、何よりも重要な場所であるという信条を受け入れています。
これらの経験豊富な仮想世界構築者にとって、Facebook、Twitter、World of Warcraft の違いは、それらがすべて人間にガバナンスの概念を提供する場所であるという事実に比べれば、些細なことです。
経験豊富な仮想世界構築者は、狭い機能的な DeFi ガバナンスではなく、「米国政府」のように、「ガバナンス」という用語を広義に使用します。
「仮想世界はゲームである前に場所である」という重要な概念は、次のような高レベルの一般原則を提供することでゲームやエンターテイメント製品の成功を促進するため重要です。
あなたが世界を構築している場合、あなたのゲームは実際に人々があなたの世界に存在することを楽しんだ後にオプトインするものであるため、ゲームを楽しくすることを心配する前に、あなたの場所が住みやすいかどうかを確認する必要があります。オンチェーン ゲームはどのようにしてこの時代を超越した原則から学び、さらにはそれを覆すことができるのでしょうか?
たとえば、オンチェーン ゲームの重要な部分は、最終的には「インターネット世界でのアクティビティ」として説明するのが適切になるかもしれません。これらのゲームは深く埋め込むことも、ハイパーリンク、通常の Web ページ、ソーシャル メディア ボットなどの他の Web エクスペリエンスから簡単にアクセスすることもできます。
おそらく、インターネットのソーシャル層は最終的に「外部ガバナンス」を提供することに成功し、オンチェーンのゲームや世界ではオフチェーンよりもガバナンスや管理が少なくて済むようになるかもしれません。
おそらく、オンチェーン ゲームの成功への 1 つの方法は、メッセージングとプレイヤー接続のグラフを従来のソーシャル プラットフォームに依存することです。バイラルな成長のためだけでなく、コアのゲームループのためにも。明らかに、オープンデータ、パーミッションレス、埋め込み可能などのオンチェーン機能がこれを推進する可能性があります。
要するに、オンチェーンはゲームや世界にどのような影響を与えるのでしょうか?ガバナンスの機会や義務についてはどうですか?社会的機能?世界、ゲーム、インターネットの間の境界線があいまいですか?これらは興味深い研究分野のようです。