チェーン ゲーム全体の「AMM モーメント」とは何ですか?

特定の業界における製品、テクノロジー、イノベーションの革命的な影響を説明するとき、私たちはそれが業界の「iPhone の瞬間」であると言うことを好みます。これは、Apple が 2007 年に iPhone を発売した後、携帯電話およびモバイル コンピューティング業界全体に与えた重大な影響に基づいているためです。

DeFi業界ではこれを「AMMモーメント」と呼んでいます。 AMMモデルはDeFi分野、特に市場の流動性の向上において重要な役割を果たしてきたため、2021年の強気相場の到来に直接貢献した。では、チェーン ゲーム全体の「AMM モーメント」とは何でしょうか?この記事でわかります。

DeFiにおけるAMMの重要な役割

DeFi はブロックチェーン技術と金融分野を組み合わせたもので、分散化、プライバシー、自動化を実現するために金融ルールをスマート コントラクトに書き込むものです。金融分野ということもあり、さまざまなプロジェクトにおいて最も重要な点は何でしょうか?明らかに「流動性」です。例えば、融資、トレーディング、決済(安定通貨ビジネス)の三大ビジネスモデルは、流動性がなければ継続的に事業を展開することができません。

1 融資: 流動性は融資ビジネスの中核です。銀行やその他の金融機関は、長期融資を提供するために短期預金やその他の資金源に依存しています。金融機関が十分な流動性を確保できない場合、顧客の融資ニーズに応えられなかったり、短期債務の返済が困難になったりする可能性があります。銀行は融資約束を果たすのに十分な資金を確保できないと破綻する可能性があるため、流動性リスクは金融危機の重要な要因となります。

2 取引: 資本市場では、流動性が取引の鍵となります。流動性が高いということは、価値を失うことなく資産を迅速に売買できることを意味します。市場や資産の流動性が低い場合、投資家は買値と買値のスプレッドが拡大したり、資産を売却したいときに買い手を見つけるのに苦労したりする可能性があります。これは、激しい価格変動や市場の不安定につながる可能性があります。

3 支払い (ステーブルコイン): 支払いシステム (ステーブルコイン) の流動性は非常に重要です。人々や企業がお金を移動する必要がある場合、効率的で信頼性の高い決済システムに依存します。決済システム(ステーブルコイン)に流動性が不足すると、決済の遅延や決済不能が発生し、経済全体の運営に影響を与える可能性があります。

Web3 では、融資と支払いの両方がトランザクションを処理するために存在する (レバレッジを加え、トランザクション媒体として機能する) ため、トランザクションは金融ビジネスの中核です。では、なぜ「AMM モーメント」があるのでしょうか?これは、ブロックチェーン自体のパフォーマンス制限によって決まります。

中央集権型金融機関の財務ルールは独自の高性能サーバーに配置されているため、マッチング効率は非常に高く、DeFi は財務ルールをスマートコントラクトに組み込むことで分散化をもたらし、マッチング効率とプライバシーの利点を犠牲にしていることがわかっています。

「ワールド コンピューター」層のシミュレーションとして、スマート コントラクトのパフォーマンスは比較的低いです。初期の DeFi プロジェクトでは、ローンであれ取引所であれ、マッチング方法は従来の金融のオーダーブック モデルに基づいています。このモードでは、AMM が出現するまで、DeFi は CeFi に反撃する力を持ちません。

超低パフォーマンスの「ワールドコンピュータ」を使って流動性マッチングの効率を大幅に向上させるにはどうすればよいでしょうか? AMM モデルの解決策は、資本プールとアルゴリズムを使用して自動的に照合することです。具体的なゲームプレイについてはすでに多くの記事で紹介されているのでここでは割愛します。利点に関しては、次のことがわかっています。

1 従来のマーケットメーカーは不要: 従来の金融市場では、マーケットメーカーは通常、市場の流動性を確保するために買い注文と売り注文の見積りを提供する必要があります。 AMM モデルを使用すると、流動性プロバイダーはスマート コントラクトに資金を預けることができ、スマート コントラクトは価格を自動的に調整し、所定のアルゴリズムに従って取引を実行するため、従来のマーケット メーカーが介入する必要がなくなります。

2 流動性プール: AMM モデルの流動性プールは、トレーダーに常に利用可能な取引相手を提供します。流動性プロバイダーはこれらのプールに資金を預け、その見返りに取引手数料を受け取ることができるため、より多くの参加を促し、市場の流動性を高めることができます。

3 取引の摩擦を軽減: AMM の自動化された性質により、トレーダーは従来の買い注文と売り注文が一致するのを待つことなくいつでも取引できるため、取引の摩擦が軽減されます。

4 DeFi イノベーションの促進: AMM モデルは、流動性マイニング、二通貨流動性プールなど、DeFi 分野に多くの新しいイノベーションをもたらしました。これらのイノベーションは、DeFiの発展と普及をさらに促進しました。

実際、AMMメカニズムの革新により、DeFiの流動性マッチング効率はCeFiのそれに匹敵し、最終的にDeFi Summerをもたらしました。

ゲームとブロックチェーンの本質的な矛盾とは何ですか

今、フルチェーン ゲームは DeFi と同じ瞬間に来ています。非常に低パフォーマンスの「ワールド コンピューター」でゲームを実行するにはどうすればよいでしょうか?これには、ゲームとブロックチェーンの間の本質的な矛盾が何であるかを徹底的に分析する必要があります。

以前「フルチェーンゲームエンジンアーキテクチャARCとECSの違いは何?」という記事を書きました。 」では、ゲーム ループの概念を紹介し、従来のゲームがループベースであることを指摘しました。

従来のゲームは、その中核となる操作メカニズムがゲーム ループであるため、ループベースです。ゲーム ループは、通常、ユーザー入力の処理、ゲーム状態の更新、ゲーム世界のレンダリングで構成される反復プロセスです。このループはゲームの実行中も継続し、通常はゲームの世界の流れを維持するために 1 秒あたり数十回から数百回実行されます。このアーキテクチャでは、ゲーム システム (物理エンジン、AI システムなど) は、各ループで対象となるゲーム エンティティとコンポーネントを検査して処理します。

ただし、ブロックチェーンのアーキテクチャはプッシュベースです。ブロックチェーンは、ネットワーク内のノードを通じて情報を共有および保存する分散データベースです。ノードが新しいトランザクション (転送、コントラクト呼び出しなど) を生成すると、そのトランザクションはネットワークにプッシュされ、他のノードがそれを検証し、トランザクションを受信した後にブロックチェーンに追加します。これは受動的なプロセスであり、ノードは新しいトランザクションを積極的に検索せず、ネットワーク内の他のノードが新しいトランザクションを送信するのを待ちます。したがって、ブロックチェーンのアーキテクチャはプッシュベースであると言われます。

実際、この一節はすでに上記の質問に答えています。 ゲーム アーキテクチャは一般的にループベースですが、ブロックチェーン アーキテクチャはプッシュベースです。これがゲームとブロックチェーンの本質的な矛盾です。では、この矛盾をどうやって解決すればいいのでしょうか?この矛盾が解決されれば、チェーンゲーム全体の「AMMの瞬間」が到来すると言える。

さらに詳しく説明するために、ゲームがゲーム ループを実装する方法を見てみましょう。

すべてのゲームは、ユーザー入力の取得、ゲーム状態の更新、AI の処理、音楽と効果音の再生、ゲームの表示という一連の手順で構成されます。このシーケンスはゲーム ループを通じて処理されます。ここでは上記のタスクについては詳しく説明しませんが、ゲーム ループ自体に焦点を当てます。そのため、タスクはゲームの更新と表示という 2 つの機能だけに減らすことができます。最も単純な形式のゲーム ループのサンプル コードを次に示します。

ブールゲーム_is_running = true;

while( ゲーム_is_running ) {

更新_game();

display_game();

}

最初に 3 つの用語を紹介します。

チェック

ティックとはゲームループの同義語(オノマトペ)であり、1ティック=1ゲームループとなります。

FPS

FPSはFrames Per Secondの略称です。上記の実装のコンテキストでは、これは 1 秒あたりの display_game() の呼び出し数です。

ゲームスピード

ゲーム速度は、1 秒あたりのゲーム状態の更新回数、つまり 1 秒あたりの update_game() の呼び出し数です。

要約すると、ティック/ゲーム ループはゲームの基本的なサイクルであり、ゲーム ロジックがどのように更新されるかを決定します。 FPS は 1 秒あたりにレンダリングされるフレーム数であり、ゲームの視覚的な流暢さを決定します。ゲーム速度はゲーム ロジックの進行方法であり、通常はティック レートと等しくなります。理想的には、ティック レート、FPS、ゲーム速度はすべて等しい必要があります。これは、すべてのロジック更新に対応するレンダリングがあることを意味します。ただし、実際には、特にパフォーマンスが制限されている場合やその他の技術的な制限がある場合、この 3 つは異なる場合があります。

フルチェーン ゲームの 3 つの主要な課題

上記の理解により、フルチェーン ゲームの中核となる課題について説明できるようになります。

1 ゲーム ループとブロックチェーンの不一致: 従来のゲームはゲーム ループ (ゲーム ループ) に基づいており、ゲームの状態はティックまたはフレームごとに更新されます。ただし、ブロックチェーンはイベント駆動型であり、新しいトランザクションまたは操作が発生した場合にのみ状態の更新がトリガーされます。この根本的な不一致により、フルチェーン ゲームで従来のゲーム ループを実装することが困難になります。

2 遅延とリアルタイム: ブロックチェーンのトランザクション確認時間により、ゲームの応答に遅延が発生する可能性があり、高速な応答が要求されるゲーム (アクション ゲームや対戦ゲームなど) では問題になります。効果的なティック メカニズムでは、この遅延を考慮し、ゲーム エクスペリエンスへの影響を最小限に抑える必要があります。

3 リソースの制限とコンピューティング コスト: ブロックチェーンの状態を更新するたびにコンピューティング リソースが必要となり、料金が発生する場合があります。フルチェーン ゲームでは、状態の更新が頻繁に行われるため、料金が高額になる可能性があります。したがって、ゲームの流暢さとコストのバランスをとるために、効率的なティック メカニズムが必要です。

ブロックチェーンの特性に適応した新しいティッキングメカニズムやゲームループモデルが開発できれば、これはまさに「AMMの瞬間」となるでしょう。これには、従来のゲーム開発技術とブロックチェーン機能を組み合わせて、まったく新しいゲーム フレームワークを作成する必要がある場合があります。

では、すべてのゲーム タイプはループベースなのでしょうか?実際、ほとんどのゲーム タイプはループ ベースですが、一定のリアルタイムの状態更新を必要としない「プッシュ ベース」のゲームもあります。たとえば、ターンベースの戦略ゲーム、ボード ゲーム、または特定のカード ゲームなどです。これらのゲームでは、プレーヤーがアクションを実行したときにのみ状態が更新されます。これは、ブロックチェーンのイベント駆動型モデルによく似ています。したがって、フルチェーン ゲームの場合は、ブロックチェーンの特性により自然に適応できるように、最初に「プッシュベース」モデルに沿ったゲームの開発を実際に検討できます

4 ティック チェーンはチェーン ゲーム全体の AMM 瞬間です

Argus の創設者である Scott 氏も同じ意見を表明しました。

ゲームはループ駆動のランタイムで動作します。状態遷移は、ユーザー入力がなくても発生し続けます。火は燃え続け、水は流れ続け、作物は成長し続け、昼と夜のサイクルが続きます。

では、ブロックチェーンに適したティッキングメカニズムを設計するにはどうすればよいでしょうか? @therealbytes が答えを持っています。私はかつて彼の古典的な記事「OPStack を使用してチェーン ゲーム全体のクロック サイクルを構築する方法」を翻訳したことがあります。この記事では、スマート コントラクトとプリコンパイルされたコントラクトを使用してティッキング システムを構築する方法について非常に詳細に説明されていましたが、残念ながら、より技術的なレベルで言えば、この記事は私のすべての記事の中でページビューが最も低いです。 DEX で AMM を紹介した Vitalik の記事「予測市場を運営する方法でオンチェーン分散型取引所を運営しよう」と同様に、その古典的な記事では、有名な定数積の公式「A * B = k」が使用されています。

(興味深い点: 当時、DeFi という名前はなく、現在フルチェーン ゲームをオンチェーン ゲームと呼ぶのと同じように、オンチェーン分散型取引所と呼ばれていました)

この記事では、realbytes が最初に、チェーン自体のプリコンパイルを使用してティッキングを実装することを提案する必要があります。 Ticking-Optimism は、ロールアップ ノードを変更して「ティック トランザクション」 (ティック トランザクション) を作成します。これは、以下と同じように機能します。 「デポジット トランザクション 」も同じですが、L1 プロパティを設定する代わりに、アドレス 0x420000000000000000000000000000000000A0 に事前にデプロイされたコントラクト内の Nick() 関数を呼び出します。このコントラクトは、ターゲット変数を設定することで別のコントラクトを呼び出すことができます。

Ticking 機能をチェーンのノードに統合すると、ループ効率が大幅に向上します。これは、DeFi 業界における AMM モデルとオーダーブック モデル間のマッチング効率の大幅な向上と完全に比較できます。いったいどのくらい巨大なのでしょうか?データについては、私が翻訳した別の記事「Timekeeper for the "Digital God"」を参照してください。

チェーン自体の限界を完全にテストするために、彼は 2 つの方法でゲームを実装しました。1 つはチェーン上で実行される Solidity スマート コントラクトとして、もう 1 つはチェーン自体のプリコンパイルとしてです。 Solidity の実装では、70x70 グリッドに達した後、ブロックごとに 2 回の更新 (1 ブロック/秒、または約 10,000 セル/秒) で CPU を最大限に活用していますが、カスタム プリコンパイル済みエンジンのチェーンでは約 6% が使用されています。より高い CPU (約 130k セル/秒) を備えた 256x256 グリッド。

#5つのまとめ

AMM モデルが金融システムが低パフォーマンスのブロックチェーンでも高いマッチング効率と流動性を確保できることを保証する場合、ティッキング チェーン (ティッキング チェーン) はゲーム システムも低パフォーマンスのブロックチェーンでも高いマッチング効率と流動性を確保できることを保証します。ブロックチェーンは、高いループ効率と流暢性も備えています。

上記は単なる Realbytes の概念実証ですが、実際には、このティックティック チェーン モードを使用し始めているフルチェーン ゲーム エンジンがすでに存在します。最初のオープンソース ティック チェーン エンジンは @0xcurio で、プリコンパイルされたティック関数を持つ OPStack を使用して Layer2 を構築します。2 番目のオープンソース ティック チェーン エンジンは @ArgusLabs_ で、Polaris を使用してティック関数のプリコンパイル Layer2 を構築します。今後もダニの連鎖は増えると思います。

上の表は、金融分野とゲーム分野におけるブロックチェーン アプリケーションを比較したものですが、この 2 つに大きな類似点があることがわかります。 DeFiが当初利用していたOrderbookモデルはアクティブなマッチングシステム(Matching)でしたが、AMMに変更後はパッシブな自動マッチングシステムとなります。同様に、フルチェーン ゲームも、従来の「レイジー アップデート」と「手動ティック」を使用してアクティブなゲーム ループを実行し始めましたが、プリコンパイルされたティック チェーンに変更された後は、パッシブな自動ゲーム ループになります。 AMM は金融の流動性を向上させ、ティック チェーンはゲームの流暢性を向上させます。

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