## 01 ゲームの開発を飛躍的に促進する基盤テクノロジーゲーム業界の進歩はテクノロジーの進歩とともに常に進化しています。グラフィックスやサウンドエフェクトの変更から、ゲームデザインやインタラクション方法の変更に至るまで、あらゆるものがゲームの開発を推進します。 Atari が開発した最初のゲームである Pong は、最初に商業的に成功したビデオ ゲームとして認識されており、すぐにヒットし、ビデオ ゲームのトレンドを引き起こしました。 1970 年代は集積回路の急速な発展の時期であり、1975 年にモトローラは 6502 プロセッサを発売し、その後の家庭用コンピュータの成功の基礎を築きました。家庭用コンピューターのパイオニアとして最も有名な Atari 2600 がここから誕生し、それ以来パックマンはよく知られるようになりました。現代のゲームは総合的な芸術であると同時に、複雑なテクノロジーでもあります。初期のゲームはコード ロジックからインターフェイスの対話に至るまで比較的単純で、開発者はゲームを 0 から 1 まで作ることに慣れていました。しかし、機能が向上するにつれて、ゲーム プレイはますます多様化し、テクノロジーはますます複雑になり、最初から開発する必要がありました。遅くて面倒なプロセスをスクラッチし、効率が低くなります。 1990 年代、CD-ROM や 3D グラフィックス アクセラレータ カードの登場により、ゲーム内容や画面性能が新たな高みに達し、ゲーム開発に必要なコード量が急増したことを背景に、ゲームエンジンという概念が登場しました。時代の要請に応えて誕生。ゲーム開発者は、一部の基盤となるテクノロジーを標準化し、それらを効率的なツールセットに統合して、開発サイクルを短縮し、開発の複雑さを軽減し、さまざまなプラットフォームやデバイスでのゲームのリリースをサポートします。ゲームエンジンの登場は開発者に大きな利便性をもたらしたと言えるでしょう。これらのモジュール式で汎用的で標準化された機能により、開発者はゲーム コンテンツとゲームプレイのデザインにさらに集中できるようになります。現在、成熟したゲーム エンジンには、グラフィックス、物理学、シーン、その他のシステムが含まれている場合があります。1993 年、Id Software は DOOM エンジン (Id Tech 1) を使用してゲーム「Doom」を制作し、同年の売上が 350 万本に達するなど大成功を収めました。 Doom の成功は主に、そのソフトウェア アーキテクチャの設計によるものです。そのゲーム ソフトウェア アーキテクチャは、コア ソフトウェア コンポーネント、アート アセット、ゲーム ワールド、ゲーム ルールに分かれています。この明確なアーキテクチャの分割により、異なる開発者が同じエンジンを使用して、新しいアート、レベル、キャラクター、ゲーム世界、ゲーム ルールを作成することにより、まったく新しいゲーム作品を作成できるようになります。 DOOM エンジンの分割が成功したことにより、MOD 制作に対するコミュニティの関心が高まり、初の商用ゲーム エンジンにもなりました。その後 10 年間で、Epic Games の Unreal Engine Unreal から CryTech の CryEngine、そして IOS 側で輝く Unity に至るまで、ゲーム エンジンは人気を博しました。商用エンジンに加えて、Valve の Source エンジン、Infinity Ward の IW エンジン、Ubisoft の Anvil エンジンなど、多くのメーカーが独自に開発したエンジンも作成しています。## 02 Web3 ゲームエンジンの ECS アーキテクチャ現在、最もよく知られている 2 つのフルチェーン ゲーム エンジン、MUD と DOJO はどちらも ECS アーキテクチャを使用しています。 ECS は Entity-Component-System (Entity-Component-) の略で、Web2 ゲーム開発でゲーム オブジェクト (エンティティ) とそのプロパティ (コンポーネント) および動作 (システム) を管理するために一般的に使用されるアーキテクチャ パターンです。このアーキテクチャ パターンの利点は次のとおりです。* パフォーマンスの最適化: ECS アーキテクチャにより、ゲーム開発者はメモリ レイアウトとデータ アクセス パターンをより適切に管理できるため、ゲームのパフォーマンスが向上します。エンティティとコンポーネントを密接に配置することで、キャッシュ ミスが減少し、データ アクセス効率が向上します。* スケーラビリティ: エンティティとコンポーネントが分離されているため、新しい機能は既存のコードを変更せずに、対応するコンポーネントとシステムを追加するだけで済みます。これにより、ゲームの機能とコンテンツを簡単に拡張できます。* 再利用性: 属性を独立したコンポーネントに分割することで、これらのコンポーネントをより簡単に再利用してさまざまなタイプのエンティティを作成できるようになり、冗長なコードが削減されます。MUD V1 は典型的な ECS アーキテクチャです。 V1 フレームワークでは、エンティティはゲームの基本単位でもあり、さまざまなオブジェクト、プロップ、ウォレット アドレスにすることができ、一意の ID によって識別されます。コンポーネント コンポーネントはエンティティのデータ部分であり、オブジェクトの位置、ロールの属性など、エンティティのさまざまな属性を記述するために使用されます。さまざまなコンポーネントをエンティティにアタッチすることで、豊富な種類のゲーム オブジェクトを作成できます。 s システムはコンポーネントのロジックを処理し、ゲームのさまざまなルールや動作を実装し、スマート コントラクトの形式でチェーン上に存在します。エンティティ、コンポーネント、システムはすべて Worlds ワールド契約内にあり、各 Worlds は独立したゲーム環境に相当します。このアーキテクチャはスケーラビリティをどのように反映するのでしょうか?ゲーム内の特定の機能をアップグレードする必要がある場合、またはコミュニティが新しいコンテンツを追加したい場合は、まず新しいゲーム機能/ロジック (システム) が関連コンポーネントの書き込み許可を取得できるようにしてから、アップグレードされたバージョンを作成する必要があります。 、ゲーム内のその他のコンテンツ そのままにしておきます。書き込み権限を与えない場合は、新しいコンポーネントや新しい機能を含む新しいシステムを作成することも検討できます。プレーヤーは、同じコア コンポーネントのデータを操作しながら、異なるバージョンを選択してプレイできます。 Worlds の観点から見ると、誰でも新しい ERC-20 トークンを作成してアドレスに「添付」できるのと同じように、誰でもコンポーネントやシステムを作成できるからです。## 03 ブロックチェーンゲーム開発におけるWeb3ゲームエンジンの意義ブロックチェーン技術はまだ日常的なアプリケーションに完全に実装されていませんが、権利確認の透明性などのユニークな機能は、ゲーム分野に重要な変化をもたらすに違いありません。特に人々は、DeFiがもたらす巨大な魔法を目の当たりにしました。ゲームが完全にブロックチェーンにアップロードされたらどうなりますか? DeFi から、ブロックチェーンがゲームにもたらす変化を導入するのは難しいことではありません。* オープンな経済システム: ブロックチェーンにより、ゲーム内の仮想資産に実際の所有権と希少性を持たせることができます。これは、集中的なゲーム会社による資産の管理や管理を回避し、プレイヤーがアイテムの希少性や歩留まりを確認できることを意味します。* 構成可能性: ゲームをブロックチェーンのオープン環境に配置し、さまざまなゲームやプロジェクトが相互に補完できるようにします。 1 つのゲームでのプレイヤーの進行状況を他のゲームに反映したり、アセットを共有したりすることで、よりオープンで相互運用可能なゲーム エコシステムを構築できます。* ユーザー生成コンテンツ: ユーザーは完全に独立してゲーム コンテンツやアセットを構築でき、オープン ソース環境でアセットの所有権を持ちます。これにより、ユーザーによるゲームプレイ ループが容易になり、ゲームのプレイアビリティと配信が向上します。たとえば、ユーザーは検証済みの MOD コンテンツをゲーム コントラクトにロードして、ゲームプレイを強化し、同時にいくつかのメリットを得ることができます。ブロックチェーン ゲームは、特に DeFi と NFT という 2 つのブロックチェーン アプリケーション分野が爆発的に普及した後、常に大きな期待を集めてきましたが、実装にはまだ多くの障害があります。* 1 つ目は技術インフラストラクチャの制限です。EVM は遅く、ガスコストが高く、Solidity 言語は複雑なゲーム ロジックを処理することがほとんどできないため、ゲームの複雑さとインタラクティブ性が大幅に制限されます。* 経済モデルの設計 周知のとおり、チェーン ゲームの経済システムは最優先事項であり、効果的なインセンティブと財政化がバランス ポイントを見つける必要があります。* 自由度とガバナンスの度合い、チェーン上のゲームにはかなりの自由度またはオープン度があります。これにより、あらゆるプレイヤーがさまざまなゲーム コンテンツを作成して展開できるようになりますが、これらのコンテンツは必然的にゲーム世界の複雑化につながり、予期せぬ経済的影響さえももたらすため、管理を調整するための効果的なガバナンス メカニズムが必要になります。上記は現時点で予想される困難のほんの一部であり、現段階のほぼすべてのフルチェーン ゲームが SLG に焦点を当てている理由でもあります。ゲーム メカニズムはシンプルで、高い TPS を必要とせず、不完全です。必要な情報は既存のテクノロジーやアプリケーションによって完成させることができます。 MMORPG を期待している場合、それは間違いなく非常に挑戦的です。ゲーム エンジンによって Web2 ゲームにもたらされた変更を利用して、チェーン ゲームも ECS アーキテクチャを採用すれば、次のことを解決できる可能性があります。* データの整理と管理: オンチェーン ゲームには、キャラクターの属性、アイテム、マップ情報など、処理が必要な大量のゲーム データもあります。 ECS アーキテクチャは、データを再利用可能なコンポーネントに整理し、データの変更とアクセスを効果的に管理するのに役立ちます。* 柔軟性と拡張性: ゲーム エンティティ (Entity) とコンポーネント (Component) を分離することで、開発者は既存のロジックに影響を与えることなく、新しいゲーム オブジェクトや機能を簡単に作成できます。この柔軟性とスケーラビリティは、複雑なゲームの仕組みにより頻繁なアップグレードや拡張が必要になる可能性があるオンチェーン ゲームでは特に重要です。* スマート コントラクトとデータ更新: ECS アーキテクチャにより、スマート コントラクトのデータ更新をより効果的に管理できます。エンティティ全体を更新することなく、各コンポーネントを個別に更新できます。これにより、スマート コントラクトの実行コストが削減され、対話効率が向上します。* 構成可能性: ECS の利点の 1 つは、そのコンポーネントとシステムの構成可能性であり、これはオンチェーン ゲームの構成可能性の概念に適合します。おそらく、プレイヤーは新しいコンテンツを作成して、より豊かな体験をもたらすことができるでしょう。## 04 Web3フルチェーンゲームプレビューフルチェーンゲームにはまだ多くの困難があり、ゲームエンジンは問題のごく一部しか解決できませんが、課題とチャンスが共存しています。フルチェーンゲームの複雑なアプリケーションは、実際の実装への足がかりになる可能性があります。ブロックチェーン技術。現時点では、フルチェーン ゲーム エンジンはまだ非常に初期段階にあり、前述したように、複雑なアプリケーションのプロトタイプは確認できていますが、ツールの実装は不足しています。現在の開発進捗はMUD V2とDojoです。 V1 と比較して、MUD V2 は ECS アーキテクチャを改善していますが、V2 はまだ開発中です。 Dojo は、Fog of war をネイティブに実装できる Cairo 言語のおかげで、現在 Starknet コミュニティによって構築された唯一の検証可能なゲーム エンジンです。 Dojo も ECS アーキテクチャを採用しており、スケーラビリティをさらに向上させるために、Starknet 上で専用ゲームの L3 を開発する予定です。さらに、チェーンゲームが依存するインフラも進化しています。 L2はワンクリックでチェーンを解除できるほど踏み固められているので、もしかしたら某人気ゲームは独自のロールアップを構築することで散逸構造を維持しデススパイラルを回避して価格差を稼ぐことができるかもしれません。 ERC-4337 アカウント抽象化テクノロジーを利用したフルチェーン ゲームでは、プレーヤーが単一のアカウントでゲーム トランザクションを実行したり、キャラクターを作成したりできるため、ユーザー エクスペリエンスの簡素化に役立ちます。さまざまなゲーム メカニズムをアップグレード可能な契約アカウントにカプセル化することもできるため、開発者はゲーム ルールやコンテンツなどを簡単に更新または最適化できます。
チェーンゲーム全体の展望:Web2ゲームエンジンの開発史から
01 ゲームの開発を飛躍的に促進する基盤テクノロジー
ゲーム業界の進歩はテクノロジーの進歩とともに常に進化しています。グラフィックスやサウンドエフェクトの変更から、ゲームデザインやインタラクション方法の変更に至るまで、あらゆるものがゲームの開発を推進します。 Atari が開発した最初のゲームである Pong は、最初に商業的に成功したビデオ ゲームとして認識されており、すぐにヒットし、ビデオ ゲームのトレンドを引き起こしました。 1970 年代は集積回路の急速な発展の時期であり、1975 年にモトローラは 6502 プロセッサを発売し、その後の家庭用コンピュータの成功の基礎を築きました。家庭用コンピューターのパイオニアとして最も有名な Atari 2600 がここから誕生し、それ以来パックマンはよく知られるようになりました。
現代のゲームは総合的な芸術であると同時に、複雑なテクノロジーでもあります。初期のゲームはコード ロジックからインターフェイスの対話に至るまで比較的単純で、開発者はゲームを 0 から 1 まで作ることに慣れていました。しかし、機能が向上するにつれて、ゲーム プレイはますます多様化し、テクノロジーはますます複雑になり、最初から開発する必要がありました。遅くて面倒なプロセスをスクラッチし、効率が低くなります。 1990 年代、CD-ROM や 3D グラフィックス アクセラレータ カードの登場により、ゲーム内容や画面性能が新たな高みに達し、ゲーム開発に必要なコード量が急増したことを背景に、ゲームエンジンという概念が登場しました。時代の要請に応えて誕生。ゲーム開発者は、一部の基盤となるテクノロジーを標準化し、それらを効率的なツールセットに統合して、開発サイクルを短縮し、開発の複雑さを軽減し、さまざまなプラットフォームやデバイスでのゲームのリリースをサポートします。ゲームエンジンの登場は開発者に大きな利便性をもたらしたと言えるでしょう。これらのモジュール式で汎用的で標準化された機能により、開発者はゲーム コンテンツとゲームプレイのデザインにさらに集中できるようになります。現在、成熟したゲーム エンジンには、グラフィックス、物理学、シーン、その他のシステムが含まれている場合があります。
1993 年、Id Software は DOOM エンジン (Id Tech 1) を使用してゲーム「Doom」を制作し、同年の売上が 350 万本に達するなど大成功を収めました。 Doom の成功は主に、そのソフトウェア アーキテクチャの設計によるものです。そのゲーム ソフトウェア アーキテクチャは、コア ソフトウェア コンポーネント、アート アセット、ゲーム ワールド、ゲーム ルールに分かれています。この明確なアーキテクチャの分割により、異なる開発者が同じエンジンを使用して、新しいアート、レベル、キャラクター、ゲーム世界、ゲーム ルールを作成することにより、まったく新しいゲーム作品を作成できるようになります。 DOOM エンジンの分割が成功したことにより、MOD 制作に対するコミュニティの関心が高まり、初の商用ゲーム エンジンにもなりました。その後 10 年間で、Epic Games の Unreal Engine Unreal から CryTech の CryEngine、そして IOS 側で輝く Unity に至るまで、ゲーム エンジンは人気を博しました。商用エンジンに加えて、Valve の Source エンジン、Infinity Ward の IW エンジン、Ubisoft の Anvil エンジンなど、多くのメーカーが独自に開発したエンジンも作成しています。
02 Web3 ゲームエンジンの ECS アーキテクチャ
現在、最もよく知られている 2 つのフルチェーン ゲーム エンジン、MUD と DOJO はどちらも ECS アーキテクチャを使用しています。 ECS は Entity-Component-System (Entity-Component-) の略で、Web2 ゲーム開発でゲーム オブジェクト (エンティティ) とそのプロパティ (コンポーネント) および動作 (システム) を管理するために一般的に使用されるアーキテクチャ パターンです。このアーキテクチャ パターンの利点は次のとおりです。
MUD V1 は典型的な ECS アーキテクチャです。 V1 フレームワークでは、エンティティはゲームの基本単位でもあり、さまざまなオブジェクト、プロップ、ウォレット アドレスにすることができ、一意の ID によって識別されます。コンポーネント コンポーネントはエンティティのデータ部分であり、オブジェクトの位置、ロールの属性など、エンティティのさまざまな属性を記述するために使用されます。さまざまなコンポーネントをエンティティにアタッチすることで、豊富な種類のゲーム オブジェクトを作成できます。 s システムはコンポーネントのロジックを処理し、ゲームのさまざまなルールや動作を実装し、スマート コントラクトの形式でチェーン上に存在します。エンティティ、コンポーネント、システムはすべて Worlds ワールド契約内にあり、各 Worlds は独立したゲーム環境に相当します。
このアーキテクチャはスケーラビリティをどのように反映するのでしょうか?ゲーム内の特定の機能をアップグレードする必要がある場合、またはコミュニティが新しいコンテンツを追加したい場合は、まず新しいゲーム機能/ロジック (システム) が関連コンポーネントの書き込み許可を取得できるようにしてから、アップグレードされたバージョンを作成する必要があります。 、ゲーム内のその他のコンテンツ そのままにしておきます。書き込み権限を与えない場合は、新しいコンポーネントや新しい機能を含む新しいシステムを作成することも検討できます。プレーヤーは、同じコア コンポーネントのデータを操作しながら、異なるバージョンを選択してプレイできます。 Worlds の観点から見ると、誰でも新しい ERC-20 トークンを作成してアドレスに「添付」できるのと同じように、誰でもコンポーネントやシステムを作成できるからです。
03 ブロックチェーンゲーム開発におけるWeb3ゲームエンジンの意義
ブロックチェーン技術はまだ日常的なアプリケーションに完全に実装されていませんが、権利確認の透明性などのユニークな機能は、ゲーム分野に重要な変化をもたらすに違いありません。特に人々は、DeFiがもたらす巨大な魔法を目の当たりにしました。ゲームが完全にブロックチェーンにアップロードされたらどうなりますか? DeFi から、ブロックチェーンがゲームにもたらす変化を導入するのは難しいことではありません。
ブロックチェーン ゲームは、特に DeFi と NFT という 2 つのブロックチェーン アプリケーション分野が爆発的に普及した後、常に大きな期待を集めてきましたが、実装にはまだ多くの障害があります。
上記は現時点で予想される困難のほんの一部であり、現段階のほぼすべてのフルチェーン ゲームが SLG に焦点を当てている理由でもあります。ゲーム メカニズムはシンプルで、高い TPS を必要とせず、不完全です。必要な情報は既存のテクノロジーやアプリケーションによって完成させることができます。 MMORPG を期待している場合、それは間違いなく非常に挑戦的です。ゲーム エンジンによって Web2 ゲームにもたらされた変更を利用して、チェーン ゲームも ECS アーキテクチャを採用すれば、次のことを解決できる可能性があります。
04 Web3フルチェーンゲームプレビュー
フルチェーンゲームにはまだ多くの困難があり、ゲームエンジンは問題のごく一部しか解決できませんが、課題とチャンスが共存しています。フルチェーンゲームの複雑なアプリケーションは、実際の実装への足がかりになる可能性があります。ブロックチェーン技術。
現時点では、フルチェーン ゲーム エンジンはまだ非常に初期段階にあり、前述したように、複雑なアプリケーションのプロトタイプは確認できていますが、ツールの実装は不足しています。現在の開発進捗はMUD V2とDojoです。 V1 と比較して、MUD V2 は ECS アーキテクチャを改善していますが、V2 はまだ開発中です。 Dojo は、Fog of war をネイティブに実装できる Cairo 言語のおかげで、現在 Starknet コミュニティによって構築された唯一の検証可能なゲーム エンジンです。 Dojo も ECS アーキテクチャを採用しており、スケーラビリティをさらに向上させるために、Starknet 上で専用ゲームの L3 を開発する予定です。
さらに、チェーンゲームが依存するインフラも進化しています。 L2はワンクリックでチェーンを解除できるほど踏み固められているので、もしかしたら某人気ゲームは独自のロールアップを構築することで散逸構造を維持しデススパイラルを回避して価格差を稼ぐことができるかもしれません。 ERC-4337 アカウント抽象化テクノロジーを利用したフルチェーン ゲームでは、プレーヤーが単一のアカウントでゲーム トランザクションを実行したり、キャラクターを作成したりできるため、ユーザー エクスペリエンスの簡素化に役立ちます。さまざまなゲーム メカニズムをアップグレード可能な契約アカウントにカプセル化することもできるため、開発者はゲーム ルールやコンテンツなどを簡単に更新または最適化できます。