AIGC がゲーム業界の号砲を鳴らした

元のソース: Zhengjian TrueView

画像ソース: Unbounded AI によって生成

ゲーム業界は現在、AIGC が最も明確に実現されている業界です。

ゲーム製品自体の観点から見ると、コンテンツ素材を AIGC テクノロジーに引き渡すことができ、Vincent ダイアグラムとテキスト生成の技術的手段を通じてゲーム コンテンツ アセットの構築を短期間で完了できます。 AIGC テクノロジーをゲーム制作パイプラインに統合すると、コンテンツ制作コストも削減できます。データによると、ゲーム メーカーの 60% がすでに AIGC 機能を活用しています。

ただし、AIGC+ ゲームについて話しているときに、コスト削減と効率向上の次元に重点を置くと、AIGC はセクシーさが足りないように見えるかもしれません。

**AIGC の本当に魅力的な側面は、AI 生成の予測不可能性です。 **AIGC は即発的な言葉の作成をベースに、機械の想像力を使用してプロデューサーの思考の束縛を打ち破り、安定したインスピレーションの流れを提供します。この種の爆発的なコンテンツの創造性は、長期的にゲームチェンジを促進する鍵となります。

「2020年中国ゲーム革新・発展動向報告書」でもすでに触れられているように、創造性の欠如がゲーム業界の最大の障害になっています。創造性の欠如が業界で常態化すると、製品は均質になり、業界で高品質の製品を生産することが困難になります。そして **AIGC テクノロジーは、均質化の泥沼をある程度混乱させることができます。 **

明示的な財務データと比較すると、ゲーム業界におけるクリエイティブ資産の蓄積における AIGC の支援はより注目に値することがわかります。この支援が飛躍的に増加するにつれて、ゲーム業界にはどのような変化が見られるのでしょうか?

Part.1 不可能な三角形を突破する

コスト、効率、品質は「不可能な三角形」として知られています。ほとんどの業界はこれら 3 つの要素のバランスをとることができず、トレードオフを余儀なくされます。ゲーム業界についても同様です。

近年脚光を浴びている2次元ゲーム「ユアンシェン」を例に挙げると、オープンワールドとして設定されているため、開発段階での最大の課題はコンテンツ需要の多さとコストの高さです。 。プロジェクトの立ち上げから宣伝までに 5 年かかっただけでなく、初期の制作チームには 300 人以上の従業員がおり、その 70% が美術部門に属し、研究開発費は 7 億元近くに達し、その後の年間維持費は 7 億~1 億 4,000 万元で、史上最も高価なゲームの 1 つです。

『原神』では各リンクの制作費は明らかにされていないが、同じく2次元ゲームである『陰陽師』からはそのことが垣間見える。当時、NetEaseは巨額の資金を投じて著名なデザイナーに原画を依頼しており、原画の値段は15万、業界の新人デザイナーの平均給与も1万程度だった。

ゲーム製品では、より精緻なグラフィックやキャラクターイメージのデザインを磨き上げるのに長い時間がかかり、トータルコストが高くなることがわかります。 **これは、ゲーム業界が長い間、品質、コスト、効率を共存させるための問題解決アイデアを見つけることが困難であった主な理由でもあります。 **

AIGC テクノロジーは、ゲーム業界がこの「不可能な三角形」を打破するのに役立ちます。

現在、業界ではAI作成ツールがいくつか導入されており、その中にはゲーム内のキャラクターの筋肉や表情などを生成できるZiva Dynamics、ゲームのリアルタイム3D画像に植生を素早く生成できるSpeedtreeなどが含まれる。 3D仮想シーン自動生成ソリューション 現実に近い、多様なスタイルの仮想都市を構築するプログラムです。

Unity China の社長 Zhang Junbo 氏は、AI 作成ツールのおかげで手動アニメーションの時間が大幅に節約されたとかつて述べました。同じ図面を手動で完成させるには、数日またはそれ以上かかる場合があります。 AI を使用すると数秒で生成でき、オリジナルのアーティストはわずかな修正を加えるだけで済みます。このようにして、効率は何百倍も向上します。

NetEase の第 2 四半期四半期財務報告書では、AI などの自社開発テクノロジーを使用して、デジタル コンテンツ制作の主要な側面で 90% の効率向上を達成したことも明らかにされました。

現在の AIGC テクノロジーは、単一のリンクを強化するだけでなく、すでにゲーム制作パイプライン全体を引き継ぐことができます。

AI 技術をベースにした 3D ゲーム開発プラットフォームである MoonlanderAI を例に挙げると、その制作プロセスは「文生ゲーム」プラットフォームとして理解できます。 Moonlander の紹介によると、アート、プログラミング、計画のスキルを持たないユーザーは、単純なテキスト説明の対話のみが必要で、プラットフォームはプログラム推論フレームワークを通じて 3D ゲームを生成でき、開発者は最大 95% のコストを節約できます。開発時間。

AIGC の支援により、ゲームプロデューサーはアート制作コストを節約できるだけでなく、新たな制作のインスピレーションを得ることができます。 「霊月レルム」の責任者である鄭珠江氏はかつてこう語った。「かつては、設計されたものは最終的には厳密な設計に従って結果をもたらしましたが、今では設計されたものがどうなるかわかりません。」

デザイン結果をプロンプトという形で AI に渡すことは、制作チームを 100%満足させるものではないかもしれませんが、制作チームの想像力を高めることは間違いありません。

簡単に言えば、AIGC はコストを削減し効率を向上させながら、より創造的な驚きをもたらすことができます。ただし、このサプライズは決してクリエイティブな実践者に取って代わるものではなく、実践者専用の「インスピレーション ライブラリ」として機能し、クリエイティブなインスピレーションが不足している実践者に助けを提供します。

**これは、AIGC がゲーム業界に統合される場合、プロデューサーにとっての最大の「目に見えない資産」になります。 **

Part.2「無限の物語」時代

アート リンクの適用に加えて、AIGC テクノロジーに基づく大規模モデルの適用も、ゲーム制作における NPC のインタラクションを支援できます。

NPC はプレイヤーを現実世界からゲーム世界に引き込む橋渡し役として考えられており、プレイヤーがゲームページを開いたとき、NPC の出現と会話がゲーム世界を探索する最初のシーンとなります。従来の NPC の対話は主に固定された対話の対話に基づいており、プレイヤーが質問と回答を通じてタスクを受け取るプロセスは比較的単純で退屈です。

長い間、NPC の役割はゲームの進行を促進することだけであり、プレイアビリティは高くありませんでした。また、NPCの回答は制作チームが書いたものであるため、制作チームの視点にある程度影響を受けます。制作チームの専門レベルが制限されると、彼らが NPC に投影する回答も「3 つのビューを台無しにし」、ゲームの評判にさらに影響を与えることになります。あるゲームのNPCはプレイヤーのことを「狂犬」と評していました。

** AIGC テクノロジーの恩恵により、NPC は固定された質問と回答のテンプレートに限定されなくなり、AI を使用してゲーム世界のルール内でさまざまな質問と回答方法を駆動し、各プレイヤーと NPC の間のインタラクションの内容は異なります。 NPCに与える自由度は高く、プレイヤーの印象を深め、ゲームの遊びやすさを向上させます。 **

NetEaseは今年2月、モバイルゲーム「Backwater Cold」にGPTが導入されたことを発表し、プレイヤーはゲーム内でNPCを「からかう」ことができるほか、タスクをトリガーできるNPCと対峙した場合、タスクを完了するためのより多くの方法をアンロックすることもできる。

たとえば、プレイヤーが敵対的な NPC に「あなたの家が燃えている」と言った場合、NPC は急いで家に帰り、プレイヤーは戦う必要がなくなります。あるいは、プレイヤーが NPC に助けの手を差し伸べた場合、プレイヤーが BOSS に遭遇したとき、救出された NPC もプレイヤーのモンスターとの戦いやアップグレードを手伝ってくれるようになります。

「凌悦レルム」では、スーパーマーケットから抜け出すためにプレイヤーとヒロインNPCが知恵と勇気を競うシーンがあるが、制作チームはクリアステータスを設定するだけで、具体的な脱出方法は制作チーム次第である。探索するプレイヤー。

これらのシーンからは、AIGCの能力の助けを借りて、ゲームがプロット部分で「無限の物語」の時代を開くことができ、ストーリープロットが広い設定範囲内でさまざまな分岐プロットを導き出すことができることがわかります。 NPC はもはやプロットを実行するための単なるスイッチではなく、プレイヤーとゲームとのつながりを強化する魂のこもったグループ パフォーマンスです。

Kunlun Wanwei CEO Fang Han 氏は、「ゲームには何千もの顔がある可能性があり、NPC はもはや単純なルールに制限された人形ではなく、プレイヤーの行動に対して独自の反応をすることができ、ゲーム製品のプレイアビリティは大幅に向上するでしょう」と述べています。このように、AIGCが支援するゲーム市場の拡大は、他のエンターテイメント形態のスペースも圧迫することになる。 **

プレイヤーもこのインタラクション モードをより受け入れやすくなります。 miHoYoの「スターレール」の発売後、AI対話NPCは高く評価されており、ステーションBの関連ビデオデータは相当なものです。上級ゲーマーの Xiao Di 氏は、Zhengjian TrueView に対して、NPC の会話がより特徴的であれば、エクスペリエンスがより没入できると述べました。

**NPC を「ライブ」にすることは、AIGC の現在のゲーム創造性の最も明らかな部分です。 **ミクロな観点から見ると、プレイヤーのインタラクティブ性とプレイアビリティが向上し、マクロな観点から見ると、固定された対話内容に限定されないインタラクションがゲーム業界の発展を促進し、主流になる可能性があります。

Part.3 目立つチャンス

生産性とクリエイティブな資産に変化をもたらす AIGC のゲーム業界への統合に関する上記の議論は、本質的に真実をほのめかしています **AIGC テクノロジーはゲーム業界の変革を加速し、より多くの新規参入者に機会を提供します目立つために。 **

ゲーム業界は、新たなダークホースの躍進が難しい状況になって久しく、この業界は年間を通じて大手メーカーが独占しており、テンセントとネットイースが市場シェアの半分以上を占めている。二次元ゲームの頂点「ユアン・シェン」は「唯一」の例外となっている。そして、MiHoYo は長年この業界で活動を休止していましたが、大手プレーヤーが足を踏み入れたことのないゲーム領域を見つけたため、ポーカー テーブルに参入する機会を得ました。

業界に絶対的な巨人がいると、「大魚が小魚を食う」という競争状況が生まれます。これまで、中小規模のチームや独立系ゲーム開発者が大企業と競争した場合、大企業の巨大な規模と資金に圧倒されたり、買収されたりする結末を迎えることがよくありました。

業界の強力なプレーヤーに加えて、もう 1 つの制限要因は、参入の敷居が高すぎること、およびプログラミングやアートなどの非常に高い制作コストが、業界に参入したい創造的な新規プレーヤーのグループを妨げていることです。

**AIGC の出現により、参入の敷居が下がり、新規プレイヤーにゲームに参入する機会が与えられました。 **

『Strange RPG』は昨年10月にSteamでリリースされ、わずか2か月で販売本数が10万本を突破し、Steamでは94%の好評を博した。精緻なゲーム制作の背後にたった 1 人のクリエイティブチームがいるとは想像しにくいです。同じく Steam に登場しているのは、Yunshan Xiaoyu Studio が制作した「Mountain and Sea Traveler」で、このスタジオの従業員は 10 人以下で、主な作成者は業界経験のない帰国した AI 医師です。

中小規模のチームや独立系ゲーム開発者にゲームを突破するための鋭いエッジを与え、ゲーム開発者を UGC 時代に導く AIGC は、ゲーム業界にパラダイム革命をもたらします。

**大工場の視点から見ると、新技術の奇襲に直面して、大工場は統合するだけでなく、金採掘業者にシャベルを売り、AIGC時代の配当を享受している。 ** Tencent が第 2 四半期財務報告書を発表した際、現在、自社開発の大型モデルがゲームやその他のビジネスのモデル テストなど、さまざまなビジネスの内部テストを実施し、移行作業を開始していると述べました。

少し前に、TapTap プレスカンファレンスで、Xindong Games は、ゲーム作成ツール「Spark Editor」に、開発者がアート リソースやコピーライティングを迅速に生成できるようにする AIGC 機能も追加したと発表しました。現在、Spark エディターの助けを借りて 20 以上のゲームが正常に起動されています。

さらに、国内ゲーム大手の Tencent と NetEase は両方とも、ゼロしきい値のゲームエディタを導入する計画を持っています。

全体として、AIGC のリリースとゲーム業界の想像力の刺激、そして障壁の引き下げと破壊は、大手ゲーム会社と新興企業を新たなスタートラインに立たせたようです。

**AIGC はゲーム業界の「パンドラの箱」を開ける、見えざる手のようなものです。 **

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