作者: VRジャイロ
一定の規模に達し、大きな可能性を秘めた市場であるため、コンシューマ側のVR機器の成長は依然としてゲームが中心となっています。ほとんどの VR デバイスは自らを単なるゲーム コンソール以上のものとして位置づけていますが、多くの VR アプリケーション シナリオにおいてゲームが常に主導的であることは否定できません。
GDC 2023 で Meta が開示した最新データによると、現在 Quest Store には 500 以上のゲームとアプリケーションがあり、総収益は 15 億米ドルに達し、そのうち 40 のゲームとアプリケーションは収益が 1,000 万米ドルを超えています。過去 1 年間で、収益が 2,000 万ドルに達するゲームの数は前年比で 2 倍に増加しました。 ——詳細は、メタコンテンツエコシステムディレクター:キャズムを越えたいですか?コンテンツは王様、品質が最優先
生態学的発展の観点から、VR ゲームは主流プラットフォームで好循環段階に入っていることがわかります。開発者の収入が保証されて初めて、より多くの才能を引き付け、より高品質のコンテンツを制作することができ、それによって VR ユーザー ベースをさらに拡大することができます。
現段階では、VR ゲームの主流のビジネス モデルは買い取り方式であり、モバイル ゲーム、オンライン ゲーム、ウェブ ゲームとは異なり、従来のコンソール/PC スタンドアロン ゲーム市場に近いものです。しかし、現在のVRコンシューマー市場(特に国内市場)では、一般ユーザーのうち非コアプレイヤーがかなりの割合を占めており、VRを一時的に楽しむだけの可能性が高く、ゲームに数十、数百円かかることも容易にあります。価格設定はこれらのユーザーの消費習慣と一致していません。
今年 6 月 26 日、Meta は「Meta Quest+」と呼ばれるゲーム サブスクリプション サービスを正式に開始しました。ユーザーは月額 7.99 ドルを支払うことで 2 つのゲームをプレイでき、選択したゲーム ライブラリのコンテンツは時間の経過とともに拡大し続けます。 9月のライブラリーは『Red Matter』『A Fisherman's Tale』など6本で、いずれも質の高い作品と言える - サブスクリプション制は家庭用ゲーム機メーカーが推進する決済モデル近年では。
すでに成功を収めているメタ社は、コンテンツプラットフォームのビジネスモデルを積極的に模索しているが、ますます活況を呈している国内のVRゲーム市場に関して、どの支払いモデルが中国人ユーザーの支払い意欲を高めるだろうか?これはコンテンツ開発者が熱心に求めている答えであるだけでなく、パブリッシャーやプラットフォームも考える必要がある問題でもあります。
この記事では、ゲーム分野で一般的ないくつかの支払いモデルを簡単に紹介し、その長所と短所、および VR 市場との互換性を分析します。
Buy-to-Play (B2P) は、ビデオ ゲーム業界の誕生以来最も一般的なビジネス モデルであり、インターネットの発達後、従来の小売業界からゲーム配信のデジタル バージョンが進化し、このモデルが継続されています。
VRゲームの分野でも同様で、買い切り方式が主流であり、デジタル版が9割以上を占めています。現在、クエストストアでは買い切りコンテンツが約80%、PICOストアでは約75%を占めており、その割合はほぼ同じとなっております。数年前、少数の VR ゲームが PS VR で物理ディスク版でリリースされましたが、PS VR2 では、ソニーのファーストパーティの傑作「Call of Horizon Mountain」ですらデジタル版でしか入手できません。英国の Perp Games のみです。いくつかの出版社は、収集が必要なプレーヤーのために物理ディスク版のリリースを依然として主張しています。
買い手にとっても売り手にとっても、B2P の利点はシンプルさと安定性です。メーカーにとっては、コピーが販売されるたびに一定の収益が得られます(プラットフォームの手数料も差し引かれます)。デジタル版では、ゲームのパッケージ版のように製造、輸送、保管コストを考慮する必要がありません。 ; for ユーザーは、1 回の支払いでゲームの永続的なエクスペリエンスを購入でき、ゲームを削除しても無料で再度ダウンロードしてインストールできます。
さらに、ユーザーは価格設定を通じてゲームのサイズをある程度制御することもできます。 Quest ストアを例に挙げると、ほとんどのゲームの価格帯は 0 ドルから 39.99 ドルの間であり、30 ドルを超えるものはすでに高価格の名作です。実際、ほとんどの Quest ゲームの価格は 1 ドルから 29.99 ドルの間です。PICO に関しては 60 元未満のコンテンツが 70% 以上を占めています。Steam プラットフォームでは参入障壁が低いため、個人で開発した短編作品が増えるでしょう。 、そして価格も安いです。
海外の VR ゲームが国内に導入される場合、為替レートに基づいて直接換算されるのではなく、デフォルトである程度の割引が行われることが業界の暗黙のルールに近いものです。 2" を例として挙げます。Quest、PS Store、PICO (米国サーバー)、Steam (米国サーバー) での価格は 39.99 米ドルで、278 人民元に相当します。Steam (中国) では 136 人民元です。一方、PICO (中国)はわずか89.9元です。
一度に売買できるのは便利ですが、VR ユーザーにとっては次のような問題もあります。
まず、VR ゲームのパッケージ版はほぼ絶滅しているため、プレイヤー間での中古取引の可能性はほとんどありません (アカウント全体を売却しない限り)。コンソールプレイヤーが一般的に使用する「中古品を売って血を得る」操作はVRプレイヤーには適しておらず、ゲームのプレイコストも増加します。
VRゲームの開発コストが上昇するにつれ、高品質な作品の価格が上昇するのは避けられません。現在認識されているVRゲームの上限は「Half-Life: Alyx」、2月にリリースされたソニーのファーストパーティPS VR2エスコート傑作「Call of the Horizon」、そして今年Metaのフラッグシップ「Asgard 2」で、価格はどちらも59.99ドルです。中国で Steam の割引を利用したとしても、『Half-Life: Alyx』の価格は 199 元です。
現在、VR市場にはライトユーザーがかなり多く、特に国内市場では一般ユーザーの割合が高くなります。この高額な価格設定は、一部のライト VR ユーザーを遠ざけることは間違いありませんが、ユーザーが最高品質の VR コンテンツを体験できない場合、ヘッドマウント ディスプレイ デバイスにどうやってお金を払うのでしょうか? ——この矛盾は常に開発者とパブリッシャーを悩ませてきました。もちろん、ストアの割引やプロモーション、特に Steam の高額な割引により、ゲームの購入の敷居をある程度下げることができます。
買い取りシステムのもう一つの大きな問題は、ユーザーがお金を出してゲームを購入したものの、実際の内容が想像していたものとかけ離れていた場合、「返金」が非常に面倒な問題になることです。 Steam には 2 時間以内の返金メカニズムがありますが、小規模なゲームには悪意のある返金問題が発生する傾向があり、小規模なメーカーは悲惨です。
実は、返金に比べて発売前に体験プレイを提供するほうが、プレイヤーにとってもゲームメーカーにとっても利便性が高いのです。 Steam プラットフォーム上の VR ゲームの比較的高い割合で体験版が提供されており、Meta はまた、Quest プラットフォームに期間限定の無料体験版メカニズムを導入しようとしています。国内PICOも今年7月にストア内に「アーリーアクセス」コーナーを開設し、無料でデモをダウンロードしてプレイすることで作品の良さを事前に把握できると同時に、評価やコメントができるようになった。これらの未発表ゲームはメーカーの参考資料として提供されます - —これはすでに国際標準に準拠しています。
最後に特殊な「サーバー閉鎖」ですが、これは主にオンラインモードに重点を置いたゲームを対象としており、長年運営されているオンラインプレイヤーが深刻なゲームでよく発生します。このような作品は一度サービス終了してしまうと寿命が終わったのと同じで、たとえユーザーがお金を払ってプレイしたとしても、サーバーが停止すると正常にプレイすることができなくなります。たとえば、Meta が 8 月 1 日にサービスを終了した「Echo VR」がこれに当てはまります。プレイヤーは残留に苦労していますが、基本的に解決策はなく、やや残念です。
#F2P: 最大の問題は支払い方法です
フリー トゥ プレイ (F2P、Free to Play) は、モバイル ゲーム プレイヤーによく知られたモデルです。ゲーム自体は、フリー プレイを通じてより多くのプレイヤーをダウンロードさせるようになっていますが、ゲームの仕組みやコンテンツの観点から、いくつかの支払いポイントが設定されることがよくあります。利益の具体的な形態としては、回復小道具、化粧品小道具、ドローカード、ゲーム内通貨などの販売が挙げられます。
VRゲームの分野ではF2Pの成功例が多く、インディーズゲーム「Gorilla Tag」は2022年のダークホースとも言える。このゲームはオランウータンの手の動きを模倣して操作されます。この魔法のようなデザインはショートビデオ プラットフォームで話題となり、F2P の敷居の低さと強力なソーシャル属性により、プレイヤー コミュニティの間で急速に人気を博しました。伝説によれば、ユーザー数は急速に増加しています。
「ゴリラタッグ」の有料コンテンツはデコレーションとゲーム内通貨「シャイニーロックス」で、これもゲーム内で自分の画像を購入するための装飾要素です。 Steam 版の価格は 19.99 ドルですが、5,000 個の Shiny Rocks (20 ドル相当) が付属しています。
メタは、2022年12月の時点で、クエストプラットフォームにおける「ゴリラタグ」のユーザー数が500万人を突破したと発表した。 2023 年 1 月、制作チーム Another Axiom は、「Gorilla Tag」が 2,600 万米ドルを超える収益を上げたと発表しました。この結果は、多くの買い切り型 VR ゲームでは匹敵するものではありません。
レゾリューションゲームズが2022年8月にサービス開始した『アルティメックス』は、現在主流の「サービス型ゲーム」の運営思想であり、ゲーム自体は1対1、2対2のオンライン対戦を中心としたF2Pとなっており、今後もシーンやキャラクター、ゲーム内容などのアップデートを継続してまいります。そしてモードのゲームプレイ。 「シーズンパス」の有料パスは四半期ごとに発売され、多数の装飾小道具のロックを解除するために使用されます。国内のPICOに関しては、『A Millionaire's Travels』のように本体は無料で、有料のギフトパッケージで付加価値サービスを提供するケースもある。
プラットフォームを問わず、F2Pゲームが収益を上げられる基盤は一定のユーザー数であり、現段階でユーザー規模が相対的に小さいVR分野では大きな問題となっている。ただし、買い切りゲームをF2Pに変更する「逆オペレーション」のケースもあり、これは特別なケースではありません。
「POPULATION: ONE」は、今年 3 月 9 日から Quest プラットフォームで完全無料で提供されます (元の価格は 29.99 ドル)。「VR Chicken Eating」として知られるこの人気ゲームは、それ自体がかなりの収益を上げています。 BigBox VR スタジオが Meta に買収された後、「POPULATION: ONE」を F2P に変更することで、このゲームの人気を利用して Quest シリーズのヘッドセットの魅力を高めるだけでなく、開発者は F2P を使用してさらに拡張することもできます。ゲームのユーザー層を厚くし、長期運営と有料コンテンツで収益を上げ続けるため。 『ブラストン』や『ハイパーダッシュ』などの有名作品もバイアウト方式からF2Pモデルに移行しました。
モバイル ゲーム プラットフォームと比較して、F2P VR ゲームのもう 1 つの問題は支払い基準額です。現在の一般的な解決策は、Web サイトやアプリなどからゲーム内通貨を支払うことです。これにより、ゲーム内の DLC コンテンツを購入するときに、頻繁に VR ヘッドセットを外して携帯電話で確認する必要がなく、でも結局のところ、これではVRで視聴したり購入したりすることはできません。 VR ヘッドセットにアイトラッキングと虹彩認識技術が導入されることで、近い将来、F2P ゲームに対するこの制限が解除され、よりシンプルな支払い方法を通じて VR ユーザーの消費が刺激されると考えられています。
#P2E: 現段階では VR 市場を探索する価値がある
Playing to Earn (P2E、Play To Earn) は、ブロックチェーン ゲーム市場においてもはや新しい概念ではなく、ブロックチェーン ゲームの最大の魅力とも言えます。 VR ゲームの分野でこのような探求を行っているメーカーは多くありませんが、「Victoria VR」のように、チェーン ゲーム モデルを学習することで実際に P2E を達成したゲームもあります。しかし、厳しく規制された国内市場にとって、NFTやブロックチェーンなどはほとんどのメーカーが恐れている地雷原です。
実装段階にある VR ゲーム市場には、UGC 作成ツールを含むさまざまなメタバース ゲームである、より健全な P2E 変種があります。例えば、「メタバース初のゲーム」として知られる「Roblox」は、今年8月にQuestでローンチされ、プラットフォーム上には多数のクリエイターが参加し、使いやすい制作ツールと成熟した制作報酬メカニズムが備わっています。 , これにより、このメタバースの人気が高まり、Universe プラットフォーム内のエコロジーは好循環を形成し、2021 年にはプラットフォーム上のクリエイターの総収入は 5 億 3,800 万米ドルに達しました。
同様の有名な VR ゲームには、「Horizon Worlds」、「Rec Room」などが含まれます。「メタバース」の概念が 2021 年ほど人気がなくなって久しいとはいえ、強い社会的属性と、 VR は高い互換性を持っており、オープンな作成ツールはゲームに P2E の幅広いスペースを確実にもたらします。
P2E のもう 1 つのバリエーションは、プラットフォームが公式イベントを開催し、ユーザーの参加を奨励するために特定の報酬メカニズムを設定し、それによってアクティビティと維持率を高めることです。 PICOでは、PICOモールの通貨であるPコインと引き換えに、ゲーム内で特定の目標を達成したり、一定のスコアを獲得したり、アンケートに参加したりするなど、さまざまなゲーム内でのアクティビティを企画してきました。購入時の現金引き落としとして利用でき、10Pコイン=1元となります。
現在、PICOの公式活動はコミュニティと密接に連携しており、ユーザーは投稿や攻略体験の共有、アクティビティへの参加などでポイントを獲得でき、貯まったフォーラムポイントはポイントモールのギフトと交換できる。シャドーコアが導入・リリースしたばかりの『重砲母艦:フォージド』では、発売を機にエンドレスモードでのハイスコア挑戦を促すランキングイベントを開催し、イベントに参加できるほか、フォーラムも受けられる上位 10 位以内にランクインすると、現金の報酬を受け取ることもできます。
ソニーも数年前、米国サーバーでトロフィー引き換えポイントシステムを試験的に導入した。トロフィーとはPlayStationゲームの実績システムで、一定の条件を満たすとブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィーを獲得でき、ゲームを完璧にクリアすると最高のプラチナトロフィーを獲得できます。このトロフィー システムに基づいて、特定のポイントに応じてさまざまなトロフィーを蓄積し、プレーヤーがモールで買い物をするときに使用できるリアルマネーに変換することができます。
実際、VR ハードウェア メーカーがかつて熱心に取り組んでいた「パンチインとキャッシュバック」活動も同様の原理に基づいており、この P2E モデルは依然として大きな可能性を秘めており、現在の VR 市場においては間違いなくさらなる探索に値するものです。
サブスクリプション (Pay to Play) は、初期のゲーム レンタルに似た、近年家庭用ゲーム市場で新たに登場した支払いモデルです。 「家庭用ゲーム機3社」と呼ばれるソニーはPlayStation Plus、マイクロソフトはXbox Game Pass、任天堂はNintendo Switch Onlineと、それぞれ似たようなモデルを持っていますが、提供するサービスの内容が異なるだけです。
簡単に言うと、ユーザーは一定の月額料金または年会費を支払い、有効期間内であれば会員ゲームライブラリにあるすべてのゲームを無料でダウンロードしてプレイすることができます。メンバーシップの有効期限が切れると、これらのゲームはロックされ、プレーヤーが更新するまで再びロックを解除することはできません。ゲーム ライブラリの作品は、プラットフォームが開発者やパブリッシャーとの交渉によって決定します。多くの場合、プラットフォームは、ライブラリに含まれるゲームに対して一定の料金を支払う必要があります。多くの人気作品が、リリース日に無料のゲーム ライブラリに追加されることもあります独占作品とは別に、ゲーム機にもう一つの競争力の核を提供できるのが大きな魅力です。
Sony PS Plus の現在の最高グレードのサブスクリプション価格は月額 17.99 ドルで、ライブラリ内のゲーム数は約 500 です。Microsoft XGP の最高グレードのサブスクリプション価格は月額 14.99 ドルで、ライブラリ内のゲーム数は 500 近くあります。図書館には 400 以上あります。家族構成も良好です。膨大な無料ゲーム ライブラリは、メンバーに大量のオプション コンテンツを提供します。毎日多くのゲーム時間を費やしているハードコア プレーヤーであれば、メンバーシップに加入する価値は間違いなくあります。一般のプレーヤーでも、めくるめくゲームからゆっくりと選択することができます。気に入れば、月に 1 ~ 2 ゲームしかプレイしないとしても、それだけの価値は十分にあります。 (任天堂の NSO サービスはよりユニークなので、ここでは比較しません。)
家庭用ゲーム機の分野にサブスクリプション システムが登場すると、すぐにプレイヤーの支持を集め、無料ゲームの膨大なライブラリやオンライン接続などのサービスにより、サブスクリプション会員の数が急速に増加しました。 Microsoft の XGP 加入者は 2022 年 1 月に無事 2,500 万人を超えました (それ以降、公式データは更新されていません); ソニーの 2023 年第 1 四半期財務報告書によると、PS Plus 会員数は 4,740 万人に達し、前四半期と比較して 100 万人増加しました。 . 人々。
2019年4月に開始されたHTCの「VIVEPORT Unlimited Membership」は、VR分野で最も早いサブスクリプション型サービスです。ユーザーは月額 12.99 ドルを支払い、Pin 公式が提供するエキサイティングなコンテンツを楽しむことができ、最初に開始されたとき、メンバー コンテンツ ライブラリには 600 以上のアプリケーション、ゲーム、ビデオがありました。その後、サービスはPC VRおよびオールインワンユーザー向けの「フルバージョン」とオールインワンユーザーのみの「ライトバージョン」に細分化されました。現在、会員コンテンツライブラリのフルバージョンは1,800点近くに達しており、質にはばらつきはあるものの、確かに量は多い。
サブスクリプション サービスについて、VIVEPORT 社長のリカード シュタイバー氏は次のように述べています。「私たちは VR 用の新しいプラットフォーム モデルを構築しました。これは、ユーザーが VR 業界によって開発された大量の高品質のコンテンツを発見するのに役立ち、ユーザーに参加する理由も与えます」同時に、このサービスにより、より多くの開発者が 1 人のユーザーから収益を得ることができるようになり、開発者のコンテンツ範囲と潜在的な収益も増加します。最高の消費者体験 VR の理想的なモデル。」
今年 6 月末、Meta は Meta Quest+ サービスを開始しました。これは、以前の成熟したモデルとも呼ばれ、月額 7.99 米ドルのサブスクリプション料金で行われました。もちろん、サービスが開始されたばかりで、Quest プラットフォーム上の作品の総数は 500 以上にすぎず、ソニーやマイクロソフトのゲーム ライブラリに匹敵するものには程遠いですが、この動きにより VR プレーヤーに提供されるのは確かです。バイアウトシステムやF2Pに加えて、より多くの選択肢を提供します。今年6月にVision Proを発表し、MR分野への参入を控えているAppleは、ヘッドセットのゲーム機能を宣伝する際にApple Arcadeを披露したが、これは実質的にゲームのサブスクリプションサービスである。
ただし、サブスクリプション システム自体にも一定の制限があります。まず第一に、無料ゲームの膨大なライブラリには十分な財政的サポートが必要です。Meta には多数の VR スタジオがありますが、最終的には Microsoft、Sony、Apple と同じレベルには達しません。 、深いポケットを持っています。次に、現在各プラットフォームの無料ゲームライブラリには一定のローテーションの仕組みがあり、例えば一定期間無料期間を経てリリースされる作品もあり、たとえ会員登録を続けていたとしても権利を享受できなくなる場合があります。メタはこれにどう対処するのでしょうか? それはまだわかりません。家庭用ゲーム機のサブスクリプション システムは猛烈な成長を遂げています。プラットフォームは、ユーザーがサブスクリプションを更新し続け、新しいメンバーにお金を払ってもらうために、十分な人気と品質を備えた無料の新しいゲームを考案する必要がありますが、そのすべてにお金がかかります。マイクロソフトとソニーの両社は今年、年会費の値上げを行っており、これはサブスクリプションベースのサービスの財政的圧力を示すのに十分である。
Meta Quest+ サービスは開始して 2 か月が経ちますが、データはまだ公開されていませんが、今年 9 月末の Meta Connect カンファレンスで公式から参考となるデータが提供されることを期待しています。開発の初期段階にある VR ゲーム市場にとって、サブスクリプションベースのシステムの実現にはまだ長い道のりがあります。
# 結論
バイアウト方式、F2P、P2Eを問わず、VRゲームの分野ではすでに代表的な成功例が存在しており、メタ社が導入し始めたサブスクリプション方式がどれだけ役立つのか、近い将来答えが出ると思います。提供することができます。結局のところ、決済モデルは手段であり、VR ゲーム市場を盛り上げる核となるのは高品質なコンテンツです。
VR 市場には次の「Half-Life Alyx」が必要であることは誰もが知っていますが、たとえ AAA ゲームの開発費を投資したとしても、VR に対する深い理解と独自の応用がなければ、真の意味での産業を生み出すことはできません。最先端のVR作品です。 VRゲームの青い海で、次なる「リズム ライトセーバー」はもっと身近にあるかもしれない。
今後も『アスガルドの怒り 2』、『アサシン クリード ネクサス VR』、『バレットストーム VR』、『アリゾナ サンシャイン 2』などの VR 名作が期待できるメタクエストに代表されるヘッドマウントディスプレイの新製品3 と Apple Vision Pro も期待に値します。準備が整った VR ゲーム市場は、勇敢な人々が前進して発展するのをまだ待っています。
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Meta Quest+ のサブスクリプションは成長につながるでしょうか? VRゲームの支払いモデルに関する議論
作者: VRジャイロ
一定の規模に達し、大きな可能性を秘めた市場であるため、コンシューマ側のVR機器の成長は依然としてゲームが中心となっています。ほとんどの VR デバイスは自らを単なるゲーム コンソール以上のものとして位置づけていますが、多くの VR アプリケーション シナリオにおいてゲームが常に主導的であることは否定できません。
GDC 2023 で Meta が開示した最新データによると、現在 Quest Store には 500 以上のゲームとアプリケーションがあり、総収益は 15 億米ドルに達し、そのうち 40 のゲームとアプリケーションは収益が 1,000 万米ドルを超えています。過去 1 年間で、収益が 2,000 万ドルに達するゲームの数は前年比で 2 倍に増加しました。 ——詳細は、メタコンテンツエコシステムディレクター:キャズムを越えたいですか?コンテンツは王様、品質が最優先
生態学的発展の観点から、VR ゲームは主流プラットフォームで好循環段階に入っていることがわかります。開発者の収入が保証されて初めて、より多くの才能を引き付け、より高品質のコンテンツを制作することができ、それによって VR ユーザー ベースをさらに拡大することができます。
現段階では、VR ゲームの主流のビジネス モデルは買い取り方式であり、モバイル ゲーム、オンライン ゲーム、ウェブ ゲームとは異なり、従来のコンソール/PC スタンドアロン ゲーム市場に近いものです。しかし、現在のVRコンシューマー市場(特に国内市場)では、一般ユーザーのうち非コアプレイヤーがかなりの割合を占めており、VRを一時的に楽しむだけの可能性が高く、ゲームに数十、数百円かかることも容易にあります。価格設定はこれらのユーザーの消費習慣と一致していません。
今年 6 月 26 日、Meta は「Meta Quest+」と呼ばれるゲーム サブスクリプション サービスを正式に開始しました。ユーザーは月額 7.99 ドルを支払うことで 2 つのゲームをプレイでき、選択したゲーム ライブラリのコンテンツは時間の経過とともに拡大し続けます。 9月のライブラリーは『Red Matter』『A Fisherman's Tale』など6本で、いずれも質の高い作品と言える - サブスクリプション制は家庭用ゲーム機メーカーが推進する決済モデル近年では。
すでに成功を収めているメタ社は、コンテンツプラットフォームのビジネスモデルを積極的に模索しているが、ますます活況を呈している国内のVRゲーム市場に関して、どの支払いモデルが中国人ユーザーの支払い意欲を高めるだろうか?これはコンテンツ開発者が熱心に求めている答えであるだけでなく、パブリッシャーやプラットフォームも考える必要がある問題でもあります。
この記事では、ゲーム分野で一般的ないくつかの支払いモデルを簡単に紹介し、その長所と短所、および VR 市場との互換性を分析します。
買い取り制度:一発取引の裏には危険も潜む
Buy-to-Play (B2P) は、ビデオ ゲーム業界の誕生以来最も一般的なビジネス モデルであり、インターネットの発達後、従来の小売業界からゲーム配信のデジタル バージョンが進化し、このモデルが継続されています。
VRゲームの分野でも同様で、買い切り方式が主流であり、デジタル版が9割以上を占めています。現在、クエストストアでは買い切りコンテンツが約80%、PICOストアでは約75%を占めており、その割合はほぼ同じとなっております。数年前、少数の VR ゲームが PS VR で物理ディスク版でリリースされましたが、PS VR2 では、ソニーのファーストパーティの傑作「Call of Horizon Mountain」ですらデジタル版でしか入手できません。英国の Perp Games のみです。いくつかの出版社は、収集が必要なプレーヤーのために物理ディスク版のリリースを依然として主張しています。
買い手にとっても売り手にとっても、B2P の利点はシンプルさと安定性です。メーカーにとっては、コピーが販売されるたびに一定の収益が得られます(プラットフォームの手数料も差し引かれます)。デジタル版では、ゲームのパッケージ版のように製造、輸送、保管コストを考慮する必要がありません。 ; for ユーザーは、1 回の支払いでゲームの永続的なエクスペリエンスを購入でき、ゲームを削除しても無料で再度ダウンロードしてインストールできます。
さらに、ユーザーは価格設定を通じてゲームのサイズをある程度制御することもできます。 Quest ストアを例に挙げると、ほとんどのゲームの価格帯は 0 ドルから 39.99 ドルの間であり、30 ドルを超えるものはすでに高価格の名作です。実際、ほとんどの Quest ゲームの価格は 1 ドルから 29.99 ドルの間です。PICO に関しては 60 元未満のコンテンツが 70% 以上を占めています。Steam プラットフォームでは参入障壁が低いため、個人で開発した短編作品が増えるでしょう。 、そして価格も安いです。
海外の VR ゲームが国内に導入される場合、為替レートに基づいて直接換算されるのではなく、デフォルトである程度の割引が行われることが業界の暗黙のルールに近いものです。 2" を例として挙げます。Quest、PS Store、PICO (米国サーバー)、Steam (米国サーバー) での価格は 39.99 米ドルで、278 人民元に相当します。Steam (中国) では 136 人民元です。一方、PICO (中国)はわずか89.9元です。
一度に売買できるのは便利ですが、VR ユーザーにとっては次のような問題もあります。
まず、VR ゲームのパッケージ版はほぼ絶滅しているため、プレイヤー間での中古取引の可能性はほとんどありません (アカウント全体を売却しない限り)。コンソールプレイヤーが一般的に使用する「中古品を売って血を得る」操作はVRプレイヤーには適しておらず、ゲームのプレイコストも増加します。
VRゲームの開発コストが上昇するにつれ、高品質な作品の価格が上昇するのは避けられません。現在認識されているVRゲームの上限は「Half-Life: Alyx」、2月にリリースされたソニーのファーストパーティPS VR2エスコート傑作「Call of the Horizon」、そして今年Metaのフラッグシップ「Asgard 2」で、価格はどちらも59.99ドルです。中国で Steam の割引を利用したとしても、『Half-Life: Alyx』の価格は 199 元です。
現在、VR市場にはライトユーザーがかなり多く、特に国内市場では一般ユーザーの割合が高くなります。この高額な価格設定は、一部のライト VR ユーザーを遠ざけることは間違いありませんが、ユーザーが最高品質の VR コンテンツを体験できない場合、ヘッドマウント ディスプレイ デバイスにどうやってお金を払うのでしょうか? ——この矛盾は常に開発者とパブリッシャーを悩ませてきました。もちろん、ストアの割引やプロモーション、特に Steam の高額な割引により、ゲームの購入の敷居をある程度下げることができます。
買い取りシステムのもう一つの大きな問題は、ユーザーがお金を出してゲームを購入したものの、実際の内容が想像していたものとかけ離れていた場合、「返金」が非常に面倒な問題になることです。 Steam には 2 時間以内の返金メカニズムがありますが、小規模なゲームには悪意のある返金問題が発生する傾向があり、小規模なメーカーは悲惨です。
実は、返金に比べて発売前に体験プレイを提供するほうが、プレイヤーにとってもゲームメーカーにとっても利便性が高いのです。 Steam プラットフォーム上の VR ゲームの比較的高い割合で体験版が提供されており、Meta はまた、Quest プラットフォームに期間限定の無料体験版メカニズムを導入しようとしています。国内PICOも今年7月にストア内に「アーリーアクセス」コーナーを開設し、無料でデモをダウンロードしてプレイすることで作品の良さを事前に把握できると同時に、評価やコメントができるようになった。これらの未発表ゲームはメーカーの参考資料として提供されます - —これはすでに国際標準に準拠しています。
最後に特殊な「サーバー閉鎖」ですが、これは主にオンラインモードに重点を置いたゲームを対象としており、長年運営されているオンラインプレイヤーが深刻なゲームでよく発生します。このような作品は一度サービス終了してしまうと寿命が終わったのと同じで、たとえユーザーがお金を払ってプレイしたとしても、サーバーが停止すると正常にプレイすることができなくなります。たとえば、Meta が 8 月 1 日にサービスを終了した「Echo VR」がこれに当てはまります。プレイヤーは残留に苦労していますが、基本的に解決策はなく、やや残念です。
#F2P: 最大の問題は支払い方法です
フリー トゥ プレイ (F2P、Free to Play) は、モバイル ゲーム プレイヤーによく知られたモデルです。ゲーム自体は、フリー プレイを通じてより多くのプレイヤーをダウンロードさせるようになっていますが、ゲームの仕組みやコンテンツの観点から、いくつかの支払いポイントが設定されることがよくあります。利益の具体的な形態としては、回復小道具、化粧品小道具、ドローカード、ゲーム内通貨などの販売が挙げられます。
VRゲームの分野ではF2Pの成功例が多く、インディーズゲーム「Gorilla Tag」は2022年のダークホースとも言える。このゲームはオランウータンの手の動きを模倣して操作されます。この魔法のようなデザインはショートビデオ プラットフォームで話題となり、F2P の敷居の低さと強力なソーシャル属性により、プレイヤー コミュニティの間で急速に人気を博しました。伝説によれば、ユーザー数は急速に増加しています。
「ゴリラタッグ」の有料コンテンツはデコレーションとゲーム内通貨「シャイニーロックス」で、これもゲーム内で自分の画像を購入するための装飾要素です。 Steam 版の価格は 19.99 ドルですが、5,000 個の Shiny Rocks (20 ドル相当) が付属しています。
メタは、2022年12月の時点で、クエストプラットフォームにおける「ゴリラタグ」のユーザー数が500万人を突破したと発表した。 2023 年 1 月、制作チーム Another Axiom は、「Gorilla Tag」が 2,600 万米ドルを超える収益を上げたと発表しました。この結果は、多くの買い切り型 VR ゲームでは匹敵するものではありません。
レゾリューションゲームズが2022年8月にサービス開始した『アルティメックス』は、現在主流の「サービス型ゲーム」の運営思想であり、ゲーム自体は1対1、2対2のオンライン対戦を中心としたF2Pとなっており、今後もシーンやキャラクター、ゲーム内容などのアップデートを継続してまいります。そしてモードのゲームプレイ。 「シーズンパス」の有料パスは四半期ごとに発売され、多数の装飾小道具のロックを解除するために使用されます。国内のPICOに関しては、『A Millionaire's Travels』のように本体は無料で、有料のギフトパッケージで付加価値サービスを提供するケースもある。
プラットフォームを問わず、F2Pゲームが収益を上げられる基盤は一定のユーザー数であり、現段階でユーザー規模が相対的に小さいVR分野では大きな問題となっている。ただし、買い切りゲームをF2Pに変更する「逆オペレーション」のケースもあり、これは特別なケースではありません。
「POPULATION: ONE」は、今年 3 月 9 日から Quest プラットフォームで完全無料で提供されます (元の価格は 29.99 ドル)。「VR Chicken Eating」として知られるこの人気ゲームは、それ自体がかなりの収益を上げています。 BigBox VR スタジオが Meta に買収された後、「POPULATION: ONE」を F2P に変更することで、このゲームの人気を利用して Quest シリーズのヘッドセットの魅力を高めるだけでなく、開発者は F2P を使用してさらに拡張することもできます。ゲームのユーザー層を厚くし、長期運営と有料コンテンツで収益を上げ続けるため。 『ブラストン』や『ハイパーダッシュ』などの有名作品もバイアウト方式からF2Pモデルに移行しました。
モバイル ゲーム プラットフォームと比較して、F2P VR ゲームのもう 1 つの問題は支払い基準額です。現在の一般的な解決策は、Web サイトやアプリなどからゲーム内通貨を支払うことです。これにより、ゲーム内の DLC コンテンツを購入するときに、頻繁に VR ヘッドセットを外して携帯電話で確認する必要がなく、でも結局のところ、これではVRで視聴したり購入したりすることはできません。 VR ヘッドセットにアイトラッキングと虹彩認識技術が導入されることで、近い将来、F2P ゲームに対するこの制限が解除され、よりシンプルな支払い方法を通じて VR ユーザーの消費が刺激されると考えられています。
#P2E: 現段階では VR 市場を探索する価値がある
Playing to Earn (P2E、Play To Earn) は、ブロックチェーン ゲーム市場においてもはや新しい概念ではなく、ブロックチェーン ゲームの最大の魅力とも言えます。 VR ゲームの分野でこのような探求を行っているメーカーは多くありませんが、「Victoria VR」のように、チェーン ゲーム モデルを学習することで実際に P2E を達成したゲームもあります。しかし、厳しく規制された国内市場にとって、NFTやブロックチェーンなどはほとんどのメーカーが恐れている地雷原です。
実装段階にある VR ゲーム市場には、UGC 作成ツールを含むさまざまなメタバース ゲームである、より健全な P2E 変種があります。例えば、「メタバース初のゲーム」として知られる「Roblox」は、今年8月にQuestでローンチされ、プラットフォーム上には多数のクリエイターが参加し、使いやすい制作ツールと成熟した制作報酬メカニズムが備わっています。 , これにより、このメタバースの人気が高まり、Universe プラットフォーム内のエコロジーは好循環を形成し、2021 年にはプラットフォーム上のクリエイターの総収入は 5 億 3,800 万米ドルに達しました。
同様の有名な VR ゲームには、「Horizon Worlds」、「Rec Room」などが含まれます。「メタバース」の概念が 2021 年ほど人気がなくなって久しいとはいえ、強い社会的属性と、 VR は高い互換性を持っており、オープンな作成ツールはゲームに P2E の幅広いスペースを確実にもたらします。
P2E のもう 1 つのバリエーションは、プラットフォームが公式イベントを開催し、ユーザーの参加を奨励するために特定の報酬メカニズムを設定し、それによってアクティビティと維持率を高めることです。 PICOでは、PICOモールの通貨であるPコインと引き換えに、ゲーム内で特定の目標を達成したり、一定のスコアを獲得したり、アンケートに参加したりするなど、さまざまなゲーム内でのアクティビティを企画してきました。購入時の現金引き落としとして利用でき、10Pコイン=1元となります。
現在、PICOの公式活動はコミュニティと密接に連携しており、ユーザーは投稿や攻略体験の共有、アクティビティへの参加などでポイントを獲得でき、貯まったフォーラムポイントはポイントモールのギフトと交換できる。シャドーコアが導入・リリースしたばかりの『重砲母艦:フォージド』では、発売を機にエンドレスモードでのハイスコア挑戦を促すランキングイベントを開催し、イベントに参加できるほか、フォーラムも受けられる上位 10 位以内にランクインすると、現金の報酬を受け取ることもできます。
ソニーも数年前、米国サーバーでトロフィー引き換えポイントシステムを試験的に導入した。トロフィーとはPlayStationゲームの実績システムで、一定の条件を満たすとブロンズ、シルバー、ゴールドのトロフィーを獲得でき、ゲームを完璧にクリアすると最高のプラチナトロフィーを獲得できます。このトロフィー システムに基づいて、特定のポイントに応じてさまざまなトロフィーを蓄積し、プレーヤーがモールで買い物をするときに使用できるリアルマネーに変換することができます。
実際、VR ハードウェア メーカーがかつて熱心に取り組んでいた「パンチインとキャッシュバック」活動も同様の原理に基づいており、この P2E モデルは依然として大きな可能性を秘めており、現在の VR 市場においては間違いなくさらなる探索に値するものです。
サブスクリプション: コンソール ゲームにおける新たなトレンド
サブスクリプション (Pay to Play) は、初期のゲーム レンタルに似た、近年家庭用ゲーム市場で新たに登場した支払いモデルです。 「家庭用ゲーム機3社」と呼ばれるソニーはPlayStation Plus、マイクロソフトはXbox Game Pass、任天堂はNintendo Switch Onlineと、それぞれ似たようなモデルを持っていますが、提供するサービスの内容が異なるだけです。
簡単に言うと、ユーザーは一定の月額料金または年会費を支払い、有効期間内であれば会員ゲームライブラリにあるすべてのゲームを無料でダウンロードしてプレイすることができます。メンバーシップの有効期限が切れると、これらのゲームはロックされ、プレーヤーが更新するまで再びロックを解除することはできません。ゲーム ライブラリの作品は、プラットフォームが開発者やパブリッシャーとの交渉によって決定します。多くの場合、プラットフォームは、ライブラリに含まれるゲームに対して一定の料金を支払う必要があります。多くの人気作品が、リリース日に無料のゲーム ライブラリに追加されることもあります独占作品とは別に、ゲーム機にもう一つの競争力の核を提供できるのが大きな魅力です。
Sony PS Plus の現在の最高グレードのサブスクリプション価格は月額 17.99 ドルで、ライブラリ内のゲーム数は約 500 です。Microsoft XGP の最高グレードのサブスクリプション価格は月額 14.99 ドルで、ライブラリ内のゲーム数は 500 近くあります。図書館には 400 以上あります。家族構成も良好です。膨大な無料ゲーム ライブラリは、メンバーに大量のオプション コンテンツを提供します。毎日多くのゲーム時間を費やしているハードコア プレーヤーであれば、メンバーシップに加入する価値は間違いなくあります。一般のプレーヤーでも、めくるめくゲームからゆっくりと選択することができます。気に入れば、月に 1 ~ 2 ゲームしかプレイしないとしても、それだけの価値は十分にあります。 (任天堂の NSO サービスはよりユニークなので、ここでは比較しません。)
家庭用ゲーム機の分野にサブスクリプション システムが登場すると、すぐにプレイヤーの支持を集め、無料ゲームの膨大なライブラリやオンライン接続などのサービスにより、サブスクリプション会員の数が急速に増加しました。 Microsoft の XGP 加入者は 2022 年 1 月に無事 2,500 万人を超えました (それ以降、公式データは更新されていません); ソニーの 2023 年第 1 四半期財務報告書によると、PS Plus 会員数は 4,740 万人に達し、前四半期と比較して 100 万人増加しました。 . 人々。
2019年4月に開始されたHTCの「VIVEPORT Unlimited Membership」は、VR分野で最も早いサブスクリプション型サービスです。ユーザーは月額 12.99 ドルを支払い、Pin 公式が提供するエキサイティングなコンテンツを楽しむことができ、最初に開始されたとき、メンバー コンテンツ ライブラリには 600 以上のアプリケーション、ゲーム、ビデオがありました。その後、サービスはPC VRおよびオールインワンユーザー向けの「フルバージョン」とオールインワンユーザーのみの「ライトバージョン」に細分化されました。現在、会員コンテンツライブラリのフルバージョンは1,800点近くに達しており、質にはばらつきはあるものの、確かに量は多い。
サブスクリプション サービスについて、VIVEPORT 社長のリカード シュタイバー氏は次のように述べています。「私たちは VR 用の新しいプラットフォーム モデルを構築しました。これは、ユーザーが VR 業界によって開発された大量の高品質のコンテンツを発見するのに役立ち、ユーザーに参加する理由も与えます」同時に、このサービスにより、より多くの開発者が 1 人のユーザーから収益を得ることができるようになり、開発者のコンテンツ範囲と潜在的な収益も増加します。最高の消費者体験 VR の理想的なモデル。」
今年 6 月末、Meta は Meta Quest+ サービスを開始しました。これは、以前の成熟したモデルとも呼ばれ、月額 7.99 米ドルのサブスクリプション料金で行われました。もちろん、サービスが開始されたばかりで、Quest プラットフォーム上の作品の総数は 500 以上にすぎず、ソニーやマイクロソフトのゲーム ライブラリに匹敵するものには程遠いですが、この動きにより VR プレーヤーに提供されるのは確かです。バイアウトシステムやF2Pに加えて、より多くの選択肢を提供します。今年6月にVision Proを発表し、MR分野への参入を控えているAppleは、ヘッドセットのゲーム機能を宣伝する際にApple Arcadeを披露したが、これは実質的にゲームのサブスクリプションサービスである。
ただし、サブスクリプション システム自体にも一定の制限があります。まず第一に、無料ゲームの膨大なライブラリには十分な財政的サポートが必要です。Meta には多数の VR スタジオがありますが、最終的には Microsoft、Sony、Apple と同じレベルには達しません。 、深いポケットを持っています。次に、現在各プラットフォームの無料ゲームライブラリには一定のローテーションの仕組みがあり、例えば一定期間無料期間を経てリリースされる作品もあり、たとえ会員登録を続けていたとしても権利を享受できなくなる場合があります。メタはこれにどう対処するのでしょうか? それはまだわかりません。家庭用ゲーム機のサブスクリプション システムは猛烈な成長を遂げています。プラットフォームは、ユーザーがサブスクリプションを更新し続け、新しいメンバーにお金を払ってもらうために、十分な人気と品質を備えた無料の新しいゲームを考案する必要がありますが、そのすべてにお金がかかります。マイクロソフトとソニーの両社は今年、年会費の値上げを行っており、これはサブスクリプションベースのサービスの財政的圧力を示すのに十分である。
Meta Quest+ サービスは開始して 2 か月が経ちますが、データはまだ公開されていませんが、今年 9 月末の Meta Connect カンファレンスで公式から参考となるデータが提供されることを期待しています。開発の初期段階にある VR ゲーム市場にとって、サブスクリプションベースのシステムの実現にはまだ長い道のりがあります。
# 結論
バイアウト方式、F2P、P2Eを問わず、VRゲームの分野ではすでに代表的な成功例が存在しており、メタ社が導入し始めたサブスクリプション方式がどれだけ役立つのか、近い将来答えが出ると思います。提供することができます。結局のところ、決済モデルは手段であり、VR ゲーム市場を盛り上げる核となるのは高品質なコンテンツです。
VR 市場には次の「Half-Life Alyx」が必要であることは誰もが知っていますが、たとえ AAA ゲームの開発費を投資したとしても、VR に対する深い理解と独自の応用がなければ、真の意味での産業を生み出すことはできません。最先端のVR作品です。 VRゲームの青い海で、次なる「リズム ライトセーバー」はもっと身近にあるかもしれない。
今後も『アスガルドの怒り 2』、『アサシン クリード ネクサス VR』、『バレットストーム VR』、『アリゾナ サンシャイン 2』などの VR 名作が期待できるメタクエストに代表されるヘッドマウントディスプレイの新製品3 と Apple Vision Pro も期待に値します。準備が整った VR ゲーム市場は、勇敢な人々が前進して発展するのをまだ待っています。