意見: Web3 は成熟するべきではない

著者: Anouk Moerin、blockworks 翻訳者: Shan Ouba、Golden Finance

トレーディング カードのデッキを開いたときの感覚や、お気に入りの小さな人形と一緒に架空の世界を探索する喜びを覚えていますか? 5 月、Pudgy Penguins はこの遊び心のある性質を利用して、愛らしいペンギンのぬいぐるみを Amazon で発売し、発売から 2 日以内に 50 万ドルの売上を生み出すことができました。

Pudgy Penguin の成功は単なる幸運ではありませんでした。ノスタルジーを巧みに利用して、より多くの人々を Web3 に引き付けました。 「楽しい」、「内なる子供」、「想像力」という言葉は、Pudgy Penguin の創造的な物語の重要な要素となり、このブランドが人々の 10 代の頃の懐かしい感情と結びついて、どのようにうまくコミュニケーションしているかを示しています。

没入型体験、インタラクティブ ゲーム、サプライズ エアドロップ、NFT ミステリー ボックス、そして誰もが欲しがる報酬を備えた Web3 は、参加ルールを再定義する遊び場です。

Web3 を「未熟」と見る人もいるかもしれませんが、それは事実かもしれませんが、この未熟さこそが Web3 を主流に採用するための主要な入り口になる可能性があると私は考えています。

ピーターパン症候群

ノスタルジーは麻薬だ。

Z 世代から団塊の世代まで、数え切れないほどの世代が、個人のアイデンティティに根ざした大切な子供時代の思い出を心の近くに持っています。かなり長い間、インナーチャイルド、つまり時間が止まったままの私たちの部分が、コレクターや愛好家の精神を支配してきました。それはお金の使い方にも影響します。

私たちの文化は子供っぽい方向に移行し、子供っぽい性質を維持しており、その結果、私たちはこれまで以上にレジャーに費やしており、米国では年間 5,000 億ドル以上を費やしています。そして単なるレジャーではなく、これまで子どもだけのものだったアクティビティに大人も積極的に参加します。 1990 年には英国のビデオ ゲーム プレイヤーの平均年齢は 18 歳でしたが、2022 年には 32 歳まで上昇しました。この変化は米国にも反映されており、ビデオゲームに参加する 45 歳以上の人の割合は 1999 年の 9% から 2022 年には 25% に増加しました。大人も高収入で玩具業界に大きく貢献しており、2022年の年間売上高360億ドルの25%を占める。

Web3 は遊び場です

Web3 の核心は、(CryptoKitties などの初期プロジェクトに見られるように) 幼稚な性質を持っていますが、同時にコミュニティと社会的なつながりを中心としています。中学校独自の言葉やルールもあります(スラングの「フレン」や「ジーム」など)。

遊び心は、Web3 の中核となる成長機能です。 NFTプロジェクトは、エンゲージメントとコミュニティの期待を維持するために、ポケモンカードやゼルダを思い出させるミステリーボックス、クエスト、報酬、レアな要素を通じて意図的にノスタルジーを呼び起こします。

Web3 プロジェクトは社会の偏見を認識し、専門性よりも経験にますます重点を置いています。 「NFT」のような用語は「収集品」に変わり、「メタバース」はますます「没入型体験」に置き換えられています。 Roblox を例に挙げると、ブランドの没入型エクスペリエンスを作成するために「メタバース」から徐々に離れています。これにより、従来の消費者が人形やビデオ ゲームと対話するのと同じように、微妙な方法で Web3 の概念と対話できるようになります。

Sorare は、カードの希少性を利用することで Panini スポーツ カードの懐かしさを巧みに呼び起こし、ユーザーが子供の頃と同じように収集品を購入して交換できるようにします。 Web2 から Web3 への観点から見ると、スターバックスはスターバックス オデッセイを開始しました。これは、メンバーがインタラクティブなゲーム、クイズ、チャレンジをプレイして、現実世界の報酬や体験のロックを解除する収集品を獲得できる報酬システムです。ここで、「収集品」は実際には NFT ですが、ゲーミフィケーションと本物の楽しさにより、従来の消費者がプロジェクトに参加するように促されます。

楽しさと実用性

Web3 はおそらく、現時点で他のどの新興業界よりも、シンプルな楽しみがもたらす団結力を理解しています。 Web3 内のゲーミフィケーション要素は、ブランドを新しい方法でコア視聴者と結び付けるだけでなく、消費者の新たな波も引きつけます。楽しみ、ゲーム、特典、収集品の魅力は、平均的な消費者に Web3 に興味を持ってもらうだけでなく、Web3 に留まって参加してもらうための最も効果的な方法の 1 つとなります。

ハリウッドがバービー人形やリトル・マーメイドで数十億ドルを稼いだように、ゲーミフィケーション市場は 2025 年までに 25% 成長し、307 億ドルに達すると予想されています。ノスタルジックな感情に対する Web3 の生来の魅力は、この世代の文化的変化を伝え、採用へのより強力な道を切り開くための完璧なプラットフォームをブランドに提供します。

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