出典: メタバースの中心メタバースの熱心な支持者と話をすると、仮想世界が私たちの生活をどのように変えるかについてバラ色の絵を描くまでに、それほど時間はかかりません。メタバースの支持者たちは、**ほんの数年以内に、私たちはビデオ ゲーム用に設計されたヘッドマウント ディスプレイである Oculus Rift を装着しながら買い物、社交、勉強、仕事をするようになる**と主張しています。私たちの架空のキャラクターは、生身のキャラクターと同じくらい重要になります。もう少し待つ必要があります。この信念は、スターがちりばめられたメタバースの創設者たちに限定されるものではなく、X (旧 Twitter) の履歴書に何百万ものタグを付けている人たちや、メタバース テクノロジーがインターネットの未来であると深く信じている人たちにも当てはまります。 2022年、ピュー・リサーチは600人以上の「技術革新者、開発者、ビジネスおよび政策のリーダー、研究者、活動家」を対象に、メタバースが私たちの日常生活の一部になると思うかどうかを尋ねた。 **54%、半数以上が「はい」と回答しました**。KPMG の委託による最近の消費者調査でも、程度は低いものの、メタバースが最終的には日常生活に浸透するだろうという同様の認識が明らかになりました。**楽観主義の問題は、賞味期限が比較的短いことです。人は常に希望や熱意に満ちているわけではありません**。約束を果たせなかった場合、あるいは少なくとも何らかの進歩を遂げられなかった場合、すぐに皮肉と幻滅の波に飲み込まれてしまうことに気づくでしょう。したがって、メタバースの現状、現在の機能、そしてなぜ伝道者や愛好家が約束したようにその可能性を最大限に発揮するのにこれほど時間がかかるのかについて、私たちが率直に議論する時期が来ています。#01. メタバースの現状多くの点で、メタバース (2023 年後半時点) は初期段階のテクノロジー製品によく似ており、まだ完全に概念的な形ではあるものの、すでに数十の競合他社が覇権を争っています。対照的に、Apple、Commodore、IBM、その他無数の企業が常に覇権を争っていた 1980 年代の家庭用コンピューター市場を見てください。各メーカーは家庭用コンピューターについて独自の理解を持っています。この戦争は市場シェアだけでなく、消費者の心理も関係しています。**あらゆるメタバース エクスペリエンスの中心となるのはプラットフォームであり、プラットフォームはいくつかありますが、それぞれにいくつかの本質的な違いがあります**。 RobloxとFortniteは主にゲームです。 Decentraland と Sandbox は主に暗号を中心に展開し、ブロックチェーンの「所有権」の概念を使用して独自の仮想経済を設計します。 Meta の Horizon Worlds は、他のユースケースにも拡張するという明確な意図を持って、ゲームとソーシャルの要素を統合する集中的なアプローチを採用しています。これらの「巨人」に加えて、1 つの主要なプラットフォームに所属せず、通常はブランドによって運営される小規模な独立した「エクスペリエンス」もあります。これらには、メタバースをビデオ ゲームと区別するコア コンポーネント (固有のマルチプレイヤー エクスペリエンス、ユーザーの仮想表現、および典型的な機能目標) が含まれていますが、大規模なプラットフォームのような規模と多用途性に欠けています。 **これらのエクスペリエンスは実用的であり、特定の問題を解決したり、特定の IP に焦点を当てたりするために存在します**。この良い例は、セレブリティ クルーズの 2022 年メタバース エクスペリエンス「セレブリティ ワンダーバース」です。潜在的な顧客はアバターを作成し、その船に乗り込み、目的地を探索できます。最後に、B2B メタバース製品がありますが、これは派手で消費者重視のプラットフォームでは見落とされがちです。これらの製品の中で最も広く知られているのは、Microsoft Teams 用の Mesh です。これらの B2B 製品も同様の成熟度レベルにまだ達していない初期段階のテクノロジーですが、その価値はすでに証明されています。 Ernst & Young と Nokia による最近の調査によると、**メタバース テクノロジーを導入した企業の 80% が、メタバース テクノロジーが自社のビジネスに「重大または変革的な影響」を与えると回答しています**。このテクノロジーを認識している企業はわずか 2% です。 「流行」として。# **02.既存のメタバースの事例**多くの点で、メタバースを使用する現在のモデルは、熱心なメタバース愛好家が望むものと一致しているか、少なくとも非常によく似ています。人々は仮想世界で交流し、仕事をします。デジタルと現実世界の両方の商品やサービスには経済的メリットがあります。しかし、それは規模と比率の問題にすぎません。これまでのところ、フォートナイトではアリアナ・グランデ、トラヴィス・スコット、マシュメロらが出演する大規模なコンサートが開催されてきました。各ブランドはすでにメタバース不動産ポートフォリオの構築を開始しており、バーバリー、ルシッドモーターズ、ヒュンダイモーターズなどの早期導入企業もいる。仮想土地を含むデジタル商品やサービスの経済は小規模ではありますが、成長しています。さらに、商用の領域内であっても、エンタープライズ メタバース ユーザーは、メタバース支持者が言うように、いくつかの利点を得ています。前述の Ernst & Young と Nokia の調査に示されているように、**Enterprise Metaverse ユーザーの 51% が持続可能性のメリットを経験していると報告しています**。さらに 39% の企業が CAPEX (資本支出)、29% の企業が OPEX (営業支出) を改善しました。これは、リモート会議への参加など、他のより高価な (環境的にも経済的にも) オプションを仮想世界を使用して置き換えているためです。問題は既存のメタバース プラットフォームの機能ではなく、規模です。これらのメリットを多数の消費者やビジネス ユーザーに提供するには、時間、資金、投資が必要です。さらに、市場開拓、チャネル管理、人的資源を迅速に推進する必要もあります。基盤となるテクノロジーがまだ完全に成熟していないことは私が真っ先に認めますが、この問題はメタバース領域内の全体的なエコシステムの不備に起因する二次的なものです。# **03. メタバースの最大の障害と解決策**ほとんどのメタバース プラットフォームは、業界のエバンジェリストが期待するようなレベルの採用が期待されていないことはあまり知られていません。まだ準備ができていないからです。**従来のインターネットとは異なり、メタバースは本質的に運用に多額のコンピューティング コストを必要とします**。仮想世界をレンダリングし、一貫したシームレスなユーザー エクスペリエンスを提供するには、大量のコンピューティング能力が必要です。一部のプラットフォームはこれらのニーズをユーザーに負担させようとしますが、これは潜在的なユーザー ベースを本質的に、高価でリソースが豊富なコンピューターを使用する強力なユーザーのみに制限してしまうため、大量導入を目指すユーザーにとっては合理的な選択肢ではありません。これは、拡張を目指すメタバース プラットフォームが長年直面している最も困難な課題でした。幸いなことに、この課題は克服できないものではありません。外部からの介入や新たなイノベーションがなくても、ある程度の安心感は生まれ始めています。数年間にわたる価格高騰の後、半導体サプライチェーンの改善と仮想通貨価格の継続的な下落もあり、GPUの価格は下がり始めています。プラットフォームが独自のインフラストラクチャを運用する予定がない場合でも、コスト削減はプラットフォームに転嫁されるため、クラウド サービス プロバイダーのコストが改善されます。**さらに、Metaverse プラットフォームは、容量を増やし、より多くのユーザーにサービスを提供するために、独自にマルチクラウド インフラストラクチャ戦略に投資する措置を講じることができます**。このアプローチとストリーミング テクノロジーの新たな進歩を組み合わせることで、メタバースの範囲が大幅に拡大され、スムーズで一貫性のあるシームレスなエクスペリエンスが提供されます。繰り返しますが、以前に説明したように、コンテンツはメタバースの導入に対するもう 1 つの大きな障壁であり、おそらく最大の障壁です。コンテンツがなければ消費者はメタバースを受け入れず、視聴者がなければコンテンツ作成者(ブランドを含む)はメタバースに資本を投資しません。これは鶏が先か卵が先かというジレンマです。メタバース エクスペリエンスは、予想される耐用年数にわたって開発と維持に数百万ドルの費用がかかるため、ブランドが依然として懐疑的であることは当然です。幸いなことに、この問題は開発者ツールの成熟と生成人工知能の採用により、時間の経過とともに解決されるでしょう。これにより、コンテンツの開発と更新に関連するコストの多くが削減または排除されることが期待されます。**希望が持てるもう 1 つの理由は、VR ヘッドセットの価格が継続的に下落していることです**。すべてのメタバース エクスペリエンスに VR ヘッドセットが必要なわけではありませんが、多くのエクスペリエンスには VR ヘッドセットが必要です。したがって、消費者の頭の中では、メタバースの概念は VR と切り離せないものとなっています。特定のモデル、特にメタのクエストとクエストプロシリーズの価格は、潜在的なユーザーを引き付けるために値下げされており、アナリストは平均価格が2023年から2028年の間に下がると予想している。そのため、ストリーミングの導入やプラットフォームによるインフラ投資の拡大と相まって、消費者の初期費用の削減に役立ち、必然的にメタバースを主流の広く受け入れられるテクノロジーにする役割を果たすことになります。# **04. 楽観的で忍耐強くありなさい**「メタバースの誇大宣伝バブルは崩壊した」という悲観的な主張もありますが、私はメタバースには明るい未来があると今でも信じています。私はメタバースがブランド、消費者、企業にとって価値があると強く信じています。すぐに広く使われるようになるだろうと信じています。しかし、メタバースがピークに達する前に、まず成熟する必要があることも私は知っています。**過去数年間、メタバースは「飛行しながら飛行機を構築する」というシリコンバレーのモットーを実践してきました。**このアプローチでは必然的に、その範囲が早期採用者と理想主義者の中核グループに限定されます。これらの人々は、他の社会の人々とは異なり、最初になるための代償として、ある程度の「凹凸」を受け入れます。これらの早期採用者は、メタバースの価値提案を証明する上で重要になります。これらは、メタバースが楽しくて便利であることを証明しています。この知識があれば、メタバース エコシステムはさらに自信を持って洗練され、拡大し始めるはずです。当社には実用最小限の製品 (MVP) があります。今度は実際の製品を構築します。**インターネットの未来は 3D** です。しかし、これには明らかに時間がかかります。同様に、数億のユーザーを処理するインフラストラクチャの構築には時間 (および費用) がかかります。ブランドが Metaverse 製品をより迅速に市場に投入できるようにするには、より優れた、より洗練された開発者ツールが必要です。ここでは、楽観主義は歓迎ですが、忍耐と計画に取って代わる必要があります。
メタバースの現状について率直に話し合う時が来た
出典: メタバースの中心
メタバースの熱心な支持者と話をすると、仮想世界が私たちの生活をどのように変えるかについてバラ色の絵を描くまでに、それほど時間はかかりません。
メタバースの支持者たちは、ほんの数年以内に、私たちはビデオ ゲーム用に設計されたヘッドマウント ディスプレイである Oculus Rift を装着しながら買い物、社交、勉強、仕事をするようになると主張しています。私たちの架空のキャラクターは、生身のキャラクターと同じくらい重要になります。もう少し待つ必要があります。
この信念は、スターがちりばめられたメタバースの創設者たちに限定されるものではなく、X (旧 Twitter) の履歴書に何百万ものタグを付けている人たちや、メタバース テクノロジーがインターネットの未来であると深く信じている人たちにも当てはまります。 2022年、ピュー・リサーチは600人以上の「技術革新者、開発者、ビジネスおよび政策のリーダー、研究者、活動家」を対象に、メタバースが私たちの日常生活の一部になると思うかどうかを尋ねた。 54%、半数以上が「はい」と回答しました。
KPMG の委託による最近の消費者調査でも、程度は低いものの、メタバースが最終的には日常生活に浸透するだろうという同様の認識が明らかになりました。
楽観主義の問題は、賞味期限が比較的短いことです。人は常に希望や熱意に満ちているわけではありません。約束を果たせなかった場合、あるいは少なくとも何らかの進歩を遂げられなかった場合、すぐに皮肉と幻滅の波に飲み込まれてしまうことに気づくでしょう。
したがって、メタバースの現状、現在の機能、そしてなぜ伝道者や愛好家が約束したようにその可能性を最大限に発揮するのにこれほど時間がかかるのかについて、私たちが率直に議論する時期が来ています。
#01. メタバースの現状
多くの点で、メタバース (2023 年後半時点) は初期段階のテクノロジー製品によく似ており、まだ完全に概念的な形ではあるものの、すでに数十の競合他社が覇権を争っています。
対照的に、Apple、Commodore、IBM、その他無数の企業が常に覇権を争っていた 1980 年代の家庭用コンピューター市場を見てください。各メーカーは家庭用コンピューターについて独自の理解を持っています。この戦争は市場シェアだけでなく、消費者の心理も関係しています。
あらゆるメタバース エクスペリエンスの中心となるのはプラットフォームであり、プラットフォームはいくつかありますが、それぞれにいくつかの本質的な違いがあります。 RobloxとFortniteは主にゲームです。 Decentraland と Sandbox は主に暗号を中心に展開し、ブロックチェーンの「所有権」の概念を使用して独自の仮想経済を設計します。 Meta の Horizon Worlds は、他のユースケースにも拡張するという明確な意図を持って、ゲームとソーシャルの要素を統合する集中的なアプローチを採用しています。
これらの「巨人」に加えて、1 つの主要なプラットフォームに所属せず、通常はブランドによって運営される小規模な独立した「エクスペリエンス」もあります。これらには、メタバースをビデオ ゲームと区別するコア コンポーネント (固有のマルチプレイヤー エクスペリエンス、ユーザーの仮想表現、および典型的な機能目標) が含まれていますが、大規模なプラットフォームのような規模と多用途性に欠けています。 これらのエクスペリエンスは実用的であり、特定の問題を解決したり、特定の IP に焦点を当てたりするために存在します。
この良い例は、セレブリティ クルーズの 2022 年メタバース エクスペリエンス「セレブリティ ワンダーバース」です。潜在的な顧客はアバターを作成し、その船に乗り込み、目的地を探索できます。
最後に、B2B メタバース製品がありますが、これは派手で消費者重視のプラットフォームでは見落とされがちです。これらの製品の中で最も広く知られているのは、Microsoft Teams 用の Mesh です。
これらの B2B 製品も同様の成熟度レベルにまだ達していない初期段階のテクノロジーですが、その価値はすでに証明されています。 Ernst & Young と Nokia による最近の調査によると、メタバース テクノロジーを導入した企業の 80% が、メタバース テクノロジーが自社のビジネスに「重大または変革的な影響」を与えると回答しています。このテクノロジーを認識している企業はわずか 2% です。 「流行」として。
02.既存のメタバースの事例
多くの点で、メタバースを使用する現在のモデルは、熱心なメタバース愛好家が望むものと一致しているか、少なくとも非常によく似ています。人々は仮想世界で交流し、仕事をします。デジタルと現実世界の両方の商品やサービスには経済的メリットがあります。しかし、それは規模と比率の問題にすぎません。
これまでのところ、フォートナイトではアリアナ・グランデ、トラヴィス・スコット、マシュメロらが出演する大規模なコンサートが開催されてきました。各ブランドはすでにメタバース不動産ポートフォリオの構築を開始しており、バーバリー、ルシッドモーターズ、ヒュンダイモーターズなどの早期導入企業もいる。仮想土地を含むデジタル商品やサービスの経済は小規模ではありますが、成長しています。
さらに、商用の領域内であっても、エンタープライズ メタバース ユーザーは、メタバース支持者が言うように、いくつかの利点を得ています。前述の Ernst & Young と Nokia の調査に示されているように、Enterprise Metaverse ユーザーの 51% が持続可能性のメリットを経験していると報告しています。さらに 39% の企業が CAPEX (資本支出)、29% の企業が OPEX (営業支出) を改善しました。これは、リモート会議への参加など、他のより高価な (環境的にも経済的にも) オプションを仮想世界を使用して置き換えているためです。
問題は既存のメタバース プラットフォームの機能ではなく、規模です。これらのメリットを多数の消費者やビジネス ユーザーに提供するには、時間、資金、投資が必要です。さらに、市場開拓、チャネル管理、人的資源を迅速に推進する必要もあります。
基盤となるテクノロジーがまだ完全に成熟していないことは私が真っ先に認めますが、この問題はメタバース領域内の全体的なエコシステムの不備に起因する二次的なものです。
03. メタバースの最大の障害と解決策
ほとんどのメタバース プラットフォームは、業界のエバンジェリストが期待するようなレベルの採用が期待されていないことはあまり知られていません。まだ準備ができていないからです。
従来のインターネットとは異なり、メタバースは本質的に運用に多額のコンピューティング コストを必要とします。仮想世界をレンダリングし、一貫したシームレスなユーザー エクスペリエンスを提供するには、大量のコンピューティング能力が必要です。一部のプラットフォームはこれらのニーズをユーザーに負担させようとしますが、これは潜在的なユーザー ベースを本質的に、高価でリソースが豊富なコンピューターを使用する強力なユーザーのみに制限してしまうため、大量導入を目指すユーザーにとっては合理的な選択肢ではありません。
これは、拡張を目指すメタバース プラットフォームが長年直面している最も困難な課題でした。幸いなことに、この課題は克服できないものではありません。外部からの介入や新たなイノベーションがなくても、ある程度の安心感は生まれ始めています。
数年間にわたる価格高騰の後、半導体サプライチェーンの改善と仮想通貨価格の継続的な下落もあり、GPUの価格は下がり始めています。プラットフォームが独自のインフラストラクチャを運用する予定がない場合でも、コスト削減はプラットフォームに転嫁されるため、クラウド サービス プロバイダーのコストが改善されます。
さらに、Metaverse プラットフォームは、容量を増やし、より多くのユーザーにサービスを提供するために、独自にマルチクラウド インフラストラクチャ戦略に投資する措置を講じることができます。このアプローチとストリーミング テクノロジーの新たな進歩を組み合わせることで、メタバースの範囲が大幅に拡大され、スムーズで一貫性のあるシームレスなエクスペリエンスが提供されます。
繰り返しますが、以前に説明したように、コンテンツはメタバースの導入に対するもう 1 つの大きな障壁であり、おそらく最大の障壁です。コンテンツがなければ消費者はメタバースを受け入れず、視聴者がなければコンテンツ作成者(ブランドを含む)はメタバースに資本を投資しません。これは鶏が先か卵が先かというジレンマです。
メタバース エクスペリエンスは、予想される耐用年数にわたって開発と維持に数百万ドルの費用がかかるため、ブランドが依然として懐疑的であることは当然です。幸いなことに、この問題は開発者ツールの成熟と生成人工知能の採用により、時間の経過とともに解決されるでしょう。これにより、コンテンツの開発と更新に関連するコストの多くが削減または排除されることが期待されます。
希望が持てるもう 1 つの理由は、VR ヘッドセットの価格が継続的に下落していることです。すべてのメタバース エクスペリエンスに VR ヘッドセットが必要なわけではありませんが、多くのエクスペリエンスには VR ヘッドセットが必要です。したがって、消費者の頭の中では、メタバースの概念は VR と切り離せないものとなっています。特定のモデル、特にメタのクエストとクエストプロシリーズの価格は、潜在的なユーザーを引き付けるために値下げされており、アナリストは平均価格が2023年から2028年の間に下がると予想している。
そのため、ストリーミングの導入やプラットフォームによるインフラ投資の拡大と相まって、消費者の初期費用の削減に役立ち、必然的にメタバースを主流の広く受け入れられるテクノロジーにする役割を果たすことになります。
04. 楽観的で忍耐強くありなさい
「メタバースの誇大宣伝バブルは崩壊した」という悲観的な主張もありますが、私はメタバースには明るい未来があると今でも信じています。
私はメタバースがブランド、消費者、企業にとって価値があると強く信じています。すぐに広く使われるようになるだろうと信じています。しかし、メタバースがピークに達する前に、まず成熟する必要があることも私は知っています。
**過去数年間、メタバースは「飛行しながら飛行機を構築する」というシリコンバレーのモットーを実践してきました。**このアプローチでは必然的に、その範囲が早期採用者と理想主義者の中核グループに限定されます。これらの人々は、他の社会の人々とは異なり、最初になるための代償として、ある程度の「凹凸」を受け入れます。
これらの早期採用者は、メタバースの価値提案を証明する上で重要になります。これらは、メタバースが楽しくて便利であることを証明しています。この知識があれば、メタバース エコシステムはさらに自信を持って洗練され、拡大し始めるはずです。当社には実用最小限の製品 (MVP) があります。今度は実際の製品を構築します。
インターネットの未来は 3D です。しかし、これには明らかに時間がかかります。同様に、数億のユーザーを処理するインフラストラクチャの構築には時間 (および費用) がかかります。ブランドが Metaverse 製品をより迅速に市場に投入できるようにするには、より優れた、より洗練された開発者ツールが必要です。
ここでは、楽観主義は歓迎ですが、忍耐と計画に取って代わる必要があります。