さまざまなプロジェクトのバブルが崩壊するにつれて、大ヒットした「富を獲得するための遊び」神話は人々の支持を失いましたが、市場の注目を集めている新しいプロジェクトや新しいチームがまだいくつかあります。
たとえば、Sindia Chronicles と呼ばれるマルチプレイヤー オンライン メタバース ゲームは、過去 2 か月で 200,000 人近くの登録ユーザーを獲得しました。
シンディアはユニークな仕組みを持っており、仮想通貨のネイティブユーザーを惹きつけるだけでなく、サークル外のユーザーも試してみると目を輝かせることができ、チームが採用した「稼いで幸せ」というコンセプトは、弱気相場でも一定の成果を上げている。
Sindia Chronicles はブロックチェーンの大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームで、人々はペットを飼いならし、好きな職業、ライフ スキルを選択し、冒険のためにチームを組んで、同じステージで競争し、さらには自分の製品を販売するための店舗を開くこともできます。
また、シンディアにはギルドシステムがあり、サークル内のKOLの支持を集めており、収入+ソーシャルネットワーキング+有料知識共有を統合した機能で、ギルドメンバーはラダーマッチや広告視聴などを通じて一定の収入を得ることができます。ギルド。
会長はギルドベースのソーシャルサークルを構築し、メンバーの収入の一部を獲得し、有料サービスを提供することもできるため、仮想通貨KOLにとって優れた収入を生み出すプラットフォームを提供し、フォーブス誌の40歳未満の女性トップ40を含む数十人を魅了している。タル・ナロ氏、220万人のファンを持つ暗号アナリストのサー・クント氏、アクシー・インフィニティのアジア市場プロモーターのマスクマン氏、その他多くの有名な暗号通貨KOLがプロモーションに参加した。
高い閾値を必要とする従来の仮想通貨業界の投資プロジェクトとは異なり、シンディア・クロニクルズは参加するために初期投資を必要とせず、収入を得る機会があり、閾値ゼロのコンセプトにより、弱気市場の慎重な投資家も積極的に参加することができます。
そのため、シンディアクロニクルはクローズドベータ期間だけで登録ユーザー数が20万人を超え、仮想通貨ネイティブ以外のユーザーからも支持されており、ゲームを楽しむ人が多いため内輪が形成されており、外部シナジー効果によりシンディアは内輪を形成している。顧客獲得の好循環。
Sindia Chronicles の Happy to Era モードでは、プレイヤーが 2 つの部分に分かれており、お金を稼ぎたいユーザーとゲームを楽しみたいユーザーのさまざまなユーザーのニーズを満たすことができます。
プロジェクト チームは、ラダー ランキングの上位 50% の人々が毎日 2 ~ 8 米ドルの収入を得ることができることを保証しており、これは一部のプレイヤーのお金稼ぎのニーズを満たしており、残りの 50% の人々は豊富なゲーム強化用小道具を入手できます。良いゲーム体験をして、次回も勝ちましょう。
また、後日更新されるギルド広告からも一定の収入を得ることができ、収入と高速ゲームを追求するユーザーが望むものを手に入れることができる良心的なエコシステムとなっています。
SINDIAのプロジェクトオーナーであるSPACE GUILDの発表によると、同社は個人事業主である。
Space Guild の執行役員である KOA Rodriguez 氏は、「Sindia エコシステムは完全な自律性を持って参加プレイヤーに収益のほとんどを渡すことができます。Space Guild はプレイヤーにゲーム プラットフォームを提供し、少額のサービス料を稼いでいるだけで十分です」と述べています。
本当の利益はコミュニティに属し、人々が一緒にリスクを負い、自分のペットを共有し、戦闘のスリルを感じると、プレイヤーはその幸福に対してお金を支払うことになり、それがトークンの価格を押し上げます。
過去 2 年間、仮想通貨コミュニティは多くの壮大な物語を経験しましたが、時間が経つにつれて、人々はより慎重になっています。仮想通貨の物語が真の生産能力をもたらすことができるかどうかは、ますます大きな疑問です。仮想通貨とエンターテイメントの組み合わせが、本当の価値を生み出すことは可能であることに疑いの余地はありません。デジタル エンターテインメントとテクノロジー産業は、新しい時代でも消費の中心です。人々はオーディオ、ビデオ、エンターテイメント、ゲームに喜んでお金を払いますが、その過程でユーザーはお金に見合ったサービスを受けたのか、それとも多額のお金を無駄にして許容範囲を超えて失望したのか、というのはほとんどのユーザーが抱く疑問です。
最終的には、人々は娯楽に喜んでお金を払いますが、投資したお金が得られる経験に比例するかどうかも考慮することになります。
詳細はこちら:公式サイト|Twitter|コミュニティ
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シンディアクロニクルを読む: 新しい金バブルを消し去ることに満足していますか?
さまざまなプロジェクトのバブルが崩壊するにつれて、大ヒットした「富を獲得するための遊び」神話は人々の支持を失いましたが、市場の注目を集めている新しいプロジェクトや新しいチームがまだいくつかあります。
たとえば、Sindia Chronicles と呼ばれるマルチプレイヤー オンライン メタバース ゲームは、過去 2 か月で 200,000 人近くの登録ユーザーを獲得しました。
シンディアはユニークな仕組みを持っており、仮想通貨のネイティブユーザーを惹きつけるだけでなく、サークル外のユーザーも試してみると目を輝かせることができ、チームが採用した「稼いで幸せ」というコンセプトは、弱気相場でも一定の成果を上げている。
1. 内部テスト期間中に 200,000 ユーザーを超える
Sindia Chronicles はブロックチェーンの大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームで、人々はペットを飼いならし、好きな職業、ライフ スキルを選択し、冒険のためにチームを組んで、同じステージで競争し、さらには自分の製品を販売するための店舗を開くこともできます。
また、シンディアにはギルドシステムがあり、サークル内のKOLの支持を集めており、収入+ソーシャルネットワーキング+有料知識共有を統合した機能で、ギルドメンバーはラダーマッチや広告視聴などを通じて一定の収入を得ることができます。ギルド。
会長はギルドベースのソーシャルサークルを構築し、メンバーの収入の一部を獲得し、有料サービスを提供することもできるため、仮想通貨KOLにとって優れた収入を生み出すプラットフォームを提供し、フォーブス誌の40歳未満の女性トップ40を含む数十人を魅了している。タル・ナロ氏、220万人のファンを持つ暗号アナリストのサー・クント氏、アクシー・インフィニティのアジア市場プロモーターのマスクマン氏、その他多くの有名な暗号通貨KOLがプロモーションに参加した。
2 ゼロ閾値体験の概念
高い閾値を必要とする従来の仮想通貨業界の投資プロジェクトとは異なり、シンディア・クロニクルズは参加するために初期投資を必要とせず、収入を得る機会があり、閾値ゼロのコンセプトにより、弱気市場の慎重な投資家も積極的に参加することができます。
そのため、シンディアクロニクルはクローズドベータ期間だけで登録ユーザー数が20万人を超え、仮想通貨ネイティブ以外のユーザーからも支持されており、ゲームを楽しむ人が多いため内輪が形成されており、外部シナジー効果によりシンディアは内輪を形成している。顧客獲得の好循環。
3. ポンジ スキームの新しいパッケージを喜んで消去しますか?
Sindia Chronicles の Happy to Era モードでは、プレイヤーが 2 つの部分に分かれており、お金を稼ぎたいユーザーとゲームを楽しみたいユーザーのさまざまなユーザーのニーズを満たすことができます。
プロジェクト チームは、ラダー ランキングの上位 50% の人々が毎日 2 ~ 8 米ドルの収入を得ることができることを保証しており、これは一部のプレイヤーのお金稼ぎのニーズを満たしており、残りの 50% の人々は豊富なゲーム強化用小道具を入手できます。良いゲーム体験をして、次回も勝ちましょう。
また、後日更新されるギルド広告からも一定の収入を得ることができ、収入と高速ゲームを追求するユーザーが望むものを手に入れることができる良心的なエコシステムとなっています。
4. 個人事業主プロジェクト
SINDIAのプロジェクトオーナーであるSPACE GUILDの発表によると、同社は個人事業主である。
Space Guild の執行役員である KOA Rodriguez 氏は、「Sindia エコシステムは完全な自律性を持って参加プレイヤーに収益のほとんどを渡すことができます。Space Guild はプレイヤーにゲーム プラットフォームを提供し、少額のサービス料を稼いでいるだけで十分です」と述べています。
本当の利益はコミュニティに属し、人々が一緒にリスクを負い、自分のペットを共有し、戦闘のスリルを感じると、プレイヤーはその幸福に対してお金を支払うことになり、それがトークンの価格を押し上げます。
5. 暗号資産はエンターテイメントと組み合わせても投資家の信頼を獲得できるでしょうか?
過去 2 年間、仮想通貨コミュニティは多くの壮大な物語を経験しましたが、時間が経つにつれて、人々はより慎重になっています。仮想通貨の物語が真の生産能力をもたらすことができるかどうかは、ますます大きな疑問です。仮想通貨とエンターテイメントの組み合わせが、本当の価値を生み出すことは可能であることに疑いの余地はありません。デジタル エンターテインメントとテクノロジー産業は、新しい時代でも消費の中心です。人々はオーディオ、ビデオ、エンターテイメント、ゲームに喜んでお金を払いますが、その過程でユーザーはお金に見合ったサービスを受けたのか、それとも多額のお金を無駄にして許容範囲を超えて失望したのか、というのはほとんどのユーザーが抱く疑問です。
最終的には、人々は娯楽に喜んでお金を払いますが、投資したお金が得られる経験に比例するかどうかも考慮することになります。
詳細はこちら:公式サイト|Twitter|コミュニティ