著者: ラオ・バイ
前回のTwi記事で、チームメンバーがいくつかのFOCGゲームを至近距離で体験した結果、「面白いけど中毒性がない、使いやすいけど楽しくない」という結論に達したと書いたことがありますが、もし自分に求められたら、と思いました。 A FOCG をデザインする場合、どのような形状になりますか?
以下の内容は全くの無茶苦茶です。無茶苦茶な設計も多々あると思いますが、楽しみとして見てください。それに、私はコードも書けないし、実装方法も分かりません。
まず、どのようにならないかについて話しましょう。
次のようになります。
その後、「Hungry Platform」スタイルに似たフル チェーン ゲームが頭に浮かびました。この映画をまだ見ていない場合は、ぜひ見ることをお勧めします。
!【「面白くて楽しい、親しみやすくて楽しい」、理想のフルチェーンゲーム(FOCG)はどう設計されるべきか? ](https://img-cdn.gateio.im/resize-social/moments-69a80767fe-71e344920d-dd1a6f-6d2ef1)
百度百科事典からのあらすじを添付します。「ディストピア」市民であるゴレンは、自主的に投獄され、釈放後は社会的流動性を高めると約束しましたが、投獄のせいで過激化してしまい、毎日刑務所の穴に閉じ込められました。 . 食料の調達は空から落ちてきた食卓に頼らなければなりません。テーブルには最初は絶品の料理が並べられていましたが、各フロアの2人の囚人が宴を繰り広げるうちに、徐々に汚くて嫌なものになっていきます。囚人が下位にいるほど、上層部からの残飯をより多く食べなければなりませんでした。ダイニングテーブルのさらに奥には、食べ物の痕跡さえ見えませんでした。このような状況では、人の生活条件はすべてその人のレベルに依存します。最下層の人々は尊厳を失い暴力に陥り、ついには人肉食という絶望的な状況に陥った。パンナコッタを何としてでも守るために片道切符で悪魔のようなダムウェイターに乗るほどです。
映画の中での食料配給の大まかなルールは以下の通りで、各階は地面から垂直に下に向かっており、毎日、大きな台が上の階から残った食料を部屋の真ん中にある四角い穴を通して下に送り込んでいくというものです。次のフロアに移動するまでに毎回5分間滞在し、このフロアに誰も生き残っていなければ、そのフロアに滞在することはできません。そのフロアでは食べ物は5分以内にのみ食べられ、許可なく体に置いておくことはできません。そうしないと、フロアは無限に冷暖房されることになります。フロアは毎月末に変更され、生き残ったルームメイトは死亡します。新しいチームメイトとランダムにマッチングされます。
!【「面白くて楽しい、親しみやすくて楽しい」、理想のフルチェーンゲーム(FOCG)はどう設計されるべきか? ](https://img-cdn.gateio.im/resize-social/moments-69a80767fe-590d84565a-dd1a6f-6d2ef1)
ゲーム全体のフレームワーク設計プロセスは次のとおりです。
Twi で 100 人のビッグ V を見つけてプレイヤーとしてこのゲームに参加させ、賞金総額は 100 万ドルです (この金額はコールド スタートとみなされます)。
ゲーム内のフロアは合計 50 フロアあります (映画では 333 フロア)、各フロアに 2 人が参加します、各人の初期 HP は 3 ポイントです、シンプルな静止画面 + 基本的なアクションとコミュニケーションのボタンとインターフェイス十分です。
毎日、プラットフォームは 1 階から下に 100 人が生き延びるのに十分な食料を運びます。各階には 20 分間滞在します。その階にいる 2 人のプレイヤーは APP によってリマインドされます (食料の配布は 17 で終了します)時間、睡眠休憩には 7 時間かかります。時間)、プレイヤーは 20 分後に行動を起こす番が来たとき、自分のレベルに達したときに食料がどれだけ残っているかを確認できます (静止画面に食料の量が表示されます)。
!【「面白くて楽しい、親しみやすくて楽しい」、理想のフルチェーンゲーム(FOCG)はどう設計されるべきか? ](https://img-cdn.gateio.im/resize-social/moments-69a80767fe-ab53f019f6-dd1a6f-6d2ef1)
プレイヤーのアクションには、食べ物に関するアクションとルームメイトのアクションが含まれます。食べ物に関するアクションには、食べない (HP-1)、生き残った部分だけ食べる (HP は変化しない)、満腹になるまで食べる (HP+1、食べ物は残ります) が含まれます。それに応じて生存部分が 1 つ減ります。)ルームメイトの場合は、平和的共存 (何も起こりません)、正面攻撃 (重量は双方の HP に基づいて計算されます + DND サイコロを振って結果を計算するのと同様)、および急襲攻撃 (睡眠休憩中に攻撃が開始されます) があります。正面攻撃に比べて自陣の加重確率が大幅に増加する(相手が不意打ちをしなければ)。ルームメイトが死亡した後(餓死またはあなたに殺された場合)、「人間を食べる」という追加オプションがあり、「死体をかじる」ことでHP + 1の効果を得ることができます(死体は3日間持続できます) 。プレイヤーは、APP で開始するアクションを事前に計画できます (結局のところ、全員が仕事に行って寝なければならないため、20 分以内に応答できない可能性があります)。
プレイヤーには、ルームメイトや上下のフロアにいる他の 4 人のプレイヤーとの対話ウィンドウがあり、上下の各フロアで行われているアクション (より多く食べるか、より少なく食べるか、プレイヤー同士が攻撃するかどうか) を確認できます。
フロアは 3 日ごとにランダムに変更され、生存者のルームメイトが死亡すると、別の生存者とランダムにルームメイトとしてマッチングされます。
ゲームは 60 日後に終了し、HP が最も多いプレイヤーが賞金 100 万を共有します。
各プレイヤーは初日にFriend.Techと同様のKeyを自動リリースし、ファン(視聴者)は好きなプレイヤーのKeyを購入することができ、その取引には契約収入としてFTと同様の税金が当然発生します。キーホルダーはプレイヤーにプライベート メッセージを送信でき、グランプリを獲得したプレイヤーの賞金の 50% がキーホルダーに均等に分配されます。
すべてのフロア割り当て、プレーヤーのマッチング、その他の乱数とプレーヤーのアクションはすべてスマート コントラクトによって完了します。プレイヤーの血液量や生死状況を含む卑劣な攻撃には、「部分的な隠蔽」を実現するために ZK のようなテクノロジーが必要になる場合があります (たとえば、ルームメイトの血液量しか見ることができませんが、ルームメイトの生死状況を知ることはできます)。上下層のプレイヤー(ただし他の層については分かりません)。
ゲームをより複雑で「ダーク」にするために追加できる機能もいくつかあります。
食後にテーブルにうんこするなど、食べ物を減らすのと同じ「食べ物を破壊する」オプションを追加できます。
2人のルームメイトを3人のルームメイトに変更することができ、それに応じて残りのルームメイトに対する「共謀」または「共同攻撃」のオプションが追加されます。
生き残ったプレイヤーの数がしきい値(10 人など)未満の場合、100 万ボーナスが 900,000 減らされて 10 人のプレイヤーのみになるように設計することも、人数に応じて段階的に減らすこともできます生き残ったプレイヤーのこと。
HPの高い「監督者」(映画の後半で男性主人公が行うこと)をランダムに選択でき、監督者は1階に到着すると、1階の人々に話しかけ、相手に「しないでください」と頼むことができます。監督者は同じフロアにいるプレイヤーを攻撃することができ、プレイヤーも監督者を攻撃することができます(結局のところ、これも大きな肉片です...)。
!【「面白くて楽しい、親しみやすくて楽しい」、理想のフルチェーンゲーム(FOCG)はどう設計されるべきか? ](https://img-cdn.gateio.im/resize-social/moments-69a80767fe-dc1d00bf2c-dd1a6f-6d2ef1)
ゲームの終了時に、すべてのプレイヤーのキーホルダーの集合投票が行われ、最も多くの票を獲得したプレイヤーは、別の人気賞 (100 人のプレイヤー全員のキー消費税の 10% など) を獲得できます。
複数の「Hungry Platform」ゲームは、「サーバー」ごとに 100 人のプレイヤーで同時に開くことができ、最終的な賞品は、誰がより多くの HP を持っているかだけでなく、どのサーバーがより多くの生存者を持っているかによって決まります。
もちろん、問題はたくさんありますが、計算や熟考を全くせずに、ただ頭の中で様々な値を考えているだけです。例えば、
ゲームに時間がかかりすぎて、2 か月に 1 ラウンドしかプレイしません。
1回目は社会実験として面白かったけど、2回目では誰も見向きもしなかったFomo 3Dみたいな感じになるでしょうか?
3.フルチェーンゲームのAPP実装、ユーザーのMPCウォレット参加、キー購入、投票体験、急所攻撃アクションのZK実装など。
問題点は多々ありますが、現状のインフラ下でのフルチェーンゲームの設計思想、つまりできるだけシンプルに、直接的に、そして粗雑にでもできる限り参考になるのではないかと思います。人とグループ、グループとグループの間でさまざまなゲームをデザインします。 FTのようなモデルを追加することで、プレイヤーも視聴者もFOMOになって参加して楽しむことができ、強いプレイヤーと運の良いファンや視聴者がお金を稼ぐことができます。もちろん、Web2 プレイヤーがチェーンの存在を理解して参加できるように、チェーンの存在をできるだけ「鈍感」にする MPC+AA またはインテント パラダイムも必要です。
集客手段として考えられる現在のFOCGについて、様々な専門家の意見やアイデアを聞きたくて投稿しました。マスターが同様の FOCG を作成したのを見た場合は、忘れずにベータ版の招待コードとトークンか何かを私に送ってください。
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「面白くて中毒性があり、親しみやすくて楽しい」、理想的なフルチェーンゲーム(FOCG)はどのように設計されるべきですか?
著者: ラオ・バイ
前回のTwi記事で、チームメンバーがいくつかのFOCGゲームを至近距離で体験した結果、「面白いけど中毒性がない、使いやすいけど楽しくない」という結論に達したと書いたことがありますが、もし自分に求められたら、と思いました。 A FOCG をデザインする場合、どのような形状になりますか?
以下の内容は全くの無茶苦茶です。無茶苦茶な設計も多々あると思いますが、楽しみとして見てください。それに、私はコードも書けないし、実装方法も分かりません。
まず、どのようにならないかについて話しましょう。
次のようになります。
その後、「Hungry Platform」スタイルに似たフル チェーン ゲームが頭に浮かびました。この映画をまだ見ていない場合は、ぜひ見ることをお勧めします。
!【「面白くて楽しい、親しみやすくて楽しい」、理想のフルチェーンゲーム(FOCG)はどう設計されるべきか? ](https://img-cdn.gateio.im/resize-social/moments-69a80767fe-71e344920d-dd1a6f-6d2ef1)
百度百科事典からのあらすじを添付します。「ディストピア」市民であるゴレンは、自主的に投獄され、釈放後は社会的流動性を高めると約束しましたが、投獄のせいで過激化してしまい、毎日刑務所の穴に閉じ込められました。 . 食料の調達は空から落ちてきた食卓に頼らなければなりません。テーブルには最初は絶品の料理が並べられていましたが、各フロアの2人の囚人が宴を繰り広げるうちに、徐々に汚くて嫌なものになっていきます。囚人が下位にいるほど、上層部からの残飯をより多く食べなければなりませんでした。ダイニングテーブルのさらに奥には、食べ物の痕跡さえ見えませんでした。このような状況では、人の生活条件はすべてその人のレベルに依存します。最下層の人々は尊厳を失い暴力に陥り、ついには人肉食という絶望的な状況に陥った。パンナコッタを何としてでも守るために片道切符で悪魔のようなダムウェイターに乗るほどです。
映画の中での食料配給の大まかなルールは以下の通りで、各階は地面から垂直に下に向かっており、毎日、大きな台が上の階から残った食料を部屋の真ん中にある四角い穴を通して下に送り込んでいくというものです。次のフロアに移動するまでに毎回5分間滞在し、このフロアに誰も生き残っていなければ、そのフロアに滞在することはできません。そのフロアでは食べ物は5分以内にのみ食べられ、許可なく体に置いておくことはできません。そうしないと、フロアは無限に冷暖房されることになります。フロアは毎月末に変更され、生き残ったルームメイトは死亡します。新しいチームメイトとランダムにマッチングされます。
!【「面白くて楽しい、親しみやすくて楽しい」、理想のフルチェーンゲーム(FOCG)はどう設計されるべきか? ](https://img-cdn.gateio.im/resize-social/moments-69a80767fe-590d84565a-dd1a6f-6d2ef1)
ゲーム全体のフレームワーク設計プロセスは次のとおりです。
Twi で 100 人のビッグ V を見つけてプレイヤーとしてこのゲームに参加させ、賞金総額は 100 万ドルです (この金額はコールド スタートとみなされます)。
ゲーム内のフロアは合計 50 フロアあります (映画では 333 フロア)、各フロアに 2 人が参加します、各人の初期 HP は 3 ポイントです、シンプルな静止画面 + 基本的なアクションとコミュニケーションのボタンとインターフェイス十分です。
毎日、プラットフォームは 1 階から下に 100 人が生き延びるのに十分な食料を運びます。各階には 20 分間滞在します。その階にいる 2 人のプレイヤーは APP によってリマインドされます (食料の配布は 17 で終了します)時間、睡眠休憩には 7 時間かかります。時間)、プレイヤーは 20 分後に行動を起こす番が来たとき、自分のレベルに達したときに食料がどれだけ残っているかを確認できます (静止画面に食料の量が表示されます)。
!【「面白くて楽しい、親しみやすくて楽しい」、理想のフルチェーンゲーム(FOCG)はどう設計されるべきか? ](https://img-cdn.gateio.im/resize-social/moments-69a80767fe-ab53f019f6-dd1a6f-6d2ef1)
プレイヤーのアクションには、食べ物に関するアクションとルームメイトのアクションが含まれます。食べ物に関するアクションには、食べない (HP-1)、生き残った部分だけ食べる (HP は変化しない)、満腹になるまで食べる (HP+1、食べ物は残ります) が含まれます。それに応じて生存部分が 1 つ減ります。)ルームメイトの場合は、平和的共存 (何も起こりません)、正面攻撃 (重量は双方の HP に基づいて計算されます + DND サイコロを振って結果を計算するのと同様)、および急襲攻撃 (睡眠休憩中に攻撃が開始されます) があります。正面攻撃に比べて自陣の加重確率が大幅に増加する(相手が不意打ちをしなければ)。ルームメイトが死亡した後(餓死またはあなたに殺された場合)、「人間を食べる」という追加オプションがあり、「死体をかじる」ことでHP + 1の効果を得ることができます(死体は3日間持続できます) 。プレイヤーは、APP で開始するアクションを事前に計画できます (結局のところ、全員が仕事に行って寝なければならないため、20 分以内に応答できない可能性があります)。
プレイヤーには、ルームメイトや上下のフロアにいる他の 4 人のプレイヤーとの対話ウィンドウがあり、上下の各フロアで行われているアクション (より多く食べるか、より少なく食べるか、プレイヤー同士が攻撃するかどうか) を確認できます。
フロアは 3 日ごとにランダムに変更され、生存者のルームメイトが死亡すると、別の生存者とランダムにルームメイトとしてマッチングされます。
ゲームは 60 日後に終了し、HP が最も多いプレイヤーが賞金 100 万を共有します。
各プレイヤーは初日にFriend.Techと同様のKeyを自動リリースし、ファン(視聴者)は好きなプレイヤーのKeyを購入することができ、その取引には契約収入としてFTと同様の税金が当然発生します。キーホルダーはプレイヤーにプライベート メッセージを送信でき、グランプリを獲得したプレイヤーの賞金の 50% がキーホルダーに均等に分配されます。
すべてのフロア割り当て、プレーヤーのマッチング、その他の乱数とプレーヤーのアクションはすべてスマート コントラクトによって完了します。プレイヤーの血液量や生死状況を含む卑劣な攻撃には、「部分的な隠蔽」を実現するために ZK のようなテクノロジーが必要になる場合があります (たとえば、ルームメイトの血液量しか見ることができませんが、ルームメイトの生死状況を知ることはできます)。上下層のプレイヤー(ただし他の層については分かりません)。
ゲームをより複雑で「ダーク」にするために追加できる機能もいくつかあります。
食後にテーブルにうんこするなど、食べ物を減らすのと同じ「食べ物を破壊する」オプションを追加できます。
2人のルームメイトを3人のルームメイトに変更することができ、それに応じて残りのルームメイトに対する「共謀」または「共同攻撃」のオプションが追加されます。
生き残ったプレイヤーの数がしきい値(10 人など)未満の場合、100 万ボーナスが 900,000 減らされて 10 人のプレイヤーのみになるように設計することも、人数に応じて段階的に減らすこともできます生き残ったプレイヤーのこと。
HPの高い「監督者」(映画の後半で男性主人公が行うこと)をランダムに選択でき、監督者は1階に到着すると、1階の人々に話しかけ、相手に「しないでください」と頼むことができます。監督者は同じフロアにいるプレイヤーを攻撃することができ、プレイヤーも監督者を攻撃することができます(結局のところ、これも大きな肉片です...)。
!【「面白くて楽しい、親しみやすくて楽しい」、理想のフルチェーンゲーム(FOCG)はどう設計されるべきか? ](https://img-cdn.gateio.im/resize-social/moments-69a80767fe-dc1d00bf2c-dd1a6f-6d2ef1)
ゲームの終了時に、すべてのプレイヤーのキーホルダーの集合投票が行われ、最も多くの票を獲得したプレイヤーは、別の人気賞 (100 人のプレイヤー全員のキー消費税の 10% など) を獲得できます。
複数の「Hungry Platform」ゲームは、「サーバー」ごとに 100 人のプレイヤーで同時に開くことができ、最終的な賞品は、誰がより多くの HP を持っているかだけでなく、どのサーバーがより多くの生存者を持っているかによって決まります。
もちろん、問題はたくさんありますが、計算や熟考を全くせずに、ただ頭の中で様々な値を考えているだけです。例えば、
ゲームに時間がかかりすぎて、2 か月に 1 ラウンドしかプレイしません。
1回目は社会実験として面白かったけど、2回目では誰も見向きもしなかったFomo 3Dみたいな感じになるでしょうか?
3.フルチェーンゲームのAPP実装、ユーザーのMPCウォレット参加、キー購入、投票体験、急所攻撃アクションのZK実装など。
問題点は多々ありますが、現状のインフラ下でのフルチェーンゲームの設計思想、つまりできるだけシンプルに、直接的に、そして粗雑にでもできる限り参考になるのではないかと思います。人とグループ、グループとグループの間でさまざまなゲームをデザインします。 FTのようなモデルを追加することで、プレイヤーも視聴者もFOMOになって参加して楽しむことができ、強いプレイヤーと運の良いファンや視聴者がお金を稼ぐことができます。もちろん、Web2 プレイヤーがチェーンの存在を理解して参加できるように、チェーンの存在をできるだけ「鈍感」にする MPC+AA またはインテント パラダイムも必要です。
集客手段として考えられる現在のFOCGについて、様々な専門家の意見やアイデアを聞きたくて投稿しました。マスターが同様の FOCG を作成したのを見た場合は、忘れずにベータ版の招待コードとトークンか何かを私に送ってください。