世界のゲーム業界における解雇の波はゲーム業界にとって何を意味しますか?

著者: ジェームズ・バチェラー

2023年に入ってから、ゲーム業界では人員削減の波が続いている。

過去数週間だけでも、Ascendant Studios、Beamdog、Crystal Dynamics、Roblox、Blizzard、Epic Games、Team17、Naughty Dog、Twitch、Keywords がすべて従業員を解雇しており、Epic の解雇者数は 800 名を超えています。ゲームメーカーにおける解雇の理由はさまざまです。たとえば、Crystal Dynamics と Beamdog での人員削減は Embracer の再編計画の一環であり、Keywords での人員削減は BioWare が同社とのアウトソーシング サービス契約を終了する決定を行ったことによるものでした。それでも、これほど短期間に人員削減が頻繁に見出しを飾ったという事実は、ゲーム業界内でより広範な問題が起きていることを示しています。

では、なぜゲームメーカーは従業員を解雇するのでしょうか?このトピックに関して、業界アナリスト、採用担当者、投資家は、高金利、インフレ、市場成長の鈍化、(研究開発)コストの上昇、競争の激化など、現在の経済環境を反映する多くの要因について言及しました。実際、テクノロジー業界全体で、これらの課題はマイクロソフト、メタ、アマゾンなどの巨大企業でも大規模な人員削減につながっています。

Serkan Toto、Kantan Games

Kantan Games CEO の Serkan Toto 氏は、「ゲーム業界における『効率』の重要性は、過去 18 か月で大幅に増加しました。ゲーム会社はこれまで以上にコスト削減に重点を置いており、組織構造の合理化が急務となっています」と述べています。 「プレッシャーに直面して、ゲーム業界の CEO は最大のコストのブロックである従業員に対処するために鉄槌を下さなければなりません。これが 2023 年に私たちが目にする光景です。」

「これらの CEO に共通する考えは、『我々が従業員を解雇しなければ、競合他社が従業員を解雇し、その効率性を利用して我々を排除するだろう』というものです。そのため、どこでも従業員が解雇されています...そして同時に、彼らは、常に会社の従業員の 15% ~ 20% が余剰人員であると考えています。」

ベンチャーキャピタル会社ヒロ・キャピタルのパートナー、スパイク・ローリー氏は、ゲーム業界における現在の人員削減の波は、ある特定の出来事に遡ることができると指摘した。それは、イーロン・マスク氏が2022年11月にTwitter従業員の50%を解雇したというものだ。

「彼(マスク氏)が従業員の電子パスから発見したのは、実際にレストランで食事をする人よりもカフェテリアで食事を提供する人が多かったということだった」とローリー氏は語った。会社の賢明な一時解雇が必要な推進力をもたらしました。なぜでしょうか? 安価ですぐに入手できる資本への依存によって促進された景気循環の終わりに達しました。1 年後、ゲーム業界で広範囲にわたる一時解雇が見られています。 「多くの有能な人材が仕事と経済的安定を失いました。特に、エネルギーや食料などの必需品の価格高騰の影響を受ける人々にとって、雇用の喪失は大きな痛手です。」

IDGコンサルティングのコンサルティング担当シニアバイスプレジデントであるエミリー・アベラ氏は、ゲーム会社、特に上場企業の役員と一般従業員の給与には「重大な格差」があり、それが大規模な人員削減を可能にしていると付け加えた。

エミリー・アヴィラ、IDG コンサルティング

「人員削減などの措置は効果的にコストを削減し、バランスシートを一時的に改善することができるが、それに対応する役員報酬総額の削減は行われていない。」とアビラ氏は述べた。役員報酬を実際の業績や業績指標に厳密に結び付ける「業績給」モデル: 会社の業績が事前に設定した目標を達成できなかった場合、役員は給与を削減する必要がある。」

さらに、パンデミックはゲーム市場の現状に必然的に影響を与えています。アビラ氏によると、ゲーム業界はかつて「巣ごもり経済」によって急速に拡大したが、この状況は長くは続かない運命にあるという。

「資金が枯渇し始めたため、ゲーム会社は資金配分の見直しを迫られ、経費削減の当面の解決策は人員削減となった。」と彼女は説明した。迅速な財務利益を得るため、適切なデューデリジェンスや不十分な予算管理をせずに大量の買収を急ぐことで、多くの場合持続可能な収益性が犠牲にされます...これらの狂気の慣行は、当初精力的に発展させるつもりだった産業を損なうだけです。 。」

アビラ氏は、この点でゲーム業界はエンターテインメント業界と多くの類似点があると述べ、ストリーミングプラットフォームは収益性を高めることよりも、より多くの視聴者を引きつけることを優先していると述べた。現在、大手ストリーミングプラットフォームは価格を上げることで「持続不可能なモデルを修正」しており、ゲーム業界も「同様の計算」を経験している。

ゲーム業界のエグゼクティブサーチ会社アミキュースのディレクター、リズ・プリンス氏は、ゲーム業界の現在の状況は人材採用の観点から見ると再編のようなものであり、深い懸念に値する根深い業界の問題を反映していないと述べた。

プリンスは「何よりもまず、最近の人員削減とスタジオ閉鎖で影響を受けた皆さんにお見舞いを申し上げたい。今が困難な時期であることは疑いの余地がなく、多くの才能ある人材が失業に直面していることを懸念している」と語った。 「非常に不安に感じています。しかし、どんな業界にも拡大と縮小のサイクルはあり、ゲーム業界も例外ではありません。パンデミックの間、ゲーム市場の成長により、多くの企業が急遽事業を拡大したり、買収したり、特定の分野に過剰投資したりするようになりました」 」

データ分析会社アンペア・アナリシス社のゲームリサーチ部門ディレクター、ピアーズ・ハーディングロールズ氏も同じように感じている。 「これは、特に不景気の時代には、目新しいことではありません。もちろん、現代の大規模ゲームの予算を考慮すると、1 つのプロジェクトのキャンセルは何百人もの解雇につながり、業界に過去よりも大きな影響を与える可能性があります。たった 2 件です。」あるいは 3 年前、ゲーム業界では人材不足が大きな話題になっていました。多くのスタジオが優秀な人材を求めて競い合い、競争は熾烈を極めていました... これらの大企業にとって、これは 2019 年から 2022 年にかけて行われることでもあります。年初に大量の買収が行われた理由を説明します。」

ハーディング・ロス氏は、ここ数年のM&Aブームも「過大評価されているゲーム会社」と安価なローンによっても推進されていると付け加えた。しかし、Microsoftが記録的な金額でActivision Blizzardを買収すると発表して以来、負債コストは急速に上昇し、ゲーム会社の評価は低下した。

ラウリー氏は、多くのゲーム会社が「大規模で不採算のチーム」を抱えていると指摘した。 「しばらくの間、融資や投資を受けるのがあまりにも簡単だったので、あまりにも多くの新しいチームがあまりにも多くのゲームを制作していました。市場でテストされていないブロックチェーンとメタバースのスタジオに多額の資金が注ぎ込まれました。」と彼は言いました。 (従業員の)給料は引き上げられたが、それらのスタジオはゲームをリリースできなかった。」

スパイク・ローリー、ヒロ・キャピタル

アヴィラ氏は別の要因について言及した。現在、プレイヤーは購入するゲームが減り、お気に入りのシリーズにより多くの時間を投資しているという。市場がサービスとしてのゲームに移行し続けるにつれて、この傾向はさらに加速する可能性があります。 「Baldur's Gate 3」や「The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom」など、メインラインのクリアプロセスが 50 時間以上に達するスタンドアロン ゲームでも、プレイヤーが費やす時間はさらに長くなります。 「すべての開発者は、目の肥えたゲーマーからできるだけ多くの注目を集めるために、できる限りのことをしなければなりません」と彼女は言いました。

人材紹介会社ワン・プレイヤー・ミッションのボス、キム・パーカー・アドコック氏は、パンデミック終息以来、人々の消費習慣が再び拡大していると指摘した。 「人々は可処分所得を旅行、海外旅行、またはさまざまなアクティビティに使うでしょう。全お金をゲームに費やすハードコアゲーマーはまだいますが、新しいコンソールに2年か3年かかるよりも喜んでお金を費やす人は少なくなります」価格だけ見るとほとんど高級品のようなものが多いです...ソニーの最新独占ゲームはPS4ではもう入手できず、それらをプレイしたい場合は400ドル以上でPS5を購入する必要がありますポンド。"

ミディア・リサーチ社の共同創設者兼上級アナリスト、カロル・セヴェリン氏は「ゲーム業界の成長率はピークに達した。将来的にも業界全体の収益は成長し続けるが、その原動力となるのは主に人口だろう」と付け加えた。 . ゲーム事業自体の改善ではなく、成長とインターネット環境の改善が原動力となっている クラウドゲームのサブスクリプションが成長するにつれて、プレイヤーは高額なゲームを購入する必要が少なくなる ストリーミングサブスクリプション(モデル)が本格的に普及すると、ゲーム業界は「音楽業界やビデオ業界と同様のプレッシャーに直面しようとしています。消費者の目から見て 1 つのゲームの価値が低下するにつれて、ゲームの需要が減り、それに伴って開発者やパブリッシャーの数も減少するのは避けられません。」

セヴリン氏はまた、ゲームの数は世界のゲーム収益の成長率よりもはるかに速いスピードで増加していると指摘した。たとえば、2023 年には 13,500 以上の新しいゲームが Steam ストアでリリースされると予想されており、昨年の数字 (12,500) から増加します。さらに、ゲームに依存しないビジネスモデルを持つ一部の企業(Netflix、Amazon、Apple など)も、ゲーム市場でのさらなるシェアを求めて常に競争しています。

アヴィラは、ゲーム業界の将来の発展の方向性についての考えをいくつか共有しました。 Avila は、生成 AI を使用して、重労働な研究開発チームを支援 (ただし代替ではない) し、ゲーム製品の開発時間を短縮できると考えています。また、ユーザー生成コンテンツ (UGC) も開発コストを削減する方法になる可能性があります。また彼女は、時間の経過とともに、アート、プログラミング、効果音制作、その他の作業面を Virtuos や Keywords などのアウトソーシング サービス会社にアウトソーシングする開発者が増え、それによって自社の中核的な強みに焦点を当てるようになるだろうとも述べました。

アビラ氏は、ゲーム会社もパフォーマンスの期待を賢明に管理する必要があると強調した。 「軌道に戻るためには、ゲーム会社と投資家は現実的なKPIについて合意し、それを堅持する必要がある。ソーシャルメディア上のゲームに対するプレイヤーのポジティブな感情は刺激的かもしれないが、それは必ずしもそうではない」と彼女は述べた。 「このゲームは間違いなく売れるでしょう。投資を決定する前に、(ゲームの)評価スコア、事前販売量、バグの数などの実際の指標を評価する必要があります。」

キャロル・セヴェリン、ミディア・リサーチ

「一部のスタジオが更なる財政的圧力に直面し、継続的なレイオフを含む追加の調整を行う可能性があることは否定できません...しかし、これらの調整が短期的にどれほど苦痛であっても、ゲーム業界が持続可能であることを保証するためには重要です。必要です。」発展へのステップ。」

セヴェリン氏は、インフレや高金利など、レイオフの背後にある多くの要因はゲーム業界の制御の範囲外にあるため、レイオフの問題を解決する特効薬はないと付け加えた。 「多くの人が将来について悲観的ですが、ゲーム産業は消滅するわけではなく、今年もまだ約1,870億ドルの価値があるでしょう。ゲーム会社が新しいプロジェクトを検討している場合は、(ユーザーを促進する方法ではなく)収益性への道を慎重に計画する必要があります」さらに、将来的には、主流の視聴者を獲得するための競争ではなく、ニッチなプレーヤーのニーズを満たすことに重点を置いたゲームがより成功するだろうと予想しています。」

Toto 氏は、ゲーム業界における解雇の波がすぐには収まらないと考えています。 「外から見ると、一部のスタジオはまだ人員が過剰なようだ。私の個人的な推測では、今から2024年末までの間にさらに悪いニュースが目に入るだろう。」

プリンス氏は、レイオフの影響を受けたゲーム従業員は「依然として非常に人気があり」、蓄積したスキルや専門知識に基づいて他の企業で仕事を見つけることができるだろうと指摘した。パーカー・アドコック氏はまた、一部のスタジオが規模を縮小するにつれて、業界では新しいスタジオが登場する傾向があると指摘した。 「これらの新しいスタジオはまだ成長段階にありますが、重要なのは過剰な支出を避け、チームが存続できるようにし、重要な役割の人材のみを雇用することです。」

リズ・プリンス、アミックス

ラウリー氏は、Z世代の台頭やメタやアップルなどの大手テクノロジー企業によるゲーム技術の普及により、ゲーム業界の将来は「課題に満ちているようだ」が、実務家は依然として楽観的になる理由があると結論づけた。未来。

「ゲーム業界におけるこの一連の人員削減が、開発者がより合理的で効率的かつ創造的な方法で新しいゲームを作る必要がある触媒になれば、私たち全員がその恩恵を受けることになるでしょう」とローリー氏は語った。 「それは、このような急成長を遂げている業界で働くことです。マクロ経済環境が改善すれば、ゲーム業界は間違いなく経済と雇用の成長を牽引する最前線に立つでしょう。新しい先進的なデジタル経済において、私たちのスキルは非常に貴重なものとなるでしょう。」

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