Conquest.eth:ステーク・トゥ・プレイ、永続的で許可のない外交戦略ゲーム

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Conquest.ethは「長い歴史」を持つフルチェーンゲームです。

今月の最新のブログによると、Conquest.ethは現在オープンソースです! そして、宇宙でつかむために1000ドルがあります![1] [2]、Conquest.ethはそのすべてのコードをオープンソース化しています [3]、そして開発チームは自発的にゲーム契約のアップグレード許可を放棄しました 。 ある意味で、これはこのゲームの開発スケジュールの公式終了を表しており、あまり影響を与えませんでした。

では、「ダークフォレスト」のように見えるこのゲームのユニークなゲームプレイは何ですか、なぜ「ダークフォレスト」と同じ影響を受けなかったのか、そして後のチームから学ぶ価値のある経験は何ですか?

01. 基本的なゲームメカニクス入門

公式チームの定義によると、Conquest.ethは、プレイヤーの目標が宇宙全体の支配のために戦うことである外交のゲームです。 他のフルチェーンゲームと同様に、Conquest.ethのすべてのロジックと状態はチェーン上に書き込まれます。 ただし、現在の多くの同様のプロジェクトとは異なり、Conquest.ethは永続的に実行されるように設計されているため、基盤となるパブリックチェーンがブロックの生成を停止しない限り、Conquest.ethゲームは永遠に存在します。

したがって、Conquest.ethはゲームとプロトコルの両方であり、自律的な世界に近い今日のより一般的な用語を使用します。

基本的なゲームプレイ

現在、グノーシスチェーン(旧xDai)で実行されており、プレイヤーは所有者のいない惑星を選択し、一定量のトークン(xDai)を賭けて惑星を所有することでゲームに参加します(魔女の攻撃を防ぐため)。 もちろん、あなたの惑星がゲーム内の他のプレイヤーに奪われていない場合、担保トークンのこの部分は、プレイヤーがゲームを終了したときにプレイヤーのウォレットに再引き出すことができますが、さらに3日間の待機時間があります。

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最初の惑星を占領すると、惑星は自動的に船をスポーンし(惑星上の船の数に反映されます)、プレイヤーはそれを使用して防御と攻撃を行うことができます。 基本的なゲームプレイはダークフォレストのゲームプレイと非常によく似ているので、ここでは説明しません。

以下のマップでは、実際のプレイヤーが占領している各惑星に個別のシンボルが表示されています(同じアドレスに同じ惑星シンボルがあります)。 プレイヤーが惑星上で他のプレイヤーのステークの資金を略奪したい場合は、他の国境地帯を占領するのではなく、すでに占領されている惑星を最初に攻撃する必要があります(これらの所有者のいない惑星はステークファンドから直接入手でき、事前に占領する必要はありません)。

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実際、このゲームが同様のゲームメカニズムを使用するダークフォレストよりもはるかに面白くない理由をおそらく理解できるでしょう。 はい、ステークメカニックの導入により、プレイヤーがゲームでプレイできるスペースが大幅に制限され、オーナーレスプラネットをキャプチャすることはほとんど意味がなく、プレイヤーは他のプレイヤーとの交流を楽しむことしかできません。 おそらくそれが、Conquest.ethが外交戦略ゲームと呼ばれる理由です。

ただし、ゲームマップの現在の最終バージョンでは、Conquest.ethの開発チームは、マップを離れる前にマップ内のすべてのプレイヤーに「宝物」を残しました。 合計1,000ドル相当の資金が、宇宙のさまざまな惑星(上の画像の頭蓋骨のシンボルで覆われている惑星)に事前に賭けられています。 実際のプレイヤーは、これらの惑星を攻撃するときに報復を心配する必要がなく、自信を持って資金を占有および引き出しることができます。

02. 開発チーム

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Conquest.ethの背後にある開発チームであるEtherplayは、フルチェーンゲームスペースで言及する価値のあるチームでもあります。 スコットランドに本社を置くEtherplayは、2016年の正式な設立以来、ブロックチェーンゲーム(主にフルチェーンゲーム)に焦点を当てており、2ラウンドのブルベアサイクルの後、基本的に方向性を調整していません。

GitHubによると、このチームはRonan Sandford(Twitter:@wighawag)によって設立され、GitHubの最新プロジェクトであるStratagemsによると[4] で明らかにされた情報によると、現在のチームには彼のみが含まれています。

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Etherplayは、創業後にMetamaskを統合した最初のゲームを開発し、その後、持続可能でライセンスのないゲーム(現在は自律世界としても知られています)に取り組み始めました。 「綱引き」を含む[5] [6]、《エーテル》 [7]と征服。 。

さらに、Etherplayは新しいゲームプロジェクトであるStratagemsにも取り組んでいます[8] 。 このゲームは主に、パーミッションレスの構成可能性や不変のルールセットなどの概念を探求しようとしており、現在ベータ版です。

03.Conquest.ethは後発者からどのような教訓を学ぶ必要がありますか?

ダークフォレストよりも早く開始され、非常によく似たゲームメカニズムを備えたフルチェーンゲーム製品として、Conquest.ethはダークフォレストほど広大なプレイヤーコミュニティの熱意を喚起しないだけでなく、今日のフルチェーンゲームコミュニティで薄い存在感さえ持っています。 では、ゲームのコアメカニクスの設計にどのような間違いがあり、どのような教訓を学ぶ価値がありますか?

まず、Conquest.ethは、彼が主張したように、パーミッションレスを真に実装していない可能性があります。 その代表的なStake to Playメカニズムは、一般ユーザーの参入障壁を大幅に引き上げます。

ステーク・トゥ・プレイメカニズムを使用する他のフルチェーンゲームプロジェクトと比較できます。 Rascau(フルチェーンフライングチェスゲーム)を例にとると、ゲームで設計されたステークメカニズムはプレイヤーに必要ではなく、トランプをするときにお金でプレイするかお金なしでプレイするかを自由に選択できるのと同じように、ステークメカニズムはプレイヤーにゲームの楽しさを提供するオプション機能にすぎません。 Conquest.ethは魔女の攻撃を防ぐための手段としてステークを使用していますが、これは常にアライアンスチェーンの設計アイデアのように感じられ、ブロックチェーンのコアスピリットに少し反しているようです。

もちろん、現段階では、魔女の攻撃を防ぎ、ゲームの長期的な運用を保証できる成熟したメカニズムがない可能性があります。 おそらく、将来のフルチェーンゲームは、Stakeを通じてユーザーの参入障壁を直接増やすのではなく、プロトコル層のゲームを通じてシビル攻撃の悪影響を減らす方法を模索することができます。

それでも、Conquest.ethは、ゲームのコアデザインコンセプトのいくつかにまだいくつかの参照値を持っていると思います。 たとえば、フルチェーンゲーム(または自律世界)は、多くのフルチェーンゲームのターンベースの使用ではなく、基盤となるパブリックチェーンと同じくらい永続的である必要があると考えています(現在、より成功しているダークフォレスト、SkyStrifeなどはターンベースを使用しています)。

結局のところ、ターンベースシステムの時間次元に必然的に含まれるアクセス制限と「信頼性の欠如」は、分散型プロトコルの基本的な要件を満たしていません。 ターンベースシステムの時間次元におけるこの固有の「信頼性」は、後続のプロトコル間の相互運用性の難しさをある程度高めます。 DeFiプロトコルと取引時間制限を組み合わせる方法を想像するのは難しいです。

さらに、Conquest.ethは、フルチェーンゲームのオンチェーンアライアンスシステムも模索しています。 ただ、一緒に試してみてくれる人が見つからなかったので、機能をきちんと体験できていませんが、同盟システムも今後のフルチェーンゲームではなくてはならないものになると思います。

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記事の最後に、Conquest.ethを体験する時間がある友達をお勧めします。 結局のところ、チームからはまだ1,000ドルの報酬があり、誰もそれを受け取りません。 過去2日間の私の観察から、これらの報酬をめぐる競争は現在非常に激しく、興味があれば本当に試すことができます。

参考リンク:

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