Volt Capital Partner:ZKステートチャンネルがオンチェーンマルチプレイヤーのより良い拡張オプションであるのはなぜですか?

原作者: @MohamedFFouda

ブロックビーツによってコンパイル

Volt Capitalのスタートアップパートナーである@MohamedFFouda氏は、ソーシャルメディアプラットフォーム上のオンチェーンゲームスケーリングソリューションについての考えを共有し、ZKステートチャンネルはオンチェーンマルチプレイヤーゲームのより良い拡張オプションであると指摘しました。 BlockBeats は、元のテキストを次のようにコンパイルするようになりました。

以前のディスカッションでは、アプリケーションの水平スケーリングの概念について、特にフルチェーンゲームに焦点を当てて掘り下げました。 シングルプレイヤーゲームの場合、水平スケーリングは非常に適切なソリューションです。 ただし、マルチプレイヤー ゲームの場合は、ゼロ知識証明 (ZK) 状態チャネルの方が優れた拡張オプションになります。 では、ゼロ知識状態チャネルとは正確には何ですか?

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ステートチャネルは新しいものではなく、実際、イーサリアムの最初のスケーリングソリューションの1つです。 状態チャネルの本質は、最初にオンチェーン状態の一部を抽出し、次にこの状態をオフチェーンで継続的に更新し、最後に必要に応じて最終状態をチェーンに提出するという3つの部分に分けることができます。

どうやら、このコンセプトは、本質的に支払いチャネルであるビットコインライトニングネットワークの設計拡張に端を発しているようです。 ただし、ゼロ知識証明(ZKP)がない場合、状態チャネルの利点は重要ではありません。 ZKPがなければ、状態変更(オフチェーン)を承認するすべての署名をオンチェーンで検証する必要があり、オンチェーントランザクションと比較してコストを大幅に削減することはできません。

ゼロ知識証明はこの問題を容易にします。 状態チャネルの参加者は、すべての相互作用と署名が有効であることを証明するために、オフチェーン証明を生成するだけで済みます。 この証明により、低コストのオンチェーン検証が可能になり、大幅なコスト削減につながります。 では、これはマルチプレイヤーオンチェーンゲームのスケーリングとどのように関連していますか?

ポーカーなどのマルチプレイヤーゲームの多くはトーナメントベースであり、プレイヤーのグループがゲーム競技を作成して参加し、ゲームの結果に応じて、各人のアセットがそれに応じて変化します。 この場合、ゼロ知識状態チャネルはマルチプレイヤーゲームを効果的にスケーリングし、ゲームのセキュリティと公平性を確保しながら、オンチェーン検証のコストを削減できます。

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このタイプのゲームでは、すべてのプレイヤーのアセットを保存するための共有レイヤーが必要です。 各ゲームでは、何が起こるかの詳細は、ゲームの最終結果ほど資産残高を変更することほど重要ではありません。 また、プレイヤーは同時に複数のゲームに参加することはできません。

これにより、これらのゲームはゼロ知識状態チャネルの理想的な候補になります。 ゲームが開始されると、参加プレイヤーの状態はロールアップ時にロックされます。 ゲームプレイ中、プレイヤーは自分の行動が有効であることを証明するためにゼロ知識証明(ZKP)を生成します。 これらのゼロ知識証明は、以前のゼロ知識証明などに基づいて再帰的に構築されます。

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ゲームが終了すると、最終的なゼロ知識証明 (ZKP) と関連する状態変更のみが、決済のためにアプリケーション ロールアップにコミットされます。 これは、中間トランザクション (TX) がロールアップで処理されず、最大 100 倍のスケーリング機能が可能になるためです。 同じことが、Among Usなどのターンベースのゲームにも当てはまります。

ただし、この場合、エンティティは「一時的な」シーケンサーとして機能し、チャネルトランザクションを順序付け、中間再帰的なゼロ知識証明(ZKP)を生成する必要があります。 私はこれを「過渡L3」と呼んでいます。 ゼロ知識状態チャネルアプローチの主な課題は、チャネル参加者のオンライン要件です。 1 人のプレイヤーが終了すると、残りのプレイヤーがアプリケーション ロールアップでプレイを続けるように強制され、他のプレイヤーがより高い料金を支払う可能性があります。

それでも、このアプローチには大きな可能性があり、Ontropy、Paima Studios、カートリッジを含む多くのチームがこの目標に向かって取り組んでいます。

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