📢 #Gate广场征文活动第三期# 正式啓動!
🎮 本期聚焦:Yooldo Games (ESPORTS)
✍️ 分享獨特見解 + 參與互動推廣,若同步參與 Gate 第 286 期 Launchpool、CandyDrop 或 Alpha 活動,即可獲得任意獎勵資格!
💡 內容創作 + 空投參與 = 雙重加分,大獎候選人就是你!
💰總獎池:4,464 枚 $ESPORTS
🏆 一等獎(1名):964 枚
🥈 二等獎(5名):每人 400 枚
🥉 三等獎(10名):每人 150 枚
🚀 參與方式:
在 Gate廣場發布不少於 300 字的原創文章
添加標籤: #Gate广场征文活动第三期#
每篇文章需 ≥3 個互動(點讚 / 評論 / 轉發)
發布參與 Launchpool / CandyDrop / Alpha 任一活動的截圖,作爲獲獎資格憑證
同步轉發至 X(推特)可增加獲獎概率,標籤:#GateSquare 👉 https://www.gate.com/questionnaire/6907
🎯 雙倍獎勵機會:參與第 286 期 Launchpool!
質押 BTC 或 ESPORTS,瓜分 803,571 枚 $ESPORTS,每小時發放
時間:7 月 21 日 20:00 – 7 月 25 日 20:00(UTC+8)
🧠 寫作方向建議:
Yooldo
9月26日,《倉鼠格鬥》——一款號稱擁有3億玩家、屬於TON生態系統的點擊類小遊戲——正式啟動了其代幣空投活動。《倉鼠格鬥》創造了迄今為止規模最大的空投用戶群體,但和其他大規模空投活動一樣,社區內的質疑聲也日益高漲。許多用戶反饋稱,在數月的辛勤點擊後,他們僅僅獲得了價值1美元的代幣,而流傳的圖片卻顯示,大量明顯的機器人賬號獲取了鉅額代幣。難道辛勤的用戶們又一次辛苦勞作,只是為項目團隊利嗎?在這場涉及數億參與者的空投熱潮背後,真正的贏家究竟是誰呢?
平均空投金額僅3美元;“女巫攻擊”防範規則備受審視
隨著用戶群體的大規模擴張,空投分發成為了《倉鼠格鬥》面臨的最大挑戰。此前諸如Jupiter和Zksync等大規模空投活動,用戶數量在數百萬級別,極少有超過千萬的情況。特別是對於《倉鼠格鬥》這樣的項目,早期並未設計防範 “女巫攻擊”(sybil)的機制,許多“挖礦”工作室也參與其中。如果 “女巫攻擊” 檢測機制失效,可能會損害大量真實用戶的利益。根據結果顯示,《倉鼠格鬥》官方宣稱有3億用戶,但只有1.31億用戶符合空投資格,識別出了約230萬個 “女巫” 地址。
HMSTR代幣的總供應量為1000億枚,其中60%用於此次空投,總計600億枚代幣。以1.3億用戶來計算,平均每個用戶的空投數量約為458枚代幣,按單價0.07美元計算,價值約為3.2美元。
從數據來看,HMSTR的市值約為4.4億美元,低於Dog/s代幣的6.4億美元,也低於NOT代幣最初的10億美元市值。這表明,儘管《倉鼠格鬥》擁有超過1億的用戶,但其市場價值並未獲得額外溢價。相反,由於空投和代幣上市的持續延遲,以及在TON生態系統推出了幾款引流產品之後,市場對類似產品的興趣已經降低。因此,分發給每個用戶的代幣價值相對較低。
自然而然,社區對這一結果怨聲載道。一位用戶在推特上吐槽道,他參與了109天,最終只得到了價值約17美元的代幣,而且這些代幣還需分批解鎖。他總結道:“也許我不太在意這點空投,但你們至少應該尊重人們的辛勤付出。這太不地道了,你們的聲譽真的會變得很糟糕。”
一位暱稱叫Timbo的玩家表示,他幾乎從遊戲一開始就參與其中,連續兩個月每天花費大約4到5個小時,最終只獲得了約500枚代幣(僅價值3.5美元)。
項目團隊、TON區塊鏈與交易所:最大的贏家?
除了用戶之外,項目團隊、交易所和TON區塊鏈是這次大規模空投活動中的最大贏家。
從TON區塊鏈的數據來看,自9月以來,TON區塊鏈上的地址數量增加了3000萬個,增幅約為50%。此外,TON基金會最近在其官方渠道宣佈,TON的月活躍錢包數量已達到1000萬個,創下歷史新高。
TON生態系統的指數級增長,主要是由幾款小遊戲的火爆推動的。6月初,地址數量僅為2700萬個。根據安幣的一份報告,截至9月12日,《倉鼠格鬥》連接到TON錢包的數量為5500萬個。
龐大的用戶群體很可能為《倉鼠格鬥》帶來了可觀的廣告收入。目前,《倉鼠格鬥》的Telegram頻道約有6000萬訂閱者,其YouTube賬號擁有約3760萬訂閱者,推特上有1420萬粉絲。如此龐大的流量在任何平臺上都是可變現的資產。《倉鼠格鬥》的官方Telegram頻道很早就開始接受廣告投放。根據Telegram最低每千次展示成本2歐元來計算,考慮到最近一次《倉鼠格鬥》的廣告獲得了5000萬次觀看,僅這一則廣告的收入就至少應該有10萬歐元。更不用說,《倉鼠格鬥》頻道幾乎每天都會推送廣告,因此廣告收入可能達到數千萬美元。
除了項目團隊和TON生態系統之外,《倉鼠格鬥》的空投活動還引發了一場類似於早期DOGS事件的交易所競爭。在這場爭奪資金和流量的大戰中,安成為了最大的贏家。
截至9月27日,存放在安地址中的HMSTR代幣約佔18%,在主要交易所中佔比最高,比特和易緊隨其後。根據CoitCap的數據,HMSTR在過去24小時內的交易量超過了10億美元,在全球所有代幣中排名第12位。安的交易量幾乎佔了一半,使其成為HMSTR空投後最大的交易市場。然而,目前尚不清楚《倉鼠格鬥》為這些交易所帶來了多少新用戶。此前,比創始人周本在接受吳說區塊鏈採訪時預測,《倉鼠格鬥》的用戶獲取效果可能會開始減弱。鏈上數據顯示,持有HMSTR代幣的地址數量僅為21.4萬個。
回顧其成長曆程:藉助遊戲可玩性與巧妙策略登頂全球訂閱量榜首
《倉鼠格鬥》的成功是一個非典型案例。2023年3月,在沒有任何投資消息或明確支持的情況下,《倉鼠格鬥》在Telegram上創建了一個頻道並推出了遊戲。PANews是中文社區中第一個報道該遊戲的媒體;今年5月當PANews注意到它時,推特上幾乎沒有關於它的討論。當時,在Notcoin的影響下,TON生態系統中出現了幾款點擊類小遊戲,藉助Not的流量引導,它們都獲得了不錯的關注度,《倉鼠格鬥》就是其中之一。與《倉鼠格鬥》同時期成為熱門的其他小遊戲還包括Tapswap、Catizen等。
5月時,《倉鼠格鬥》有1500萬用戶,雖然不及Tapswap的2000萬用戶,但它的Telegram頻道已經是全球第三大了。在接下來的幾個月裡,《倉鼠格鬥》聲稱其用戶基數達到了3億,目前,其Telegram頻道擁有6900萬訂閱者,在全球排名第一。
回顧《倉鼠格鬥》走紅的原因,很可能是因為其卓越的可玩性。與其他點擊類遊戲不同,雖然《倉鼠格鬥》也需要通過點擊來積累遊戲幣,但隨著遊戲的推進,主要玩法轉變為使用遊戲內的虛擬貨幣來模擬投資遊戲。從本質上講,《倉鼠格鬥》是一款以點擊為起點的虛擬經營遊戲,這使其比競爭對手更具吸引力。
其快速增長的另一個原因是團隊精明的流量獲取策略。《倉鼠格鬥》的遊戲機制還引入了通過邀請朋友和關注社交媒體賬號來賺取積分的方式。不同之處在於,《倉鼠格鬥》推出了一檔每日新聞節目,在這些節目中隱藏了每日大額獎勵代碼。玩家需要觀看視頻或在社交媒體的評論區中搜索才能找到這些代碼。這不僅迅速增加了《倉鼠格鬥》在社交媒體上的粉絲數量,還獲得了大量真實的觀看量。
因此,它從社交媒體平臺算法中獲得了更多推薦,這可能在《倉鼠格鬥》隨後的流量變現中起到了關鍵作用。
總體而言,《倉鼠格鬥》的成功為許多項目團隊開闢了新思路。他們沒有通過大規模籌款結合空投策略來吸引用戶,而是通過遊戲的可玩性和空投預期定了流量基礎,並將這些流量最大限度地保留為可變現資產(比如各種社交媒體賬號)。然而,與以往空投中用戶輕鬆就能獲得數千美元收益相比,這種“眾人分薄利”的方式並沒有贏得空投獵手們的青睞。空投盛宴的黃金時代或許一去不復返了。