IOSG Ventures: Web3 ゲーム エンジンのネットワーク効果

原著者: Ishanee、IOSG Ventures

前提条件の概要:

FOG シリーズのパート 1 では、オンチェーン ゲームとゲーム エンジンの概要を説明しました。この記事へのサポートをしていただいた Sylve、Tarrence、Andy、Alvirus、Kevin、Iain に感謝します。

オンチェーン ゲームとエンジンはまだ初期段階にあります。 MUD や Dojo などのゲーム エンジンは製品開発に使用でき、エコシステム内の開発者はすでにそれらを使用していますが、道のりはまだ長いです。多くのゲームはそのフレームワークに基づいており、そのフレームワークに機能を追加しているため、ゲーム エンジンは大きなネットワーク効果を経験することがよくあります。

チェーン上のゲーム エコシステムでは、最大のネットワーク効果は、ゲームの構成可能性とスケーラビリティだけでなく、同じエコシステムとエンジンに基づくゲーム アセットと他のゲームの組み合わせからもたらされます。オープンソース ライブラリにより、開発者がコミュニティの助けを借りて技術的な問題を解決できるようになり、エンジンの安定性は飛躍的に高まりました。

IOSG Ventures: Web3 ゲーム エンジンのネットワーク効果

ゲームエンジンのエコシステムの進化を想像すると、そのネットワーク効果と価値蓄積層は図のようになると考えられます。モジュール/バリデーター市場は、Gnosis Safe モジュールと同様のエンジン層に簡単に飲み込まれる可能性があります。デフォルトでは、AW レイヤーはコンポーザブルですが、これはゲーム開発者とプレーヤーによるコンポーザビリティ レベルの選択によって異なります。多くの企業が、このスタックに 2 つ以上のレイヤーを取り込もうとしています。

これを念頭に置いて、オンライン ゲーム開発の主な課題と、ゲーム エンジンがそれらの課題にどのように対処できるかを見ていきましょう。ブロックチェーン ゲーム エンジンが直面する問題:

ネットワークの混雑

Crypto Kitties、Axie Infinity、Loot Realms がリリースされたとき、それらはすべてネットワーク全体で輻輳を引き起こしました。彼らはどうやってそれを解決したのでしょうか?彼らはそれぞれ、Flow、Ronin、Loot Chain という独自のチェーンを作成しました。オンチェーン ゲームはより多くのコンピューティング リソースを必要とし、すべてのゲームがブロック スペースをめぐって競合します。したがって、財政的支援のある商用化チームが独自のアプリケーション固有の L2 拡張レイヤーを構築するのは自然な選択です。これらは、Caldera、Conduit、Eclipse、Alt Layer などの RaaS (Rollup as a Service) プロバイダーと連携します。現在人気のある L2 フレームワークは OP スタックであるようですが、Arbitrum Orbit、Starkware L3、ZkSync Hyperchains などのテクノロジーが成熟し、運用環境で使用できるようになるにつれて、これも変化すると予想されます。

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12 月の CryptoKitties の開始時にネットワーク混雑を引き起こしたリクエストの数

Argus はまた、データ可用性レイヤーにプラグインされた EVM レイヤー 2 という新製品も発表しました。これがベースシャードです。詳細は不明ですが、レンのモモカを思い出させます。 EVM ベース レイヤーにより、他のゲーム開発者は自分のゲーム用に高度にカスタマイズ可能な実行レイヤー ゲーム シャードを構築できるようになり、ベース シャードは Argus L2 全体に構成可能性をもたらすレイヤーになります。

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ブロックチェーンの速度が遅い

ブロックチェーンでは、契約の状態はトランザクションが確認された後にのみ変更されます。 f(a) によって f(b) をトリガーしたい場合、プロセスは待つことしかできません。そのため、ゲームのラグは避けられないようです。イーサリアムでは、ブロックが解決されるまでに 15 秒かかり、再編成のリスクを克服するにはさらに 30 ~ 45 秒かかります。

ティックを使用すると、トランザクションの完了を待たずにゲームの状態を自動的に変更できます。ティック頻度は更新頻度として理解できます。対戦型 MMO ゲームのティック レートは通常 20 ~ 30 秒ですが、RTS ゲームのティック レートは 60 秒に達する場合があります。現在、ほとんどのゲーム開発者は MMO ゲームを作成しているため、ティック頻度は 20 秒が理想的です。 Rollups の平均ブロック時間は 1 ~ 2 秒 (Momoka は 2 秒ごとに Polygon PoS に接続します)、Argus の新しいソリューションのティック頻度は 20 ティック/秒で、これは現在業界最速です。

0x Curio チームは、より高速なティック レートを最適化するためにカスタム L2 (Caldera 経由) を使用した最初の商用チームです。彼らは OP スタック上に最初のティック チェーン アプリケーションを作成しており、treaty.earth などのゲームとともにリリースする可能性があります。

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インターネット上のゲームの平均ティック頻度についての議論

開発者のエクスペリエンスはまだ改善の必要があります

MUD の背後にある物語は、Lattice チームが新しいオンチェーン ゲームを作成しようとしていて、同じバックエンドの問題に遭遇したということです。そこで彼らは、一般的に採用できるオンチェーンゲーム開発フレームワークを作成することにしました。コンポーザビリティに加えて、2 つの重要な課題があります。1 つはコントラクトとプレーヤー クライアント間のより高速な状態同期、もう 1 つはアップグレードのたびにインデクサーを書き換えることなく簡単にアップグレード (コンテンツの変更/更新) できること (自動インデクサー) です。

この記事では、同じゲーム エンジン フレームワーク上に構築されたすべてのアプリケーションがコンポーザブルであると仮定します。

ゲームエンジンの紹介

この記事では、最大のブロックチェーン ゲーム エンジン標準の座を争う 4 つのプロジェクトを紹介します。そのうち 2 つは公共財で、残りの 2 つは過去に資金を集めた商業チームによって建設されました。より高度な問題と、チームがそれらをどのように解決できるかを見てみましょう。

IOSG Ventures: Web3 ゲーム エンジンのネットワーク効果

IOSG Ventures: Web3 ゲーム エンジンのネットワーク効果

MUD v2:

MUD は最も人気のあるゲーム エンジンであり、EVM 上のオンライン ゲームの 95% 以上で動作しています。 Lattice のゲーム エンジンには、リレーショナル データベースと同様の方法でオンチェーン データを表現できる Store が導入されています。コンパイラ駆動のストレージの代わりに Store を使用する利点は、契約データのスケーラビリティと大規模なガスコストです。

状態の更新ではイベントも自動的に発行されるため、自動インデクサーはカスタム構成を行わなくても状態全体にインデックスを付けることができます。 Solidity の静的データと比較して、実行時に新しいデータ (テーブル) を追加できるため、アップグレードが可能です。ストレージのコストは、各状態のイベントを手動で発行する場合と同等ですが、MUD はネイティブの Solidity よりも効率的にデータをパックするため、長期的にはコストが安くなります。

Store: は、Solid のコンパイラ駆動ストレージを使用する代替手段です。コントラクトへのデータの保存はコストが高く、Solidity では静的で検査不可能です。つまり、インターフェイス/アプリケーションは、呼び出しが正しいと想定する必要があります。ストアのオンチェーン データベースを使用すると、アプリケーションのコントラクト ストレージにオフチェーン インデクサー、フロントエンド、または別のコントラクトによってインデックスを作成できるようになります。 Storeを利用するメリットは、契約データの拡張性と大規模なガスコストの考慮です。

モード: これは、PostgresDB を使用するオフチェーン インデクサーです。主に MUD クライアントとの状態同期を高速化するために、EVM 上のあらゆる MUD アプリケーションにインデックスを付けることができます。

World: ストレージ、システム、権限なしの作成、アクセス制御、モジュールなどの使用を含むフレームワークです。要約すると、ワールド契約は、国家と契約ロジックが集中化された単一の契約です。オンチェーン プラグインと改良された開発者ツール セットを利用して拡張できます。 MUD に導入された新しいプラグインはそれぞれ、次に参加する開発者のためにフレームワークとエンジンに価値を追加します。

いくつかの例:

  • エンドレス クエスト: 一貫したナラティブ、メタデータ、アートを AW で生成可能
  • MUDVRF: ゲーム内のチェーン上で乱数を生成する MUD モジュール
  • DeFi Wonderland: バーナークライアントを通じてウォレットのアカウント管理モジュールを使用します
  • MUD スキャン: MUD ゲームのリーダーボード

Dojo エンジン:

Dojo Engine は、Starknet 開発者によって開発されたパブリック ゲーム エンジンです。これは検証できる唯一のゲーム エンジンであり、その検証はゲーム エンジンのアーキテクチャとツールから生まれます。

この文脈における証明可能性とは、同じゲーム ループがロールアップのシーケンサーまたはブラウザなどのネイティブ クライアント上で証明できることを意味します。 Dojo を使用すると、ユーザーは非常に低コストで、クライアント側で実行する証明ロジックを作成し、オンチェーンでのみ検証することができます。これにより、シーケンサーがプレーヤーのトランザクションをまだ検証している場合でも、ロジックがプレーヤーのブラウザーに実装される、アンチチートやオプティミスティック更新などの機能も有効になります。

データ ストレージ スキームは MUD のストアに似ていますが、証明可能性と有効性証明の特性に合わせてカスタマイズされています。彼らは Torii を使用して、自動検証可能なインデックスを提供します。インデックス付けは保存された差分を使用して行われ、O(1) インデックス付けを提供し、保存されたプルーフを使用した世界状態のクライアント側の検証可能性をサポートします。 Dojo は、Starknet へのデプロイメントだけでなく、Katana や Madara などの高性能レイヤー 3 シーケンサーもサポートしています。 Dojo は、Katana (ローカル開発ネットワーク)、Sozo (ゲームのデプロイ、更新、操作のためのコマンドライン インターフェイス)、および Torii (検証可能なインデクサー) を提供します。 Dojo は、ブラウザ用の WASM にコンパイルでき、Rust ベースのゲーム (つまり Bevy を使用) で使用できる Rust SDK を提供し、Unity と Unreal (開発中) のバインディングを提供します。

ゲーム開発者は、カイロでアプリケーションを作成することが推奨されます。 Cairo は、一般的な計算用の証明可能なプログラムを作成するための Rust に似た言語です。 Dojo 上に構築する利点の 1 つは、Solidity 上の Circom でコードを記述することなく、zkps をネイティブに使用する Fog of war メカニズムを導入できることです。

アーガス研究所:

Dark Forest の共同創設者の 1 人である Scott によって設立された Argus Labs は、最近、最新の (そして唯一の) アップデートをリリースしました。これは、ゲーム (スタジオ) やゲーム エンジンを作成し、他の開発者が拡張および展開するためのインフラストラクチャとなることを目指す野心的なプロジェクトです。現在はクローズドソース プロジェクトですが、彼らのブログでは、リリース時にはオープンソースになると約束しています。

以前に共有されたコンテンツで説明したように、これは基本シャードと個人的にカスタマイズ可能なゲーム シャードを備えたカスタマイズされた L2 です。 World Engine (独自のゲーム エンジン) を使用すると、ゲーム開発者はカスタム パラメーター (より高いティック レート、ガスのカスタマイズを備えたローカル AA、ECS データベース、Unity、Unreal、JS などのクライアントとの互換性など) を使用でき、独自の実行環境を作成できます。 。また、他のゲーム エンジンと同様の自動インデクサーも提供します。彼らは L2 およびワールド エンジンを最適化し、Solidity で書かれたコンテンツを抽象化し、Go でのゲーム開発を奨励しました。従来のゲーム開発では、Go は完璧なプログラミング言語ですが、ほとんどのエンジンやライブラリが C、C++、C++ をサポートしているため、Go は最適な言語ではありません。

スコット氏は最近の講演で、ゲームのレイテンシーをさらに改善できる可能性がある、位置ベースのシャーディング (「アジアのサーバー」、「ヨーロッパのサーバー」など) という独自の価値提案をほのめかしました。たとえば、ほとんどのシーケンサーは米国にあり、アジアのプレーヤーは通常、少なくとも 300 ミリ秒のレイテンシーに直面していますが、これはゲーム内で長い時間です。構造全体は、同期的な構成可能性やアトミックなバンドルではなく、レイテンシーを最適化するように調整された共有シーケンサーによって支えられています。ランタイムをブロックするロックはありません。複数のシャードがサポートされており、相互にブロックされず、全体的な順序付けも強制されません。

Cardinal Shard は、従来のゲームに匹敵する 1 秒あたり 20 ティックの同社初のゲーム シャードです。

キーストーン:

Curio チームはカスタム L2 を実験した最初の商用チームであり、最終的に Caldera と提携してカスタム OP スタックを実装しました。 ECS 構造をティック チェーンに埋め込み、自動インデックス作成、Unity のクライアント サポートなどの機能を提供します。これは研究開発プロジェクトであり、Treaty.earth を構築するための努力の結果です。チームの準備が整ったら、さらに多くのコンテンツを一般公開する可能性があります。

その他の試み:

これら 4 つは EVM/イーサリアム エコシステムで最も最先端でよく知られていますが、Playmint や Solana (Arc by Jump Crypto) などのチームによって構築されているカスタム ゲーム エンジンが他にもいくつかあります。 Topology は、オンライン ゲームの最前線に立つもう 1 つのエクスプローラーで、独自のゲーム エンジンに基づいて Isaac on Starknet を立ち上げており、最新ゲームである Shoshin が間もなく登場します。

## 結論は:

今日のさまざまなエンジンは、ブロックチェーンがより複雑なゲームインタラクションを実行できるようにすることを目的として、ティックレートを高め、ネットワークを拡張しようとしています。これは、新しいテクノロジーが登場した初期のVRゲーム機器の競争環境を思い出させます、さまざまな企業VR ヘッドセットの伝送帯域幅をめぐっては、長い間争われてきました。ハードウェア メーカーの呼びかけのもと、開発者はさまざまなゲームの VR/AR バージョンを作ろうと群がりましたが、市場調査の結果、特定の固定されたカテゴリのみが開発されていることがわかりました。 VR に適しており、タイトルの帯域幅の問題は重大ではありません。同様に、フルチェーン エンジンの勝利プロセスは複雑なシステム ゲームの結果となりますが、最初に pmf を見つけた人 (エンジンより上のコンテンツ側にフルチェーンの大ヒット作を出力した人) が優先されることが予想されます。 ) より大きな競争優位性が得られます。

私たちは各レイヤーの進化、新しいゲームのリリース、新しいエンジンの出現を楽しみにしています。 MUD v2 と Dojo を除いて、それらはまだ実戦テストされておらず、誰がオンチェーン世界の非現実的で統一されたものであるかを理解するまでには、まだ長い道のりがあります。

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