"Hanya butuh 60 detik untuk menyelesaikan satu game", yang meledakkan seluruh lingkaran game! "
"Mengandalkan AI selama enam jam untuk mengembangkan demo game, lukisan skrip dan sulih suara semuanya disertakan, netizen: mahakarya konsep 3A baru."
"Selesai dalam 60 jam dan menghasilkan lebih dari 10.000 yuan, game" Pertahanan Sel "yang dibuat oleh AI terlalu mengasyikkan."
Di satu sisi, berita tentang AI yang "menyelamatkan" produsen game independen berulang kali menjadi berita utama, dan di sisi lain, mahalnya biaya pembuatan game membuat banyak orang patah semangat.
Pengembangan game independen membutuhkan banyak posisi seperti produser, perencanaan numerik, seni, UI, efek khusus, dll. Perusahaan game besar telah membangun parit yang tidak dapat dihancurkan dengan membakar uang untuk mendukung tim. Biaya produksi game komersial domestik umum mulai dari puluhan juta. Misalnya, biaya tim proyek yang terdiri dari ribuan orang di "Yuan Shen" melebihi satu miliar, dan "Glory of the King" bahkan melampaui seluruh industri dengan insentif bonus akhir tahun "82 bulan".
Diukur dari biaya pemulihan, tingkat kelangsungan hidup game independen di platform Steam pada tahun 2021 adalah 2,9%. Dalam pemberitaan, sering terjadi insiden di mana seorang produser dengan cita-cita menjual rumah untuk mengembangkan game dan kehilangan semua uangnya.
Hari ini, AI tampaknya mengubah semua itu.
Sebagai konten digital murni dan industri dengan margin tinggi, produksi game alternatif adalah spesialisasi AI. Dalam gelombang AI yang menggantikan pekerja, praktisi game adalah kelompok orang pertama dan paling terpengaruh. Selain mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi, AI juga akan membawa banyak perubahan pada bentuk konten dan model bisnis game. Misalnya, perusahaan perjalanan independen telah memasuki pasar China global dengan pergi ke luar negeri.
Memanfaatkan peluang ChinaJoy untuk menjadi tuan rumah forum AIGC, nabi mengunjungi perusahaan perjalanan independen Big Fish Kuaiyou dan mewawancarai beberapa produsen perjalanan independen. Kami menemukan bahwa dampak AI pada perjalanan independen tidak sekuat yang dibayangkan publik, tetapi Perubahan juga terjadi.
**Sisi A: Apa yang dapat AI bantu lakukan untuk para praktisi game? **
Pada bulan Maret tahun ini, Midjourney, sebuah produk dari Wenchengtu, dapat mempersingkat gambar karakter asli dan desain gambar konsep adegan menjadi beberapa menit. Alat MetaHuman Epic dapat mensimulasikan video aksi langsung dalam 2 menit dan mengubahnya menjadi animasi. Pada tanggal 1 Juli, Moonlander merilis MoonlanderAI, platform penelitian dan pengembangan untuk game pembuatan teks. Pemula dapat menggunakan teknologi AI untuk menghasilkan game 3D dengan deskripsi teks.
Dari skrip produksi game, soundtrack hingga konstruksi aset 3D, alat AI dapat menyediakan layanan "satu atap", dan produsen game juga menerapkan:
Superman, pipa alat proses lengkap satu atap yang dipimpin oleh Tencent Games, mengelola tautan pembuatan data dari karakter DCC ke animasi dalam mode industri; Ubisoft merilis alat AI "Ghostwriter" untuk membantu perencana membuat dialog untuk NPC; Blizzard's Alat gambar AI "Blizzard Diffusion" dapat membantu pengembang dengan cepat membuat konsep seni untuk lingkungan game, karakter, dan alat peraga.
Pada tahun 2021, seorang desainer game dengan pendidikan sekolah menengah teknik, game menembak "Bright Memory" yang diproduksi sendiri meledak setelah diluncurkan di Steam, dan tingkat produksinya sebanding dengan mahakarya 3A beranggaran tinggi.
Pada bulan September tahun lalu, Wei Xinyu, seorang Ph.D. yang tidak memiliki pengalaman bermain game dan terlibat dalam industri AI, mengembangkan game teka-teki jigsaw bernama "Mountain and Sea Traveler" dan meluncurkannya di Steam.
Pada bulan Februari tahun ini, dalam game seluler "Naishuihan" Netease, NPC di bawah teknologi AI dapat dengan bebas berbicara dengan pemain dan memberikan umpan balik perilaku
Di bulan yang sama, Chen Liufang, mitra DYU Kuaiyou, menggunakan proses AI lengkap, termasuk skrip ChatGPT, layar Stable Diffusion, model Counterfeit-V2.5, Deforum animasi, ControlNet tambahan, musik Mubert, dan narasi Elevenlabs, untuk membuat film pendek "Love on Earth" dalam waktu 24 jam. Finale".
Berbicara tentang mengapa DYU Kuaiyou bertekad untuk mempelajari AI, ini juga terkait erat dengan pengalaman mereka sebelumnya: Pada tahun 2017, DYU Kuaiyou berpartisipasi dalam pengembangan game naratif interaktif pertama "Invisible Guardian" di Tiongkok. Volume produksi game naratif interaktif sebanding dengan film dan drama televisi. "The Invisible Guardian" menghasilkan 900.000 lembar materi gambar dalam 2 tahun pengembangan. Periode pascaproduksi 16 bulan membutuhkan biaya tinggi. Proses proyeknya adalah sangat sulit.
Tapi AI mengubah semua itu.
Chen Liufang memperkenalkan kepada Traveler Nabi, "Perusahaan telah menerapkan AI untuk proyek-proyek tertentu. Kami mencoba menggunakan alat penulisan skrip interaktif Dramatron untuk meningkatkan plot percabangan, dan menggunakan MusicLM, MusicGen, Mubert, dan alat suara lainnya untuk menghasilkan soundtrack. Baru-baru ini , melalui AI Lakukan rekonstruksi wajah 3D, hasilkan penampilan karakter dengan MetaHuman Animator, lakukan pengikatan tubuh secara otomatis, lalu sesuaikan rambut dan bahan, dll. Area aplikasi utamanya adalah melatih dan menggerakkan idola virtual dan NPC virtual. Selain mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi, Tingkatkan lebih lanjut pengalaman bermain game."
Saat proses produksi game di-AI-kan, biaya game diperkirakan akan berkurang hingga 70%-80% dari level saat ini. Namun, dalam praktik proyek khusus game independen, banyak orang mengatakan bahwa teknologi AI tidak digunakan.
Sisi B: AI tidak membantu saya dengan apa pun
Produser He Chaoba sedang mengembangkan game independen "Silver Shield", dengan sejumlah besar teknik dan pekerjaan yang sibuk, tetapi dia tidak menggunakan teknologi AI. "Game petualangan aksi perspektif vertikal 2D yang saya buat adalah gaya vektor yang digambar tangan di 1990-an. Sekarang AI Konten yang dihasilkan cenderung bergaya manga Jepang dua dimensi, dan nadanya tidak cocok. Selain itu, ini adalah tema detektif polisi, dengan banyak gameplay, persyaratan tinggi untuk detail wajah karakter dan pakaian, dan AI tidak cukup mampu dalam hal kehalusan."
He Chaoba memberi tahu nabi, "Saat ini, dalam produksi game, AI hanya dapat hadir sebagai alat komunikasi, bukan bagian dari proses produksi. Salah satunya adalah AI membutuhkan banyak bahan dari pelukis manusia untuk pelatihan agar dapat menghasilkan gaya yang serupa. Hal-hal, ambangnya tinggi. Yang kedua adalah karena penggunaan AI untuk menggambar memiliki persyaratan tinggi dan stabilitas rendah. Dibandingkan dengan tenaga kerja manual, peningkatan efisiensinya terbatas."
Produser Mu You juga mengatakan bahwa AI tidak banyak meningkatkan karyanya. "Meskipun teknologi generasi AI dapat membuat banyak materi, konten yang dihasilkannya sekarang mudah disamakan dengan game lain. Beradaptasi dan menjinakkan AI juga membutuhkan waktu dan energi , proyek kami sesuai jadwal, dan kami menggunakan lebih sedikit.”
Selain itu, beberapa editor game AI yang diluncurkan di China (seperti Editor Xinghuo yang diluncurkan oleh Jaringan Xindong) masih memiliki jarak tertentu dari platform luar negeri terkemuka. Keterbelakangan AI dalam aplikasi juga telah menunda proses pengembangan pengembang kecil dan menengah dalam negeri.
Sebaliknya, Zhang Qian, yang bekerja sebagai perencana di sebuah perusahaan game besar, sangat bersemangat dengan perkembangan teknologi AI. Ketika dia berkomunikasi dengan artis sebelumnya, dia perlu mendeskripsikan pengaturan latar belakang dan tekstur karakter dalam kata-kata, yang seringkali membutuhkan revisi berulang. Sekarang, Zhang Qian dapat langsung menggunakan alat AI untuk menghasilkan gambar dengan gaya komunikasi yang serupa.
Die Nongzuo, seorang produser game independen, memiliki perasaan yang sama tentang AI. Karena dia menyukai seri game Xianjian ketika dia masih muda, Die Nongzuo memilih industri game setelah lulus. Untuk sementara waktu, kurangnya latar belakang seni menjadi kendala terbesarnya saat membuat game independen. "Pekerjaan lain di industri game mudah dipelajari, tetapi seni adalah pekerjaan yang sangat profesional. Saya tidak dapat menghabiskan beberapa tahun lagi mempelajarinya." dasar Setiap kali saya menemukan Biaya komunikasi bolak-balik antara pelukis dan revisi juga tinggi, dan lukisan AI memainkan peran besar dalam hal ini.
Saat ini, Die Nongzu sedang mengembangkan game independen "Keken Drunk Sleeping". Teknologi AI digunakan dalam tahap pengujian gaya, yang telah meningkatkan efek secara signifikan, tetapi dalam aplikasi khusus proyek, AI memiliki efek terbatas. "Saya punya juga melatih beberapa model, tetapi konten berorientasi CG berbasis AI akan lebih realistis dan tidak cocok untuk konten dua dimensi.” Namun pada tahap investasi, Die Nongzu mengatakan bahwa investor sangat mementingkan penerapan teknologi AI dalam game. Bagaimanapun, ini berarti biaya dan risiko yang lebih rendah, dan pengembalian yang lebih tinggi.
Model Bisnis Baru untuk Game Indie
Sejarah perkembangan produksi game terkait erat dengan teknologi, dan ambang batasnya terus menurun. Di abad lalu, jika orang biasa ingin membuat game, mereka harus bisa menulis program dan kode, sekarang Unity bisa membuat "Super Mario" dalam satu sore. He Chaoba, yang terlibat dalam pengajaran game, berkata, "Dalam hal produksi game, AI dapat memenuhi kebutuhan produksi dasar. Jika Anda tidak memiliki persyaratan tinggi untuk game, AI adalah pilihan yang hemat biaya. Saya harap siswa tidak harus mempelajari teknologi yang sulit, tetapi dapat menggunakan alat sederhana untuk menyelesaikan pekerjaan.”
Selain itu, sudah menjadi fakta yang tak terbantahkan bahwa AI dapat menekan biaya dan meningkatkan efisiensi produksi game. Big Fish Kuaiyou sedang mengeksplorasi AI untuk membuka lebih banyak jalur bisnis. Saat ini, DYU Kuaiyou sedang mengembangkan game otome all-AIGC "Fantasy Lovers". "Permintaan inti otome kepada pengguna game tidak hanya untuk mendapatkan rasa aman, tetapi juga untuk mewujudkan keinginan untuk mengontrol. Itu adalah proses rilis dinamis. Ini adalah semacam strategi Psikologis. Secara umum, game Otome menekankan teks daripada interaksi, dan mengejar gambar yang indah, cerita karakter yang luar biasa, dan lebih banyak saluran monetisasi. Kami mengeksplorasi cara membuat gambar 2D bergerak dan meningkatkan produksi .”
Hao Longxiao, pendiri DYU Kuaiyou, memberi tahu nabi, "Akan ada banyak produk seperti itu di pasar di masa mendatang, dan satu dapat dirilis dalam dua atau tiga bulan. Inti dari model bisnisnya adalah bagaimana memahami secara menyeluruh IP. Kami tidak terburu-buru untuk kehabisan sekarang. Alih-alih satu produk, perlu melakukan pekerjaan konten dengan baik dan menempatkannya di pasar domestik dan luar negeri untuk iterasi dan verifikasi yang cepat.
Penggunaan teknologi AI untuk mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi juga dapat menghadirkan model bisnis baru ke seluruh industri game independen. Dalam beberapa tahun terakhir, masalah terbesar bagi produser solo travel Zhao Jiajun adalah kelangkaan nomor lisensi, kesulitan dalam aplikasi, dan pengawasan yang ketat.Tidak ada gunanya merambah pasar luar negeri karena biayanya terlalu tinggi. Sekarang kemunculan AI telah memungkinkannya untuk melihat model bisnis baru untuk pergi ke luar negeri, "Saya dapat menggunakan teknologi AI untuk mengurangi biaya produksi, meluncurkan lebih banyak game independen untuk pengguna Tionghoa perantauan, dan membuka pasar global Tionghoa. Anda dapat bermain, yang sebelumnya tidak mungkin.”
Tidak diragukan lagi, ketika biaya dikurangi, perusahaan game independen juga memiliki lebih banyak peluang dan bentuk pengembangan.
"Dalam beberapa pekerjaan berulang, game independen dapat menggantikan pekerjaan, seperti teks atau tindakan karakter NPC yang tidak penting dalam game. Setelah biaya turun, produsen game independen tidak perlu mempertimbangkan terlalu banyak biaya, dan kesenian juga akan diperkuat. , ini juga akan memungkinkan game independen untuk kembali ke seni dan memiliki lebih banyak prospek untuk pengembangan." Perencana game independen Zhou Mingzhe berkata, "Pada saat itu, industri game dan model bisnis juga akan mengalami perubahan yang luar biasa. Menurut kepadatan Bakat game China, pasar game diharapkan menjadi nomor satu dunia seperti pasar literatur online."
Selain itu, AI juga sepenuhnya menumbangkan bentuk permainan naratif interaktif.
"Interaksi tidak terlalu menekankan pada keterampilan operasional di level, dan lebih mengandalkan kemajuan plot dan cerita." Sebelum AI, interaksi sebenarnya adalah proposisi yang salah, dan teknologi yang mendasarinya dirancang dengan konten terbatas . "kata Hao Longxiao.
Semakin tinggi interaksi dalam game, semakin terkait dengan keinginan orang-orang di tingkat bawah, dan model bisnis pengisian daya lebih baik. "Pengguna berpartisipasi dalam cerita, memiliki persepsi dan umpan balik, dan ini adalah interaksi yang lengkap. Pesona dari narasi interaktif adalah bahwa pengguna dapat merasakan plot mereka sendiri,” kata Li Mobai, salah satu pendiri dan direktur Big Fish Kuaiyou.
Dari pecinta game hingga penggemar film dan televisi, game naratif interaktif memiliki khalayak yang sangat luas. Model bisnis permainan interaktif pada dasarnya adalah pembelian tunggal. Menurut harga 60 tempat, tidak sulit bagi karya populer untuk menghasilkan ratusan juta dolar, dan skala lintasannya sangat besar.
"Selain itu, 25 dunia kecil yang terdiri dari AI yang dibangun oleh Universitas Stanford, Fablestudio South Park, dan perusahaan game ChatDev yang dirilis oleh Universitas Tsinghua disatukan. Produk konten masa depan harus lebih cerdas, dan integrasi video game akan menghasilkan yang baru media. , Narasi interaktif mungkin menjadi salah satu pembawa pengembangan terbaik untuk jenis produk pintar ini. Bagaimana membuat kemampuan asli AI Native memberikan pengalaman bermain game yang lebih baik kepada pengguna sangatlah penting," kata Chen Liufang.
Di masa depan, AI dapat menghadirkan dunia game yang dibayangkan dalam "Runaway Player", dan model, aplikasi, serta IP juga dapat membentuk roda gila pertumbuhan yang dapat terus menghadirkan nilai komersial. Faktanya, proyek "Detektif Tersembunyi" telah mencapai hubungan kerja sama dengan perusahaan film dan televisi veteran Baina Qiancheng, dan ada juga banyak IP film dan televisi dewasa yang berharap dapat dikembangkan menjadi produk game interaktif.
Cuplikan film "Runaway Gamer".
Cara memanfaatkan potensi AI dan menghadirkan gameplay baru ke industri game juga merupakan salah satu arahan penting dari banyak produsen game independen.
Di masa lalu, produsen game besar mengandalkan keunggulan modal dan saluran untuk menghancurkan pengembang game independen dalam hal volume pekerjaan mereka, menghasilkan banyak uang, dan duduk di gunung sebagai raja.
Di masa mendatang, ketika biaya produksi game dikurangi oleh AI, produsen game independen akan memiliki kebebasan berkreasi yang lebih besar, dan lebih banyak talenta game kreatif yang dapat menampilkan bakatnya. Saat itu, seluruh industri game juga akan mengantarkan perubahan baru.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Nasib game independen China yang pergi ke luar negeri telah dipecahkan oleh AI
Sumber: Nabi Youbao (ID: yuyanjiayoubao)
Penulis: Fu Mengzhen
"Hanya butuh 60 detik untuk menyelesaikan satu game", yang meledakkan seluruh lingkaran game! "
"Mengandalkan AI selama enam jam untuk mengembangkan demo game, lukisan skrip dan sulih suara semuanya disertakan, netizen: mahakarya konsep 3A baru."
"Selesai dalam 60 jam dan menghasilkan lebih dari 10.000 yuan, game" Pertahanan Sel "yang dibuat oleh AI terlalu mengasyikkan."
Di satu sisi, berita tentang AI yang "menyelamatkan" produsen game independen berulang kali menjadi berita utama, dan di sisi lain, mahalnya biaya pembuatan game membuat banyak orang patah semangat.
Pengembangan game independen membutuhkan banyak posisi seperti produser, perencanaan numerik, seni, UI, efek khusus, dll. Perusahaan game besar telah membangun parit yang tidak dapat dihancurkan dengan membakar uang untuk mendukung tim. Biaya produksi game komersial domestik umum mulai dari puluhan juta. Misalnya, biaya tim proyek yang terdiri dari ribuan orang di "Yuan Shen" melebihi satu miliar, dan "Glory of the King" bahkan melampaui seluruh industri dengan insentif bonus akhir tahun "82 bulan".
Diukur dari biaya pemulihan, tingkat kelangsungan hidup game independen di platform Steam pada tahun 2021 adalah 2,9%. Dalam pemberitaan, sering terjadi insiden di mana seorang produser dengan cita-cita menjual rumah untuk mengembangkan game dan kehilangan semua uangnya.
Hari ini, AI tampaknya mengubah semua itu.
Sebagai konten digital murni dan industri dengan margin tinggi, produksi game alternatif adalah spesialisasi AI. Dalam gelombang AI yang menggantikan pekerja, praktisi game adalah kelompok orang pertama dan paling terpengaruh. Selain mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi, AI juga akan membawa banyak perubahan pada bentuk konten dan model bisnis game. Misalnya, perusahaan perjalanan independen telah memasuki pasar China global dengan pergi ke luar negeri.
Memanfaatkan peluang ChinaJoy untuk menjadi tuan rumah forum AIGC, nabi mengunjungi perusahaan perjalanan independen Big Fish Kuaiyou dan mewawancarai beberapa produsen perjalanan independen. Kami menemukan bahwa dampak AI pada perjalanan independen tidak sekuat yang dibayangkan publik, tetapi Perubahan juga terjadi.
**Sisi A: Apa yang dapat AI bantu lakukan untuk para praktisi game? **
Pada bulan Maret tahun ini, Midjourney, sebuah produk dari Wenchengtu, dapat mempersingkat gambar karakter asli dan desain gambar konsep adegan menjadi beberapa menit. Alat MetaHuman Epic dapat mensimulasikan video aksi langsung dalam 2 menit dan mengubahnya menjadi animasi. Pada tanggal 1 Juli, Moonlander merilis MoonlanderAI, platform penelitian dan pengembangan untuk game pembuatan teks. Pemula dapat menggunakan teknologi AI untuk menghasilkan game 3D dengan deskripsi teks.
Dari skrip produksi game, soundtrack hingga konstruksi aset 3D, alat AI dapat menyediakan layanan "satu atap", dan produsen game juga menerapkan:
Superman, pipa alat proses lengkap satu atap yang dipimpin oleh Tencent Games, mengelola tautan pembuatan data dari karakter DCC ke animasi dalam mode industri; Ubisoft merilis alat AI "Ghostwriter" untuk membantu perencana membuat dialog untuk NPC; Blizzard's Alat gambar AI "Blizzard Diffusion" dapat membantu pengembang dengan cepat membuat konsep seni untuk lingkungan game, karakter, dan alat peraga.
Pada tahun 2021, seorang desainer game dengan pendidikan sekolah menengah teknik, game menembak "Bright Memory" yang diproduksi sendiri meledak setelah diluncurkan di Steam, dan tingkat produksinya sebanding dengan mahakarya 3A beranggaran tinggi.
Pada bulan September tahun lalu, Wei Xinyu, seorang Ph.D. yang tidak memiliki pengalaman bermain game dan terlibat dalam industri AI, mengembangkan game teka-teki jigsaw bernama "Mountain and Sea Traveler" dan meluncurkannya di Steam.
Pada bulan Februari tahun ini, dalam game seluler "Naishuihan" Netease, NPC di bawah teknologi AI dapat dengan bebas berbicara dengan pemain dan memberikan umpan balik perilaku
Di bulan yang sama, Chen Liufang, mitra DYU Kuaiyou, menggunakan proses AI lengkap, termasuk skrip ChatGPT, layar Stable Diffusion, model Counterfeit-V2.5, Deforum animasi, ControlNet tambahan, musik Mubert, dan narasi Elevenlabs, untuk membuat film pendek "Love on Earth" dalam waktu 24 jam. Finale".
Chen Liufang memperkenalkan kepada Traveler Nabi, "Perusahaan telah menerapkan AI untuk proyek-proyek tertentu. Kami mencoba menggunakan alat penulisan skrip interaktif Dramatron untuk meningkatkan plot percabangan, dan menggunakan MusicLM, MusicGen, Mubert, dan alat suara lainnya untuk menghasilkan soundtrack. Baru-baru ini , melalui AI Lakukan rekonstruksi wajah 3D, hasilkan penampilan karakter dengan MetaHuman Animator, lakukan pengikatan tubuh secara otomatis, lalu sesuaikan rambut dan bahan, dll. Area aplikasi utamanya adalah melatih dan menggerakkan idola virtual dan NPC virtual. Selain mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi, Tingkatkan lebih lanjut pengalaman bermain game."
Saat proses produksi game di-AI-kan, biaya game diperkirakan akan berkurang hingga 70%-80% dari level saat ini. Namun, dalam praktik proyek khusus game independen, banyak orang mengatakan bahwa teknologi AI tidak digunakan.
Sisi B: AI tidak membantu saya dengan apa pun
Produser He Chaoba sedang mengembangkan game independen "Silver Shield", dengan sejumlah besar teknik dan pekerjaan yang sibuk, tetapi dia tidak menggunakan teknologi AI. "Game petualangan aksi perspektif vertikal 2D yang saya buat adalah gaya vektor yang digambar tangan di 1990-an. Sekarang AI Konten yang dihasilkan cenderung bergaya manga Jepang dua dimensi, dan nadanya tidak cocok. Selain itu, ini adalah tema detektif polisi, dengan banyak gameplay, persyaratan tinggi untuk detail wajah karakter dan pakaian, dan AI tidak cukup mampu dalam hal kehalusan."
Selain itu, beberapa editor game AI yang diluncurkan di China (seperti Editor Xinghuo yang diluncurkan oleh Jaringan Xindong) masih memiliki jarak tertentu dari platform luar negeri terkemuka. Keterbelakangan AI dalam aplikasi juga telah menunda proses pengembangan pengembang kecil dan menengah dalam negeri.
Sebaliknya, Zhang Qian, yang bekerja sebagai perencana di sebuah perusahaan game besar, sangat bersemangat dengan perkembangan teknologi AI. Ketika dia berkomunikasi dengan artis sebelumnya, dia perlu mendeskripsikan pengaturan latar belakang dan tekstur karakter dalam kata-kata, yang seringkali membutuhkan revisi berulang. Sekarang, Zhang Qian dapat langsung menggunakan alat AI untuk menghasilkan gambar dengan gaya komunikasi yang serupa.
Die Nongzuo, seorang produser game independen, memiliki perasaan yang sama tentang AI. Karena dia menyukai seri game Xianjian ketika dia masih muda, Die Nongzuo memilih industri game setelah lulus. Untuk sementara waktu, kurangnya latar belakang seni menjadi kendala terbesarnya saat membuat game independen. "Pekerjaan lain di industri game mudah dipelajari, tetapi seni adalah pekerjaan yang sangat profesional. Saya tidak dapat menghabiskan beberapa tahun lagi mempelajarinya." dasar Setiap kali saya menemukan Biaya komunikasi bolak-balik antara pelukis dan revisi juga tinggi, dan lukisan AI memainkan peran besar dalam hal ini.
Saat ini, Die Nongzu sedang mengembangkan game independen "Keken Drunk Sleeping". Teknologi AI digunakan dalam tahap pengujian gaya, yang telah meningkatkan efek secara signifikan, tetapi dalam aplikasi khusus proyek, AI memiliki efek terbatas. "Saya punya juga melatih beberapa model, tetapi konten berorientasi CG berbasis AI akan lebih realistis dan tidak cocok untuk konten dua dimensi.” Namun pada tahap investasi, Die Nongzu mengatakan bahwa investor sangat mementingkan penerapan teknologi AI dalam game. Bagaimanapun, ini berarti biaya dan risiko yang lebih rendah, dan pengembalian yang lebih tinggi.
Model Bisnis Baru untuk Game Indie
Sejarah perkembangan produksi game terkait erat dengan teknologi, dan ambang batasnya terus menurun. Di abad lalu, jika orang biasa ingin membuat game, mereka harus bisa menulis program dan kode, sekarang Unity bisa membuat "Super Mario" dalam satu sore. He Chaoba, yang terlibat dalam pengajaran game, berkata, "Dalam hal produksi game, AI dapat memenuhi kebutuhan produksi dasar. Jika Anda tidak memiliki persyaratan tinggi untuk game, AI adalah pilihan yang hemat biaya. Saya harap siswa tidak harus mempelajari teknologi yang sulit, tetapi dapat menggunakan alat sederhana untuk menyelesaikan pekerjaan.”
Selain itu, sudah menjadi fakta yang tak terbantahkan bahwa AI dapat menekan biaya dan meningkatkan efisiensi produksi game. Big Fish Kuaiyou sedang mengeksplorasi AI untuk membuka lebih banyak jalur bisnis. Saat ini, DYU Kuaiyou sedang mengembangkan game otome all-AIGC "Fantasy Lovers". "Permintaan inti otome kepada pengguna game tidak hanya untuk mendapatkan rasa aman, tetapi juga untuk mewujudkan keinginan untuk mengontrol. Itu adalah proses rilis dinamis. Ini adalah semacam strategi Psikologis. Secara umum, game Otome menekankan teks daripada interaksi, dan mengejar gambar yang indah, cerita karakter yang luar biasa, dan lebih banyak saluran monetisasi. Kami mengeksplorasi cara membuat gambar 2D bergerak dan meningkatkan produksi .”
Penggunaan teknologi AI untuk mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi juga dapat menghadirkan model bisnis baru ke seluruh industri game independen. Dalam beberapa tahun terakhir, masalah terbesar bagi produser solo travel Zhao Jiajun adalah kelangkaan nomor lisensi, kesulitan dalam aplikasi, dan pengawasan yang ketat.Tidak ada gunanya merambah pasar luar negeri karena biayanya terlalu tinggi. Sekarang kemunculan AI telah memungkinkannya untuk melihat model bisnis baru untuk pergi ke luar negeri, "Saya dapat menggunakan teknologi AI untuk mengurangi biaya produksi, meluncurkan lebih banyak game independen untuk pengguna Tionghoa perantauan, dan membuka pasar global Tionghoa. Anda dapat bermain, yang sebelumnya tidak mungkin.”
Tidak diragukan lagi, ketika biaya dikurangi, perusahaan game independen juga memiliki lebih banyak peluang dan bentuk pengembangan.
"Dalam beberapa pekerjaan berulang, game independen dapat menggantikan pekerjaan, seperti teks atau tindakan karakter NPC yang tidak penting dalam game. Setelah biaya turun, produsen game independen tidak perlu mempertimbangkan terlalu banyak biaya, dan kesenian juga akan diperkuat. , ini juga akan memungkinkan game independen untuk kembali ke seni dan memiliki lebih banyak prospek untuk pengembangan." Perencana game independen Zhou Mingzhe berkata, "Pada saat itu, industri game dan model bisnis juga akan mengalami perubahan yang luar biasa. Menurut kepadatan Bakat game China, pasar game diharapkan menjadi nomor satu dunia seperti pasar literatur online."
Selain itu, AI juga sepenuhnya menumbangkan bentuk permainan naratif interaktif.
"Interaksi tidak terlalu menekankan pada keterampilan operasional di level, dan lebih mengandalkan kemajuan plot dan cerita." Sebelum AI, interaksi sebenarnya adalah proposisi yang salah, dan teknologi yang mendasarinya dirancang dengan konten terbatas . "kata Hao Longxiao.
Semakin tinggi interaksi dalam game, semakin terkait dengan keinginan orang-orang di tingkat bawah, dan model bisnis pengisian daya lebih baik. "Pengguna berpartisipasi dalam cerita, memiliki persepsi dan umpan balik, dan ini adalah interaksi yang lengkap. Pesona dari narasi interaktif adalah bahwa pengguna dapat merasakan plot mereka sendiri,” kata Li Mobai, salah satu pendiri dan direktur Big Fish Kuaiyou.
Dari pecinta game hingga penggemar film dan televisi, game naratif interaktif memiliki khalayak yang sangat luas. Model bisnis permainan interaktif pada dasarnya adalah pembelian tunggal. Menurut harga 60 tempat, tidak sulit bagi karya populer untuk menghasilkan ratusan juta dolar, dan skala lintasannya sangat besar.
Di masa depan, AI dapat menghadirkan dunia game yang dibayangkan dalam "Runaway Player", dan model, aplikasi, serta IP juga dapat membentuk roda gila pertumbuhan yang dapat terus menghadirkan nilai komersial. Faktanya, proyek "Detektif Tersembunyi" telah mencapai hubungan kerja sama dengan perusahaan film dan televisi veteran Baina Qiancheng, dan ada juga banyak IP film dan televisi dewasa yang berharap dapat dikembangkan menjadi produk game interaktif.
Cara memanfaatkan potensi AI dan menghadirkan gameplay baru ke industri game juga merupakan salah satu arahan penting dari banyak produsen game independen.
Di masa lalu, produsen game besar mengandalkan keunggulan modal dan saluran untuk menghancurkan pengembang game independen dalam hal volume pekerjaan mereka, menghasilkan banyak uang, dan duduk di gunung sebagai raja.
Di masa mendatang, ketika biaya produksi game dikurangi oleh AI, produsen game independen akan memiliki kebebasan berkreasi yang lebih besar, dan lebih banyak talenta game kreatif yang dapat menampilkan bakatnya. Saat itu, seluruh industri game juga akan mengantarkan perubahan baru.