何か(例えば世界)が他のものよりも「生きている」と感じるとはどういう意味ですか? アクティブであることは漠然とした品質ですが、人々が部屋、絵画、パーティーなどの活気について話し合うとき、彼らは観察可能な機能について考えていることは明らかです。 私たちにとって、忙しい週末のファーマーズマーケットは、MetaのHorizonスタジオが主催する仮想会議よりもダイナミックです。また、ダイナミズムは、しばしば自分自身を複製し、熱エネルギーを仕事に変換することができる実体を含む生物学的生命の用語に還元されていないようである。 生物学的な観点から世界を見ることは可能ですが、このフレームワークを非生物に適用すると厄介な場合があります。 ゲリラ戦は存在する可能性がありますが、必ずしもゴリラのようにではありません**。最も興味深い世界は進化しており、設計されていません。 ライブラインを、豊富な斬新さや驚きのためのスペースを作ると考えたらどうでしょうか。 世界は、ボトムアップの民主的な方法で予期しない行動に従事するのに十分オープンであるときに最も活気があります。 アクティブな世界は、互いに相互作用し、互いのプロセスに影響を与える多くの要素で構成される複雑なシステムである可能性があります。ただし、複雑ではあるが最もアクティブなシステムを作成するのは簡単です。 たとえば、悪いコードベースは複雑ですが、それ自体とそれが維持する世界を妨げるほど苛立たしいものでもあります。 「生きている」世界とは、エンティティ間の関係が絶えず作成および破壊される方法についてのルールに関するものです。**オンチェーンゲームと****自律的な世界**自律世界の本質は、特定の不変量が保持されている限り、誰でも(その作成者だけでなく)それを生き続けることができるということです。 現在、自律的な世界の最も一般的な兆候は、オンチェーンゲームです。オンチェーンゲームで一般的に受け入れられている見解は、魔法のように、エージェンシーの増加(たとえば、プレーヤーがゲームのルールを変更したり、新しいエンティティを導入できるようにする)が、ブロックチェーンの許可のない性質の自然な結果であるかのように、自動的に世界をよりアクティブにすると仮定することです。しかし、多くの場合、ゲームのプレイヤーはゲームの作成者よりも劣っています。 プレイヤーがカスタム動作が関連付けられたカスタムアイテムをゲームに追加できるMMOゲームを想像してみてください。 あらゆる種類のアイテムを作成できる権限を誰にでも与えるということは、誰もが自分自身を神にすることを意味し、プレイヤーは非常に強力な剣や破壊できない鎧を作成できます。 しかし、最終的には、破壊不可能な鎧などの新しく導入されたすべてのオブジェクトにより、破壊できない鎧を破壊する剣などのカウンターを誰でも導入できるため、物事は「利益のバランス」になる傾向があります。世界は最初は活発ですが、生命力の範囲内で徐々に衰退し、驚かなくなるまで**。 正式な導入ルールがなければ、世の中の実体間の関係は不確実になり、無意味になりがちです。**世界のフィードバックループ**関係を主な通貨とするダイナミックな世界。 活力を促進するための最も価値のある関係は肯定的です:一方の当事者はどちらかが害を受けることなく他方から利益を得ます。新しい関係は以前の関係に基づいて構築できるため、必要なダイナミズム:絶え間ない目新しさと驚きは、フィードバックループです。1. 新しい情報を世界に紹介する。 これは、検出 (物理的な障害など) でも、意図的に作成されたもの (何らかの目標を達成するために使用されるアイテムなど) でもかまいません。2. 新しい情報は、エンティティ間の既存の関係を壊します。 既存のエンティティはそれを利用したり、新しい接続を作成したり、古い接続を切断したりする可能性があります。3.新しいエンティティが受信する正の接続数の臨界点に達すると、世界の一部として「適合」し、ループの次の反復で新しい情報と対話できます。 そうでなければ、それは競争によって排除されます。 **協力が生まれる**私たちは、世界がどのように変化するかを記述する一般的なアルゴリズムを明確にしましたが、「関係とつながりがどのように形成または変換されるか」をまだ正確に定義していません。 世界の評価が新規性を吸収できる具体的なプロセスは何ですか? それ自体の次のバージョンにどのように移行しますか?前のMMOゲームの例を再考し、関係形成のより構造化された方法を定義しましょう。※新しく導入された各アイテムは誰でも破壊でき、作成者を破壊するとアイテムも破壊されます。*破壊されたアイテムは再構築に費用がかかります。※アイテムは1プレイヤーにつき1つしか導入できません。これにより、破壊的な相互作用のインターフェースが生まれ、世界に競争がもたらされます。プレイヤーが手足を分離して再接続できるマシンを導入したと想像してみてください。 機械が新しいヒーローのロックを解除し、産業全体を生み出し、ボディービルダーが腕を競売にかけ、エンジニアがあなたの足をロケットに置き換えることができれば、世界は機械を保護するために城を建設します。 しかし、機械が突然手足を再接続する方法を忘れた場合、その作成者を対象とした暗殺市場が出現します。ここで3ステップシステムはどのように適用されますか? プレイヤーは手足の機械の形で新しい情報を世界に紹介します(ステップ1)。 その後、マシンは世界の既存のエンティティと対話します(ステップ2)。 市場の出現など、十分に前向きな関係が形成されると、それは世界の一部として根付き、破壊される可能性は低くなります(ステップ3)。このモデルは競争を回避することを意味し、エンティティが世界に存在し続けることを保証するための最良の方法です。 プレイヤーAとプレイヤーBの両方が、資源をより早く収穫できる超効率的なシャベルを作ることにしたとしましょう。 このリソースが不足している場合、競争が発生します。 私たちのルールによると、プレイヤーはループから逃れるためにお互いを破壊しようとすることができます。 競争は絶え間ない脅威を意味するので、この世界で利己的になるのは難しいです。 このサイクルから逃れるもう一つの方法は、専門化と協力です。 たとえば、プレイヤーAは作物を大きく育てる装置を構築し、超効率的な収穫機を持っているプレイヤーBとチームを組みます。 協力は、関係とアイデアが互いに構築される構成の形をとることもできます。 これは、新しい製品または技術が既存の製品または技術の組み合わせである経済発展において最も一般的です。 多くの肯定的なつながりがプロジェクトを指している場合、そのプロジェクトはその存在を維持する可能性が高くなります。 コラボレーションは、各エンティティが受け取るポジティブなつながりの数を増やすことで、各プロジェクト(およびその作成者)の生存の可能性を高めます。 このように、多くの肯定的な関係を生み出すそれらのオブジェクトが破壊されるとき、世界は活気を失います、自然の例は環境中の重要な種の絶滅です。各ワールドには、新しい情報が受け入れられるかどうかを判断する独自の「前方接続評価プロセス」があります。 新規性が世界に適合する程度は、それが生み出す正のサイクル(両方向の2つのエンティティ間の正の関係)の数によって測定できます。 新しい情報が生み出す正のサイクルの数を最大化する限り、他の人がそれを破壊するインセンティブは少なくなります。循環のダイナミクスを最大化するということは、エンティティが前向きなつながりを維持するだけでなく、形成される可能性のある新しい関係を積極的に模索することを意味します。 エンティティが既に持っている正のリンクが多いほど、新しいエンティティが将来より多くのリンクを添付する可能性が高くなります。 最も活発な世界は半格子構造を示していると言えます。 クリストファー・アレクサンダーの記事「都市は木ではない」は、半格子を、すべての要素が深く絡み合っている接続のパターンとして説明しています。 アレクサンダーは、私たちの都市でこの接続された最大化構造を具体化することで、可能な限り最も健康的なコミュニティが生まれると信じています。**世界の体系化**タスクが可能な限り現実的で興味深いシミュレーションを作成することである場合、抽象的なはしごの両端に2つのアプローチがあります。1.各相互作用とエンティティが人間によって指定された高レベルの概念によって定義される象徴的なアプローチ。 たとえば、ほとんどすべてのビデオゲーム。2.個々の基本コンポーネント間の相互作用がセルオートマトンなどの低レベルのプリミティブによって表される物理的方法。 たとえば、サンドフォールゲーム。凹型の性質では、特定の結果を設計することはできませんが、世界のさまざまな地域が将来どのように連携するかについての質問に答えるのに役立ちます。 「どのような条件下で協力が行われるのか」などの質問 」など。 それは、世界の実現を(物理的に)拡大したり、その人間中心の偏見(シンボル)を最小限に抑えたりすることなく答えることができます。システムレベルですべてを見ると、意味を見つけるのが難しい場合があります。 心臓は、より多くの細胞(動脈や静脈)を介して他の細胞(血液)の束を動かす単なる細胞(筋肉)の集まりであり、私たち人間が気にかけていることを気にしません。私たちの周りの複雑さをどのように理解しますか? 多くの場合、文化はストーリーテリングと物語を使用して、世界の中から意味を導き出します。 心臓は細胞の束かもしれませんが、家族を抱きしめに行くときに腕を動かすエンジンでもあります。世界の断片(旅や物語)を特定し、参加者がその断片の中で進歩できるようにすることで、意味を生み出します。 世界がオープンで驚くべきほど、自分にとって最も意味のある部分を見つけなければならない可能性が高くなります。 時間が経つにつれて、スライス自体の境界(したがって参加者の能力)が拡大および縮小する可能性があります。 スライスは通常、独自の世界に成長し、より大きなメタバースを移動すると、互いに衝突します。 アクティブな世界には、多くの旅の余地があります。世界のクリエイターは、それをバッグの中の多くのシステムとしてではなく、意味を達成するためにキュレーションされたインターフェースをサポートする豊富なメディアと考えるべきです。 自律的な世界を私たちの生活の一部にしようとする人が増えるにつれて、自律的な世界を単なるMMOコンテナから引き上げ、生きる価値のある世界のモデルを具体化する機会があります。元のリンク:
自律的な世界聖書:活発な世界
何か(例えば世界)が他のものよりも「生きている」と感じるとはどういう意味ですか? アクティブであることは漠然とした品質ですが、人々が部屋、絵画、パーティーなどの活気について話し合うとき、彼らは観察可能な機能について考えていることは明らかです。 私たちにとって、忙しい週末のファーマーズマーケットは、MetaのHorizonスタジオが主催する仮想会議よりもダイナミックです。
また、ダイナミズムは、しばしば自分自身を複製し、熱エネルギーを仕事に変換することができる実体を含む生物学的生命の用語に還元されていないようである。 生物学的な観点から世界を見ることは可能ですが、このフレームワークを非生物に適用すると厄介な場合があります。 ゲリラ戦は存在する可能性がありますが、必ずしもゴリラのようにではありません**。
最も興味深い世界は進化しており、設計されていません。 ライブラインを、豊富な斬新さや驚きのためのスペースを作ると考えたらどうでしょうか。 世界は、ボトムアップの民主的な方法で予期しない行動に従事するのに十分オープンであるときに最も活気があります。 アクティブな世界は、互いに相互作用し、互いのプロセスに影響を与える多くの要素で構成される複雑なシステムである可能性があります。
ただし、複雑ではあるが最もアクティブなシステムを作成するのは簡単です。 たとえば、悪いコードベースは複雑ですが、それ自体とそれが維持する世界を妨げるほど苛立たしいものでもあります。 「生きている」世界とは、エンティティ間の関係が絶えず作成および破壊される方法についてのルールに関するものです。
オンチェーンゲームと****自律的な世界
自律世界の本質は、特定の不変量が保持されている限り、誰でも(その作成者だけでなく)それを生き続けることができるということです。 現在、自律的な世界の最も一般的な兆候は、オンチェーンゲームです。
オンチェーンゲームで一般的に受け入れられている見解は、魔法のように、エージェンシーの増加(たとえば、プレーヤーがゲームのルールを変更したり、新しいエンティティを導入できるようにする)が、ブロックチェーンの許可のない性質の自然な結果であるかのように、自動的に世界をよりアクティブにすると仮定することです。
しかし、多くの場合、ゲームのプレイヤーはゲームの作成者よりも劣っています。 プレイヤーがカスタム動作が関連付けられたカスタムアイテムをゲームに追加できるMMOゲームを想像してみてください。 あらゆる種類のアイテムを作成できる権限を誰にでも与えるということは、誰もが自分自身を神にすることを意味し、プレイヤーは非常に強力な剣や破壊できない鎧を作成できます。 しかし、最終的には、破壊不可能な鎧などの新しく導入されたすべてのオブジェクトにより、破壊できない鎧を破壊する剣などのカウンターを誰でも導入できるため、物事は「利益のバランス」になる傾向があります。
世界は最初は活発ですが、生命力の範囲内で徐々に衰退し、驚かなくなるまで**。 正式な導入ルールがなければ、世の中の実体間の関係は不確実になり、無意味になりがちです。
世界のフィードバックループ
関係を主な通貨とするダイナミックな世界。 活力を促進するための最も価値のある関係は肯定的です:一方の当事者はどちらかが害を受けることなく他方から利益を得ます。
新しい関係は以前の関係に基づいて構築できるため、必要なダイナミズム:絶え間ない目新しさと驚きは、フィードバックループです。
新しい情報を世界に紹介する。 これは、検出 (物理的な障害など) でも、意図的に作成されたもの (何らかの目標を達成するために使用されるアイテムなど) でもかまいません。
新しい情報は、エンティティ間の既存の関係を壊します。 既存のエンティティはそれを利用したり、新しい接続を作成したり、古い接続を切断したりする可能性があります。
3.新しいエンティティが受信する正の接続数の臨界点に達すると、世界の一部として「適合」し、ループの次の反復で新しい情報と対話できます。 そうでなければ、それは競争によって排除されます。
協力が生まれる
私たちは、世界がどのように変化するかを記述する一般的なアルゴリズムを明確にしましたが、「関係とつながりがどのように形成または変換されるか」をまだ正確に定義していません。 世界の評価が新規性を吸収できる具体的なプロセスは何ですか? それ自体の次のバージョンにどのように移行しますか?
前のMMOゲームの例を再考し、関係形成のより構造化された方法を定義しましょう。
※新しく導入された各アイテムは誰でも破壊でき、作成者を破壊するとアイテムも破壊されます。 *破壊されたアイテムは再構築に費用がかかります。 ※アイテムは1プレイヤーにつき1つしか導入できません。
これにより、破壊的な相互作用のインターフェースが生まれ、世界に競争がもたらされます。
プレイヤーが手足を分離して再接続できるマシンを導入したと想像してみてください。 機械が新しいヒーローのロックを解除し、産業全体を生み出し、ボディービルダーが腕を競売にかけ、エンジニアがあなたの足をロケットに置き換えることができれば、世界は機械を保護するために城を建設します。 しかし、機械が突然手足を再接続する方法を忘れた場合、その作成者を対象とした暗殺市場が出現します。
ここで3ステップシステムはどのように適用されますか? プレイヤーは手足の機械の形で新しい情報を世界に紹介します(ステップ1)。 その後、マシンは世界の既存のエンティティと対話します(ステップ2)。 市場の出現など、十分に前向きな関係が形成されると、それは世界の一部として根付き、破壊される可能性は低くなります(ステップ3)。
このモデルは競争を回避することを意味し、エンティティが世界に存在し続けることを保証するための最良の方法です。 プレイヤーAとプレイヤーBの両方が、資源をより早く収穫できる超効率的なシャベルを作ることにしたとしましょう。 このリソースが不足している場合、競争が発生します。 私たちのルールによると、プレイヤーはループから逃れるためにお互いを破壊しようとすることができます。 競争は絶え間ない脅威を意味するので、この世界で利己的になるのは難しいです。
このサイクルから逃れるもう一つの方法は、専門化と協力です。 たとえば、プレイヤーAは作物を大きく育てる装置を構築し、超効率的な収穫機を持っているプレイヤーBとチームを組みます。 協力は、関係とアイデアが互いに構築される構成の形をとることもできます。 これは、新しい製品または技術が既存の製品または技術の組み合わせである経済発展において最も一般的です。
多くの肯定的なつながりがプロジェクトを指している場合、そのプロジェクトはその存在を維持する可能性が高くなります。 コラボレーションは、各エンティティが受け取るポジティブなつながりの数を増やすことで、各プロジェクト(およびその作成者)の生存の可能性を高めます。 このように、多くの肯定的な関係を生み出すそれらのオブジェクトが破壊されるとき、世界は活気を失います、自然の例は環境中の重要な種の絶滅です。
各ワールドには、新しい情報が受け入れられるかどうかを判断する独自の「前方接続評価プロセス」があります。 新規性が世界に適合する程度は、それが生み出す正のサイクル(両方向の2つのエンティティ間の正の関係)の数によって測定できます。 新しい情報が生み出す正のサイクルの数を最大化する限り、他の人がそれを破壊するインセンティブは少なくなります。
循環のダイナミクスを最大化するということは、エンティティが前向きなつながりを維持するだけでなく、形成される可能性のある新しい関係を積極的に模索することを意味します。 エンティティが既に持っている正のリンクが多いほど、新しいエンティティが将来より多くのリンクを添付する可能性が高くなります。 最も活発な世界は半格子構造を示していると言えます。 クリストファー・アレクサンダーの記事「都市は木ではない」は、半格子を、すべての要素が深く絡み合っている接続のパターンとして説明しています。 アレクサンダーは、私たちの都市でこの接続された最大化構造を具体化することで、可能な限り最も健康的なコミュニティが生まれると信じています。
世界の体系化
タスクが可能な限り現実的で興味深いシミュレーションを作成することである場合、抽象的なはしごの両端に2つのアプローチがあります。
1.各相互作用とエンティティが人間によって指定された高レベルの概念によって定義される象徴的なアプローチ。 たとえば、ほとんどすべてのビデオゲーム。
2.個々の基本コンポーネント間の相互作用がセルオートマトンなどの低レベルのプリミティブによって表される物理的方法。 たとえば、サンドフォールゲーム。
凹型の性質では、特定の結果を設計することはできませんが、世界のさまざまな地域が将来どのように連携するかについての質問に答えるのに役立ちます。 「どのような条件下で協力が行われるのか」などの質問 」など。 それは、世界の実現を(物理的に)拡大したり、その人間中心の偏見(シンボル)を最小限に抑えたりすることなく答えることができます。
システムレベルですべてを見ると、意味を見つけるのが難しい場合があります。 心臓は、より多くの細胞(動脈や静脈)を介して他の細胞(血液)の束を動かす単なる細胞(筋肉)の集まりであり、私たち人間が気にかけていることを気にしません。
私たちの周りの複雑さをどのように理解しますか? 多くの場合、文化はストーリーテリングと物語を使用して、世界の中から意味を導き出します。 心臓は細胞の束かもしれませんが、家族を抱きしめに行くときに腕を動かすエンジンでもあります。
世界の断片(旅や物語)を特定し、参加者がその断片の中で進歩できるようにすることで、意味を生み出します。 世界がオープンで驚くべきほど、自分にとって最も意味のある部分を見つけなければならない可能性が高くなります。 時間が経つにつれて、スライス自体の境界(したがって参加者の能力)が拡大および縮小する可能性があります。 スライスは通常、独自の世界に成長し、より大きなメタバースを移動すると、互いに衝突します。 アクティブな世界には、多くの旅の余地があります。
世界のクリエイターは、それをバッグの中の多くのシステムとしてではなく、意味を達成するためにキュレーションされたインターフェースをサポートする豊富なメディアと考えるべきです。 自律的な世界を私たちの生活の一部にしようとする人が増えるにつれて、自律的な世界を単なるMMOコンテナから引き上げ、生きる価値のある世界のモデルを具体化する機会があります。
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