Autor: Lukasinho, Lukasinho, membro da equipe de pesquisa da GlobalCoinResearch; Compilador: Yvonne, MarsBit
Encontrar o modelo de negócios perfeito para jogos Web3 é uma tarefa assustadora não resolvida. O modelo "Play-to-Earn" falhou miseravelmente, gerando um novo contendor: Play-to-Own. Este modelo promete integrar perfeitamente tecnologias Web3 em jogos, com benefícios para jogadores e desenvolvedores. Com vários jogos já usando esse modelo, vamos explorar os desafios enfrentados pela economia de jogos da Web3 e ver se o Play-to-Own pode cumprir sua promessa.
Como é projetado o Play-to-Own?
Os jogos P2O geralmente adotam um modelo free-to-play, enfatizando a aquisição de ativos no jogo por meio do jogo, em vez da compra direta. Esses ativos são apresentados na forma de NFTs no blockchain, dando aos jogadores propriedade total. Se os jogadores não quiserem usar esses ativos, eles podem negociá-los em vários mercados.
A visão subjacente do P2O é construir uma economia de jogo pertencente aos jogadores, transformando a dinâmica de transação que ocorre principalmente entre desenvolvedores e jogadores em jogos tradicionais para diretamente entre jogadores. Como resultado, o fluxo de receita da empresa é derivado principalmente de atividades comerciais e royalties, em vez de vendas diretas.
Jogos play-to-own como o Skyweaver podem trazer um novo paradigma. Fonte: skyweaver.net
O modelo Play-to-Earn fornece aos desenvolvedores um modelo de negócios claro e direto centrado na venda de ativos NFT. Nos jogos Play-to-Own, o fluxo de receita não é tão direto. Sua teoria básica assume que os ativos do jogo serão negociados entre os jogadores, permitindo que os desenvolvedores gerem receita por meio de atividades comerciais e royalties. No entanto, a realidade é que obter renda suficiente apenas com esse método pode representar um grande desafio.
Quais problemas a economia de jogos da Web3 enfrenta?
O mercado secundário carece de volume de negociação suficiente
O mercado secundário tem potencial para gerar receita significativa, especialmente se a negociação for crítica para a economia do jogo, como é o caso do FIFA Ultimate Team. No FIFA Ultimate Team, muitos jogadores participam de transações de jogadores semelhantes ao mercado de ações para acumular mais FIFA Coins e adquirir melhores jogadores para seus times. O canal do YouTube tem mais de 600.000 inscritos, e o site oferece estatísticas e histórico de preços dedicados à negociação de jogadores no FIFA Ultimate Team.
Preço médio diário de Kylian Mbappé no FIFA Ultimate Team. Fonte: futbin.com
Por outro lado, se a negociação não estiver no centro do jogo, a receita gerada pode ser significativamente menor. O último caso é geralmente a suposição padrão. Por exemplo, usando uma estrutura de taxa de 5%, qualquer item precisaria ser negociado 20 vezes para gerar receita igual a uma venda. A possibilidade de cada ativo ser negociado 20 vezes na mesma taxa de uma única venda é improvável na maioria dos jogos.
Pela minha experiência na construção de modelos econômicos para jogos Web3, fica claro que, para que a maioria dos jogos Web3 seja economicamente viável, fluxos de receita adicionais além das taxas de negociação de ativos adquiridos são essenciais. Esses fluxos de receita adicionais podem vir de vendas primárias adicionais, economias transacionais prósperas construídas intencionalmente ou da captura de valor por outros meios usando tecnologias Web3. Discutimos essas possibilidades mais adiante neste artigo.
Tentar ganhar dinheiro com os usuários errados
No modelo Play-to-Own, os jogadores ganham ativos NFT por meio do jogo e os negociam no mercado secundário, o que geralmente leva ao resultado não intencional de tentar ganhar dinheiro com os usuários errados. Nos jogos gratuitos, uma pequena porcentagem de jogadores (geralmente entre 1% e 5%) faz compras no jogo. Esses jogadores tendem a dedicar muito tempo e ter uma classificação alta nas tabelas de classificação. Em contraste, a maioria dos jogadores casuais se contenta em aproveitar o jogo sem gastar dinheiro em transações no jogo. Em jogos Play-to-Own, os ativos do jogo são ganhos em vez de comprados, criando uma situação em que jogadores leais que normalmente gastariam dinheiro em ativos do jogo desbloqueiam a maioria deles, portanto, não comprarão nenhum ativo, e jogadores casuais que não estão dispostos a gastar são os que criam o volume. Essa dinâmica resultou em demanda insuficiente pelo ativo no mercado secundário e baixos volumes de negociação.
Quais são as soluções possíveis?
Personalização de itens do jogo
Uma maneira eficaz de enfrentar esses desafios é vender conteúdo cosmético personalizado que não pode ser desbloqueado durante o jogo. Jogadores que passam muito tempo no jogo e possuem um rank alto costumam valorizar sua imagem no jogo. Ao oferecer skins exclusivas ou itens cosméticos que só podem ser obtidos por meio de compra direta, os desenvolvedores de jogos podem atingir jogadores que geralmente estão dispostos a gastar dinheiro. "Fortnite" e "Counter-Strike" são exemplos típicos desse tipo de estratégia. "Fortnite" gerou uma média de US$ 5,2 bilhões em receita anual entre 2018 e 2022, arrecadando US$ 50 milhões por apenas uma skin. No mercado secundário, as skins "Counter-Strike" custam mais de US$ 100.000, e a Valve fatura US$ 54 milhões por mês vendendo as skins "Counter-Strike: Global Offensive". Embora nenhum dos jogos tenha uma vantagem real de jogabilidade, os jogadores gastam muito dinheiro em skins e outros itens cosméticos. Tanto o Fortnite quanto o Counter-Strike: Global Offensive estão entre os jogos de maior sucesso da última década, tornando difícil para qualquer jogo Web2 ou Web3 alcançar resultados comparáveis. No entanto, esses jogos são estudos de caso convincentes de como os jogadores estão dispostos a gastar muito em skins e outros itens cosméticos se realmente gostarem de jogar.
A introdução de skins sazonais por tempo limitado em um jogo da Web3 é uma ótima opção, pois cria um senso de urgência nas vendas e estimula o comércio secundário à medida que os jogadores procuram skins raras iniciais.
Os jogadores pagam até $ 150.000 por esta skin AWP. Fonte: ggrecon.com
No entanto, manter o equilíbrio adequado é crucial. Os desenvolvedores devem gerenciar cuidadosamente o lançamento de novos conteúdos para manter os jogadores empolgados e gerar receita, evitando muito conteúdo que desvalorize itens lançados anteriormente. Encontrar esse equilíbrio delicado pode ser um desafio.
Embora os jogos Web2 que permitem aos jogadores negociar ativos no jogo enfrentem problemas semelhantes, a principal diferença é que o impacto da depreciação do ativo é limitado à moeda do jogo, não à moeda real. Ainda assim, o Counter-Strike provou que, quando o equilíbrio é bem mantido, um mercado secundário saudável pode se desenvolver, com preços surpreendentemente altos para skins raras.
Ao alavancar o apelo de itens premium/exclusivos no jogo, os jogos Play-to-Own podem criar um incentivo para os jogadores gastarem dinheiro, gerando receita e fomentando um próspero mercado secundário.
Deixe o NFT capturar o valor gerado pelo tempo gasto no jogo
Em jogos com sistemas de progressão como World of Warcraft, os jogadores gastam muito tempo atualizando seus personagens. Personagens de alto nível com equipamentos poderosos têm um valor enorme, assim como o comércio de personagens de World of Warcraft em plataformas como o eBay, apesar da política da Blizzard contra tais práticas. Isso ocorre porque alguns jogadores não conseguem ou não querem investir uma quantidade significativa de tempo e preferem comprar personagens pré-nivelados para economizar tempo.
Itens cobiçados como o "lorde escaravelho" tornam as contas extremamente valiosas; fonte: opwowaccount.com
Com o surgimento da tecnologia Web3, os desenvolvedores podem tirar proveito do comportamento do jogador por meio do modelo econômico "jogador contra jogador", e os jogadores podem fornecer missões como um serviço a outros. Como os personagens de nível mais alto custam mais em comparação com os personagens de nível 1, a rotatividade dos recursos do jogo mencionados acima será bastante reduzida. Por exemplo, em um jogo Web3, cada personagem básico pode ser vendido por US$ 10, mas quando o número máximo de caracteres for atingido, o preço da transação pode ser de US$ 100. Em vez de 20 transações, apenas 2 transações podem render o equivalente a uma única venda por meio de taxas de transação. Se o personagem for negociado pela terceira vez, os ganhos do desenvolvedor aumentam significativamente. Essa situação ganha-ganha beneficia desenvolvedores, vendedores e compradores. Os vendedores podem ganhar dinheiro com seus esforços e os compradores podem economizar tempo porque podem obter um personagem de alto nível sem tarefas tediosas.
Além disso, as tecnologias Web3 oferecem oportunidades de criação de valor por meio de skins especiais obtidas ao atingir marcos específicos. Por exemplo, em um jogo de cartas, uma carta que ganha 200 partidas pode ganhar uma skin dourada, e depois de vencer 400 partidas pode se transformar em uma versão diamante. Embora a funcionalidade do cartão permaneça a mesma, sua aparência nova e exclusiva aumenta o valor do cartão no mercado secundário.
Esses exemplos destacam o potencial das tecnologias Web3 para criar valor e incentivar a permanência do jogador, fornecendo caminhos alternativos para progressão e personalização. Ao adotar um modelo econômico de jogador para jogador e introduzir recompensas exclusivas vinculadas às conquistas, os desenvolvedores de jogos podem aprimorar a experiência de jogo, aumentar a receita e fornecer aos jogadores mais flexibilidade e escolha na experiência de jogo.
Tokenização UGC
Cultivar conteúdo gerado pelo usuário é uma grande oportunidade para os jogos Web3. Jogos como "Minecraft" permitem que os jogadores construam livremente seus próprios mundos virtuais, desde estruturas e paisagens elaboradas até instalações complexas. Levando essa criatividade para o próximo nível, surgiu uma vibrante comunidade de mods, desenvolvendo modificações (mods) que introduzem novos recursos de jogabilidade, aprimoramentos visuais e conteúdo personalizado. Esta tendência não se limita a "Minecraft", jogos como "Skyrim", "Civilization 5" e "XCOM2" também têm comunidades mod prósperas. Além disso, em jogos como Need for Speed ou Forza, os jogadores gastam muito tempo aprimorando a aparência de seus carros, criando skins exclusivas para personalizar seus carros. Usando as tecnologias Web3, tanto os desenvolvedores quanto os jogadores podem se beneficiar da facilitação e monetização da criação de conteúdo colaborativo.
Mercado NFT para UGC: Os desenvolvedores de jogos podem criar um mercado NFT onde os jogadores podem vender seus UGC como NFTs. Isso pode incluir itens do jogo, skins, arte, música ou até níveis ou missões personalizados. Os jogadores podem manter a propriedade de suas criações e ganhar royalties ao vender ou negociar NFTs. Os desenvolvedores podem ganhar comissões de cada transação, formando uma relação simbiótica onde jogadores e empresas podem se beneficiar do mercado UGC.
Royalties sobre contribuições UGC: Os desenvolvedores de jogos podem implementar mecanismos que permitem aos jogadores contribuir com UGC diretamente para o jogo, e os criadores receberão royalties contínuos, desde que outros jogadores usem ou acessem seu conteúdo. Isso se aplica a recursos do jogo, designs de personagens ou qualquer outra forma de UGC. Os NFTs podem servir como o mecanismo básico para rastrear a propriedade e distribuir automaticamente os royalties aos criadores.
Projetos NFT colaborativos: As empresas podem envolver os participantes em projetos NFT colaborativos, onde vários participantes contribuem para a criação de NFTs únicos e valiosos. Isso pode envolver co-design, modificações no jogo ou iniciativas de história. Os NFTs resultantes podem ser vendidos ou leiloados, e os rendimentos podem ser compartilhados entre jogadores e empresas contribuintes.
O Minecraft é conhecido por sua comunidade de modding. Fonte: Nintendo
No geral, a combinação de tecnologia NFT e monetização de UGC tem o potencial de remodelar o relacionamento entre jogadores e empresas de jogos, promover um ecossistema de jogos mais colaborativo e inclusivo e criar fluxos de receita adicionais. Ele pode permitir que os jogadores participem ativamente da economia do jogo e do processo de criação de conteúdo, melhore a satisfação geral dos jogadores e estenda o ciclo de vida do jogo. Aproveitando o poder das tecnologias UGC e Web3, os desenvolvedores podem construir uma comunidade próspera, aumentar a receita e eliminar as barreiras entre jogadores e criadores.
Aderir ao modelo de negócios Web2
Embora isso possa não se encaixar na visão dos entusiastas da Web3, é importante que os estúdios de jogos realmente questionem se seus jogos realmente se beneficiariam da tecnologia Web3. No caso de utilizar a tecnologia Web3 para fornecer benefícios limitados para desenvolvedores e jogadores, o modelo tradicional de negócios de jogos Web2 pode ser mais adequado. Ao avaliar a viabilidade e adequação da implementação do Web3 em jogos, é fundamental reconhecer objetivamente que pode não ser a melhor solução para todos os jogos.
para concluir
**O surgimento da economia Play-to-Own, sem dúvida, aprimora a experiência de jogo do jogador e aproxima a indústria de jogos Web3 da comunidade de jogos. **No entanto, isso também representa um grande desafio para os desenvolvedores de jogos. **A capacidade dos jogadores de ganhar e negociar ativos no jogo afeta diretamente as vendas e a receita de um desenvolvedor. Para enfrentar esses desafios, os jogos devem encontrar maneiras de estimular naturalmente o volume de transações, garantir o acréscimo de valor de NFTs a longo prazo ou alavancar o poder do conteúdo gerado pelo usuário. **Devemos admitir que nem todos os jogos podem adotar efetivamente esses métodos, e alguns jogos podem ter mais sucesso se aderirem a modelos de negócios Web2 estabelecidos. Ainda assim, uma nova fronteira empolgante nos espera para jogos que possam explorar essas possibilidades para jogadores e desenvolvedores de maneira orgânica e mutuamente benéfica. A tecnologia Web3 tem um grande potencial para o desenvolvimento da indústria de jogos.
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Como criar um modelo econômico de jogo Web3 sustentável
Autor: Lukasinho, Lukasinho, membro da equipe de pesquisa da GlobalCoinResearch; Compilador: Yvonne, MarsBit
Encontrar o modelo de negócios perfeito para jogos Web3 é uma tarefa assustadora não resolvida. O modelo "Play-to-Earn" falhou miseravelmente, gerando um novo contendor: Play-to-Own. Este modelo promete integrar perfeitamente tecnologias Web3 em jogos, com benefícios para jogadores e desenvolvedores. Com vários jogos já usando esse modelo, vamos explorar os desafios enfrentados pela economia de jogos da Web3 e ver se o Play-to-Own pode cumprir sua promessa.
Como é projetado o Play-to-Own?
Os jogos P2O geralmente adotam um modelo free-to-play, enfatizando a aquisição de ativos no jogo por meio do jogo, em vez da compra direta. Esses ativos são apresentados na forma de NFTs no blockchain, dando aos jogadores propriedade total. Se os jogadores não quiserem usar esses ativos, eles podem negociá-los em vários mercados.
A visão subjacente do P2O é construir uma economia de jogo pertencente aos jogadores, transformando a dinâmica de transação que ocorre principalmente entre desenvolvedores e jogadores em jogos tradicionais para diretamente entre jogadores. Como resultado, o fluxo de receita da empresa é derivado principalmente de atividades comerciais e royalties, em vez de vendas diretas.
Play-to-Own vs. Play-to-Ganhar
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Jogos play-to-own como o Skyweaver podem trazer um novo paradigma. Fonte: skyweaver.net
O modelo Play-to-Earn fornece aos desenvolvedores um modelo de negócios claro e direto centrado na venda de ativos NFT. Nos jogos Play-to-Own, o fluxo de receita não é tão direto. Sua teoria básica assume que os ativos do jogo serão negociados entre os jogadores, permitindo que os desenvolvedores gerem receita por meio de atividades comerciais e royalties. No entanto, a realidade é que obter renda suficiente apenas com esse método pode representar um grande desafio.
Quais problemas a economia de jogos da Web3 enfrenta?
O mercado secundário carece de volume de negociação suficiente
O mercado secundário tem potencial para gerar receita significativa, especialmente se a negociação for crítica para a economia do jogo, como é o caso do FIFA Ultimate Team. No FIFA Ultimate Team, muitos jogadores participam de transações de jogadores semelhantes ao mercado de ações para acumular mais FIFA Coins e adquirir melhores jogadores para seus times. O canal do YouTube tem mais de 600.000 inscritos, e o site oferece estatísticas e histórico de preços dedicados à negociação de jogadores no FIFA Ultimate Team.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-d2620669df-dd1a6f-7649e1)
Preço médio diário de Kylian Mbappé no FIFA Ultimate Team. Fonte: futbin.com
Por outro lado, se a negociação não estiver no centro do jogo, a receita gerada pode ser significativamente menor. O último caso é geralmente a suposição padrão. Por exemplo, usando uma estrutura de taxa de 5%, qualquer item precisaria ser negociado 20 vezes para gerar receita igual a uma venda. A possibilidade de cada ativo ser negociado 20 vezes na mesma taxa de uma única venda é improvável na maioria dos jogos.
Pela minha experiência na construção de modelos econômicos para jogos Web3, fica claro que, para que a maioria dos jogos Web3 seja economicamente viável, fluxos de receita adicionais além das taxas de negociação de ativos adquiridos são essenciais. Esses fluxos de receita adicionais podem vir de vendas primárias adicionais, economias transacionais prósperas construídas intencionalmente ou da captura de valor por outros meios usando tecnologias Web3. Discutimos essas possibilidades mais adiante neste artigo.
Tentar ganhar dinheiro com os usuários errados
No modelo Play-to-Own, os jogadores ganham ativos NFT por meio do jogo e os negociam no mercado secundário, o que geralmente leva ao resultado não intencional de tentar ganhar dinheiro com os usuários errados. Nos jogos gratuitos, uma pequena porcentagem de jogadores (geralmente entre 1% e 5%) faz compras no jogo. Esses jogadores tendem a dedicar muito tempo e ter uma classificação alta nas tabelas de classificação. Em contraste, a maioria dos jogadores casuais se contenta em aproveitar o jogo sem gastar dinheiro em transações no jogo. Em jogos Play-to-Own, os ativos do jogo são ganhos em vez de comprados, criando uma situação em que jogadores leais que normalmente gastariam dinheiro em ativos do jogo desbloqueiam a maioria deles, portanto, não comprarão nenhum ativo, e jogadores casuais que não estão dispostos a gastar são os que criam o volume. Essa dinâmica resultou em demanda insuficiente pelo ativo no mercado secundário e baixos volumes de negociação.
Quais são as soluções possíveis?
Personalização de itens do jogo
Uma maneira eficaz de enfrentar esses desafios é vender conteúdo cosmético personalizado que não pode ser desbloqueado durante o jogo. Jogadores que passam muito tempo no jogo e possuem um rank alto costumam valorizar sua imagem no jogo. Ao oferecer skins exclusivas ou itens cosméticos que só podem ser obtidos por meio de compra direta, os desenvolvedores de jogos podem atingir jogadores que geralmente estão dispostos a gastar dinheiro. "Fortnite" e "Counter-Strike" são exemplos típicos desse tipo de estratégia. "Fortnite" gerou uma média de US$ 5,2 bilhões em receita anual entre 2018 e 2022, arrecadando US$ 50 milhões por apenas uma skin. No mercado secundário, as skins "Counter-Strike" custam mais de US$ 100.000, e a Valve fatura US$ 54 milhões por mês vendendo as skins "Counter-Strike: Global Offensive". Embora nenhum dos jogos tenha uma vantagem real de jogabilidade, os jogadores gastam muito dinheiro em skins e outros itens cosméticos. Tanto o Fortnite quanto o Counter-Strike: Global Offensive estão entre os jogos de maior sucesso da última década, tornando difícil para qualquer jogo Web2 ou Web3 alcançar resultados comparáveis. No entanto, esses jogos são estudos de caso convincentes de como os jogadores estão dispostos a gastar muito em skins e outros itens cosméticos se realmente gostarem de jogar.
A introdução de skins sazonais por tempo limitado em um jogo da Web3 é uma ótima opção, pois cria um senso de urgência nas vendas e estimula o comércio secundário à medida que os jogadores procuram skins raras iniciais.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-386ba421ab-dd1a6f-7649e1)
Os jogadores pagam até $ 150.000 por esta skin AWP. Fonte: ggrecon.com
No entanto, manter o equilíbrio adequado é crucial. Os desenvolvedores devem gerenciar cuidadosamente o lançamento de novos conteúdos para manter os jogadores empolgados e gerar receita, evitando muito conteúdo que desvalorize itens lançados anteriormente. Encontrar esse equilíbrio delicado pode ser um desafio.
Embora os jogos Web2 que permitem aos jogadores negociar ativos no jogo enfrentem problemas semelhantes, a principal diferença é que o impacto da depreciação do ativo é limitado à moeda do jogo, não à moeda real. Ainda assim, o Counter-Strike provou que, quando o equilíbrio é bem mantido, um mercado secundário saudável pode se desenvolver, com preços surpreendentemente altos para skins raras.
Ao alavancar o apelo de itens premium/exclusivos no jogo, os jogos Play-to-Own podem criar um incentivo para os jogadores gastarem dinheiro, gerando receita e fomentando um próspero mercado secundário.
Deixe o NFT capturar o valor gerado pelo tempo gasto no jogo
Em jogos com sistemas de progressão como World of Warcraft, os jogadores gastam muito tempo atualizando seus personagens. Personagens de alto nível com equipamentos poderosos têm um valor enorme, assim como o comércio de personagens de World of Warcraft em plataformas como o eBay, apesar da política da Blizzard contra tais práticas. Isso ocorre porque alguns jogadores não conseguem ou não querem investir uma quantidade significativa de tempo e preferem comprar personagens pré-nivelados para economizar tempo.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-2fd90f534f-dd1a6f-7649e1)
Itens cobiçados como o "lorde escaravelho" tornam as contas extremamente valiosas; fonte: opwowaccount.com
Com o surgimento da tecnologia Web3, os desenvolvedores podem tirar proveito do comportamento do jogador por meio do modelo econômico "jogador contra jogador", e os jogadores podem fornecer missões como um serviço a outros. Como os personagens de nível mais alto custam mais em comparação com os personagens de nível 1, a rotatividade dos recursos do jogo mencionados acima será bastante reduzida. Por exemplo, em um jogo Web3, cada personagem básico pode ser vendido por US$ 10, mas quando o número máximo de caracteres for atingido, o preço da transação pode ser de US$ 100. Em vez de 20 transações, apenas 2 transações podem render o equivalente a uma única venda por meio de taxas de transação. Se o personagem for negociado pela terceira vez, os ganhos do desenvolvedor aumentam significativamente. Essa situação ganha-ganha beneficia desenvolvedores, vendedores e compradores. Os vendedores podem ganhar dinheiro com seus esforços e os compradores podem economizar tempo porque podem obter um personagem de alto nível sem tarefas tediosas.
Além disso, as tecnologias Web3 oferecem oportunidades de criação de valor por meio de skins especiais obtidas ao atingir marcos específicos. Por exemplo, em um jogo de cartas, uma carta que ganha 200 partidas pode ganhar uma skin dourada, e depois de vencer 400 partidas pode se transformar em uma versão diamante. Embora a funcionalidade do cartão permaneça a mesma, sua aparência nova e exclusiva aumenta o valor do cartão no mercado secundário.
Esses exemplos destacam o potencial das tecnologias Web3 para criar valor e incentivar a permanência do jogador, fornecendo caminhos alternativos para progressão e personalização. Ao adotar um modelo econômico de jogador para jogador e introduzir recompensas exclusivas vinculadas às conquistas, os desenvolvedores de jogos podem aprimorar a experiência de jogo, aumentar a receita e fornecer aos jogadores mais flexibilidade e escolha na experiência de jogo.
Tokenização UGC
Cultivar conteúdo gerado pelo usuário é uma grande oportunidade para os jogos Web3. Jogos como "Minecraft" permitem que os jogadores construam livremente seus próprios mundos virtuais, desde estruturas e paisagens elaboradas até instalações complexas. Levando essa criatividade para o próximo nível, surgiu uma vibrante comunidade de mods, desenvolvendo modificações (mods) que introduzem novos recursos de jogabilidade, aprimoramentos visuais e conteúdo personalizado. Esta tendência não se limita a "Minecraft", jogos como "Skyrim", "Civilization 5" e "XCOM2" também têm comunidades mod prósperas. Além disso, em jogos como Need for Speed ou Forza, os jogadores gastam muito tempo aprimorando a aparência de seus carros, criando skins exclusivas para personalizar seus carros. Usando as tecnologias Web3, tanto os desenvolvedores quanto os jogadores podem se beneficiar da facilitação e monetização da criação de conteúdo colaborativo.
Mercado NFT para UGC: Os desenvolvedores de jogos podem criar um mercado NFT onde os jogadores podem vender seus UGC como NFTs. Isso pode incluir itens do jogo, skins, arte, música ou até níveis ou missões personalizados. Os jogadores podem manter a propriedade de suas criações e ganhar royalties ao vender ou negociar NFTs. Os desenvolvedores podem ganhar comissões de cada transação, formando uma relação simbiótica onde jogadores e empresas podem se beneficiar do mercado UGC.
Royalties sobre contribuições UGC: Os desenvolvedores de jogos podem implementar mecanismos que permitem aos jogadores contribuir com UGC diretamente para o jogo, e os criadores receberão royalties contínuos, desde que outros jogadores usem ou acessem seu conteúdo. Isso se aplica a recursos do jogo, designs de personagens ou qualquer outra forma de UGC. Os NFTs podem servir como o mecanismo básico para rastrear a propriedade e distribuir automaticamente os royalties aos criadores.
Projetos NFT colaborativos: As empresas podem envolver os participantes em projetos NFT colaborativos, onde vários participantes contribuem para a criação de NFTs únicos e valiosos. Isso pode envolver co-design, modificações no jogo ou iniciativas de história. Os NFTs resultantes podem ser vendidos ou leiloados, e os rendimentos podem ser compartilhados entre jogadores e empresas contribuintes.
! [NFT] (https://img-cdn.gateio.im/social/moments-40baef27dd-747c6295a2-dd1a6f-7649e1)
O Minecraft é conhecido por sua comunidade de modding. Fonte: Nintendo
No geral, a combinação de tecnologia NFT e monetização de UGC tem o potencial de remodelar o relacionamento entre jogadores e empresas de jogos, promover um ecossistema de jogos mais colaborativo e inclusivo e criar fluxos de receita adicionais. Ele pode permitir que os jogadores participem ativamente da economia do jogo e do processo de criação de conteúdo, melhore a satisfação geral dos jogadores e estenda o ciclo de vida do jogo. Aproveitando o poder das tecnologias UGC e Web3, os desenvolvedores podem construir uma comunidade próspera, aumentar a receita e eliminar as barreiras entre jogadores e criadores.
Aderir ao modelo de negócios Web2
Embora isso possa não se encaixar na visão dos entusiastas da Web3, é importante que os estúdios de jogos realmente questionem se seus jogos realmente se beneficiariam da tecnologia Web3. No caso de utilizar a tecnologia Web3 para fornecer benefícios limitados para desenvolvedores e jogadores, o modelo tradicional de negócios de jogos Web2 pode ser mais adequado. Ao avaliar a viabilidade e adequação da implementação do Web3 em jogos, é fundamental reconhecer objetivamente que pode não ser a melhor solução para todos os jogos.
para concluir
**O surgimento da economia Play-to-Own, sem dúvida, aprimora a experiência de jogo do jogador e aproxima a indústria de jogos Web3 da comunidade de jogos. **No entanto, isso também representa um grande desafio para os desenvolvedores de jogos. **A capacidade dos jogadores de ganhar e negociar ativos no jogo afeta diretamente as vendas e a receita de um desenvolvedor. Para enfrentar esses desafios, os jogos devem encontrar maneiras de estimular naturalmente o volume de transações, garantir o acréscimo de valor de NFTs a longo prazo ou alavancar o poder do conteúdo gerado pelo usuário. **Devemos admitir que nem todos os jogos podem adotar efetivamente esses métodos, e alguns jogos podem ter mais sucesso se aderirem a modelos de negócios Web2 estabelecidos. Ainda assim, uma nova fronteira empolgante nos espera para jogos que possam explorar essas possibilidades para jogadores e desenvolvedores de maneira orgânica e mutuamente benéfica. A tecnologia Web3 tem um grande potencial para o desenvolvimento da indústria de jogos.