Bain & Company: Até 2030, a indústria global do metaverso atingirá US$ 900 bilhões

De acordo com o relatório “Tirando a hipérbole do metaverso” da Bain & Company, Até 2030, o tamanho da indústria do metaverso atingirá US$ 900 bilhões.

Embora o projeto de metaverso “Meta” do outono de 2021 de Mark Zuckerberg – completo com avatares desajeitados e um ecossistema incompleto – seja bastante interessante. Mas Bane acredita que o metaverso não morrerá.

Ainda assim, os mundos virtuais totalmente imersivos de Ready Player One e Avalanche estão muito distantes, e o Metaverso de curto e médio prazo continua sendo uma série de ambientes interativos discretos interagindo com smartphones e telas de computador.

Embora Zuckerberg tenha exaltado o conceito há dois anos, formas simplificadas do Metaverso existem em videogames há décadas. Os jogos mais populares de hoje - Fortnite, Roblox e Minecraft - permitem que os usuários criem personagens virtuais e mundos virtuais.

Bain acredita que o Metaverso ainda está em seu estágio inicial de “semente” e provavelmente permanecerá assim pelo menos nos próximos 5 a 10 anos. Para escalar, devem existir casos de utilização convincentes, e esses casos de utilização levam tempo a amadurecer: foram necessários mais de uma década para que os smartphones e as consolas de jogos emergissem da sua infância, e quase 20 anos para a Internet e os computadores pessoais.

As empresas precisam de entrar cedo se quiserem lucrar num mercado que deverá valer entre 700 e 900 mil milhões de dólares até 2030. Os vencedores finais são frequentemente encontrados nos estágios iniciais de desenvolvimento, como a Microsoft e a Apple em computadores pessoais, a Nintendo em videogames e a Apple em smartphones.

As empresas podem adotar uma abordagem vertical (abrangendo diversas partes da pilha de tecnologia) ou uma abordagem horizontal (focando em uma única camada). A Meta está liderando o caminho na integração vertical, reunindo hardware, lojas de aplicativos e conteúdo virtual em busca de ampla adoção pelos usuários.

A Apple também adotou uma abordagem vertical, anunciando em junho um fone de ouvido de realidade mista caro que usa um chip e sistema operacional projetados pela Apple e se conecta ao ecossistema de aplicativos da Apple.

Nvidia e Epic Games estão adotando uma abordagem horizontal, oferecendo chips e ferramentas de criação de conteúdo, respectivamente, que são usados por muitas empresas no metaverso.

Bain diz que uma única grande plataforma Metaverso é improvável; em vez disso, os aplicativos existentes para consumidores e empresas se tornarão mais envolventes. As empresas têm fortes incentivos para manter “jardins murados” para conjuntos de dados proprietários lucrativos e compras dentro do ecossistema.

No mercado estimado para 2030, as experiências virtuais deterão 65% do mercado, seguidas por lojas de aplicativos e sistemas operacionais (10%), dispositivos (10%), computação e infraestrutura (10%) e ferramentas de criação de conteúdo (5%) .

O texto original é da Consulting.us, e o conteúdo em chinês é compilado pela equipe do MetaverseHub. Entre em contato conosco se desejar reimprimir.

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