A Paradigm publicou recentemente Problemas Abertos para Jogos On-Chain. Trabalhei no desenvolvimento de jogos e mundos virtuais antes da Ethereum e queria postar algumas ideias em resposta ao artigo de Charlie e Doug. Doravante, “você” refere-se ao Paradigma.
Tipos de cadeia para quatro jogos básicos em cadeia
Parece haver quatro tipos básicos de blockchains, embora um deles possa ser puramente teórico:
(público, privado) x (centralizado, descentralizado)
Cadeias públicas centralizadas como BSC. De acordo com diferentes pessoas, isso pode ou não incluir Solana.
Cadeias descentralizadas públicas, como Ethereum ou L2.
Cadeias centralizadas privadas, como cadeias federadas em execução em VPNs de organizações do setor. Ou um Ethereum zk L2 que mantém os dados fora da cadeia e restringe a lista de participantes, mas se estabelece no Ethereum.
As cadeias privadas descentralizadas são um conceito interessante que pode ser puramente teórico. Monroe? EVM criptografado?
Esses tipos de cadeia nos fornecem uma lente através da qual podemos explorar o potencial de jogos puramente na cadeia:
Por que colocar o jogo em um blockchain privado e centralizado? Que capacidades uma arquitetura básica de blockchain pode fornecer que podem não estar relacionadas à abertura ou à descentralização? Por exemplo, para um jogo fechado e centralizado, talvez a arquitetura, infraestrutura e ferramentas EVM possam fornecer uma plataforma com funcionalidade superior ou custos operacionais mais baratos do que as soluções existentes.
Por que colocar jogos em um blockchain público e centralizado? Quais são os benefícios das redes públicas em comparação com as redes privadas? Existem situações em que a descentralização pode ser uma desvantagem e a centralização é preferível?
Por que colocar jogos em um blockchain público e descentralizado? Quais são os benefícios quando você começa com uma cadeia pública e depois adiciona os direitos de propriedade extremamente fortes de descentralização, resistência à censura e a expectativa de que a cadeia durará para sempre?
Até que ponto a razão para colocar jogos na blockchain se deve às capacidades da tecnologia central da blockchain, e não à publicidade ou descentralização da cadeia? Esta parece ser uma área de pesquisa interessante.
Isso é um Mod ou uma API?
Acho que você está certo ao dizer que os mods são um ótimo exemplo de como os jogos on-chain podem ser competitivos. Normalmente, o problema com as plataformas mod Web2 é que o ambiente de execução do mod é interno ao ambiente do jogo. Dito isso, não importa o quão legal seja o seu mod, ele geralmente precisa funcionar dentro do jogo.
Em comparação com a plataforma Web2 Mod, os jogos na cadeia podem fornecer uma melhor separação estrutural de dados, ativos, algoritmos principais e identidades (bem como a capacidade de composição do primeiro), criando assim oportunidades para arquitetura, integração e experiência arbitrárias de downstream.
É claro que a API do jogo Web2 já oferece “liberdade downstream”, como as extensas ferramentas de terceiros do EVE e do League of Legends.
Então, qual é a diferença entre uma plataforma mod e uma API?
É claro que, em jogos Web2, a API geralmente é um produto separado dos dados principais e, portanto, tecnicamente tem uma redução de dados e funcionalidade diferente do mecanismo subjacente.
Os jogos on-chain podem fornecer a funcionalidade dos Mods e a liberdade das APIs, juntamente com todos os outros benefícios que existem on-chain.
Para a pergunta “qual é a diferença entre uma plataforma mod e uma API?”, para jogos on-chain, a resposta pode ser “quem se importa?”
Ao expor blocos de construção fundamentais superiores, como contratos inteligentes, dados abertos, etc., permitimos que o mercado ofereça o que quiser e transcendamos a taxonomia de Mods e APIs fora da cadeia.
Na economia do produto, combinar N capacidades (cada uma com valor próprio) em uma superfície tende a fazer o todo valer mais do que a soma de suas partes. Isso pode ajudar a despertar nossa intuição de que temos grandes expectativas para a integração de mods, APIs, pagamentos, etc. em jogos on-chain.
Por exemplo, se tornarmos públicos os dados e algoritmos da guilda de jogadores, o mercado poderá aproveitar esses dados e algoritmos para fornecer experiências posteriores relevantes a quaisquer partes interessadas relevantes. Exemplos: painéis para investidores ou usuários avançados, ferramentas de gerenciamento para líderes de guildas, ferramentas secretas de produtividade para guildas importantes, ferramentas para distribuição de saques de equipes (um ponto problemático comum), jogos totalmente independentes usando listas de membros de guildas (atividades de formação de equipes).
É claro que essas experiências downstream podem suportar componentes financeiros criptografados arbitrariamente, como pagamentos relacionados ao jogo principal ou relacionados nativamente à experiência downstream, e podem ser diretamente incorporados na experiência principal do jogador (ou seja, o cliente do jogo), ou como um terceiro página da web de terceiros, aplicativos, fontes de dados, outdoors da New York Times Square e muito mais. Eles atendem à definição de Mod? Cliente API? A resposta é sim".
Parece que os recursos on-chain confundem as linhas entre mods de jogos e APIs, assim como carteiras modernas e abstrações de contas confundem as linhas entre transações e operações.
Paguei alguém ou votei em postagens sociais? Devo criar uma videochamada ou criar um NFT representando a chamada como uma arte combinável que pode ser integrada ao Web3 social? A resposta é “sim” – ambos.
Concordo com a importância de os usuários optarem pelos mods, escolhendo seus clientes para explicar os mods (em vez de permitir que os administradores tomem a decisão por eles).
É claro que colocar a escolha dos mods ativos nas mãos dos usuários ajuda a criar um mercado. Esse mercado é impulsionado pela experiência superior do usuário (única ou exclusiva para jogos on-chain) por meio da pressão competitiva (para jogos on-chain e relativamente poderosos, mas não para jogos off-chain).
A economia aberta em L2/L3 pode estar sempre próxima de DeFi
Em relação à ideia de que uma economia aberta on-chain se beneficia da proximidade com o DeFi, uma área de pesquisa na qual me interesso é a noção de uma métrica de distância entre duas cadeias quaisquer.
Qual é a distância entre os dois L1s? Entre quaisquer dois L2? Entre dois L3 da mesma família?
Para os usuários, todos os custos são custos de transação e todos os benefícios são benefícios de transação.
Isso não se refere à distância em linha reta, mas à experiência do usuário.
Certa vez, um anunciante brincou que, em vez de gastar US$ 1 bilhão para reduzir o tempo de viagem de trem até Londres, eles deveriam gastar US$ 50 milhões em WiFi melhor e funcionários de trem mais atraentes.
Como você sabe, há evidências contínuas de que, em breve, os swaps entre cadeias/cadeias poderão ser tão simples, rápidos, fáceis e relativamente baratos quanto os swaps L1 são feitos hoje.
Se as operações DeFi em L2 se tornarem “boas o suficiente”, isso poderá ter implicações para os benefícios reais de combinar a economia aberta do jogo com DeFi/liquidez completos, em vez de AppChain ou outras cadeias.
Por exemplo, suponha que uma rede consiga se tornar uma rede valiosa e móvel, hospedando uma economia aberta para uma série de jogos independentes. Talvez os fatores que tornam esta cadeia tão ideal para a economia on-chain não tenham nada a ver com DeFi ou liquidez.
E se quanto mais jogadores, mais Ticks?
Quanto à questão técnica em aberto sobre o problema dos Ticks, gosto da sua menção de modificar a função de transição de estado do Rollup para incluir um loop de jogo com uma diferença de tempo desde os últimos Ticks.
(Nota de maré profunda: tick significa o número de quadros atrasados por segundo do servidor)
Outra área de pesquisa pode ser a alteração do número de ticks dependendo do quanto o jogador está ativo, o tamanho dos ticks pode ser constante ou dinâmico.
Por exemplo, considere um mundo onde o tempo acelera ou desacelera dependendo de quão quente é o jogo. Ou o tempo não é acelerado, mas a resolução é aumentada.
Podemos imaginar uma "Cadeia Mundial de Ticks" com prova de conhecimento zero, onde qualquer pessoa pode enviar os próximos Ticks do mundo sem permissão, desde que esteja disposto a calcular. Nos primeiros dias do lançamento, a cadeia mundial pode rodar 5.000 Ticks por dia e, nos anos posteriores, quando resta apenas um grupo de nostálgicos leais, a velocidade pode diminuir para 20 Ticks por dia.
É claro que, neste exemplo da cadeia mundial PoW, controlar a relação entre a quantidade de Ticks e o desempenho do hardware pode exigir suporte semelhante ao ajuste de dificuldade do Bitcoin.
Limitar a maximização da compatibilidade de incentivos introduzindo custos de transação artificiais
Concordo que a composicionalidade é de natureza financeira, o que leva ao aumento da eficiência económica e leva o sistema ao seu limite de compatibilidade de incentivos, que chamo de “maximização da compatibilidade de incentivos”.
Quanto ao motivo pelo qual a composicionalidade tem este efeito, uma razão fundamental pode ser que a composicionalidade reduz os custos de transação, como explica Adam Smith, (i) os custos de transação limitam o âmbito do mercado, (ii) o âmbito do mercado limita o profissional (iii) quando a especialização aumenta, adquirimos bens e serviços melhores, mais baratos e novos.
Em outras palavras, a composicionalidade ajuda a aumentar o tamanho da rede de transações dos jogos on-chain, reduzindo os custos de transação, ou seja, reduzindo o atrito.
Uma rede de transacções em grande escala torna possível a especialização, alcançando assim a financeirização intrínseca e criando um elevado grau de eficiência económica, o que por sua vez leva o jogo ao limite da sua compatibilidade de incentivos.
Se os custos de transação forem inversamente altos, a financeirização intrínseca pode ser dificultada e os jogos tendem a se estabelecer em um estado de ineficiência econômica em que os jogadores, etc., respondem apenas parcialmente aos incentivos.
À medida que a redução dos custos de transação impulsiona a eficiência económica e incentiva o extremismo para a compatibilidade, os jogos em cadeia podem limitar intencionalmente o âmbito dos mercados, introduzindo custos de transação artificiais para encontrar soluções.
Você dá um exemplo de licenciamento como um custo de transação que inibe a financeirização inerente.
Deixe-me explorar o controle de acesso e sua relação com a introdução de custos de transação artificiais para limitar a maximização da compatibilidade de incentivos:
Questões de investigação interessantes podem incluir: serão todos os custos de transacção que podem ser introduzidos para mitigar ou limitar a financeirização intrínseca e a eficiência económica como exemplos de controlo de acesso? Quais são as estratégias ou componentes subjacentes que podem ser usados para reduzir a financeirização intrínseca?
Meu palpite é que sim, qualquer tipo de custo de transação que possa ser introduzido para limitar a financeirização intrínseca parece ser uma instância de controle de acesso, e pode haver uma variedade de primitivas de controle de acesso ortogonal.
Exemplos de controlos de autoridade que limitam a financeirização inerente e a eficiência económica podem incluir:
Use senha/autenticação. Como todas as cifras, isso pode ser (i) o que você é, como um mago acima do nível 90, (ii) o que você sabe, como uma cifra encontrada em uma masmorra, ou (iii) o que você tem, como Moxie.
Use limitação de taxa. Claro, isso poderia ser uma operação por identidade por período de tempo. Ou como todo o mundo do jogo em cada ciclo tem dez chances, talvez uma pessoa possa reivindicar todas elas.
Listas de permissões, incluindo listas de permissões autoritárias administradas por desenvolvedores, listas de permissões baseadas na governança da rede ou sorteios. Há uma interseção interessante com senhas e, tecnicamente, toda forma de controle de permissão é uma lista de permissões. Podemos gerar uma lista branca de todos que concluíram uma incursão da semana, receberam um item especial da semana, encontraram pelo menos cinco jogadores em uma taverna da cidade recentemente ou receberam um item lendário específico.
Depois de criar permissões, há uma questão separada sobre o que fazer com isso.
Você mencionou o controle de quem pode jogar e quem pode implantar código. Estes podem ser divididos por diferentes personagens e códigos de jogo com diferentes vantagens (por exemplo, acesso a sistemas sociais, mas não combate).
Nós controlamos quem pode transferir ativos no jogo. As transferências abstratas de contas que escapam ao nosso controle podem ser mitigadas de maneiras gerais, como redução de direitos de propriedade, como impostos modificados, reintegração de posse automática de ativos mediante violações comprováveis (penalidades no jogo) ou limitando quem pode adquirir ativos pela primeira vez. tempo (isso pode não ser o mesmo que controlar quem pode jogar).
Crucialmente, o grau em que a compatibilidade de incentivo é maximizada depende da viabilidade prática dos custos de transação.
Portanto, o controlo parcial do acesso pode ser suficiente para manter a economia interessante.
Path of Exile, por exemplo, tem sido menos problemático em relação às negociações no jogo ao longo dos anos, mas é conhecido por exigir que os personagens se encontrem fisicamente em sincronia no jogo para trocar itens manualmente durante a janela de negociação.
Os desenvolvedores do Path of Exile não permitem transferências automáticas de itens porque entendem que este é o atrito mínimo de custo de transação necessário para tornar a economia interessante. As transferências automáticas de itens criam eficiência econômica "demais", arruinando o ritmo e a exploração do jogo.
Outro exemplo é a casa de leilões física de Diablo 3, que é um bom estudo de caso dos perigos da eficiência econômica acidental.
Em menos de um mês, os jogadores concluíram o jogo inteiro rapidamente, meses mais rápido do que os desenvolvedores esperavam.
Nos dias de Diablo III, encontrar itens sozinho é uma tolice – qualquer coisa que valha a pena usar é mais barata na casa de leilões. Por que gastar 50 horas retificando equipamentos quando você pode conseguir um item incrível por 30 centavos? Por que ser o pior jogador do seu círculo de amigos quando todos os outros podem ser invencíveis por US$ 3?
Moderar as chances de maximizar a compatibilidade de incentivos pela introdução de custos de transação artificiais parece ser uma área interessante de pesquisa. Em particular, questões relacionadas às diferenças em questões e ferramentas entre jogos on-chain bem-sucedidos e modelos estabelecidos em jogos off-chain.
O dinamismo do metagame on-chain parece fácil de lidar
Sobre a questão da estagnação do metajogo, gosto dos exemplos que você mencionou sobre sazonalidade, feedback automatizado e direções de pesquisa para novos mecanismos de governança.
O conceito de sazonalidade é profundo e diversificado.
A nova temporada é um exemplo da maior parte ou de todo o jogo, onde o jogador recomeça do zero? A nova temporada gira principalmente em torno de elementos como recompensas e tabelas de classificação ou em conceitos de física? Uma nova temporada é obrigatória? Os jogadores veteranos podem cancelar e continuar jogando a temporada anterior? Como a influência na cadeia pode afetar essas decisões ou oportunidades?
Novos modelos sazonais ou dinâmicos podem ser fornecidos na rede. Por exemplo, capacidades on-chain devido à escassez digital ou privacidade de conhecimento zero.
Tomando o Augur como exemplo, ele emprega um modelo de fork voluntário em que os usuários devem fazer escolhas mutuamente exclusivas entre N forks de destino.
Talvez os jogadores possam basear-se na preferência da temporada (temporada do fogo ou da água?), coleção de mods (que subconjunto aleatório de mods será ativado na próxima temporada?) ou baseado no enredo (o príncipe matou o dragão ou o dragão matou o príncipe ?) fork sua própria base de jogadores. Então, ao contrário do Augur, esses garfos talvez possam ser mesclados novamente posteriormente para preservar a integridade da comunidade de jogos.
O que exatamente significa imutabilidade para um jogo ou mundo? Este é um bom exemplo do tema dos mundos virtuais com uma literatura profunda que remonta a décadas. Os primeiros designers de mundos virtuais estavam bem cientes de que a imutabilidade e a persistência tinham muitos pontos-chave e implicações estruturais.
Podemos tender a pensar em imutabilidade e persistência como conceitos semelhantes, mas num jogo ou mundo em cadeia, eles são ortogonais.
Imutabilidade é o que pode ser mudado, por que pode ser mudado e por quem.
Persistência é o conceito de quanto tempo o conteúdo permanece alterado e por que, possivelmente revertendo para alguma linha de base ou para a próxima geração.
Um resultado empírico interessante do velho mundo virtual é que existe uma correlação positiva entre a falta de permissão das mutações e os tipos de mutações que persistem.
Ou seja, no velho mundo virtual, quanto mais pessoas puderem mudar as coisas (por exemplo, qualquer um pode mudar as coisas, ou apenas jogadores não novatos, experientes, jogadores de confiança, administradores treinados, desenvolvedores, etc.), mais amplo será o tipo de mudança que persiste (por exemplo, apenas alterações de caracteres persistem ou classes de objetos, objetos em locais físicos, o mundo como um todo ou funções/algoritmos personalizados persistem).
Acontece que essa correlação não se deve apenas à economia do produto (ou seja, "quanto mais pessoas você permite que mudem algo, mais coisas você pode mudar"), mas ao posicionamento ou proposta de valor do jogo:
Jogos que permitem apenas mudanças persistentes limitadas para algumas pessoas tendem a abordar a experiência do jogador de maneira cinematográfica ou prescritiva. "Você está jogando nosso mundo."
Jogos com alto grau de mudança constante por muitas pessoas tendem a ser sandbox e extremamente sociais em termos de experiência do jogador. "Nosso mundo foi criado por você."
Se esta correlação histórica continuará nos jogos on-chain parece ser uma área interessante de pesquisa.
Talvez um jogo possa ser jogado muitas vezes por qualquer número de pessoas, mas não possa ser modificado ou expandido por ninguém. Esses jogos funcionam extremamente bem fora da rede, como o Tetris. Ou imagine quantas pessoas continuariam a jogar League of Legends ou Dota mesmo que a atualização parasse. Jogos semelhantes podem ter sucesso na cadeia?
Em suma, a imutabilidade e a persistência e sua relação com a estagnação do metajogo e as chances do jogo em cadeia parecem ser um rico espaço de design e área de pesquisa.
Agora voltando ao problema da paralisação do meta-jogo:
A questão é que o equilíbrio do metajogo é uma função do custo líquido de oportunidade do jogo como um todo ou, em sistemas suficientemente conectados, até mesmo da rede do jogo.
Freqüentemente, tudo o que é necessário para atualizar um metajogo é adicionar novo conteúdo que quebre o equilíbrio do custo de oportunidade, sem modificar o conteúdo antigo.
Observe que um jogo que aceita apenas extensões de dados ainda pode receber novo código instanciando algoritmos como dados. Este é um padrão popular em mecanismos de jogos Web2, especialmente para permitir ferramentas de criação mais avançadas.
Você mencionou feedback automatizado para ajudar a atualizar o metajogo. É claro que o feedback automatizado pode assumir inúmeras formas.
Pessoalmente, as duas formas de feedback automatizado nas quais estou particularmente interessado são:
(i) A próxima temporada do jogo é modificada ou baseada nos vencedores e perdedores da temporada anterior.
Por exemplo, talvez o jogador de maior sucesso na temporada anterior se torne o líder da equipe na temporada seguinte. Neste caso, as construções populares da última temporada determinam os desafios da próxima temporada.
(ii) Os algoritmos genéticos modificam a física do jogo, os dados, as regras, os níveis de habilidade, os recursos, etc. entre as temporadas, incluindo características genéticas semiprevisíveis e componentes clássicos de mutação aleatória.
Talvez as mutações possam ser oracleizadas ou fornecidas por crowdsourcing. Imagine um aprendizado de máquina de conhecimento zero + pipeline de dados enviando mutações sazonais que são transformações prováveis da saída do modelo a partir de dicas privadas escritas pelos jogadores.
Por exemplo, como um jogador avançado interessado em ajudar a formular a próxima temporada, posso abrir o aplicativo de gerenciamento para download do jogo, onde digito uma dica para sugerir informações sobre a geração de chefes ("Um chefe em que os feitiços do jogador geralmente retornam ao jogador" ), o ambiente econômico ("um supervulcão surgiu no meio da planície, causando uma catástrofe e escassez global de alimentos"), ou qualquer outro tipo de entrada programática do domínio do jogo.
Como as motivações clássicas dos jogadores se aplicam aos jogos blockchain?
A jornada do herói em O herói de mil faces e as motivações fundamentais dos jogadores são conceitos importantes que permeiam algumas das questões de mais alto nível, como por que o jogo deveria estar on-chain, por que a financeirização pode aumentar ou diminuir a diversão, e por que uma economia aberta pode ou não impulsionar o sucesso do jogo.
Há muitas evidências empíricas e teóricas para apoiar o argumento de que os jogadores normalmente desejam reviver a Jornada do Herói em cada jogo, então, por exemplo, a capacidade de transferir itens poderosos que adquiriram em um jogo antigo para um novo tende a quebrar. o jogo O valor da experiência.
Isso significa que os jogos on-chain devem ser limitados a um subconjunto de motivações não relacionadas à Jornada dos Heróis, como competição, especulação e socialização? Esta parece ser uma área de pesquisa interessante.
Nick Yee estuda a motivação dos jogadores há muitos anos. Primeiro, conduzindo uma série de estudos com jogadores de um RPG online massivo multijogador (MMORPG). Mais tarde, conduziu uma pesquisa em sua empresa de motivação para jogadores.
Raph Koster sabe mais sobre mundos virtuais e as motivações dos jogadores para habitá-los do que qualquer outra pessoa no mundo.
Tanto Nick quanto Raph serão parceiros de pesquisa interessantes. Mas que perguntas você faria a eles? Como nos comunicamos de forma eficaz entre a Web3 e os jogos/mundos virtuais clássicos?
Mundos virtuais são lugares, não apenas jogos
Construtores de mundos virtuais experientes adotam a crença de que esses mundos são, antes de mais nada, lugares, não apenas jogos.
Para esses construtores de mundos virtuais experientes, as diferenças entre Facebook, Twitter e World of Warcraft são triviais em comparação com o fato de que todos são lugares que oferecem aos humanos alguma noção de governança.
Construtores experientes de mundos virtuais usarão o termo “governança” de forma ampla, como “o governo dos EUA”, em vez de governança DeFi restrita e funcional.
O importante conceito de "mundos virtuais são lugares antes de serem jogos" é importante porque impulsiona o sucesso de jogos e produtos de entretenimento, fornecendo um princípio geral de alto nível:
Se você está construindo um mundo, seu jogo é na verdade algo que as pessoas optam depois de desfrutar simplesmente de existir em seu mundo, então você deve certificar-se de que seu lugar seja habitável antes de se preocupar em tornar seu jogo divertido. Como os jogos on-chain podem aprender com esse princípio atemporal e até mesmo subvertê-lo?
Por exemplo, talvez uma parte importante dos jogos on-chain acabe sendo melhor descrita como "atividade no mundo da internet". Esses jogos podem ser profundamente incorporados ou facilmente acessados de outras experiências da web, como hiperlinks, páginas da web normais, bots de mídia social, etc.
Talvez a camada social da internet possa finalmente conseguir fornecer "governança externa" para que jogos e mundos on-chain exijam menos governança ou gerenciamento do que off-chain.
Talvez um caminho para o sucesso dos jogos on-chain seja contar com plataformas sociais tradicionais para mensagens e gráficos de conexões de jogadores. Não apenas para o crescimento viral, mas para o ciclo principal do jogo. Claramente, recursos on-chain, como dados abertos, sem permissão, incorporáveis, etc., poderiam impulsionar isso.
Resumindo, como o on-chain afeta o jogo ou o mundo? E as oportunidades ou obrigações de governança? função social? Desfocando as linhas entre mundo, jogo e internet? Estas parecem ser áreas interessantes de pesquisa.
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Reflexões sobre questões em aberto de jogos na cadeia Paradigm: A experiência do jogador é superior aos detalhes técnicos
Autor: Ryan Berckmans
Compilação do texto original: Deep Tide TechFlow
A Paradigm publicou recentemente Problemas Abertos para Jogos On-Chain. Trabalhei no desenvolvimento de jogos e mundos virtuais antes da Ethereum e queria postar algumas ideias em resposta ao artigo de Charlie e Doug. Doravante, “você” refere-se ao Paradigma.
Tipos de cadeia para quatro jogos básicos em cadeia
Parece haver quatro tipos básicos de blockchains, embora um deles possa ser puramente teórico:
(público, privado) x (centralizado, descentralizado)
Esses tipos de cadeia nos fornecem uma lente através da qual podemos explorar o potencial de jogos puramente na cadeia:
Até que ponto a razão para colocar jogos na blockchain se deve às capacidades da tecnologia central da blockchain, e não à publicidade ou descentralização da cadeia? Esta parece ser uma área de pesquisa interessante.
Isso é um Mod ou uma API?
Acho que você está certo ao dizer que os mods são um ótimo exemplo de como os jogos on-chain podem ser competitivos. Normalmente, o problema com as plataformas mod Web2 é que o ambiente de execução do mod é interno ao ambiente do jogo. Dito isso, não importa o quão legal seja o seu mod, ele geralmente precisa funcionar dentro do jogo.
Em comparação com a plataforma Web2 Mod, os jogos na cadeia podem fornecer uma melhor separação estrutural de dados, ativos, algoritmos principais e identidades (bem como a capacidade de composição do primeiro), criando assim oportunidades para arquitetura, integração e experiência arbitrárias de downstream.
É claro que a API do jogo Web2 já oferece “liberdade downstream”, como as extensas ferramentas de terceiros do EVE e do League of Legends.
Então, qual é a diferença entre uma plataforma mod e uma API?
É claro que, em jogos Web2, a API geralmente é um produto separado dos dados principais e, portanto, tecnicamente tem uma redução de dados e funcionalidade diferente do mecanismo subjacente.
Os jogos on-chain podem fornecer a funcionalidade dos Mods e a liberdade das APIs, juntamente com todos os outros benefícios que existem on-chain.
Para a pergunta “qual é a diferença entre uma plataforma mod e uma API?”, para jogos on-chain, a resposta pode ser “quem se importa?”
Ao expor blocos de construção fundamentais superiores, como contratos inteligentes, dados abertos, etc., permitimos que o mercado ofereça o que quiser e transcendamos a taxonomia de Mods e APIs fora da cadeia.
Na economia do produto, combinar N capacidades (cada uma com valor próprio) em uma superfície tende a fazer o todo valer mais do que a soma de suas partes. Isso pode ajudar a despertar nossa intuição de que temos grandes expectativas para a integração de mods, APIs, pagamentos, etc. em jogos on-chain.
Por exemplo, se tornarmos públicos os dados e algoritmos da guilda de jogadores, o mercado poderá aproveitar esses dados e algoritmos para fornecer experiências posteriores relevantes a quaisquer partes interessadas relevantes. Exemplos: painéis para investidores ou usuários avançados, ferramentas de gerenciamento para líderes de guildas, ferramentas secretas de produtividade para guildas importantes, ferramentas para distribuição de saques de equipes (um ponto problemático comum), jogos totalmente independentes usando listas de membros de guildas (atividades de formação de equipes).
É claro que essas experiências downstream podem suportar componentes financeiros criptografados arbitrariamente, como pagamentos relacionados ao jogo principal ou relacionados nativamente à experiência downstream, e podem ser diretamente incorporados na experiência principal do jogador (ou seja, o cliente do jogo), ou como um terceiro página da web de terceiros, aplicativos, fontes de dados, outdoors da New York Times Square e muito mais. Eles atendem à definição de Mod? Cliente API? A resposta é sim".
Parece que os recursos on-chain confundem as linhas entre mods de jogos e APIs, assim como carteiras modernas e abstrações de contas confundem as linhas entre transações e operações.
Paguei alguém ou votei em postagens sociais? Devo criar uma videochamada ou criar um NFT representando a chamada como uma arte combinável que pode ser integrada ao Web3 social? A resposta é “sim” – ambos.
Concordo com a importância de os usuários optarem pelos mods, escolhendo seus clientes para explicar os mods (em vez de permitir que os administradores tomem a decisão por eles).
É claro que colocar a escolha dos mods ativos nas mãos dos usuários ajuda a criar um mercado. Esse mercado é impulsionado pela experiência superior do usuário (única ou exclusiva para jogos on-chain) por meio da pressão competitiva (para jogos on-chain e relativamente poderosos, mas não para jogos off-chain).
A economia aberta em L2/L3 pode estar sempre próxima de DeFi
Em relação à ideia de que uma economia aberta on-chain se beneficia da proximidade com o DeFi, uma área de pesquisa na qual me interesso é a noção de uma métrica de distância entre duas cadeias quaisquer.
Qual é a distância entre os dois L1s? Entre quaisquer dois L2? Entre dois L3 da mesma família?
Para os usuários, todos os custos são custos de transação e todos os benefícios são benefícios de transação.
Isso não se refere à distância em linha reta, mas à experiência do usuário.
Certa vez, um anunciante brincou que, em vez de gastar US$ 1 bilhão para reduzir o tempo de viagem de trem até Londres, eles deveriam gastar US$ 50 milhões em WiFi melhor e funcionários de trem mais atraentes.
Como você sabe, há evidências contínuas de que, em breve, os swaps entre cadeias/cadeias poderão ser tão simples, rápidos, fáceis e relativamente baratos quanto os swaps L1 são feitos hoje.
Se as operações DeFi em L2 se tornarem “boas o suficiente”, isso poderá ter implicações para os benefícios reais de combinar a economia aberta do jogo com DeFi/liquidez completos, em vez de AppChain ou outras cadeias.
Por exemplo, suponha que uma rede consiga se tornar uma rede valiosa e móvel, hospedando uma economia aberta para uma série de jogos independentes. Talvez os fatores que tornam esta cadeia tão ideal para a economia on-chain não tenham nada a ver com DeFi ou liquidez.
E se quanto mais jogadores, mais Ticks?
Quanto à questão técnica em aberto sobre o problema dos Ticks, gosto da sua menção de modificar a função de transição de estado do Rollup para incluir um loop de jogo com uma diferença de tempo desde os últimos Ticks.
(Nota de maré profunda: tick significa o número de quadros atrasados por segundo do servidor)
Outra área de pesquisa pode ser a alteração do número de ticks dependendo do quanto o jogador está ativo, o tamanho dos ticks pode ser constante ou dinâmico.
Por exemplo, considere um mundo onde o tempo acelera ou desacelera dependendo de quão quente é o jogo. Ou o tempo não é acelerado, mas a resolução é aumentada.
Podemos imaginar uma "Cadeia Mundial de Ticks" com prova de conhecimento zero, onde qualquer pessoa pode enviar os próximos Ticks do mundo sem permissão, desde que esteja disposto a calcular. Nos primeiros dias do lançamento, a cadeia mundial pode rodar 5.000 Ticks por dia e, nos anos posteriores, quando resta apenas um grupo de nostálgicos leais, a velocidade pode diminuir para 20 Ticks por dia.
É claro que, neste exemplo da cadeia mundial PoW, controlar a relação entre a quantidade de Ticks e o desempenho do hardware pode exigir suporte semelhante ao ajuste de dificuldade do Bitcoin.
Limitar a maximização da compatibilidade de incentivos introduzindo custos de transação artificiais
Concordo que a composicionalidade é de natureza financeira, o que leva ao aumento da eficiência económica e leva o sistema ao seu limite de compatibilidade de incentivos, que chamo de “maximização da compatibilidade de incentivos”.
Quanto ao motivo pelo qual a composicionalidade tem este efeito, uma razão fundamental pode ser que a composicionalidade reduz os custos de transação, como explica Adam Smith, (i) os custos de transação limitam o âmbito do mercado, (ii) o âmbito do mercado limita o profissional (iii) quando a especialização aumenta, adquirimos bens e serviços melhores, mais baratos e novos.
Em outras palavras, a composicionalidade ajuda a aumentar o tamanho da rede de transações dos jogos on-chain, reduzindo os custos de transação, ou seja, reduzindo o atrito.
Uma rede de transacções em grande escala torna possível a especialização, alcançando assim a financeirização intrínseca e criando um elevado grau de eficiência económica, o que por sua vez leva o jogo ao limite da sua compatibilidade de incentivos.
Se os custos de transação forem inversamente altos, a financeirização intrínseca pode ser dificultada e os jogos tendem a se estabelecer em um estado de ineficiência econômica em que os jogadores, etc., respondem apenas parcialmente aos incentivos.
À medida que a redução dos custos de transação impulsiona a eficiência económica e incentiva o extremismo para a compatibilidade, os jogos em cadeia podem limitar intencionalmente o âmbito dos mercados, introduzindo custos de transação artificiais para encontrar soluções.
Você dá um exemplo de licenciamento como um custo de transação que inibe a financeirização inerente.
Deixe-me explorar o controle de acesso e sua relação com a introdução de custos de transação artificiais para limitar a maximização da compatibilidade de incentivos:
Questões de investigação interessantes podem incluir: serão todos os custos de transacção que podem ser introduzidos para mitigar ou limitar a financeirização intrínseca e a eficiência económica como exemplos de controlo de acesso? Quais são as estratégias ou componentes subjacentes que podem ser usados para reduzir a financeirização intrínseca?
Meu palpite é que sim, qualquer tipo de custo de transação que possa ser introduzido para limitar a financeirização intrínseca parece ser uma instância de controle de acesso, e pode haver uma variedade de primitivas de controle de acesso ortogonal.
Exemplos de controlos de autoridade que limitam a financeirização inerente e a eficiência económica podem incluir:
Depois de criar permissões, há uma questão separada sobre o que fazer com isso.
Você mencionou o controle de quem pode jogar e quem pode implantar código. Estes podem ser divididos por diferentes personagens e códigos de jogo com diferentes vantagens (por exemplo, acesso a sistemas sociais, mas não combate).
Nós controlamos quem pode transferir ativos no jogo. As transferências abstratas de contas que escapam ao nosso controle podem ser mitigadas de maneiras gerais, como redução de direitos de propriedade, como impostos modificados, reintegração de posse automática de ativos mediante violações comprováveis (penalidades no jogo) ou limitando quem pode adquirir ativos pela primeira vez. tempo (isso pode não ser o mesmo que controlar quem pode jogar).
Crucialmente, o grau em que a compatibilidade de incentivo é maximizada depende da viabilidade prática dos custos de transação.
Portanto, o controlo parcial do acesso pode ser suficiente para manter a economia interessante.
Path of Exile, por exemplo, tem sido menos problemático em relação às negociações no jogo ao longo dos anos, mas é conhecido por exigir que os personagens se encontrem fisicamente em sincronia no jogo para trocar itens manualmente durante a janela de negociação.
Os desenvolvedores do Path of Exile não permitem transferências automáticas de itens porque entendem que este é o atrito mínimo de custo de transação necessário para tornar a economia interessante. As transferências automáticas de itens criam eficiência econômica "demais", arruinando o ritmo e a exploração do jogo.
Outro exemplo é a casa de leilões física de Diablo 3, que é um bom estudo de caso dos perigos da eficiência econômica acidental.
Em menos de um mês, os jogadores concluíram o jogo inteiro rapidamente, meses mais rápido do que os desenvolvedores esperavam.
Nos dias de Diablo III, encontrar itens sozinho é uma tolice – qualquer coisa que valha a pena usar é mais barata na casa de leilões. Por que gastar 50 horas retificando equipamentos quando você pode conseguir um item incrível por 30 centavos? Por que ser o pior jogador do seu círculo de amigos quando todos os outros podem ser invencíveis por US$ 3?
Moderar as chances de maximizar a compatibilidade de incentivos pela introdução de custos de transação artificiais parece ser uma área interessante de pesquisa. Em particular, questões relacionadas às diferenças em questões e ferramentas entre jogos on-chain bem-sucedidos e modelos estabelecidos em jogos off-chain.
O dinamismo do metagame on-chain parece fácil de lidar
Sobre a questão da estagnação do metajogo, gosto dos exemplos que você mencionou sobre sazonalidade, feedback automatizado e direções de pesquisa para novos mecanismos de governança.
O conceito de sazonalidade é profundo e diversificado.
A nova temporada é um exemplo da maior parte ou de todo o jogo, onde o jogador recomeça do zero? A nova temporada gira principalmente em torno de elementos como recompensas e tabelas de classificação ou em conceitos de física? Uma nova temporada é obrigatória? Os jogadores veteranos podem cancelar e continuar jogando a temporada anterior? Como a influência na cadeia pode afetar essas decisões ou oportunidades?
Novos modelos sazonais ou dinâmicos podem ser fornecidos na rede. Por exemplo, capacidades on-chain devido à escassez digital ou privacidade de conhecimento zero.
Tomando o Augur como exemplo, ele emprega um modelo de fork voluntário em que os usuários devem fazer escolhas mutuamente exclusivas entre N forks de destino.
Talvez os jogadores possam basear-se na preferência da temporada (temporada do fogo ou da água?), coleção de mods (que subconjunto aleatório de mods será ativado na próxima temporada?) ou baseado no enredo (o príncipe matou o dragão ou o dragão matou o príncipe ?) fork sua própria base de jogadores. Então, ao contrário do Augur, esses garfos talvez possam ser mesclados novamente posteriormente para preservar a integridade da comunidade de jogos.
O que exatamente significa imutabilidade para um jogo ou mundo? Este é um bom exemplo do tema dos mundos virtuais com uma literatura profunda que remonta a décadas. Os primeiros designers de mundos virtuais estavam bem cientes de que a imutabilidade e a persistência tinham muitos pontos-chave e implicações estruturais.
Podemos tender a pensar em imutabilidade e persistência como conceitos semelhantes, mas num jogo ou mundo em cadeia, eles são ortogonais.
Imutabilidade é o que pode ser mudado, por que pode ser mudado e por quem.
Persistência é o conceito de quanto tempo o conteúdo permanece alterado e por que, possivelmente revertendo para alguma linha de base ou para a próxima geração.
Um resultado empírico interessante do velho mundo virtual é que existe uma correlação positiva entre a falta de permissão das mutações e os tipos de mutações que persistem.
Ou seja, no velho mundo virtual, quanto mais pessoas puderem mudar as coisas (por exemplo, qualquer um pode mudar as coisas, ou apenas jogadores não novatos, experientes, jogadores de confiança, administradores treinados, desenvolvedores, etc.), mais amplo será o tipo de mudança que persiste (por exemplo, apenas alterações de caracteres persistem ou classes de objetos, objetos em locais físicos, o mundo como um todo ou funções/algoritmos personalizados persistem).
Acontece que essa correlação não se deve apenas à economia do produto (ou seja, "quanto mais pessoas você permite que mudem algo, mais coisas você pode mudar"), mas ao posicionamento ou proposta de valor do jogo:
Jogos que permitem apenas mudanças persistentes limitadas para algumas pessoas tendem a abordar a experiência do jogador de maneira cinematográfica ou prescritiva. "Você está jogando nosso mundo."
Jogos com alto grau de mudança constante por muitas pessoas tendem a ser sandbox e extremamente sociais em termos de experiência do jogador. "Nosso mundo foi criado por você."
Se esta correlação histórica continuará nos jogos on-chain parece ser uma área interessante de pesquisa.
Talvez um jogo possa ser jogado muitas vezes por qualquer número de pessoas, mas não possa ser modificado ou expandido por ninguém. Esses jogos funcionam extremamente bem fora da rede, como o Tetris. Ou imagine quantas pessoas continuariam a jogar League of Legends ou Dota mesmo que a atualização parasse. Jogos semelhantes podem ter sucesso na cadeia?
Em suma, a imutabilidade e a persistência e sua relação com a estagnação do metajogo e as chances do jogo em cadeia parecem ser um rico espaço de design e área de pesquisa.
Agora voltando ao problema da paralisação do meta-jogo:
A questão é que o equilíbrio do metajogo é uma função do custo líquido de oportunidade do jogo como um todo ou, em sistemas suficientemente conectados, até mesmo da rede do jogo.
Freqüentemente, tudo o que é necessário para atualizar um metajogo é adicionar novo conteúdo que quebre o equilíbrio do custo de oportunidade, sem modificar o conteúdo antigo.
Observe que um jogo que aceita apenas extensões de dados ainda pode receber novo código instanciando algoritmos como dados. Este é um padrão popular em mecanismos de jogos Web2, especialmente para permitir ferramentas de criação mais avançadas.
Você mencionou feedback automatizado para ajudar a atualizar o metajogo. É claro que o feedback automatizado pode assumir inúmeras formas.
Pessoalmente, as duas formas de feedback automatizado nas quais estou particularmente interessado são:
(i) A próxima temporada do jogo é modificada ou baseada nos vencedores e perdedores da temporada anterior.
Por exemplo, talvez o jogador de maior sucesso na temporada anterior se torne o líder da equipe na temporada seguinte. Neste caso, as construções populares da última temporada determinam os desafios da próxima temporada.
(ii) Os algoritmos genéticos modificam a física do jogo, os dados, as regras, os níveis de habilidade, os recursos, etc. entre as temporadas, incluindo características genéticas semiprevisíveis e componentes clássicos de mutação aleatória.
Talvez as mutações possam ser oracleizadas ou fornecidas por crowdsourcing. Imagine um aprendizado de máquina de conhecimento zero + pipeline de dados enviando mutações sazonais que são transformações prováveis da saída do modelo a partir de dicas privadas escritas pelos jogadores.
Por exemplo, como um jogador avançado interessado em ajudar a formular a próxima temporada, posso abrir o aplicativo de gerenciamento para download do jogo, onde digito uma dica para sugerir informações sobre a geração de chefes ("Um chefe em que os feitiços do jogador geralmente retornam ao jogador" ), o ambiente econômico ("um supervulcão surgiu no meio da planície, causando uma catástrofe e escassez global de alimentos"), ou qualquer outro tipo de entrada programática do domínio do jogo.
Como as motivações clássicas dos jogadores se aplicam aos jogos blockchain?
A jornada do herói em O herói de mil faces e as motivações fundamentais dos jogadores são conceitos importantes que permeiam algumas das questões de mais alto nível, como por que o jogo deveria estar on-chain, por que a financeirização pode aumentar ou diminuir a diversão, e por que uma economia aberta pode ou não impulsionar o sucesso do jogo.
Há muitas evidências empíricas e teóricas para apoiar o argumento de que os jogadores normalmente desejam reviver a Jornada do Herói em cada jogo, então, por exemplo, a capacidade de transferir itens poderosos que adquiriram em um jogo antigo para um novo tende a quebrar. o jogo O valor da experiência.
Isso significa que os jogos on-chain devem ser limitados a um subconjunto de motivações não relacionadas à Jornada dos Heróis, como competição, especulação e socialização? Esta parece ser uma área de pesquisa interessante.
Nick Yee estuda a motivação dos jogadores há muitos anos. Primeiro, conduzindo uma série de estudos com jogadores de um RPG online massivo multijogador (MMORPG). Mais tarde, conduziu uma pesquisa em sua empresa de motivação para jogadores.
Raph Koster sabe mais sobre mundos virtuais e as motivações dos jogadores para habitá-los do que qualquer outra pessoa no mundo.
Tanto Nick quanto Raph serão parceiros de pesquisa interessantes. Mas que perguntas você faria a eles? Como nos comunicamos de forma eficaz entre a Web3 e os jogos/mundos virtuais clássicos?
Mundos virtuais são lugares, não apenas jogos
Construtores de mundos virtuais experientes adotam a crença de que esses mundos são, antes de mais nada, lugares, não apenas jogos.
Para esses construtores de mundos virtuais experientes, as diferenças entre Facebook, Twitter e World of Warcraft são triviais em comparação com o fato de que todos são lugares que oferecem aos humanos alguma noção de governança.
Construtores experientes de mundos virtuais usarão o termo “governança” de forma ampla, como “o governo dos EUA”, em vez de governança DeFi restrita e funcional.
O importante conceito de "mundos virtuais são lugares antes de serem jogos" é importante porque impulsiona o sucesso de jogos e produtos de entretenimento, fornecendo um princípio geral de alto nível:
Se você está construindo um mundo, seu jogo é na verdade algo que as pessoas optam depois de desfrutar simplesmente de existir em seu mundo, então você deve certificar-se de que seu lugar seja habitável antes de se preocupar em tornar seu jogo divertido. Como os jogos on-chain podem aprender com esse princípio atemporal e até mesmo subvertê-lo?
Por exemplo, talvez uma parte importante dos jogos on-chain acabe sendo melhor descrita como "atividade no mundo da internet". Esses jogos podem ser profundamente incorporados ou facilmente acessados de outras experiências da web, como hiperlinks, páginas da web normais, bots de mídia social, etc.
Talvez a camada social da internet possa finalmente conseguir fornecer "governança externa" para que jogos e mundos on-chain exijam menos governança ou gerenciamento do que off-chain.
Talvez um caminho para o sucesso dos jogos on-chain seja contar com plataformas sociais tradicionais para mensagens e gráficos de conexões de jogadores. Não apenas para o crescimento viral, mas para o ciclo principal do jogo. Claramente, recursos on-chain, como dados abertos, sem permissão, incorporáveis, etc., poderiam impulsionar isso.
Resumindo, como o on-chain afeta o jogo ou o mundo? E as oportunidades ou obrigações de governança? função social? Desfocando as linhas entre mundo, jogo e internet? Estas parecem ser áreas interessantes de pesquisa.