Autor original: Aiko, pesquisadora da Folius Ventures
Este é um domingo muito comum, tenho cerca de dois estudos em andamento ao mesmo tempo, um é o relatório de pesquisa da empresa e o outro é a pesquisa de IA. Para encontrar mais inspiração e materiais, passei cerca de duas horas navegando no Netease Treasure Pavilion. Tenho algumas ideias para compartilhar. Se eu escrever muitas palavras, será como um artigo, então pretendo postá-lo aqui.
Este artigo será dividido em duas partes:
Descreva as diferenças entre o mercado de jogos web3 e a Treasure House e faça sugestões sobre como deveria ser o mercado de ativos de jogos.
Descrever o conceito de “interação metaeconómica” e estendê-lo ao campo da IA+jogos.
A inspiração do Treasure Pavilion para o mercado de jogos
Estou particularmente interessado na tributação de transações, e até mesmo o deck anterior da empresa explicava especificamente "IAT" (Tributação no aplicativo) como um novo modelo de comercialização, mas nunca escrevi sobre o mercado no campo vertical de jogos. Na verdade, meu coração é Não confie na possibilidade de que tal plataforma de negociação criada por terceiros e que tenha apenas uma função simples de agregação de ativos de jogo seja estabelecida no passado, presente e futuro de curta duração.
A pesquisa na Treasure House confirmou mais uma vez os meus pensamentos anteriores: os métodos dos mercados centralizados e as taxas de alta frequência e 0 perseguidas pelas transações descentralizadas estão essencialmente em conflito.
O Treasure Pavilion é uma plataforma autooperada original. O valor de todos os ativos do jogo é suportado pela DAU dos jogadores e pelo fluxo de transações por trás dela. Pode-se observar que o primeiro passo para um mercado que tem demanda é garantir que os ativos têm um público amplo e estão dispostos a pagar um prêmio.
As funções personalizáveis não funcionam bem nos pontos de acesso para onde o web3 está migrando rapidamente. Um mercado personalizado precisa acumular dados do usuário, preferências/necessidades do jogador, etc. Somente jogos com uma base de usuários estável e operação de longo prazo podem fazer barulho sobre personalização, mas pontos de acesso de jogos web3 orientados ao ROI podem implementar a personalização. Não é possível acompanhe as transferências de pontos de acesso.
O Treasure Pavilion é altamente personalizado. Cada jogo tem um mercado e operações especiais. As funções da interface de exibição são semelhantes, mas os vários sorteios/eventos especiais/avaliações de tesouros/áreas de ofertas especiais/servidores/temporadas são completamente diferentes. Para um jogo específico, haverá um assistente de compras para orientá-lo na escolha do caráter racial - ocupação - orçamento, e recomendá-lo passo a passo. Somente projetos de longo prazo podem realmente entender o que seus jogadores precisam e personalizá-los melhor.
A receita da plataforma e a experiência dos usuários vêm da inconveniência à conveniência, da baixa taxa de rotatividade à alta taxa de rotatividade. Taxas de transação zero e alta liquidez não têm efeito sobre a receita da plataforma e preços de ativos estáveis. benefício.
Os jogadores que estão familiarizados com o NFT podem entender como o surgimento do Sudo swap e do Blur afetou profundamente o mercado de NFT no ano passado. 0 taxas de transação e transações em lote abalaram a base do NFT como um produto de luxo/sustento de fé. Testemunhando grandes jogadores mão única Esmagar dezenas de macacos faz com que alguns detentores duvidem da importância da crença da comunidade em tais operações de capital.
Já falamos sobre como aumentar o rake criando atrito nas transações nos dois decks anteriores. Existem muitos designs semelhantes na Treasure House, como o serviço de transação ultrarrápido: pode reduzir o tempo de revisão que originalmente levava de 4 dias para 0 dias. Ao reduzir o tempo da transação secundária de 8 para 0 dias, este serviço cobrará dos vendedores uma taxa de manuseio adicional de 4%. No Treasure Pavilion, tanto os pedidos dos vendedores quanto as compras dos compradores precisam pagar taxas de manuseio. Para outros serviços que são convenientes para os compradores, como reservas durante o período de anúncio público e a capacidade de assinar antecipadamente os ativos do jogo, os compradores são obrigados a pagar uma taxa de reserva de 5% do preço total.
O design do mecanismo de gamificação que satisfaça a natureza humana faz parte da entrega do Marketplace.
Muitos mercados web3 NFT concentram-se em formas de transação e eficiência de correspondência, e os jogos não são exceção.No entanto, usar o pensamento de ativos criptográficos para criar um mercado para ativos de jogos obviamente ignora os cenários de aplicação onde o próprio jogo tem forte demanda, ou seja, a demanda dos usuários para o jogo.Há um grande interesse em participar das atividades de vendas que são customizadas.
Alguns jogos do Pavilhão Zangbao possuem sistema de loteria com aumento de preço, ou seja, a probabilidade de ganhar na loteria com aumento de preço é maior, sendo também um jogo para os usuários jogarem com expectativas numéricas. Supõe-se que seja por supervisão. Este deve ser um mecanismo desenhado no jogo que não pode ser grandioso. É mais lógico movê-lo para o mercado de negociação. Aumenta a frequência das transações do usuário e também melhora a margem de lucro do a própria plataforma.
Na verdade, no mercado de negociação NFT, há muito que há sugestões para plataformas de comércio eletrônico domésticas adicionarem várias seções funcionais de gamificação, como Taobao Orchard ou loteria, etc. Rollbit abriu o NFT. Os baús são incorporados como unidades jogáveis exclusivas de ativos criptográficos em seu próprio grande cassino, o que é precisamente a oportunidade para o mercado emergente de gamificação.
Se não houver demanda, aumente artificialmente a demanda. A diferença entre o quinto ponto e o terceiro ponto é que o terceiro ponto pode ser alcançado confiando apenas nas próprias regras de negociação da plataforma, mas o quinto ponto enfatiza que depende das pessoas. Quando necessário, você pode encontrar um grupo de pessoas para apoiar uma nova transação. Cenas.
Por exemplo, há uma atividade de avaliação de tesouros no Pavilhão Zangbao, ou seja, o oficial encontra um grupo de jogadores de maior autoridade na ecologia do jogo como avaliadores de tesouros e paga pelos tesouros avaliados pelos avaliadores de tesouros para vender mais rápido. Este grupo de avaliadores pode ser considerado Como peritos EM cálculo de custos, ajudando OS vendedores a medir OS preços DOS activos e a dar certificação.Presumivelmente, a plataforma também dará Mais exposição após a colocação de encomendas, e OS benefícios Da exposição no topo. A taxa paga pelo vendedor ao avaliador deve ser cobrada pela plataforma, que é semelhante à taxa de publicidade do conteúdo, e a plataforma encontrou um grupo de pessoas nomeadas avaliador como amortecedor para fazer essa taxa parecer mais razoável/suave .
Antes de entender a "interação metaeconômica", precisamos determinar uma nova "dimensão de medição de valor" para ativos de jogos
Em primeiro lugar, os ativos negociados no Pavilhão do Tesouro desencadearam meu pensamento:
As mercadorias negociadas no Pavilhão do Tesouro são relativamente “itens grandes”, e a negociação geralmente é uma conta, e a conta contém vários personagens e várias skins de personagens.
Verifica-se que as transações na casa do tesouro não são mais “ativos” de uma unidade, mas sim uma experiência. Para jogos com níveis ricos de experiência, uma arma e um equipamento podem aumentar a intensidade, mas não podem alterar fundamentalmente a experiência de jogo. Por que sempre há pessoas dispostas a escolher personagens diferentes para jogar duas ou três vezes em um jogo? Porque o mais valioso são personagens e relatos que proporcionam fundamentalmente novas experiências. Adquirir uma conta significa que você pode vivenciar o progresso dessa conta, o que equivale a reiniciar o simulador da vida e vivenciar como é o mundo dos jogos de última geração.
Também mencionamos a importância da progressão pessoal no deck que lançamos em fevereiro. Em abril deste ano, falamos sobre uma equipe que permite aos jogadores empacotar a progressão dos personagens do jogo em NFT para venda. A progressão do personagem inclui o desbloqueio habilidades e skins. É uma pena que não vejo um design tão interessante há muito tempo.
Como as pessoas que ainda estão obcecadas por unidades de ativos (como 1155, 6551, etc.) podem saber a chave? O que é importante não é em quantos pontos você pode dividir os ativos, se você pode empacotá-los ou se você pode negociar uma espada vestível ou um grão de areia. Nada disso importa; o que é importante é identificar o “conjunto de dados” que melhor permite que os jogadores criem percepções de valor e reconhecimento e selecionem esses “conjuntos de dados” e os coloquem na cadeia como ativos.
Indo além, por que os ativos “grandes” são mais importantes do que os ativos “fragmentados”? Porque contém múltiplas dimensões de medição de valor.
A negociação de ativos no jogo pode realmente ser uma experiência. Muitos jogos web3 agora ostentam a liberdade da negociação de ativos no jogo. Os mais populares são semelhantes a certos minerais do planeta ou veículos militares, cavalos, alimentos, grama, etc. mencionei antes Também foi mencionado no design do BLOG (jogo AMM). Não vamos falar sobre o tamanho de uma DAU para apoiar a operação desse tipo de sistema de negociação. Negociar nessa direção pode realmente fazer você perder a melancia.
No período baseado em assinatura, usamos o tempo (ou POW) como critério de medição, e o que focamos foi na verdade a estabilidade da moeda suave no jogo. Por exemplo, quando costumávamos argumentar que o sistema econômico de Fantasy Westward Journey é mais estável do que o de World of Warcraft, falávamos sobre Fantasy usando um sistema de cartão de pontos, enquanto World of Warcraft usa um sistema de cartão mensal, então Fantasy pode melhor estabilizar o valor de cada ativo, grande e pequeno, no jogo. Ele também controla muito bem a taxa de inflação das moedas de ouro (é claro que há muitos mecanismos com os quais vale a pena aprender, recomendo a todos que leiam o artigo da Irmã Frost, saudação) .
Mas agora não existem muitos jogos com economia aberta e não há muitas pessoas que prestem atenção ao preço específico de cada item, ou seja, os jogadores que costumavam prestar atenção se o preço dos itens está estável agora estão "criptonando alguns 648 e cobrando arroz." os jogadores são completamente diferentes. F 2 P e Gocha se tornam o mainstream, então a dimensão de medição de valor único do tempo (pow) não pode mais apoiar a transação, mas para provar o capital + provar a sorte + provar o trabalho + provar a habilidade. Em termos humanos, significa: tenho dinheiro para sacar, ainda posso ganhar e posso aumentar o valor multidimensional desta conta de forma correta e eficiente.
Nesta dimensão complexa de medição de valor, os jogadores podem calcular aproximadamente o custo de cultivar tal conta, mas trazendo essa conta de volta ao jogo, o resultado são apenas recursos básicos e uma experiência de jogo. Mesmo que seja para ser vendido, o preço é basicamente igual ao preço original + o valor convertido da quantidade de criptônio inserida pelo novo titular, e o que o jogador ganha é a economia de tempo de treinamento + uma experiência totalmente nova, não qualquer retorno econômico direto. Uma ótima maneira de comercializar.
Além disso, esta é na verdade uma dimensão de medição de valor que apareceu gradualmente após o F2P. Quando o jogo se tornar “não mais justo”, quando os jogadores puderem gastar dinheiro para comprar valores, esses valores contendo valor econômico serão finalmente aplicados à conta por meio de aleatoriedade. e estratégia Além disso, é formado um novo ativo que é mais adequado para negociação por jogadores F2P. Mas F 2 P Gocha ganhou muito dinheiro, e todos foram para as artes e a capacidade de produção industrial, nunca lhes ocorreu que o mercado secundário pudesse ser recomercializado, e também poderia dar vazão ao valor dos personagens empilhados .
Então, o que é interação metaeconômica?
Em primeiro lugar, vamos supor um cenário: Qual deles é mais adequado para o campo de testes de jogos de IA, a terra da terra ou Civilização 6? (Sem considerar a interface da API, dificuldade de implementação, etc.)
Falemos primeiro da conclusão: é melhor ser honesto.
Os recursos em Civilization 6 são trocados por tempo e tecnologia do jogador. Em jogos online multijogador, devido às limitações da rede local, os participantes são muitas vezes amigos na vida real. O entretenimento e a perda de tempo são os principais objetivos. Portanto, existem muitos métodos de negociação/intimidação verbal, como: "Emprestar "Dê-me" e outras práticas de troca de sentimentos por recursos; em segundo lugar, as relações diplomáticas que podem ser declaradas são limitadas e têm uma sensação de distância. Os países podem formar alianças amigáveis, mas não podem envolver relações de classe mais complexas e profundas, como a entrega e o pagamento de impostos.
Luteu tem duas características principais: 1) Sistema geral de desenho de cartas - Grande parte da força militar e das habilidades em Luteu depende dos generais.Os generais são obtidos comprando cartas mediante pagamento, o que também faz com que o jogo em si tenha uma forte interação econômica. Por exemplo, se envelopes vermelhos forem entregues aos líderes regionais rendidos todos os meses, os jogadores calcularão automaticamente "o custo de atrair um general para iniciar uma guerra = o custo de pagar salários a 5 condados", para que haja mais interacção económica, e envelopes vermelhos serão frequentemente distribuídos fora do local/Pagar salários e outras operações. 2) Relacionamento de aliança - Como um jogo móvel online com milhares de servidores, Luteu tem designs sociais mais sutis do que jogos como Civilization, que se concentram em conexões de rede locais e autônomas. O grande mapa contínuo de Ledou precisa ser conquistado continuamente. Pavimentar o caminho e construir pontes entre os aliados da aliança é particularmente importante. Existem bônus de buff de alocação de recursos entre as alianças. A jogabilidade de cerco também requer a cooperação de jogadores de várias classes e forças econômicas, portanto, em torno da economia É fácil formar uma forte afiliação vinculativa com o território.
Pode-se ver que o pagamento do jogador terá um impacto muito grande na dinâmica e na atmosfera geral do jogo multiplayer, seja bom ou ruim, é uma experiência muito diferente.
Pagar abre um canal entre o jogo e a realidade, e os recursos financeiros e a sorte do jogador no mundo real afetam muito o jogo. Além disso, contornando o confronto no jogo, pode haver inúmeras transações econômicas e jogos humanos fora do jogo. Como os ativos são gerados pelos jogadores, os valores do jogo podem ser refletidos como a força econômica dos jogadores na realidade , e esse tipo de força econômica pode ser inserida no jogo para se tornar um valor do jogo, ou pode ser usada como moeda de troca para negociar termos com outros jogadores, transferida para a vida real de outros jogadores ou reentrada no jogo através de outros jogadores para se tornar um valor.
Neste ponto, uma imagem deve surgir em nossa mente para distinguir a interação do jogo da interação metaeconômica.
Além disso, quais são alguns casos de uso interessantes para metainteração?
——Meta-interação do agente de IA
Imagine, entre as medidas de valor que acabamos de definir, quais podem envolver IA?
Capital (otimizando a utilização de capital e estratégias fora do jogo)
Tempo (economize tempo do jogador)
Habilidade (estratégia no jogo)
Agora que a IA tem a função de licitação/negociação, em todo o sistema de interação econômica, se a IA assumir a interação no jogo em vez dos humanos, bem como a interação com outros jogadores fora do jogo; e cada jogador tiver um agente, esses agentes podem. Não é divertido comunicar-se com outros agentes e negociar termos/preços juntos?
Imagine os seguintes cenários:
Cada jogador tem um agente inicial cuja estratégia de jogo e poder de barganha são consistentes;
Os jogadores precisam alocar fundos ao agente para permitir que o agente realize operações como subornar/comprar outros agentes;
O agente retorna estratégias opcionais ao jogador a cada 6 horas, e o jogador escolhe a estratégia ideal e deixa o agente executá-la;
O agente pode aprender a preferência de risco do jogador a partir da escolha estratégica de cada jogador e otimizar a próxima estratégia (por exemplo: continuar a aumentar os preços para comprar outros agentes e se deve aumentar as tropas para atacar a cidade quando uma certa quantidade de recursos reservas/reforços estão disponíveis), etc);
Claro, um jogador pode ter mais de um agente e pode treinar independentemente vários agentes para cooperar, como agentes diplomáticos e agentes táticos, e pode haver lobistas que possam lidar com países sem gastar um centavo.
Neste momento, o agente pode se tornar uma existência com uma “personalidade”, incluindo aparência, voz e personalidade, e os jogadores que treinam esse agente podem obter lucros com a comercialização do agente.
Desta forma, a experiência de jogo original ininterrupta de 24 horas por dia de milhares de pessoas no mesmo servidor e fortemente dependente da interação social externa pode se tornar uma experiência de desligar e interagir socialmente leve (semelhante ao autônomo), e o O agente também pode ser usado como jogador em um jogo bidimensional. "Kanban Niang" existe e se torna o principal objeto de interação dos jogadores, podendo até ser comercializado como novo conteúdo do jogo.
Finalmente, por que você acha interessantes os jogos de IA que envolvem interação metaeconômica?
Talvez demore muito para estudar o mecanismo de incentivo no campo da criptografia, talvez seja influenciado pelo zkml que os futuros nativos de IA possam controlar os ativos do usuário para o comportamento financeiro, talvez seja depois da "Fortaleza dos Anões" que a inteligência generativa/passiva corpo e não estou interessado em formas de interação humana, talvez porque seja paranóico que os jogos sejam arte interativa. Sempre sinto que a interatividade dos atuais jogos AI+ está longe de ser suficiente.
É inegável que o comportamento de quase todos os jogos AI + é apenas para testar o grau de imitação do comportamento humano pela IA, Dota é a microoperação de treinamento de IA, Minecraft é o grau de compreensão do mundo físico pela IA, Stanford Town é a IA compreensão do comportamento humano e simulação de emoções, então por que a IA não simulou seres humanos usando meios econômicos para serem colocados em experimentos de jogos?
Não importa a época, os jogos precisam se adaptar à natureza humana. Observar o comportamento diário da IA pode satisfazer o desejo de voyeurismo? Quanto tempo dura essa sensação de satisfação e até que ponto ela é divertida? Pode corresponder à experiência audiovisual proporcionada pelas placas gráficas e VR? Pode ser comparado à adrenalina e à dopamina secretadas ao abrir uma caixa? Isso pode ser comparado à satisfação da vaidade ao desprezar todos os seres vivos em todo o servidor? Caso contrário, como podemos usar a IA para criar jogos que estejam mais alinhados com a natureza humana e mais estimulantes para os humanos? É aqui que acho interessante.
Além disso, tenho pensado e pesquisado o papel da IA no campo dos jogos narrativos. Esta é uma parte da minha experiência depois de concluir a "Irmandade da Roda do Universo" esta semana. Narrativa também é o que acho que a IA pode mais aprimorar experiência/diferenciar experiência um dos elos.
Resumo
Na verdade, existem três propósitos ao escrever este artigo:
Dê uma olhada nos mecanismos interessantes no Pavilhão do Tesouro. Se houver uma equipe projetando o mercado, eles poderão aprender com eles. Também aponta algumas lacunas na viabilidade e no limite superior entre o Pavilhão do Tesouro e a web3 mercado de negociação vertical de jogos.
Explique as novas dimensões de medição do valor dos ativos do jogo. F 2 P se desenvolveu até hoje, e os hábitos de consumo de entretenimento dos jogadores mudaram significativamente.Se continuarmos a fazer transações de jogos de acordo com a lógica da era da assinatura, é melhor mudar nosso pensamento, olhar mais para outras formas de transação de ativos , e identificar os principais portadores de valor e formas de transação.O que isso significa é negociar uma experiência de jogo (uma conta com vários personagens valiosos).
Se você estiver interessado no jogo AI + de "interação metaeconômica" no final do artigo e também estiver envolvido em pesquisas relacionadas a IA e jogos, entre em contato comigo, ainda temos mais pesquisas a fazer.
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A partir do NetEase Treasure Pavilion, exploramos as dimensões de medição do valor dos ativos do jogo e da "interação metaeconômica"
Autor original: Aiko, pesquisadora da Folius Ventures
Este é um domingo muito comum, tenho cerca de dois estudos em andamento ao mesmo tempo, um é o relatório de pesquisa da empresa e o outro é a pesquisa de IA. Para encontrar mais inspiração e materiais, passei cerca de duas horas navegando no Netease Treasure Pavilion. Tenho algumas ideias para compartilhar. Se eu escrever muitas palavras, será como um artigo, então pretendo postá-lo aqui.
Este artigo será dividido em duas partes:
Descreva as diferenças entre o mercado de jogos web3 e a Treasure House e faça sugestões sobre como deveria ser o mercado de ativos de jogos.
Descrever o conceito de “interação metaeconómica” e estendê-lo ao campo da IA+jogos.
A inspiração do Treasure Pavilion para o mercado de jogos
Estou particularmente interessado na tributação de transações, e até mesmo o deck anterior da empresa explicava especificamente "IAT" (Tributação no aplicativo) como um novo modelo de comercialização, mas nunca escrevi sobre o mercado no campo vertical de jogos. Na verdade, meu coração é Não confie na possibilidade de que tal plataforma de negociação criada por terceiros e que tenha apenas uma função simples de agregação de ativos de jogo seja estabelecida no passado, presente e futuro de curta duração.
A pesquisa na Treasure House confirmou mais uma vez os meus pensamentos anteriores: os métodos dos mercados centralizados e as taxas de alta frequência e 0 perseguidas pelas transações descentralizadas estão essencialmente em conflito.
O Treasure Pavilion é uma plataforma autooperada original. O valor de todos os ativos do jogo é suportado pela DAU dos jogadores e pelo fluxo de transações por trás dela. Pode-se observar que o primeiro passo para um mercado que tem demanda é garantir que os ativos têm um público amplo e estão dispostos a pagar um prêmio.
As funções personalizáveis não funcionam bem nos pontos de acesso para onde o web3 está migrando rapidamente. Um mercado personalizado precisa acumular dados do usuário, preferências/necessidades do jogador, etc. Somente jogos com uma base de usuários estável e operação de longo prazo podem fazer barulho sobre personalização, mas pontos de acesso de jogos web3 orientados ao ROI podem implementar a personalização. Não é possível acompanhe as transferências de pontos de acesso.
O Treasure Pavilion é altamente personalizado. Cada jogo tem um mercado e operações especiais. As funções da interface de exibição são semelhantes, mas os vários sorteios/eventos especiais/avaliações de tesouros/áreas de ofertas especiais/servidores/temporadas são completamente diferentes. Para um jogo específico, haverá um assistente de compras para orientá-lo na escolha do caráter racial - ocupação - orçamento, e recomendá-lo passo a passo. Somente projetos de longo prazo podem realmente entender o que seus jogadores precisam e personalizá-los melhor.
Os jogadores que estão familiarizados com o NFT podem entender como o surgimento do Sudo swap e do Blur afetou profundamente o mercado de NFT no ano passado. 0 taxas de transação e transações em lote abalaram a base do NFT como um produto de luxo/sustento de fé. Testemunhando grandes jogadores mão única Esmagar dezenas de macacos faz com que alguns detentores duvidem da importância da crença da comunidade em tais operações de capital.
Já falamos sobre como aumentar o rake criando atrito nas transações nos dois decks anteriores. Existem muitos designs semelhantes na Treasure House, como o serviço de transação ultrarrápido: pode reduzir o tempo de revisão que originalmente levava de 4 dias para 0 dias. Ao reduzir o tempo da transação secundária de 8 para 0 dias, este serviço cobrará dos vendedores uma taxa de manuseio adicional de 4%. No Treasure Pavilion, tanto os pedidos dos vendedores quanto as compras dos compradores precisam pagar taxas de manuseio. Para outros serviços que são convenientes para os compradores, como reservas durante o período de anúncio público e a capacidade de assinar antecipadamente os ativos do jogo, os compradores são obrigados a pagar uma taxa de reserva de 5% do preço total.
Muitos mercados web3 NFT concentram-se em formas de transação e eficiência de correspondência, e os jogos não são exceção.No entanto, usar o pensamento de ativos criptográficos para criar um mercado para ativos de jogos obviamente ignora os cenários de aplicação onde o próprio jogo tem forte demanda, ou seja, a demanda dos usuários para o jogo.Há um grande interesse em participar das atividades de vendas que são customizadas.
Alguns jogos do Pavilhão Zangbao possuem sistema de loteria com aumento de preço, ou seja, a probabilidade de ganhar na loteria com aumento de preço é maior, sendo também um jogo para os usuários jogarem com expectativas numéricas. Supõe-se que seja por supervisão. Este deve ser um mecanismo desenhado no jogo que não pode ser grandioso. É mais lógico movê-lo para o mercado de negociação. Aumenta a frequência das transações do usuário e também melhora a margem de lucro do a própria plataforma.
Na verdade, no mercado de negociação NFT, há muito que há sugestões para plataformas de comércio eletrônico domésticas adicionarem várias seções funcionais de gamificação, como Taobao Orchard ou loteria, etc. Rollbit abriu o NFT. Os baús são incorporados como unidades jogáveis exclusivas de ativos criptográficos em seu próprio grande cassino, o que é precisamente a oportunidade para o mercado emergente de gamificação.
Por exemplo, há uma atividade de avaliação de tesouros no Pavilhão Zangbao, ou seja, o oficial encontra um grupo de jogadores de maior autoridade na ecologia do jogo como avaliadores de tesouros e paga pelos tesouros avaliados pelos avaliadores de tesouros para vender mais rápido. Este grupo de avaliadores pode ser considerado Como peritos EM cálculo de custos, ajudando OS vendedores a medir OS preços DOS activos e a dar certificação.Presumivelmente, a plataforma também dará Mais exposição após a colocação de encomendas, e OS benefícios Da exposição no topo. A taxa paga pelo vendedor ao avaliador deve ser cobrada pela plataforma, que é semelhante à taxa de publicidade do conteúdo, e a plataforma encontrou um grupo de pessoas nomeadas avaliador como amortecedor para fazer essa taxa parecer mais razoável/suave .
Antes de entender a "interação metaeconômica", precisamos determinar uma nova "dimensão de medição de valor" para ativos de jogos
Em primeiro lugar, os ativos negociados no Pavilhão do Tesouro desencadearam meu pensamento:
As mercadorias negociadas no Pavilhão do Tesouro são relativamente “itens grandes”, e a negociação geralmente é uma conta, e a conta contém vários personagens e várias skins de personagens.
Verifica-se que as transações na casa do tesouro não são mais “ativos” de uma unidade, mas sim uma experiência. Para jogos com níveis ricos de experiência, uma arma e um equipamento podem aumentar a intensidade, mas não podem alterar fundamentalmente a experiência de jogo. Por que sempre há pessoas dispostas a escolher personagens diferentes para jogar duas ou três vezes em um jogo? Porque o mais valioso são personagens e relatos que proporcionam fundamentalmente novas experiências. Adquirir uma conta significa que você pode vivenciar o progresso dessa conta, o que equivale a reiniciar o simulador da vida e vivenciar como é o mundo dos jogos de última geração.
Também mencionamos a importância da progressão pessoal no deck que lançamos em fevereiro. Em abril deste ano, falamos sobre uma equipe que permite aos jogadores empacotar a progressão dos personagens do jogo em NFT para venda. A progressão do personagem inclui o desbloqueio habilidades e skins. É uma pena que não vejo um design tão interessante há muito tempo.
Como as pessoas que ainda estão obcecadas por unidades de ativos (como 1155, 6551, etc.) podem saber a chave? O que é importante não é em quantos pontos você pode dividir os ativos, se você pode empacotá-los ou se você pode negociar uma espada vestível ou um grão de areia. Nada disso importa; o que é importante é identificar o “conjunto de dados” que melhor permite que os jogadores criem percepções de valor e reconhecimento e selecionem esses “conjuntos de dados” e os coloquem na cadeia como ativos.
Indo além, por que os ativos “grandes” são mais importantes do que os ativos “fragmentados”? Porque contém múltiplas dimensões de medição de valor.
A negociação de ativos no jogo pode realmente ser uma experiência. Muitos jogos web3 agora ostentam a liberdade da negociação de ativos no jogo. Os mais populares são semelhantes a certos minerais do planeta ou veículos militares, cavalos, alimentos, grama, etc. mencionei antes Também foi mencionado no design do BLOG (jogo AMM). Não vamos falar sobre o tamanho de uma DAU para apoiar a operação desse tipo de sistema de negociação. Negociar nessa direção pode realmente fazer você perder a melancia.
No período baseado em assinatura, usamos o tempo (ou POW) como critério de medição, e o que focamos foi na verdade a estabilidade da moeda suave no jogo. Por exemplo, quando costumávamos argumentar que o sistema econômico de Fantasy Westward Journey é mais estável do que o de World of Warcraft, falávamos sobre Fantasy usando um sistema de cartão de pontos, enquanto World of Warcraft usa um sistema de cartão mensal, então Fantasy pode melhor estabilizar o valor de cada ativo, grande e pequeno, no jogo. Ele também controla muito bem a taxa de inflação das moedas de ouro (é claro que há muitos mecanismos com os quais vale a pena aprender, recomendo a todos que leiam o artigo da Irmã Frost, saudação) .
Mas agora não existem muitos jogos com economia aberta e não há muitas pessoas que prestem atenção ao preço específico de cada item, ou seja, os jogadores que costumavam prestar atenção se o preço dos itens está estável agora estão "criptonando alguns 648 e cobrando arroz." os jogadores são completamente diferentes. F 2 P e Gocha se tornam o mainstream, então a dimensão de medição de valor único do tempo (pow) não pode mais apoiar a transação, mas para provar o capital + provar a sorte + provar o trabalho + provar a habilidade. Em termos humanos, significa: tenho dinheiro para sacar, ainda posso ganhar e posso aumentar o valor multidimensional desta conta de forma correta e eficiente.
Nesta dimensão complexa de medição de valor, os jogadores podem calcular aproximadamente o custo de cultivar tal conta, mas trazendo essa conta de volta ao jogo, o resultado são apenas recursos básicos e uma experiência de jogo. Mesmo que seja para ser vendido, o preço é basicamente igual ao preço original + o valor convertido da quantidade de criptônio inserida pelo novo titular, e o que o jogador ganha é a economia de tempo de treinamento + uma experiência totalmente nova, não qualquer retorno econômico direto. Uma ótima maneira de comercializar.
Além disso, esta é na verdade uma dimensão de medição de valor que apareceu gradualmente após o F2P. Quando o jogo se tornar “não mais justo”, quando os jogadores puderem gastar dinheiro para comprar valores, esses valores contendo valor econômico serão finalmente aplicados à conta por meio de aleatoriedade. e estratégia Além disso, é formado um novo ativo que é mais adequado para negociação por jogadores F2P. Mas F 2 P Gocha ganhou muito dinheiro, e todos foram para as artes e a capacidade de produção industrial, nunca lhes ocorreu que o mercado secundário pudesse ser recomercializado, e também poderia dar vazão ao valor dos personagens empilhados .
Então, o que é interação metaeconômica?
Em primeiro lugar, vamos supor um cenário: Qual deles é mais adequado para o campo de testes de jogos de IA, a terra da terra ou Civilização 6? (Sem considerar a interface da API, dificuldade de implementação, etc.)
Falemos primeiro da conclusão: é melhor ser honesto.
Os recursos em Civilization 6 são trocados por tempo e tecnologia do jogador. Em jogos online multijogador, devido às limitações da rede local, os participantes são muitas vezes amigos na vida real. O entretenimento e a perda de tempo são os principais objetivos. Portanto, existem muitos métodos de negociação/intimidação verbal, como: "Emprestar "Dê-me" e outras práticas de troca de sentimentos por recursos; em segundo lugar, as relações diplomáticas que podem ser declaradas são limitadas e têm uma sensação de distância. Os países podem formar alianças amigáveis, mas não podem envolver relações de classe mais complexas e profundas, como a entrega e o pagamento de impostos.
Luteu tem duas características principais: 1) Sistema geral de desenho de cartas - Grande parte da força militar e das habilidades em Luteu depende dos generais.Os generais são obtidos comprando cartas mediante pagamento, o que também faz com que o jogo em si tenha uma forte interação econômica. Por exemplo, se envelopes vermelhos forem entregues aos líderes regionais rendidos todos os meses, os jogadores calcularão automaticamente "o custo de atrair um general para iniciar uma guerra = o custo de pagar salários a 5 condados", para que haja mais interacção económica, e envelopes vermelhos serão frequentemente distribuídos fora do local/Pagar salários e outras operações. 2) Relacionamento de aliança - Como um jogo móvel online com milhares de servidores, Luteu tem designs sociais mais sutis do que jogos como Civilization, que se concentram em conexões de rede locais e autônomas. O grande mapa contínuo de Ledou precisa ser conquistado continuamente. Pavimentar o caminho e construir pontes entre os aliados da aliança é particularmente importante. Existem bônus de buff de alocação de recursos entre as alianças. A jogabilidade de cerco também requer a cooperação de jogadores de várias classes e forças econômicas, portanto, em torno da economia É fácil formar uma forte afiliação vinculativa com o território.
Pode-se ver que o pagamento do jogador terá um impacto muito grande na dinâmica e na atmosfera geral do jogo multiplayer, seja bom ou ruim, é uma experiência muito diferente.
Pagar abre um canal entre o jogo e a realidade, e os recursos financeiros e a sorte do jogador no mundo real afetam muito o jogo. Além disso, contornando o confronto no jogo, pode haver inúmeras transações econômicas e jogos humanos fora do jogo. Como os ativos são gerados pelos jogadores, os valores do jogo podem ser refletidos como a força econômica dos jogadores na realidade , e esse tipo de força econômica pode ser inserida no jogo para se tornar um valor do jogo, ou pode ser usada como moeda de troca para negociar termos com outros jogadores, transferida para a vida real de outros jogadores ou reentrada no jogo através de outros jogadores para se tornar um valor.
Neste ponto, uma imagem deve surgir em nossa mente para distinguir a interação do jogo da interação metaeconômica.
Imagine, entre as medidas de valor que acabamos de definir, quais podem envolver IA?
Agora que a IA tem a função de licitação/negociação, em todo o sistema de interação econômica, se a IA assumir a interação no jogo em vez dos humanos, bem como a interação com outros jogadores fora do jogo; e cada jogador tiver um agente, esses agentes podem. Não é divertido comunicar-se com outros agentes e negociar termos/preços juntos?
Imagine os seguintes cenários:
Cada jogador tem um agente inicial cuja estratégia de jogo e poder de barganha são consistentes;
Os jogadores precisam alocar fundos ao agente para permitir que o agente realize operações como subornar/comprar outros agentes;
O agente retorna estratégias opcionais ao jogador a cada 6 horas, e o jogador escolhe a estratégia ideal e deixa o agente executá-la;
O agente pode aprender a preferência de risco do jogador a partir da escolha estratégica de cada jogador e otimizar a próxima estratégia (por exemplo: continuar a aumentar os preços para comprar outros agentes e se deve aumentar as tropas para atacar a cidade quando uma certa quantidade de recursos reservas/reforços estão disponíveis), etc);
Claro, um jogador pode ter mais de um agente e pode treinar independentemente vários agentes para cooperar, como agentes diplomáticos e agentes táticos, e pode haver lobistas que possam lidar com países sem gastar um centavo.
Neste momento, o agente pode se tornar uma existência com uma “personalidade”, incluindo aparência, voz e personalidade, e os jogadores que treinam esse agente podem obter lucros com a comercialização do agente.
Desta forma, a experiência de jogo original ininterrupta de 24 horas por dia de milhares de pessoas no mesmo servidor e fortemente dependente da interação social externa pode se tornar uma experiência de desligar e interagir socialmente leve (semelhante ao autônomo), e o O agente também pode ser usado como jogador em um jogo bidimensional. "Kanban Niang" existe e se torna o principal objeto de interação dos jogadores, podendo até ser comercializado como novo conteúdo do jogo.
Finalmente, por que você acha interessantes os jogos de IA que envolvem interação metaeconômica?
Talvez demore muito para estudar o mecanismo de incentivo no campo da criptografia, talvez seja influenciado pelo zkml que os futuros nativos de IA possam controlar os ativos do usuário para o comportamento financeiro, talvez seja depois da "Fortaleza dos Anões" que a inteligência generativa/passiva corpo e não estou interessado em formas de interação humana, talvez porque seja paranóico que os jogos sejam arte interativa. Sempre sinto que a interatividade dos atuais jogos AI+ está longe de ser suficiente.
É inegável que o comportamento de quase todos os jogos AI + é apenas para testar o grau de imitação do comportamento humano pela IA, Dota é a microoperação de treinamento de IA, Minecraft é o grau de compreensão do mundo físico pela IA, Stanford Town é a IA compreensão do comportamento humano e simulação de emoções, então por que a IA não simulou seres humanos usando meios econômicos para serem colocados em experimentos de jogos?
Não importa a época, os jogos precisam se adaptar à natureza humana. Observar o comportamento diário da IA pode satisfazer o desejo de voyeurismo? Quanto tempo dura essa sensação de satisfação e até que ponto ela é divertida? Pode corresponder à experiência audiovisual proporcionada pelas placas gráficas e VR? Pode ser comparado à adrenalina e à dopamina secretadas ao abrir uma caixa? Isso pode ser comparado à satisfação da vaidade ao desprezar todos os seres vivos em todo o servidor? Caso contrário, como podemos usar a IA para criar jogos que estejam mais alinhados com a natureza humana e mais estimulantes para os humanos? É aqui que acho interessante.
Além disso, tenho pensado e pesquisado o papel da IA no campo dos jogos narrativos. Esta é uma parte da minha experiência depois de concluir a "Irmandade da Roda do Universo" esta semana. Narrativa também é o que acho que a IA pode mais aprimorar experiência/diferenciar experiência um dos elos.
Resumo
Na verdade, existem três propósitos ao escrever este artigo:
Dê uma olhada nos mecanismos interessantes no Pavilhão do Tesouro. Se houver uma equipe projetando o mercado, eles poderão aprender com eles. Também aponta algumas lacunas na viabilidade e no limite superior entre o Pavilhão do Tesouro e a web3 mercado de negociação vertical de jogos.
Explique as novas dimensões de medição do valor dos ativos do jogo. F 2 P se desenvolveu até hoje, e os hábitos de consumo de entretenimento dos jogadores mudaram significativamente.Se continuarmos a fazer transações de jogos de acordo com a lógica da era da assinatura, é melhor mudar nosso pensamento, olhar mais para outras formas de transação de ativos , e identificar os principais portadores de valor e formas de transação.O que isso significa é negociar uma experiência de jogo (uma conta com vários personagens valiosos).
Se você estiver interessado no jogo AI + de "interação metaeconômica" no final do artigo e também estiver envolvido em pesquisas relacionadas a IA e jogos, entre em contato comigo, ainda temos mais pesquisas a fazer.
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