Três princípios do design gamificado: criar aplicações que realmente atraem os usuários

O núcleo do design gamificado: como criar aplicações que realmente atraem os usuários

Nos últimos dez anos, o design de gamificação simples perdeu a atratividade. Muitos dos primeiros produtos que tentaram gamificação, como o sistema de avaliações do Tripadvisor e os emblemas de leitura do Google News, falharam em reter usuários a longo prazo. Esses casos de falha ignoraram um ponto crucial: o núcleo do excelente design de jogos está na retenção de usuários.

Jogos de sucesso como "World of Warcraft" e "Candy Crush" conseguiram atrair jogadores por mais de 10 anos porque seu design está alinhado com a motivação interna dos usuários. Ao estabelecer ciclos de feedback, ensinar e recompensar os usuários, esses jogos oferecem aos jogadores um caminho de longo prazo em direção a "mestre".

Hoje, muitas aplicações de destaque incorporam princípios de design de jogos em seu design de produto central. Essas experiências semelhantes a jogos proporcionam diversão aos usuários e cultivam hábitos de uso a longo prazo. Esta categoria abrange muitas aplicações modernas populares, incluindo ferramentas de produtividade, redes sociais, serviços financeiros, saúde mental e educação.

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Motivação, Maestria e Feedback: Os Três Pilares do Design de Jogos

Embora existam diferentes estruturas de definição para "o que é jogo", a maioria das pessoas concorda com três princípios fundamentais:

  1. Motivação: Por que as pessoas querem jogar o seu jogo?
  2. Perito: quais são as regras e sistemas do jogo?
  3. Feedback: Como os jogadores aprendem essas regras?

Vamos dar uma olhada em alguns casos de jogos que aplicaram com sucesso esses princípios.

Motivação

Os designers de jogos contemporâneos geralmente concordam com a Teoria da Autodeterminação, que afirma que o comportamento pode ser originado por motivações intrínsecas ou extrínsecas.

A motivação extrínseca vem de fontes externas, como recompensas monetárias ou ordens de outras pessoas. A motivação intrínseca, por outro lado, decorre de necessidades psicológicas inatas, como a autonomia (, o desejo de controlar a própria vida ), a competência (, o desejo de controlar resultados ) e a relação (, o desejo de se conectar com os outros ).

A maioria dos jogos foca na motivação intrínseca, considerando-a a mais eficaz e duradoura força motriz do comportamento. Tomando como exemplo a abertura do clássico jogo de ação de ficção científica "Mega Man X", nos primeiros 5 minutos do jogo, os jogadores enfrentam e são derrotados pelo poderoso inimigo Vile.

No entanto, o jogador não viu "Game Over", mas foi salvo no último momento por um robô vermelho chamado Zero. Quando o jogador se ajoelhou diante de Zero, ele afirmou que o jogador se tornaria mais forte, e um dia "poderia até ser tão forte quanto eu".

Esta série de ações demonstra de forma contundente a motivação interna, o jogo incentiva os jogadores a estabelecerem dois objetivos:

  1. Tornar-se tão poderoso quanto o Zero
  2. Derrotar Vile

Estes objetivos constituem as "condições de vitória" do jogo, são motivacionais, pois reforçam diretamente a capacidade dos jogadores ( de se tornarem mais fortes ) e de terem autonomia ( para decidir como agir ).

Mais importante ainda, os jogadores são incentivados a continuar a jogar, sem necessidade de truques de gamificação, sem precisar de distintivos ou pontos. Os jogadores se concentram em alcançar objetivos autodeterminados, enquanto o jogo lhes fornece as ferramentas para alcançar esses objetivos. Isso alinha o produto com as necessidades intrínsecas.

Este é também um princípio chave que muitas aplicações gamificadas falham em captar. Em vez disso, tratam a obtenção de emblemas ou pontos como o objetivo em si. Sem o apoio de uma necessidade intrínseca, esses mecanismos acabam por se tornar motivações externas superficiais, que rapidamente cansam os utilizadores.

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Perito

A cognição é o segundo princípio chave do design de jogos. Um jogador motivado a perseguir as condições de vitória já está pronto para aprender as regras do jogo. No caso de "Mega Man X", essas regras incluem o esquema de controle (, como se mover e atirar ) e o comportamento dos inimigos. Essas regras mostram ao jogador como vencer: avançando gradualmente para a maestria.

A maestria é uma parte importante de cada atividade, intimamente relacionada à necessidade interna de habilidade. As pessoas desejam melhorar suas habilidades ao se envolverem em atividades, seja aprendendo um novo esporte ou jogando. Claro, elas também esperam que a maestria seja justa, e o progresso deve ser baseado em habilidade e escolhas, e não em sorte.

Os designers de jogos frequentemente lutam para encontrar o equilíbrio de dificuldade adequado, que não seja nem muito difícil nem muito fácil. Jogos bem concebidos podem criar um estado de "fluxo", onde os usuários estão altamente focados no presente e o tempo voa.

Produtos não relacionados a jogos também são assim. Por exemplo, pintar uma paisagem ou tocar uma peça desafiadora no violão muitas vezes pode gerar uma experiência de fluxo.

Combinar a motivação intrínseca com a trajetória de domínio equilibrada é crucial para manter a eficácia da aprendizagem. Desde que as regras sejam justas e os objetivos pareçam alcançáveis, os utilizadores que atingem um certo nível em jogos ou atividades geralmente persistem. Um erro comum nas aplicações gamificadas é enfatizar excessivamente sistemas de rastreamento de proficiência, como níveis, pontos de experiência e emblemas (, sem oferecer desafios reais ou trajetórias de domínio.

Ao "melhorar" no Tripadvisor, os usuários não adquiriram realmente nenhuma habilidade; ao ler artigos no Google News e receber emblemas, também não há nada a comemorar. Para ser mais eficaz, esses sistemas precisam medir o verdadeiro progresso das habilidades dos usuários em alcançar seus objetivos internos que são importantes para eles.

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) Feedback

O feedback é o terceiro princípio de design chave, referindo-se a como os usuários aprendem as regras do jogo ou do produto.

Os melhores jogos ensinam por meio de ciclos repetitivos de causa e efeito claros. Por exemplo, "Super Mario" ensina os jogadores através do ciclo de feedback da morte.

No início do jogo, um inimigo Goomba aparece. Se o Goomba tocar em Mario, ele morrerá e voltará ao início da fase, mas apenas retrocedendo 3 segundos. Este curto ciclo inofensivo encoraja os jogadores a tentarem até que descubram que podem pular ou esmagar o Goomba.

O ciclo de iteração também fornece feedback positivo aos usuários para tomar as ações corretas. Em "Candy Crush", quando os jogadores combinam 3 doces da mesma cor, isso provoca espetaculares efeitos de explosão. O jogo também introduz aleatoriedade, surpreendendo os usuários com resultados inesperados. Quando os jogadores ligam os doces combinados, os doces aparecem em camadas na tela, com um efeito de design tão rápido que é difícil de acompanhar, como momentos de alegria com fogos de artifício, peixes e relâmpagos que aparecem inesperadamente.

Os excelentes designers geralmente assumem que os usuários não lerão o manual, mas sim adotam uma abordagem de "aprender fazendo" para projetar produtos, estabelecendo ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos ajudam a guiar os usuários em direção à maestria, permitindo que finalmente alcancem seus objetivos. Poucas aplicações gamificadas conseguem construir ciclos de feedback de forma tão natural como o exemplo mencionado.

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Design baseado em jogos, e não apenas gamificação

Ao longo dos anos, os três princípios de design fundamentais: motivação, maestria e feedback ) MMF ( ultrapassaram em muito o domínio dos jogos. Na década de 1990, esses princípios foram incorporados à abordagem de design centrada no ser humano pela renomada empresa de design IDEO. Hoje, muitos dos produtos de consumo e aplicações empresariais mais populares utilizam os princípios MMF em seu design central.

) elementos de jogo em redes sociais

Muitas redes sociais populares são, na verdade, aplicações baseadas em jogos. Plataformas como Instagram, Twitter e TikTok aproveitam diretamente a motivação intrínseca dos usuários. Os usuários expressam sua própria autonomia### ao criar conteúdo e estabelecem conexões( com os outros. Há até um caminho opcional para a maestria, pois os usuários podem se esforçar para atrair fãs e obter feedback na forma de curtidas.

O Clubhouse, uma aplicação relativamente nova, integrou ainda mais elementos de aleatoriedade no seu design central. Permite que os utilizadores entrem em salas ao vivo, recriando a sensação de "encontrar" amigos e criando momentos agradáveis. Os principais anfitriões do Clubhouse podem convidar outros utilizadores para subir ao palco ou melhorar as suas habilidades de oratória.

É importante notar que essas aplicações sociais abandonaram o uso de pontos ou badges, mas possuem uma forte taxa de retenção de usuários a longo prazo, o que é um marco da experiência de jogo.

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) elementos de jogo em trabalho

Nos últimos anos, um conjunto de novos softwares de produtividade de nova geração se assemelha mais a jogos do que a ferramentas. O Repl.it(, um IDE) baseado em navegador, e o Figma###, uma ferramenta de design colaborativo(, introduziram modos multijogador para codificação e design, respetivamente. Os desenvolvedores podem colaborar em tempo real, comentar e aprender uns com os outros, esse "elemento humano" torna esses softwares mais interessantes do que a operação tradicional em modo individual.

A aplicação de e-mail Superhuman é também um exemplo de design gamificado. Sob a liderança do ex-designer de jogos Rahul Vohra, o Superhuman estabelece para os usuários o objetivo de "caixa de entrada zero" e oferece um controle refinado e regras de caixa de entrada para ajudar os usuários a alcançar esse objetivo. Quando os usuários atingem a "zero" caixa de entrada, o Superhuman exibe uma bela imagem de paisagem natural em alta definição, que muda diariamente. A parte inferior da imagem também rastreia o número de dias consecutivos que o usuário atingiu a "zero" caixa de entrada, reforçando o caminho para a maestria.

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) Elementos de jogo na saúde mental

Forest é uma aplicação de gamificação para aumentar a produtividade e a saúde mental, com mais de 6 milhões de utilizadores pagos, que transforma o ato de manter o foco em um jogo.

Os usuários começam o treinamento de foco plantando uma árvore virtual. Quando os usuários trabalham com concentração, a árvore cresce; se os usuários saírem do aplicativo antes do término do tempo, a árvore murcha.

Uma árvore murcha serve como um feedback visual negativo, inibindo os usuários de se distrair ao rolar pelas redes sociais ou checar e-mails. Manter o foco com sucesso fará com que a árvore cresça forte; os usuários podem plantar várias árvores em sua floresta pessoal, e a densidade da floresta demonstra as conquistas e a duração do foco do usuário (, que também é um caminho para a maestria ).

A longo prazo, a Forest espera cultivar bons hábitos nos usuários em torno de "foco" e "atenção plena".

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) Elementos de jogo no setor financeiro

Uma conta de poupança automática de um banco transformou economizar dinheiro em um jogo. O banco definiu metas claras de poupança para os usuários e criou um processo para ajudar a alcançar esses objetivos.

O cartão de débito do banco arredondará o valor da transação para o dólar mais próximo e automaticamente transferirá a diferença para a conta poupança. Este montante de poupança varia a cada transação e é destacado em cores na página inicial do aplicativo, onde os usuários verão esses momentos de surpresa agradáveis ao abrir o aplicativo.

Ao incorporar aleatoriedade no design, o banco torna a tradicional e monótona reconciliação bancária algo divertido. Este ciclo de feedback positivo reforça os objetivos de poupança, ajudando os usuários a desenvolver bons hábitos na sua jornada de poupança. Com o tempo, os usuários até podem se sentir motivados a poupar fora do banco.

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elementos de jogo no campo do fitness

Zombies, Run! e Strava são aplicações de fitness pessoais semelhantes que tornam a corrida e o ciclismo mais divertidos.

Zombies é uma aplicação de áudio, onde os utilizadores desempenham o papel de sobreviventes numa pandemia de zombies. A aplicação motiva a corrida ao levar os utilizadores a realizar tarefas com propósito, como procurar suprimentos ou escapar de zombies. Usar

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SundayDegenvip
· 19h atrás
O Rei da Vida em Warcraft
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WhaleWatchervip
· 19h atrás
O jogo realmente se joga durante anos. World of Warcraft é tão nostálgico.
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StakeHouseDirectorvip
· 20h atrás
Diz o que disser, World of Warcraft é sempre o deus eterno.
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