IOSG Ventures: Efeitos de rede de mecanismos de jogos Web3

Autor original: Ishanee, IOSG Ventures

Resumo dos pré-requisitos:

Demos uma visão geral dos jogos on-chain e mecanismos de jogo na parte 1 de nossa série FOG, graças a Sylve, Tarrence, Andy, Alvirus, Kevin & Iain por seu apoio neste artigo.

Os jogos e motores on-chain ainda estão em seus estágios iniciais. Embora mecanismos de jogos como MUD e Dojo possam ser usados para o desenvolvimento de produtos e os desenvolvedores do ecossistema já os estejam usando, ainda há um longo caminho a percorrer. Os mecanismos de jogo geralmente experimentam enormes efeitos de rede, pois muitos jogos são baseados e adicionam funcionalidade a suas estruturas.

No ecossistema de jogos da cadeia, o maior efeito de rede vem da capacidade de composição e escalabilidade do jogo, bem como da combinação de recursos do jogo e outros jogos baseados no mesmo ecossistema e mecanismo. A aderência do mecanismo cresceu exponencialmente, pois as bibliotecas de código aberto permitem que os desenvolvedores resolvam problemas técnicos com a ajuda da comunidade.

IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines

Se imaginarmos a evolução dos ecossistemas de motores de jogo, seus efeitos de rede e camadas de acumulação de valor podem ser mostrados no diagrama. O mercado de módulos/validadores pode ser facilmente engolido por uma camada de mecanismo semelhante aos módulos Gnosis Safe. Por padrão, a camada AW pode ser composta, mas isso depende da escolha do nível de composição pelos desenvolvedores e jogadores do jogo. Muitas empresas estão tentando capturar 2 ou mais camadas nesta pilha.

Com isso em mente, vamos mergulhar nos principais desafios do desenvolvimento de jogos online e como os mecanismos de jogo podem enfrentá-los. Problemas enfrentados pelos mecanismos de jogo blockchain:

Congestionamento de rede

Quando Crypto Kitties, Axie Infinity e Loot Realms foram lançados, todos eles causaram congestionamento em toda a rede. Como eles resolveram isso? Eles criaram suas próprias cadeias, Flow, Ronin e Loot Chain, respectivamente. Os jogos on-chain exigem mais recursos de computação e todos os jogos competirão por espaço em bloco. Portanto, é uma escolha natural para uma equipe de comercialização com suporte financeiro construir sua própria camada de extensão L2 específica do aplicativo. Eles trabalham com provedores de RaaS (Rollup as a Service), como Caldera, Conduit, Eclipse, Alt Layer, etc. A atual estrutura L2 popular parece ser o OP Stack, e esperamos que isso mude à medida que tecnologias como Arbitrum Orbit, Starkware L3 e ZkSync Hyperchains amadurecem e estão prontas para uso em produção.

IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines

O número de solicitações que causaram congestionamento na rede durante o lançamento do CryptoKitties em dezembro

A Argus também apresentou seu novo produto - EVM camada 2 conectado à camada de disponibilidade de dados. Este é o fragmento base. Não sabemos mais detalhes sobre isso, mas nos lembra o Momoka de Len. A camada base EVM permitirá que outros desenvolvedores de jogos criem Shards de camada de execução altamente personalizáveis para seus jogos, e o shard base será a camada que traz capacidade de composição para todo o Argus L2.

IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines

Baixa velocidade do blockchain

Na blockchain, o estado do contrato só mudará após a confirmação da transação. Se você deseja que f(a) dispare f(b), o processo só pode esperar. Como tal, o atraso nos jogos parece inevitável. No Ethereum, isso levaria 15 segundos até que o bloco fosse resolvido e outros 30 a 45 segundos para superar o risco de reorganização.

Ao usar ticks, o estado do jogo pode ser alterado automaticamente sem esperar que a transação seja concluída. A frequência do tick pode ser entendida como a frequência de atualização. Os jogos MMO competitivos normalmente têm taxas de tiques de 20 a 30 segundos, e os jogos RTS podem ter taxas de tiques de até 60 segundos. Agora, a maioria dos desenvolvedores de jogos está fazendo jogos MMO, então uma frequência de tick de 20 segundos é ideal. O tempo médio de bloqueio em Rollups é de 1 a 2 segundos (o Momoka se conecta ao Polygon PoS a cada 2 segundos), e a nova solução da Argus tem uma frequência de ticks de 20 ticks/segundo, que é atualmente a mais rápida do setor.

A equipe 0x Curio é a primeira equipe comercial a usar L2s personalizados (via Caldera) para otimizar taxas de ticks mais rápidas. Eles criaram o primeiro aplicativo de cadeia de ticks no OP Stack e podem lançá-lo com seus jogos, como treaty.earth.

IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines

Discussões sobre a frequência média de ticks de jogos na Internet

A experiência do desenvolvedor ainda precisa ser melhorada

A história por trás do MUD é que a equipe Lattice tentou criar um novo jogo on-chain e se deparou com o mesmo problema de back-end. Então eles decidiram criar uma estrutura de desenvolvimento de jogos on-chain que pode ser adotada de forma geral. Além da capacidade de composição, há dois desafios principais: sincronização de estado mais rápida entre contratos e clientes de jogadores e atualizações fáceis (modificar/atualizar conteúdo) sem reescrever o indexador a cada atualização (indexador automático).

Neste artigo, assumiremos que todos os aplicativos criados na mesma estrutura de mecanismo de jogo são combináveis.

Introdução ao Game Engine

Este artigo apresentará quatro projetos, todos competindo pela posição do maior padrão de mecanismo de jogo blockchain. Dois deles são bens públicos e os outros dois foram construídos por equipes comerciais que levantaram recursos no passado. Vamos mergulhar em alguns problemas mais avançados e como a equipe pode resolvê-los.

IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines

IOSG Ventures: Network Effects of Web3 Game Engines

MUD v2:

O MUD é o mecanismo de jogo mais popular, alimentando mais de 95% dos jogos online no EVM. O mecanismo de jogo da Lattice apresenta Store, que pode representar dados na cadeia de maneira semelhante a um banco de dados relacional. Os benefícios de usar Store em vez de armazenamento orientado por compilador são escalabilidade de dados de contrato e custos de gás em grande escala.

As atualizações de estado também emitem eventos automaticamente, para que o autoindexador possa indexar todo o estado sem configuração personalizada. Em comparação com os dados estáticos do Solidity, novos dados (tabelas) podem ser adicionados em tempo de execução, permitindo a atualização. Os custos de armazenamento são comparáveis à emissão manual de eventos para cada estado, mas os MUDs compactam os dados com mais eficiência do que o Solidity nativo, portanto, são mais baratos a longo prazo.

Armazenar: é uma alternativa ao uso do armazenamento acionado por compilador do solid. Armazenar dados em um contrato é caro e é estático/não pode ser inspecionado no Solidity, o que significa que as interfaces/aplicativos devem assumir que as chamadas que fazem estão corretas. Com o banco de dados on-chain da Store, o armazenamento de contrato de um aplicativo agora pode ser indexado por um indexador off-chain, front-end ou outro contrato. A vantagem de usar o Store é a escalabilidade dos dados do contrato e a consideração dos custos de gás em grande escala.

Mode: Este é um indexador off-chain, usando PostgresDB. Ele pode indexar qualquer aplicativo MUD no EVM, principalmente para sincronização de estado mais rápida com clientes MUD.

World: é um framework, incluindo uso de armazenamento, sistema, criação sem permissões, controle de acesso, módulos, etc. Resumindo, o contrato mundial é um contrato único com estado centralizado e lógica contratual. Ele pode ser estendido com a ajuda de plug-ins on-chain e um conjunto aprimorado de ferramentas de desenvolvedor. Cada novo plug-in introduzido em um MUD agrega valor à estrutura e ao mecanismo para o próximo desenvolvedor que ingressar.

Alguns exemplos:

  • Missão sem fim: Narrativa, metadados e arte consistentes podem ser gerados no AW
  • MUDVRF: módulo MUD que gera números aleatórios na cadeia do jogo
  • DeFi Wonderland: Use o módulo de gerenciamento de contas da carteira através do cliente gravador
  • MUD Scan: tabela de classificação para jogos MUD

Mecanismo Dojo:

Dojo Engine é um mecanismo de jogo público desenvolvido por desenvolvedores da Starknet. Este é o único motor de jogo que pode ser verificado, e sua verificação nasce para a arquitetura e ferramentas do motor de jogo.

Provabilidade neste contexto significa que o mesmo loop de jogo pode ser provado em um sequenciador de rollup ou em um cliente nativo, como um navegador. Com o dojo, os usuários podem escrever a lógica de prova para executar no lado do cliente e apenas verificá-la na cadeia, a um custo muito baixo. Isso também permite recursos como anti-fraude e atualizações otimistas, onde a lógica é implementada no navegador do jogador, mesmo que o sequenciador ainda esteja validando as transações do jogador.

Seu esquema de armazenamento de dados é semelhante ao MUD's Store, mas personalizado para as propriedades de comprovação e prova de validade. Eles usam Torii para fornecer indexação verificável automática. A indexação é feita usando diffs armazenados, fornecendo indexação O(1) e suporta a verificabilidade do lado do cliente do estado do mundo usando provas armazenadas. O Dojo oferece suporte à implantação em Starknet, bem como em sequenciadores de camada 3 de alto desempenho, como Katana e Madara. Dojo fornece Katana (uma rede de desenvolvimento local), Sozo (uma interface de linha de comando para implantação, atualização e interação com jogos) e Torii (um indexador verificável). O Dojo fornece um SDK de ferrugem que pode ser compilado para WASM para o navegador, usado em jogos baseados em ferrugem (ou seja, usando Bevy) e fornece ligações para Unity e Unreal (em desenvolvimento).

Os desenvolvedores de jogos são incentivados a escrever aplicativos no Cairo. Cairo é uma linguagem semelhante à ferrugem para criar programas prováveis para computação geral. Uma das vantagens de construir no Dojo é que você pode introduzir mecânicas de névoa de guerra que usam zkps nativamente sem ter que escrever código no Circom on Solidity.

Laboratórios Argus:

A Argus Labs, fundada por Scott, um dos cofundadores da Dark Forest, lançou recentemente sua última (e única) atualização. Este é um projeto ambicioso que pretende ser a infraestrutura para a criação de jogos (estúdios), mecanismos de jogos e para outros desenvolvedores dimensionarem e implantarem. Atualmente é um projeto de código fechado, mas o blog deles promete que será de código aberto após o lançamento.

Conforme descrito no conteúdo compartilhado anteriormente, é um L2 personalizado com fragmentos básicos e fragmentos de jogo personalizáveis pessoalmente. Com o World Engine (mecanismo de jogo proprietário), os desenvolvedores de jogos podem usar parâmetros personalizados (como taxa de tick mais alta, AA local com personalização de gás, banco de dados ECS e compatibilidade com clientes como Unity, Unreal, JS, etc.) Crie ambientes de execução exclusivos . Eles também fornecem um indexador automático semelhante a outros mecanismos de jogo. Eles otimizaram o mecanismo L2 e mundial, criaram conteúdo escrito em resumo do Solidity e incentivaram o desenvolvimento de jogos em Go. No desenvolvimento de jogos tradicionais, embora Go seja uma linguagem de programação perfeita, não é a linguagem de escolha, pois a maioria dos mecanismos e bibliotecas suportam C, c++ e c++.

Scott sugeriu uma proposta de valor única em sua palestra recente, ou seja, sharding baseado em localização (por exemplo, "servidor asiático", "servidor europeu"), que poderia melhorar ainda mais a latência do jogo. Por exemplo, a maioria dos sequenciadores está localizada nos EUA, e os jogadores asiáticos geralmente enfrentam latência de pelo menos 300ms, o que é muito tempo em um jogo. Toda a estrutura é apoiada por um sequenciador compartilhado adaptado para otimizar a latência em vez da capacidade de composição síncrona e agrupamento atômico. Ele não possui bloqueios que bloqueiam o tempo de execução - vários shards são suportados e não serão bloqueados uns pelos outros, nem uma ordem total será aplicada.

O Cardinal Shard é o primeiro game shard da empresa, com 20 ticks por segundo, comparável aos jogos tradicionais.

Pedra fundamental:

A equipe Curio foi a primeira equipe comercial a experimentar um L2 personalizado e, eventualmente, fez parceria com a Caldera para implementar seu OP Stack personalizado. Eles incorporam a estrutura ECS em sua cadeia de ticks e fornecem recursos como indexação automática, suporte ao cliente Unity, etc. Este é um projeto de pesquisa e desenvolvimento, resultado de seus esforços para construir o Tratado.terra. Mais conteúdo poderá ser compartilhado com o público quando a equipe estiver mais preparada.

Outras tentativas:

Embora esses quatro sejam os mais avançados e conhecidos no ecossistema EVM/Ethereum, existem vários outros mecanismos de jogo personalizados sendo construídos por equipes como Playmint e Solana (Arc by Jump Crypto). A Topology é outro explorador na vanguarda dos jogos online e lançou Isaac na Starknet, com base em seu mecanismo de jogo proprietário, e seu último jogo, Shoshin, será lançado em breve.

para concluir:

Os vários motores de hoje estão tentando aumentar a taxa de ticks e expandir a rede, com o objetivo de permitir que o blockchain carregue interações de jogos mais complexas - isso me lembra o cenário competitivo dos equipamentos de jogos vr nos primeiros anos, quando surgiram novas tecnologias, várias empresas lutou por muito tempo em torno da largura de banda de transmissão de fones de ouvido vr. Sob o apelo dos fabricantes de hardware, os desenvolvedores se reuniram para tentar fazer uma versão vr/ar de vários jogos. No entanto, com a inspeção do mercado, a People descobriu que apenas certas categorias fixas são adequado para VR, e o problema de largura de banda do título não é crítico. Da mesma forma, o processo de vitória dos motores full-chain será o resultado de um jogo de sistema complexo, mas é previsível que aquele que encontrar o pmf primeiro (aquele com a saída blockbuster full-chain no lado do conteúdo acima do motor ) terá uma maior Vantagem Competitiva.

Estamos ansiosos para ver a evolução de cada camada, o lançamento de novos jogos e o surgimento de novos motores. Com exceção de MUD v2 e Dojo, nenhum deles foi testado em batalha ainda, e ainda temos um longo caminho a percorrer antes de descobrirmos quem é o irreal e a unidade do mundo on-chain.

Ver original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Recompensa
  • Comentar
  • Partilhar
Comentar
0/400
Nenhum comentário
  • Pino
Negocie cripto em qualquer lugar e a qualquer hora
qrCode
Digitalizar para transferir a aplicação Gate
Novidades
Português (Portugal)
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)