Narrativa On-Chain: Do Lootverse aos jogos full-chain, um experimento coletivo de narrativa

Narrativa On-Chain: De Lootverse a jogos full-chain, experimento de narrativa coletiva

Fonte da imagem Loot Survivor

Índice

  1. Introdução: "Dispositivo Narrativo" de Loot

  2. Escassez: o valor de investimento da economia e histórias iniciais de Loot

  3. Lootverse como a camada de conteúdo do AW

Apêndice I

Apêndice II

1. Introdução: “Dispositivo Narrativo” de Loot

A "narrativa colaborativa" deveria ser um estado mais natural da narrativa. Antes do início da história da carta, o narrador está escondido atrás da história, e a história cresce e evolui a uma velocidade intestável a cada vez que é contada. No fantasma histórico da narração dinâmica, aquelas tramas finalmente fixadas formavam o mundo narrativo da tribo aos olhos das pessoas da época. Era um mundo originalmente sem permissão, todos participavam e as histórias podiam ser combinadas.

Timshel definiu Loot em um tweet como um "experimento de construção de mundo colaborativo massivamente multiplayer", um experimento de narrativa coletiva. **Na narrativa coletiva, um elemento muito importante é o "dispositivo narrativo". **

**Criar NFT é, em grande medida, criar um "dispositivo narrativo". ** Alguém disse uma vez que Loot é uma "escrita perfeita", pois estipula oito categorias e cinco eras, é um ponto de partida narrativo minimalista. Esta é também uma explicação para a degeneração dos NFTs jpg para NFTs txt: os NFTs de imagem não têm muita profundidade de texto e a maioria deles é apenas uma declaração, "mundana, mas despreocupada" (emprestado de Venkatesh); enquanto os NFTs txt não ainda tem uma declaração, deixando mais espaço. Rich media não é necessariamente mais eficaz na criação de dispositivos narrativos, a mensagem que transmite é mais forte, mas não necessariamente mais inspiradora.

Que problemas podem ser encontrados com narrativas coletivas? Existe algum tipo de "núcleo"? De volta ao épico real: o estudo do épico de Homero uma vez produziu uma "revolução fundamental" no início do século passado, e o iniciador dessa revolução foi Millman Parry. Ele lançou as bases para o estudo da tradição oral e resumiu algumas fórmulas e epítetos que se repetem nas tradições orais em uma certa "fórmula". Voltando à definição de Loot de Timshel em paralelo, embora esse “experimento de construção de mundo” esteja em andamento, os desafios que ele enfrenta ainda são mais ou menos semelhantes aos das narrativas coletivas anteriores: como encerrar o enredo; Conflitos ; que "fórmula" usar para construir expansões mundiais semelhantes, etc.

Esta poderia ter sido uma história maravilhosa do nascimento de um épico moderno (antigo), mas no início, o roteiro não saiu do jeito que foi escrito. O Lootverse da vida real atingiu primeiro o mercado especulativo em geral, antes que os problemas dentro da narrativa fossem resolvidos. Os elementos da história no mercado primeiro se tornam alvos especulativos e apenas secundariamente se tornam parte de uma cena no mundo da história. A "história central" tem uma correspondência de um para um com o valor do ativo. Então, aqui vem a próxima parte: a história da economia inicial de Loot.

2. Escassez: o valor de investimento da economia e histórias iniciais de Loot

Saque Econômico Antecipado

*Narrativa On-Chain: De Lootverse a jogos full-chain, experimento de narrativa coletiva *

Em um gráfico Loot Eco desenhado por dom nos primeiros dias, pode-se ver que o início da economia Loot é um "explorador de raridade". Como uma espécie de "economia da história", a escassez é quase decisiva para o funcionamento do Lootverse: as pessoas estão mais interessadas na ordem da raridade do que na própria história. Em outras palavras, a história de Loot e a criação de IP é um mecanismo de produção de significado no ecossistema Loot, enquanto classificar e promover a escassez de Loot e seus derivados é um mecanismo de consumo de significado. E o consumo ultrapassa prematuramente a produção.

Loot não tem seu próprio token oficial, e os principais colaboradores raramente recebem as mesmas recompensas que outras equipes de desenvolvimento. Mas em torno do conceito de escassez, a ecologia do saque tem muitos derivados desde o início, com base na parte escrita no contrato do saque e também na imaginação dos membros da comunidade em cada ramo. Eles foram transformados em várias planilhas requintadas do Google de acordo com sua própria escassez. Esses gráficos extremamente ricos constituem a saída mais importante do Loot nos primeiros meses. **Na era da bolha inicial do universo Loot, onde está a escassez, a história central estará lá; onde estiver a história central, os ativos fluirão. Nesse loop fechado formado prematuramente, os ativos se tornaram o guia definitivo para a maioria dos participantes, e a história é apenas um "middleware". **Isso leva a uma mentalidade de comunidade que é fundamentalmente diferente de IPs de cocriação/cooperação semelhantes ou experimentos literários tradicionais desde o início.

Mentalidade de abundância e mentalidade de escassez na comunidade

Will Papper, como participante profundo e interessado no Lootverse, tem uma discussão muito completa sobre isso:

Quando o Loot foi lançado pela primeira vez, o construtor tinha uma mentalidade de abundância e queria envolver as pessoas e criar um ecossistema realmente forte. Havia essa mentalidade nos primeiros dias de Adventure Gold também. Então, em algum momento, essa mentalidade de abundância se transforma em uma mentalidade de escassez. Acho que o ponto de virada foi o lançamento do More Loot.

O que exatamente é a mentalidade de abundância e escassez? Tome Synthetic Loot e More Loot (mLoot) como exemplos. Synthetic Loot é um Loot amigável ao criador, que é equivalente ao SBT da ecologia Loot e não pode ser circulado. Como um NFT negociável, More Loot é uma inflação "inapropriada". Quando o Lootverse não tem uma comunidade sólida o suficiente e uma base de história, ele dilui os interesses dos membros da comunidade que já possuem OG Loot.

Will acredita que fundamentalmente "a inflação pode manter os interesses de todos alinhados" e promover o desenvolvimento da comunidade com uma mentalidade de abundância em vez de uma mentalidade de escassez. No entanto, o controle manual da inflação é realizado durante o período da bolha, que é extremamente sensível para o sentimento da comunidade naquela época é catastrófico. As recompensas são diluídas e o jogador está fora.

Infraestrutura "Casa Vazia"

De outra perspectiva, por que o Lootverse foi superespeculado antes de amadurecer não tem nada a ver com a "narrativa coletiva", mas tem a ver com a própria obsessão do Web3 com a palavra "infraestrutura": infraestrutura é sempre mais importante do que aplicativos aqui. ser mais "investível". Nader twittou após o ETHCC não muito tempo atrás, comentando que quase todo mundo que ele conheceu estava "construindo infraestrutura" e esperando que outros a usassem. JK comentou que isso ocorre porque a infraestrutura pode gerar mais riqueza - "Embora o que realmente precisamos sejam aplicativos para provar mais casos de uso de criptografia".

Como uma "infraestrutura de história descentralizada", Loot caiu na mesma situação que outras infraestruturas nos primeiros dias: muitos "metadados" e poucas "cenas".

A verdadeira escassez está construindo o mundo

Criar histórias suficientes para voltar ao que Will chama de "mentalidade de abundância" da co-criação (em vez de um jogo especulativo baseado na escassez) foi um desafio totalmente novo para a comunidade principal de Loot. Este desafio foi facilmente contornado antes devido ao influxo de especuladores. Mas o bom é que apenas a co-criação que aponta para cenas suficientes da história é realmente o que Timshel e dom originalmente chamaram de "construção colaborativa do mundo".

**A razão pela qual esta experiência é inédita no nível da narrativa coletiva é que seu sucesso aumentará exponencialmente a complexidade do texto, formando uma paisagem complexa que uma única história nunca pode alcançar. **A IA de Timshel pode criar uma única história, mas não pode criar um universo com o entalhe de cada membro da comunidade. O sucesso do Lootverse pode apenas fornecer o caminho mais curto para as pessoas na era da IA irem além de um "trabalho único" por meio de "trabalhos conjuntos": As dobras dentro de uma única história sempre podem ser aprendidas e reproduzidas, mas as histórias formadas juntas não podem. A reprodutibilidade vem de cada pessoa encarnada. Contar histórias sem a participação humana sempre contará "histórias do passado" (reorganização em lote ou emergência de baixo nível em bancos de dados existentes), enquanto no Lootverse estamos encontrando maneiras de contar "histórias do futuro" (surgimento da criação coletiva).

A questão-chave então se torna: **Onde encontrar a próxima cena real da história? **

3. Lootverse como a camada de conteúdo de AW

Forma de conteúdo do mundo autônomo

Um mundo autônomo vazio (mundos autônomos) é assim: a física digital (física digital) constitui os princípios básicos deste mundo; o mecanismo de jogo dá a cada desenvolvedor um custo de desenvolvimento suficientemente baixo; e as identidades dos desenvolvedores, criadores e jogadores unificam ( habitantes) neste mundo.

Agora, tudo o que falta em nosso mundo autônomo é a camada de conteúdo. O valor do Lootverse é que ele oferece, por enquanto, quase a única história totalmente nativa para este mundo independente. Como um "saco de sementes" no mundo autônomo, onde quer que Loot e seus derivados sejam descentralizados, uma nova história pode surgir.

Esta semente corresponde a diferentes formas futuras:

  1. Em forma de texto;

  2. Formas de mídia não interativas estáticas/dinâmicas;

  3. Formulário de mídia interativa.

Dentre eles, o terceiro é o jogo em sentido amplo, que também é a cena mais recente do Lootverse. É perigoso apostar em outra As Crônicas de Gelo e Fogo no Lootverse, mas é bastante natural apostar em um Lootverse com muitos jogos bons. Como uma espécie de "narrativa coletiva", os jogos full-chain realmente mudaram a natureza da narrativa, tornando-a fundamentalmente diferente das tradições anteriores da literatura oral. **O jogo full-chain faz com que uma história não tenha "fim", portanto não há necessidade da transição clássica, não há resultado, apenas o processo. Isso traz uma característica importante: **"Interatividade" é mencionado muito alto.

A forma mais interativa: jogo em cadeia completa

Quanto mais forte a interatividade, mais forte o senso de participação do jogador, mais as pessoas se lembrarão da história e mais importante será a história. Em termos de interatividade, os jogos são melhores do que NFTs no estilo IP e melhores do que descrições de texto puro. A Bibliotheca DAO inicialmente considera o jogo full-chain como um "jogo eterno" (como pode ser visto pelo nome "Eternum"), ** Que jogo sem a possibilidade de "limpeza" é uma seriedade Narrativa completa. ** Interagindo com interações intransponíveis em um jogo sem fim, esse comportamento é muito parecido com a própria vida, e é por isso que Ludens usa "Marte" como uma metáfora para o mundo autônomo, e a equipe de Topologia o chama de "realidade on-chain" (Realidade na cadeia).

** Um Lootverse interativo é a imaginação mais viável de um mundo autônomo que podemos imaginar atualmente. **Muitos trabalhos de jogos full-chain foram derivados do Lootverse, como segue: The Crypt Game; Bibliotheca DAO's Realms: Eternum, Loot Survivor; e Dope wars, etc. Entre eles, a série Realms se originou do cenário de terreno em Lootverse, e também é um dos jogos de cadeia completa mais reconhecidos derivados de Loot.

A interatividade também significa que a importância da interação social nos jogos foi elevada a um nível mais alto. A proposição de "descentralização" não tem sido consistentemente implementada no mundo Web3, mas em toda a cadeia de jogos, a descentralização é uma proposição necessária. *Como resultado, o jogo full-chain apresenta uma nova e rígida demanda por infraestrutura, ou seja, uma solução de comunicação sem confiança. **Atualmente, os provedores de serviços de infraestrutura que fornecem soluções de comunicação sem confiança para jogos de cadeia completa incluem Web3MQ, etc. Com soluções sem confiança, estamos passando de uma era de "alguém sempre saberá quem é um lobisomem neste jogo" para uma era de "ninguém na IRL sabe quem é um lobisomem".

LDK e Infraestrutura Mundial Autônoma

A vantagem do pioneirismo no IP do jogo full-chain não é a principal vantagem do Lootverse. O aspecto mais compatível da ecologia Loot e do mundo autônomo é que ele formou seu próprio LDK (Lore Development Kit). Assim como o MUD e o Dojo são mecanismos de desenvolvimento de jogos, LDK é equivalente ao "mecanismo narrativo" (mecanismo narrativo, termo MovingCastles) na narrativa coletiva. Em "LARGE LORE MODELS: Speculative Tools for Decentralized Narrative-Building" de dmstfctn, Eva Jager e Alasdair Milne, também é referido como um plugin de escrita coletiva para o "Large Lore Model (LLoreM)". dmstfctn e outros consideram o LLoreM como uma verdadeira "infraestrutura mundial autônoma" (para conhecimentos comuns autônomos) e, no artigo, consideram-no a melhor maneira de combinar a vontade humana para resistir à enxurrada de lendas geradas pelo GPT.

Especificamente, a meta-linha do tempo fornecida pelo Lootverse, os personagens universais em Genesis Adventurers e os mapas de masmorras fornecidos por Crypts & Caverns, bem como os oito mil mapas e sua distribuição tribal fornecidos por Realms, todos fazem parte do LDK. **Com base na capacidade de composição, o surgimento de LDK, Genesis Adventurers, Crypts & Caverns e outros componentes faz com que a construção do mundo não seja mais um processo paralelo linear completamente fora de ordem. ** A criação de texto de baixo custo pode facilmente levar ao caos no universo da história, enquanto o desenvolvimento de jogos de alto custo enfrenta o problema do alinhamento do mapa de fundo. O LDK, com o advento de caracteres genéricos e componentes de mapa, é uma solução neutra para esse problema. No atual mundo on-chain, é difícil para nós imaginar uma nova possibilidade de construir um LDK com reconhecimento suficiente do zero. ** Loot LDK é o melhor mecanismo de história disponível em todo o mundo blockchain neste estágio. **

*Referência para soluções de comunicação confiável atendendo toda a cadeia de games:

Apêndice I

O Apêndice I é uma parte relativamente leve, que conecta alguns experimentos de texto simples (muitos dos quais falharam) do passado e do presente, e também é uma homenagem aos escritores que participaram da criação do Lootverse inicial. No período de pré-jogo de cadeia completa/mundo independente, os colaboradores do Lootverse realizaram o cultivo inicial de significado neste universo com pouca ou nenhuma compensação financeira:

  • Dezenas de autores contribuíram para escrever histórias do Lootverse em três rodadas da competição de redação do Genesis Scroll realizada pela Open Quill. Esses trabalhos estão atualmente disponíveis nos fóruns Loottalk.
  • A equipe de Banners criou um romance de 23 capítulos The Painter, baseado em experimentos criativos com Open Quill. Este trabalho está atualmente disponível no Royalroad.
  • ……

Experimentos de escrita coletiva não são incomuns na história: Na década de 1980, um grupo de escritores e artistas em Seattle, inspirados por "Cidades Invisíveis", criou um projeto de escrita coletiva chamado ** "Invisible Seattle"** , visite as ruas, deixe Seattle escrever o romance em nome de toda a cidade. Após quatro anos de publicação, o romance é rico e pesado, proporcionando uma fatia dos tempos. Nos anos 2000, havia um governo de Kyushu na China. Em 2021, durante o período mais quente do Loot, alguns escritores profissionais iniciaram experimentos de escrita coletiva como **"Realms of Ruins"**, mas com a surpreendente resistência dos círculos editoriais tradicionais e leitores tradicionais (com NFT é prejudicial ao clima como principal ponto de ataque) e terminou mal. Por causa dos cursos que estudei no passado, também participei de vários experimentos de redação em grupo, incluindo redação semi-fechada off-line, mas a maioria deles acabou com opiniões irreconciliáveis, ou o resultado geral foi menor que a soma de as partes.

A natureza vanguardista dos experimentos de texto puro costuma ser anterior a outras formas de arte, e os esforços e fracassos feitos no nível da "narrativa coletiva" tendem a se acumular mais. Uma questão muito interna está envolvida aqui: a capacidade de composição do texto é igual à capacidade de composição dos componentes de desenvolvimento? Existe uma "decoração de história" "plug and play"? Um "mundo" contínuo geralmente significa que cada elemento nele tem a possibilidade de ligação, o que fornece uma pressão dobrada de entrada de informações para os escritores subsequentes. Os criadores posteriores criam, assim como os estrangeiros que escrevem registros do Township.

Mas antes do nascimento do jogo full-chain, quando as pessoas pegavam a nova forma de Loot e não sabiam o que fazer, elas ainda adotavam essa forma mais antiga de criação. As várias questões não resolvidas contidas nesta forma de criação, bem como os resultados das questões, foram resumidas por um autor como o "Livro Frankenstein" de Loot:

Mas o resultado foi uma espécie de monstro de Frankenstein que era menor que a soma de suas partes. Você pode escrever um novo contrato inteligente que tente juntar as peças, mas assim que alguém quiser adicionar uma nova peça à pilha, talvez seja necessário começar de novo… “Ser à prova de futuro é meio difícil.”

Frankenstein é um monstro na história da literatura, mas toda história da ficção científica não pode evitar "Frankenstein". Desordenado ou não, a coragem experimental do Lootverse forjou sua própria prova na cadeia.

Apêndice II

Uma história DC do Lootverse

A linha do tempo a seguir é do arranjo cronológico do autor de todos os anúncios depois de ler as notícias históricas da comunidade Loot Discord.

01/09/2021

dom fez o primeiro anúncio no Loot Discord

03/09/2021

Lootproject.com foi fundado.

04/09/2021

O fórum Loottalk.com é estabelecido. Posteriormente, tornou-se o principal local de distribuição de histórias e concursos de texto do Lootverse.

2021/09/15

Loot Improvement Proposal (LIP) é a primeira postagem no snapshot.

2021/10/19

Anúncio Loot Alliance atua como representante da comunidade e administrador do site Lootproject.

2021/10/29

Anuncia o pedido e as propriedades do nível do item encontradas diretamente no contrato OG Loot.

2021/11/10

Praça da cidade do primeiro saque.

2022/02/26

Loot.foundation é lançado, funcionando como a documentação semi-oficial para Loot.

2022/04/02

Anúncio de lançamento do Hyperlootproject.com. Dois dias depois, o Hyperloot foi ao ar.

2022/04/21

O anúncio dos Pergaminhos do Gênesis. Como uma coleção de histórias para o Lootverse, uma chamada para autores começou. Anúncio do site da Openquill Foundation.

2022/06/03

Timshel lançou Loot Deck, definindo Loot como "andaimes on-chain para um experimento de construção de mundo colaborativo massivamente multijogador".

2022/06/08

Lançado o programa Lootverse Eco Grants.

2023/04/05

Lançado o trailer do filme HyperLoot: CC0 Wars.

31/05/2023

Loot Survivor anúncio.

Finalmente, gostaria de agradecer a Kaspar por seu artigo original "Wanzi Penmo, A Peep at the Peak of Chain Game Forms from Dark Forest and Loot: Games on the Whole Chain" e a introdução natural, que me deu uma impressão inicial de Loot e meu interesse em continuar a explorar. Obrigado também aos criadores, desenvolvedores e jogadores que estão construindo no ecossistema Loot. Desejo que a ecologia do jogo Loot chain seja cada vez melhor.

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