Por ser um mercado que atingiu uma certa escala e ainda tem grande potencial, o crescimento dos equipamentos de VR no lado do consumidor ainda depende principalmente de jogos. Embora a maioria dos dispositivos de RV se posicionem como mais do que apenas um console de jogos, é inegável que os jogos sempre assumiram a liderança em muitos cenários de aplicações de RV.
De acordo com os últimos dados divulgados pela Meta na GDC 2023: Atualmente existem mais de 500 jogos e aplicativos na Quest Store, com receita total chegando a US$ 1,5 bilhão, dos quais 40 têm receita superior a US$ 10 milhões. No ano passado, o número de jogos com receita de US$ 20 milhões dobrou ano após ano. ——Para obter detalhes, consulte: Diretor do ecossistema de metaconteúdo: Quer cruzar o abismo? O conteúdo é rei, a qualidade vem em primeiro lugar
Pode-se observar que, do ponto de vista do desenvolvimento ecológico, os jogos de RV entraram em um estágio de ciclo virtuoso nas plataformas convencionais. Somente quando a renda dos desenvolvedores for garantida eles poderão atrair mais talentos e produzir conteúdo de maior qualidade, expandindo ainda mais a base de usuários de VR.
Nesta fase, o modelo de negócios principal dos jogos VR é um sistema de aquisição, que é diferente dos jogos móveis, jogos online e jogos web, e está mais próximo do mercado tradicional de jogos independentes para console/PC. No entanto, no atual mercado consumidor de VR (especialmente no mercado doméstico), os jogadores não essenciais representam uma proporção considerável de usuários em geral. É provável que tenham apenas um gostinho temporário da VR, e um jogo pode facilmente custar dezenas ou mesmo centenas. de yuans. O preço não está de acordo com os hábitos de consumo desses usuários.
Em 26 de junho deste ano, a Meta lançou oficialmente um serviço de assinatura de jogos chamado "Meta Quest+". Os usuários podem jogar 2 jogos pagando US$ 7,99 por mês, e o conteúdo da biblioteca de jogos selecionada continuará a se expandir ao longo do tempo. O número de jogos na biblioteca em setembro foi 6, incluindo "Red Matter", "A Fisherman's Tale", etc., cada um dos quais pode ser considerado um produto de alta qualidade - o sistema de assinatura é o modelo de pagamento promovido pelos fabricantes de jogos de console doméstico nos últimos anos.
Meta, que já alcançou sucesso, está explorando ativamente o modelo de negócios de sua plataforma de conteúdo.Em relação ao mercado doméstico de jogos VR cada vez mais florescente, qual modelo de pagamento tornará os usuários chineses mais dispostos a pagar? Esta não é apenas uma resposta que os desenvolvedores de conteúdo estão ansiosos por buscar, mas também uma questão que os editores e plataformas precisam pensar.
Este artigo apresentará brevemente vários modelos de pagamento comuns no campo dos jogos, analisará seus prós e contras e sua compatibilidade com o mercado de VR.
Sistema de aquisição: também existem perigos ocultos por trás do acordo único
B2P (Buy to Play) tem sido o modelo de negócios mais comum na indústria de videogames desde o seu início. A versão digital da distribuição de jogos evoluiu a partir da indústria de varejo tradicional após o desenvolvimento da Internet, portanto, esse modelo continuou.
O mesmo acontece no campo dos jogos VR, onde o sistema de buyout é o mainstream e a versão digital representa mais de 90%. Atualmente, o conteúdo de buyout representa cerca de 80% na Quest Store e cerca de 75% na loja PICO. As proporções são quase as mesmas. Há alguns anos, um pequeno número de jogos VR foram lançados em versões de disco físico no PS VR. Agora, com o PS VR2, até mesmo a obra-prima da Sony, "Call of Horizon Mountain", está disponível apenas em versão digital. Somente a Perp Games do Reino Unido Algumas editoras ainda insistem em lançar versões em disco físico para jogadores que precisam colecionar.
Seja para compradores ou vendedores, os benefícios do B2P são simplicidade e estabilidade. Para os fabricantes, cada vez que uma cópia é vendida, eles podem obter um determinado valor de receita (a comissão da plataforma também será deduzida), e a versão digital não precisa considerar custos de produção, transporte e armazenamento como a versão física do jogo ; para usuários, um pagamento único pode comprar a experiência permanente do jogo. Mesmo que o jogo seja excluído, ele pode ser baixado e instalado novamente gratuitamente.
Além disso, os usuários também podem controlar o tamanho do jogo até certo ponto por meio dos preços. Tomando como exemplo a loja Quest, a faixa de preços da maioria dos jogos está entre US$ 0 e US$ 39,99, e aqueles acima de US$ 30 já são obras-primas de alto custo. Na verdade, a maioria dos jogos Quest custam entre US$ 1 e US$ 29,99; em termos de PICO, o conteúdo abaixo de 60 yuans representa mais de 70%; na plataforma Steam, devido ao limite de entrada mais baixo, haverá mais jogos curtos desenvolvidos pessoalmente. funciona, e o preço é mais barato também.
Quando os jogos VR estrangeiros são introduzidos no país, eles não são convertidos diretamente com base na taxa de câmbio, mas há um certo grau de desconto por padrão. Esta é quase uma regra tácita na indústria - considere "The Walking Dead Saints and Sinners 2" como exemplo. O preço no Quest, PS Store, PICO (servidor dos EUA) e Steam (servidor dos EUA) é de US$ 39,99, equivalente a RMB 278; o preço no Steam (China) é de 136 yuans; e no PICO (China) ) custa apenas 89,9 yuans.
É conveniente comprar e vender de uma só vez, mas também existem vários problemas para os usuários de VR:
Em primeiro lugar, como os jogos físicos de RV estão quase extintos, quase não há possibilidade de transações de segunda mão entre os jogadores (a menos que vendam toda a sua conta). A operação “vender segunda mão para obter sangue” comumente usada por jogadores de console não é adequada para jogadores de VR, e o custo de jogar também aumentará.
À medida que o custo do desenvolvimento de jogos de RV aumenta, é inevitável que o preço dos trabalhos de alta qualidade aumente. O limite máximo de jogos VR atualmente reconhecido é "Half-Life: Alyx", a obra-prima de escolta PS VR2 da Sony "Call of the Horizon", lançada em fevereiro, e o carro-chefe da Meta "Asgard 2" este ano, com preços de ambos custando US $ 59,99. Mesmo aproveitando o desconto do Steam na China, “Half-Life: Alyx” ainda custa 199 yuans.
Atualmente, existe um número considerável de usuários leves no mercado de VR, principalmente no mercado interno, onde a proporção de usuários gerais é maior. Esse preço alto, sem dúvida, afastará alguns usuários leves de VR, mas se os usuários não puderem experimentar o conteúdo de VR da mais alta qualidade, como estarão dispostos a pagar pelo dispositivo de exibição montado na cabeça? ——Esse paradoxo sempre preocupou desenvolvedores e editores. É claro que descontos e promoções em lojas podem reduzir até certo ponto o limite de compra de jogos, especialmente os altos descontos do Steam.
Outro grande problema com o sistema de buyout é que se um usuário gasta dinheiro para comprar um jogo, mas descobre que o conteúdo real está longe do que imaginou, então o “reembolso” se torna uma questão muito problemática. Embora o Steam tenha um mecanismo de reembolso em duas horas, jogos menores estão sujeitos a alguns problemas maliciosos de reembolso, deixando os pequenos fabricantes infelizes.
Na verdade, em comparação com os reembolsos, oferecer um jogo experimental antes da venda é mais conveniente tanto para os jogadores quanto para os fabricantes de jogos. Uma proporção relativamente alta de jogos VR na plataforma Steam oferece versões de teste, e a Meta também está tentando introduzir um mecanismo de teste gratuito por tempo limitado para a plataforma Quest. A PICO doméstica também abriu uma seção de “acesso antecipado” na loja em julho deste ano, permitindo aos jogadores baixar DEMOs gratuitamente e jogar, para entender antecipadamente a qualidade das obras e, ao mesmo tempo, avaliar e comentar. esses jogos inéditos para servir de referência aos fabricantes - —Isso já está de acordo com os padrões internacionais.
Por último, existe um caso especial de “fechamento do servidor”, que se destina principalmente a jogos que se concentram no modo online, o que ocorre frequentemente em jogos que estão em funcionamento há muitos anos e têm jogadores online gravemente insuficientes. Uma vez encerrado tal trabalho, equivale ao fim de sua vida útil, mesmo que o usuário pague por ele, ele não poderá mais jogar normalmente depois que o servidor parar de funcionar. Por exemplo, este é o caso do “Echo VR”, que o Meta fechou em 1º de agosto. Embora os jogadores estejam lutando para permanecer, basicamente não há solução, o que é um tanto decepcionante.
#F2P: O maior problema é a forma de pagamento
Grátis para jogar (F2P, Free to Play) é um modelo com o qual os jogadores de jogos móveis estão muito familiarizados. O jogo em si atrai mais jogadores para baixá-lo através do jogo grátis, mas alguns pontos de pagamento são frequentemente configurados em termos de mecânica e conteúdo do jogo para estimular o consumo. As formas específicas de lucro incluem a venda de adereços de recuperação, adereços cosméticos, cartas de compra, moeda do jogo, etc.
Houve muitos casos de F2P de sucesso no campo de jogos de RV. O jogo independente "Gorilla Tag" pode ser chamado de lote de azarões em 2022. O jogo é operado imitando os movimentos das mãos de um orangotango. Esse design mágico o tornou viral na plataforma de vídeos curtos, e o limite baixo e os fortes atributos sociais do F2P rapidamente o tornaram popular entre a comunidade de jogadores. Segundo a lenda, o número de usuários está crescendo rapidamente.
O conteúdo pago de "Gorilla Tag" são decorações e a moeda do jogo "Shiny Rocks", que também são elementos decorativos usados para comprar sua própria imagem no jogo. Embora a versão Steam custe US$ 19,99, ela vem com 5.000 Shiny Rocks (avaliados em US$ 20).
Em dezembro de 2022, Meta anunciou que o número de usuários do "Gorilla Tag" na plataforma Quest ultrapassou 5 milhões. Em janeiro de 2023, a equipe de produção Another Axiom anunciou que “Gorilla Tag” gerou mais de 26 milhões de dólares em receitas – um resultado que muitos jogos VR adquiridos não conseguem igualar.
"Ultimechs" lançado pela Resolução Games em agosto de 2022 é a atual ideia de operação de "jogo baseado em serviço" convencional. O jogo em si é F2P, com foco no confronto online 1v1 e 2v2, e continuará a atualizar o conteúdo do jogo, como cenas, personagens, e modo de jogo. Um passe pago "passe de temporada" é lançado a cada trimestre, que é usado para desbloquear um grande número de adereços decorativos. No que diz respeito ao PICO doméstico, existem também casos como as “Viagens de um Milionário” em que o corpo principal é gratuito e os serviços de valor acrescentado são prestados através de pacotes de presentes pagos.
Independentemente da plataforma, a base para os jogos F2P alcançarem rentabilidade é um certo número de utilizadores, o que é um grande problema no campo da RV, onde a escala de utilizadores é relativamente pequena nesta fase. Porém, também existem casos de “operação reversa” em que os jogos buyout são alterados para F2P, e este não é um caso isolado.
"POPULATION: ONE" será totalmente gratuito na plataforma Quest a partir de 9 de março deste ano (o preço original é de US$ 29,99).Este jogo popular conhecido como "VR Chicken Eating" gerou receitas consideráveis. Depois que o estúdio BigBox VR foi adquirido pela Meta, a mudança de “POPULATION: ONE” para F2P pode não apenas usar a popularidade deste jogo para aumentar o apelo da série de fones de ouvido Quest, mas o desenvolvedor também pode usar F2P para expandir ainda mais a base de usuários do jogo, a fim de continuar a lucrar por meio de operações de longo prazo e conteúdo pago. Obras conhecidas, incluindo “Blaston” e “Hyper Dash”, também fizeram a transição do sistema de aquisição para o modelo F2P.
Em comparação com as plataformas de jogos móveis, outro problema com os jogos F2P VR é o limite de pagamento. A solução comum atual é pagar pela moeda do jogo em sites, aplicativos, etc. Dessa forma, ao comprar conteúdo DLC no jogo, você não precisa tirar frequentemente o fone de ouvido VR para confirmar com seu telefone. No entanto, isso não permite que você assista e compre em VR. Muito conveniente. Com a introdução da tecnologia de rastreamento ocular e reconhecimento de íris em fones de ouvido de VR, acredita-se que essa restrição será suspensa para jogos F2P em um futuro próximo e o consumo de usuários de VR será estimulado por meio de métodos de pagamento mais simples.
#P2E: Vale a pena explorar o mercado de VR nesta fase
Jogar para Ganhar (P2E, Play To Earn) não é mais um conceito novo no mercado de jogos blockchain, podendo até ser considerado a maior atração dos jogos blockchain. Não existem muitos fabricantes que tenham feito tais explorações no campo dos jogos VR. Alguns jogos como "Victoria VR" realmente alcançaram o P2E aprendendo o modelo de jogo em cadeia. No entanto, para o mercado interno estritamente regulamentado, NFT, blockchain, etc. são campos minados que a maioria dos fabricantes tem medo.
O mercado de jogos VR em fase de implementação possui uma variante P2E mais saudável, que são vários jogos do Metaverso que incluem ferramentas de criação de UGC. Por exemplo, "Roblox", conhecido como "o primeiro jogo do metaverso", foi lançado na Quest em agosto deste ano. Há um grande número de criadores na plataforma, ferramentas de criação fáceis de usar e mecanismos de recompensa de criação maduros. , o que torna este metaverso mais popular. A ecologia dentro da plataforma Universe formou um ciclo positivo. Em 2021, a receita total dos criadores da plataforma atingiu US$ 538 milhões.
Jogos VR semelhantes bem conhecidos incluem "Horizon Worlds", "Rec Room", etc. Embora o conceito de "Metaverso" tenha deixado de ser tão popular como era em 2021, não se pode ignorar que os fortes atributos sociais e A VR tem um alto grau de compatibilidade e as ferramentas de criação abertas certamente trarão amplo espaço P2E para os jogos.
Outra variante do P2E é a plataforma realizar eventos oficiais e estabelecer um determinado mecanismo de recompensa para incentivar a participação dos usuários, aumentando assim as taxas de atividade e retenção. O PICO tem feito diversas tentativas de organizar atividades em diferentes jogos, como atingir objetivos específicos do jogo, obter determinadas pontuações, ou participar no preenchimento de questionários, etc., em troca de moedas P, que é a moeda do shopping PICO. Pode ser usado como dedução em dinheiro na compra, 10 moedas P = 1 yuan.
Atualmente, as atividades oficiais do PICO estão intimamente ligadas à comunidade. Os usuários podem ganhar pontos postando, compartilhando experiências estratégicas e participando de atividades. Os pontos acumulados no fórum podem ser trocados por presentes no shopping de pontos. O recém-lançado "Heavy Artillery Mothership: Forged", apresentado e lançado pela Shadow Core, aproveitou o lançamento para realizar um evento de classificação para incentivar os jogadores a desafiar pontuações mais altas no modo infinito. Além de participar do evento, eles podem receber fórum pontos como recompensas, classificando-se entre os 10 primeiros. Os usuários podem até receber recompensas em dinheiro.
Há alguns anos, a Sony também testou um sistema de pontos de resgate de troféus no servidor dos EUA. Troféus são o sistema de conquistas dos jogos PlayStation. Quando os jogadores atendem a certas condições, eles podem obter troféus de bronze, prata e ouro. Se completarem um jogo com perfeição, podem obter o troféu de platina mais alto. Com base neste sistema de troféus, diferentes troféus podem ser acumulados de acordo com determinados pontos e depois convertidos em dinheiro real para os jogadores gastarem nas compras no shopping.
Na verdade, a atividade "punch-in e cash-back" que os fabricantes de hardware de VR já estavam entusiasmados é baseada em um princípio semelhante.Este modelo P2E ainda tem um grande potencial e é, sem dúvida, digno de mais exploração no mercado atual de VR.
Assinatura: uma tendência emergente em jogos de console
A assinatura (Pay to Play) é um modelo de pagamento emergente no mercado de jogos para consoles domésticos nos últimos anos, semelhante ao aluguel de jogos nos primeiros anos. A Sony, conhecida como os “Três Home Consoles”, tem o PlayStation Plus, a Microsoft tem o Xbox Game Pass e a Nintendo tem o Nintendo Switch Online. Todos possuem modelos semelhantes, diferindo apenas nos detalhes dos serviços que prestam.
Simplificando, os usuários pagam uma determinada taxa mensal ou anual e podem baixar e jogar todos os jogos da biblioteca de jogos de associação gratuitamente dentro do período de validade. Assim que a assinatura expirar, esses jogos serão bloqueados e não poderão ser desbloqueados novamente até que o jogador renove. As obras na biblioteca de jogos são determinadas pela plataforma por meio de negociação com desenvolvedores e editores. A plataforma geralmente precisa pagar uma determinada taxa pelos jogos incluídos na biblioteca. Muitas obras populares entrarão até na biblioteca de jogos gratuitos no dia do lançamento e tornar-se baseado em assinatura.Um grande atrativo é que ele oferece aos consoles de jogos outra competitividade central, além de trabalhos exclusivos.
O atual preço de assinatura de nível mais alto do Sony PS Plus é de US$ 17,99/mês, e o número de jogos na biblioteca é de quase 500; o preço de assinatura de nível mais alto do Microsoft XGP é de US$ 14,99/mês, e o número de jogos em a biblioteca tem mais de 400. As famílias são bem combinadas. A enorme biblioteca de jogos gratuitos oferece aos membros uma grande quantidade de conteúdo opcional. Se você é um jogador hardcore que tem muito tempo de jogo todos os dias, assinar a assinatura definitivamente vale o dinheiro; até mesmo jogadores comuns podem escolher lentamente entre os deslumbrantes variedade de trabalhos. Se você gostar, mesmo que jogue apenas um ou dois jogos por mês, já vale o preço. (O serviço NSO da Nintendo é mais exclusivo, então não farei comparação aqui.)
Depois que o sistema de assinatura apareceu no campo dos consoles domésticos, ele imediatamente ganhou o favor dos jogadores.Com sua enorme biblioteca de jogos gratuitos e conexões online e outros serviços, o número de membros assinantes cresceu rapidamente. Os assinantes XGP da Microsoft ultrapassaram com sucesso 25 milhões em janeiro de 2022 (nenhum dado oficial foi atualizado desde então); e de acordo com o relatório financeiro do primeiro trimestre de 2023 da Sony, o número de membros do PS Plus atingiu 47,4 milhões, um aumento de 1 milhão em comparação com o trimestre anterior ... pessoas.
O “VIVEPORT Unlimited Membership” da HTC, lançado em abril de 2019, é o primeiro serviço baseado em assinatura no campo VR. Os usuários pagam US$ 12,99/mês para aproveitar o conteúdo interessante fornecido pelo Pin oficial. Quando foi lançada, a biblioteca de conteúdo para membros tinha mais de 600 aplicativos, jogos e vídeos. Posteriormente, o serviço foi subdividido em uma “versão completa” para usuários de PC VR e multifuncionais, e uma “versão light” apenas para usuários multifuncionais. Atualmente, a versão completa da biblioteca de conteúdo dos membros tem quase 1.800 itens. Embora a qualidade seja irregular, a quantidade é realmente muito grande.
Em relação ao serviço de assinatura, Rikard Steiber, presidente da VIVEPORT, disse: “Construímos um novo modelo de plataforma para VR, que ajuda os usuários a descobrir as enormes quantidades de conteúdo de alta qualidade desenvolvido pela indústria de VR, e também dá aos usuários motivos para se envolverem. na visualização de longo prazo. Uso de VR. Ao mesmo tempo, este serviço permitirá que mais e mais desenvolvedores obtenham receita de um único usuário, o que também aumentará a cobertura de conteúdo e a receita potencial dos desenvolvedores. Acreditamos que o serviço de associação ilimitada VIVEPORT é a melhor experiência do consumidor O modelo ideal para VR.”
No final de junho deste ano, a Meta lançou o serviço Meta Quest+, que também se referia ao modelo maduro anterior, com assinatura de US$ 7,99 por mês. Claro, como o serviço acaba de ser lançado e o número total de obras na plataforma Quest é de apenas mais de 500, está longe de ser comparável às bibliotecas de jogos da Sony e da Microsoft, mas esta mudança fornece aos jogadores de VR com oportunidades além do sistema de aquisição e F2P. Oferece mais opções. A Apple, que anunciou o Vision Pro em junho deste ano e está prestes a entrar no campo MR, exibiu o Apple Arcade ao promover os recursos de jogos do fone de ouvido, que na verdade é um serviço de assinatura de jogos.
No entanto, o próprio sistema de assinatura também tem certas limitações. Em primeiro lugar, uma enorme biblioteca de jogos gratuitos requer apoio financeiro suficiente. Embora a Meta tenha vários estúdios de VR, eles não estão no mesmo nível que Microsoft, Sony e Apple , que têm bolsos fundos. Em segundo lugar, existe atualmente um certo mecanismo de rotação nas bibliotecas de jogos gratuitos de cada plataforma. Por exemplo, alguns trabalhos serão lançados após serem gratuitos por um período de tempo. Mesmo que os jogadores ainda sejam membros assinantes, eles não desfrutarão mais dos direitos de jogo grátis. Como o Meta lidará com isso? Ainda não se sabe. O sistema de assinatura para consoles domésticos passou por um período de crescimento brutal. A plataforma precisa criar novos jogos gratuitos com popularidade e qualidade suficientes para manter os usuários renovando suas assinaturas e atrair novos membros para pagar, o que exige gastos de dinheiro. Tanto a Microsoft quanto a Sony aumentaram o preço das taxas anuais de adesão este ano, o que é suficiente para mostrar a pressão financeira dos serviços baseados em assinatura.
O serviço Meta Quest +, que acaba de ser lançado há dois meses, não divulgou nenhum dado, esperamos que na conferência Meta Connect, no final de setembro deste ano, o funcionário forneça alguns dados para referência. Para o mercado de jogos VR nos estágios iniciais de desenvolvimento, os sistemas baseados em assinatura ainda têm um longo caminho a percorrer.
Conclusão
Independentemente do sistema de buyout, F2P ou P2E, já existem casos de sucesso representativos na área dos jogos VR. Acredito que a resposta será dada num futuro próximo sobre o quanto ajuda o sistema de subscrição que a Meta começou a implementar. pode fornecer. Afinal, o modelo de pagamento é apenas um meio. O núcleo para impulsionar o mercado de jogos VR é o conteúdo de alta qualidade.
Todos nós sabemos que o mercado de VR precisa do próximo “Half-Life Alyx”, mas mesmo que os custos de desenvolvimento de um jogo AAA sejam investidos, se houver falta de compreensão profunda e aplicação única de VR, ainda é impossível verdadeiramente criar um trabalho de VR líder do setor. No oceano azul dos jogos VR, o próximo “Rhythm Light Saber” pode estar mais perto de nós.
Olhando para o futuro, vale a pena esperar obras-primas de VR como "Asgard's Wrath 2", "Assassin's Creed Nexus VR", "Bulletstorm VR" e "Arizona Sunshine 2". Novos produtos de exibição montados na cabeça representados pela Meta Quest 3 e Apple Vision Pro também valem a pena esperar. Pronto para começar, o mercado de jogos VR ainda está esperando por pessoas corajosas para avançar e se desenvolver.
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As assinaturas do Meta Quest+ podem levar ao crescimento? Discussão sobre o modelo de pagamento de jogos VR
Autor: VR Gyro
Por ser um mercado que atingiu uma certa escala e ainda tem grande potencial, o crescimento dos equipamentos de VR no lado do consumidor ainda depende principalmente de jogos. Embora a maioria dos dispositivos de RV se posicionem como mais do que apenas um console de jogos, é inegável que os jogos sempre assumiram a liderança em muitos cenários de aplicações de RV.
De acordo com os últimos dados divulgados pela Meta na GDC 2023: Atualmente existem mais de 500 jogos e aplicativos na Quest Store, com receita total chegando a US$ 1,5 bilhão, dos quais 40 têm receita superior a US$ 10 milhões. No ano passado, o número de jogos com receita de US$ 20 milhões dobrou ano após ano. ——Para obter detalhes, consulte: Diretor do ecossistema de metaconteúdo: Quer cruzar o abismo? O conteúdo é rei, a qualidade vem em primeiro lugar
Pode-se observar que, do ponto de vista do desenvolvimento ecológico, os jogos de RV entraram em um estágio de ciclo virtuoso nas plataformas convencionais. Somente quando a renda dos desenvolvedores for garantida eles poderão atrair mais talentos e produzir conteúdo de maior qualidade, expandindo ainda mais a base de usuários de VR.
Nesta fase, o modelo de negócios principal dos jogos VR é um sistema de aquisição, que é diferente dos jogos móveis, jogos online e jogos web, e está mais próximo do mercado tradicional de jogos independentes para console/PC. No entanto, no atual mercado consumidor de VR (especialmente no mercado doméstico), os jogadores não essenciais representam uma proporção considerável de usuários em geral. É provável que tenham apenas um gostinho temporário da VR, e um jogo pode facilmente custar dezenas ou mesmo centenas. de yuans. O preço não está de acordo com os hábitos de consumo desses usuários.
Em 26 de junho deste ano, a Meta lançou oficialmente um serviço de assinatura de jogos chamado "Meta Quest+". Os usuários podem jogar 2 jogos pagando US$ 7,99 por mês, e o conteúdo da biblioteca de jogos selecionada continuará a se expandir ao longo do tempo. O número de jogos na biblioteca em setembro foi 6, incluindo "Red Matter", "A Fisherman's Tale", etc., cada um dos quais pode ser considerado um produto de alta qualidade - o sistema de assinatura é o modelo de pagamento promovido pelos fabricantes de jogos de console doméstico nos últimos anos.
Meta, que já alcançou sucesso, está explorando ativamente o modelo de negócios de sua plataforma de conteúdo.Em relação ao mercado doméstico de jogos VR cada vez mais florescente, qual modelo de pagamento tornará os usuários chineses mais dispostos a pagar? Esta não é apenas uma resposta que os desenvolvedores de conteúdo estão ansiosos por buscar, mas também uma questão que os editores e plataformas precisam pensar.
Este artigo apresentará brevemente vários modelos de pagamento comuns no campo dos jogos, analisará seus prós e contras e sua compatibilidade com o mercado de VR.
Sistema de aquisição: também existem perigos ocultos por trás do acordo único
B2P (Buy to Play) tem sido o modelo de negócios mais comum na indústria de videogames desde o seu início. A versão digital da distribuição de jogos evoluiu a partir da indústria de varejo tradicional após o desenvolvimento da Internet, portanto, esse modelo continuou.
O mesmo acontece no campo dos jogos VR, onde o sistema de buyout é o mainstream e a versão digital representa mais de 90%. Atualmente, o conteúdo de buyout representa cerca de 80% na Quest Store e cerca de 75% na loja PICO. As proporções são quase as mesmas. Há alguns anos, um pequeno número de jogos VR foram lançados em versões de disco físico no PS VR. Agora, com o PS VR2, até mesmo a obra-prima da Sony, "Call of Horizon Mountain", está disponível apenas em versão digital. Somente a Perp Games do Reino Unido Algumas editoras ainda insistem em lançar versões em disco físico para jogadores que precisam colecionar.
Seja para compradores ou vendedores, os benefícios do B2P são simplicidade e estabilidade. Para os fabricantes, cada vez que uma cópia é vendida, eles podem obter um determinado valor de receita (a comissão da plataforma também será deduzida), e a versão digital não precisa considerar custos de produção, transporte e armazenamento como a versão física do jogo ; para usuários, um pagamento único pode comprar a experiência permanente do jogo. Mesmo que o jogo seja excluído, ele pode ser baixado e instalado novamente gratuitamente.
Além disso, os usuários também podem controlar o tamanho do jogo até certo ponto por meio dos preços. Tomando como exemplo a loja Quest, a faixa de preços da maioria dos jogos está entre US$ 0 e US$ 39,99, e aqueles acima de US$ 30 já são obras-primas de alto custo. Na verdade, a maioria dos jogos Quest custam entre US$ 1 e US$ 29,99; em termos de PICO, o conteúdo abaixo de 60 yuans representa mais de 70%; na plataforma Steam, devido ao limite de entrada mais baixo, haverá mais jogos curtos desenvolvidos pessoalmente. funciona, e o preço é mais barato também.
Quando os jogos VR estrangeiros são introduzidos no país, eles não são convertidos diretamente com base na taxa de câmbio, mas há um certo grau de desconto por padrão. Esta é quase uma regra tácita na indústria - considere "The Walking Dead Saints and Sinners 2" como exemplo. O preço no Quest, PS Store, PICO (servidor dos EUA) e Steam (servidor dos EUA) é de US$ 39,99, equivalente a RMB 278; o preço no Steam (China) é de 136 yuans; e no PICO (China) ) custa apenas 89,9 yuans.
É conveniente comprar e vender de uma só vez, mas também existem vários problemas para os usuários de VR:
Em primeiro lugar, como os jogos físicos de RV estão quase extintos, quase não há possibilidade de transações de segunda mão entre os jogadores (a menos que vendam toda a sua conta). A operação “vender segunda mão para obter sangue” comumente usada por jogadores de console não é adequada para jogadores de VR, e o custo de jogar também aumentará.
À medida que o custo do desenvolvimento de jogos de RV aumenta, é inevitável que o preço dos trabalhos de alta qualidade aumente. O limite máximo de jogos VR atualmente reconhecido é "Half-Life: Alyx", a obra-prima de escolta PS VR2 da Sony "Call of the Horizon", lançada em fevereiro, e o carro-chefe da Meta "Asgard 2" este ano, com preços de ambos custando US $ 59,99. Mesmo aproveitando o desconto do Steam na China, “Half-Life: Alyx” ainda custa 199 yuans.
Atualmente, existe um número considerável de usuários leves no mercado de VR, principalmente no mercado interno, onde a proporção de usuários gerais é maior. Esse preço alto, sem dúvida, afastará alguns usuários leves de VR, mas se os usuários não puderem experimentar o conteúdo de VR da mais alta qualidade, como estarão dispostos a pagar pelo dispositivo de exibição montado na cabeça? ——Esse paradoxo sempre preocupou desenvolvedores e editores. É claro que descontos e promoções em lojas podem reduzir até certo ponto o limite de compra de jogos, especialmente os altos descontos do Steam.
Outro grande problema com o sistema de buyout é que se um usuário gasta dinheiro para comprar um jogo, mas descobre que o conteúdo real está longe do que imaginou, então o “reembolso” se torna uma questão muito problemática. Embora o Steam tenha um mecanismo de reembolso em duas horas, jogos menores estão sujeitos a alguns problemas maliciosos de reembolso, deixando os pequenos fabricantes infelizes.
Na verdade, em comparação com os reembolsos, oferecer um jogo experimental antes da venda é mais conveniente tanto para os jogadores quanto para os fabricantes de jogos. Uma proporção relativamente alta de jogos VR na plataforma Steam oferece versões de teste, e a Meta também está tentando introduzir um mecanismo de teste gratuito por tempo limitado para a plataforma Quest. A PICO doméstica também abriu uma seção de “acesso antecipado” na loja em julho deste ano, permitindo aos jogadores baixar DEMOs gratuitamente e jogar, para entender antecipadamente a qualidade das obras e, ao mesmo tempo, avaliar e comentar. esses jogos inéditos para servir de referência aos fabricantes - —Isso já está de acordo com os padrões internacionais.
Por último, existe um caso especial de “fechamento do servidor”, que se destina principalmente a jogos que se concentram no modo online, o que ocorre frequentemente em jogos que estão em funcionamento há muitos anos e têm jogadores online gravemente insuficientes. Uma vez encerrado tal trabalho, equivale ao fim de sua vida útil, mesmo que o usuário pague por ele, ele não poderá mais jogar normalmente depois que o servidor parar de funcionar. Por exemplo, este é o caso do “Echo VR”, que o Meta fechou em 1º de agosto. Embora os jogadores estejam lutando para permanecer, basicamente não há solução, o que é um tanto decepcionante.
#F2P: O maior problema é a forma de pagamento
Grátis para jogar (F2P, Free to Play) é um modelo com o qual os jogadores de jogos móveis estão muito familiarizados. O jogo em si atrai mais jogadores para baixá-lo através do jogo grátis, mas alguns pontos de pagamento são frequentemente configurados em termos de mecânica e conteúdo do jogo para estimular o consumo. As formas específicas de lucro incluem a venda de adereços de recuperação, adereços cosméticos, cartas de compra, moeda do jogo, etc.
Houve muitos casos de F2P de sucesso no campo de jogos de RV. O jogo independente "Gorilla Tag" pode ser chamado de lote de azarões em 2022. O jogo é operado imitando os movimentos das mãos de um orangotango. Esse design mágico o tornou viral na plataforma de vídeos curtos, e o limite baixo e os fortes atributos sociais do F2P rapidamente o tornaram popular entre a comunidade de jogadores. Segundo a lenda, o número de usuários está crescendo rapidamente.
O conteúdo pago de "Gorilla Tag" são decorações e a moeda do jogo "Shiny Rocks", que também são elementos decorativos usados para comprar sua própria imagem no jogo. Embora a versão Steam custe US$ 19,99, ela vem com 5.000 Shiny Rocks (avaliados em US$ 20).
Em dezembro de 2022, Meta anunciou que o número de usuários do "Gorilla Tag" na plataforma Quest ultrapassou 5 milhões. Em janeiro de 2023, a equipe de produção Another Axiom anunciou que “Gorilla Tag” gerou mais de 26 milhões de dólares em receitas – um resultado que muitos jogos VR adquiridos não conseguem igualar.
"Ultimechs" lançado pela Resolução Games em agosto de 2022 é a atual ideia de operação de "jogo baseado em serviço" convencional. O jogo em si é F2P, com foco no confronto online 1v1 e 2v2, e continuará a atualizar o conteúdo do jogo, como cenas, personagens, e modo de jogo. Um passe pago "passe de temporada" é lançado a cada trimestre, que é usado para desbloquear um grande número de adereços decorativos. No que diz respeito ao PICO doméstico, existem também casos como as “Viagens de um Milionário” em que o corpo principal é gratuito e os serviços de valor acrescentado são prestados através de pacotes de presentes pagos.
Independentemente da plataforma, a base para os jogos F2P alcançarem rentabilidade é um certo número de utilizadores, o que é um grande problema no campo da RV, onde a escala de utilizadores é relativamente pequena nesta fase. Porém, também existem casos de “operação reversa” em que os jogos buyout são alterados para F2P, e este não é um caso isolado.
"POPULATION: ONE" será totalmente gratuito na plataforma Quest a partir de 9 de março deste ano (o preço original é de US$ 29,99).Este jogo popular conhecido como "VR Chicken Eating" gerou receitas consideráveis. Depois que o estúdio BigBox VR foi adquirido pela Meta, a mudança de “POPULATION: ONE” para F2P pode não apenas usar a popularidade deste jogo para aumentar o apelo da série de fones de ouvido Quest, mas o desenvolvedor também pode usar F2P para expandir ainda mais a base de usuários do jogo, a fim de continuar a lucrar por meio de operações de longo prazo e conteúdo pago. Obras conhecidas, incluindo “Blaston” e “Hyper Dash”, também fizeram a transição do sistema de aquisição para o modelo F2P.
Em comparação com as plataformas de jogos móveis, outro problema com os jogos F2P VR é o limite de pagamento. A solução comum atual é pagar pela moeda do jogo em sites, aplicativos, etc. Dessa forma, ao comprar conteúdo DLC no jogo, você não precisa tirar frequentemente o fone de ouvido VR para confirmar com seu telefone. No entanto, isso não permite que você assista e compre em VR. Muito conveniente. Com a introdução da tecnologia de rastreamento ocular e reconhecimento de íris em fones de ouvido de VR, acredita-se que essa restrição será suspensa para jogos F2P em um futuro próximo e o consumo de usuários de VR será estimulado por meio de métodos de pagamento mais simples.
#P2E: Vale a pena explorar o mercado de VR nesta fase
Jogar para Ganhar (P2E, Play To Earn) não é mais um conceito novo no mercado de jogos blockchain, podendo até ser considerado a maior atração dos jogos blockchain. Não existem muitos fabricantes que tenham feito tais explorações no campo dos jogos VR. Alguns jogos como "Victoria VR" realmente alcançaram o P2E aprendendo o modelo de jogo em cadeia. No entanto, para o mercado interno estritamente regulamentado, NFT, blockchain, etc. são campos minados que a maioria dos fabricantes tem medo.
O mercado de jogos VR em fase de implementação possui uma variante P2E mais saudável, que são vários jogos do Metaverso que incluem ferramentas de criação de UGC. Por exemplo, "Roblox", conhecido como "o primeiro jogo do metaverso", foi lançado na Quest em agosto deste ano. Há um grande número de criadores na plataforma, ferramentas de criação fáceis de usar e mecanismos de recompensa de criação maduros. , o que torna este metaverso mais popular. A ecologia dentro da plataforma Universe formou um ciclo positivo. Em 2021, a receita total dos criadores da plataforma atingiu US$ 538 milhões.
Jogos VR semelhantes bem conhecidos incluem "Horizon Worlds", "Rec Room", etc. Embora o conceito de "Metaverso" tenha deixado de ser tão popular como era em 2021, não se pode ignorar que os fortes atributos sociais e A VR tem um alto grau de compatibilidade e as ferramentas de criação abertas certamente trarão amplo espaço P2E para os jogos.
Outra variante do P2E é a plataforma realizar eventos oficiais e estabelecer um determinado mecanismo de recompensa para incentivar a participação dos usuários, aumentando assim as taxas de atividade e retenção. O PICO tem feito diversas tentativas de organizar atividades em diferentes jogos, como atingir objetivos específicos do jogo, obter determinadas pontuações, ou participar no preenchimento de questionários, etc., em troca de moedas P, que é a moeda do shopping PICO. Pode ser usado como dedução em dinheiro na compra, 10 moedas P = 1 yuan.
Atualmente, as atividades oficiais do PICO estão intimamente ligadas à comunidade. Os usuários podem ganhar pontos postando, compartilhando experiências estratégicas e participando de atividades. Os pontos acumulados no fórum podem ser trocados por presentes no shopping de pontos. O recém-lançado "Heavy Artillery Mothership: Forged", apresentado e lançado pela Shadow Core, aproveitou o lançamento para realizar um evento de classificação para incentivar os jogadores a desafiar pontuações mais altas no modo infinito. Além de participar do evento, eles podem receber fórum pontos como recompensas, classificando-se entre os 10 primeiros. Os usuários podem até receber recompensas em dinheiro.
Há alguns anos, a Sony também testou um sistema de pontos de resgate de troféus no servidor dos EUA. Troféus são o sistema de conquistas dos jogos PlayStation. Quando os jogadores atendem a certas condições, eles podem obter troféus de bronze, prata e ouro. Se completarem um jogo com perfeição, podem obter o troféu de platina mais alto. Com base neste sistema de troféus, diferentes troféus podem ser acumulados de acordo com determinados pontos e depois convertidos em dinheiro real para os jogadores gastarem nas compras no shopping.
Na verdade, a atividade "punch-in e cash-back" que os fabricantes de hardware de VR já estavam entusiasmados é baseada em um princípio semelhante.Este modelo P2E ainda tem um grande potencial e é, sem dúvida, digno de mais exploração no mercado atual de VR.
Assinatura: uma tendência emergente em jogos de console
A assinatura (Pay to Play) é um modelo de pagamento emergente no mercado de jogos para consoles domésticos nos últimos anos, semelhante ao aluguel de jogos nos primeiros anos. A Sony, conhecida como os “Três Home Consoles”, tem o PlayStation Plus, a Microsoft tem o Xbox Game Pass e a Nintendo tem o Nintendo Switch Online. Todos possuem modelos semelhantes, diferindo apenas nos detalhes dos serviços que prestam.
Simplificando, os usuários pagam uma determinada taxa mensal ou anual e podem baixar e jogar todos os jogos da biblioteca de jogos de associação gratuitamente dentro do período de validade. Assim que a assinatura expirar, esses jogos serão bloqueados e não poderão ser desbloqueados novamente até que o jogador renove. As obras na biblioteca de jogos são determinadas pela plataforma por meio de negociação com desenvolvedores e editores. A plataforma geralmente precisa pagar uma determinada taxa pelos jogos incluídos na biblioteca. Muitas obras populares entrarão até na biblioteca de jogos gratuitos no dia do lançamento e tornar-se baseado em assinatura.Um grande atrativo é que ele oferece aos consoles de jogos outra competitividade central, além de trabalhos exclusivos.
O atual preço de assinatura de nível mais alto do Sony PS Plus é de US$ 17,99/mês, e o número de jogos na biblioteca é de quase 500; o preço de assinatura de nível mais alto do Microsoft XGP é de US$ 14,99/mês, e o número de jogos em a biblioteca tem mais de 400. As famílias são bem combinadas. A enorme biblioteca de jogos gratuitos oferece aos membros uma grande quantidade de conteúdo opcional. Se você é um jogador hardcore que tem muito tempo de jogo todos os dias, assinar a assinatura definitivamente vale o dinheiro; até mesmo jogadores comuns podem escolher lentamente entre os deslumbrantes variedade de trabalhos. Se você gostar, mesmo que jogue apenas um ou dois jogos por mês, já vale o preço. (O serviço NSO da Nintendo é mais exclusivo, então não farei comparação aqui.)
Depois que o sistema de assinatura apareceu no campo dos consoles domésticos, ele imediatamente ganhou o favor dos jogadores.Com sua enorme biblioteca de jogos gratuitos e conexões online e outros serviços, o número de membros assinantes cresceu rapidamente. Os assinantes XGP da Microsoft ultrapassaram com sucesso 25 milhões em janeiro de 2022 (nenhum dado oficial foi atualizado desde então); e de acordo com o relatório financeiro do primeiro trimestre de 2023 da Sony, o número de membros do PS Plus atingiu 47,4 milhões, um aumento de 1 milhão em comparação com o trimestre anterior ... pessoas.
O “VIVEPORT Unlimited Membership” da HTC, lançado em abril de 2019, é o primeiro serviço baseado em assinatura no campo VR. Os usuários pagam US$ 12,99/mês para aproveitar o conteúdo interessante fornecido pelo Pin oficial. Quando foi lançada, a biblioteca de conteúdo para membros tinha mais de 600 aplicativos, jogos e vídeos. Posteriormente, o serviço foi subdividido em uma “versão completa” para usuários de PC VR e multifuncionais, e uma “versão light” apenas para usuários multifuncionais. Atualmente, a versão completa da biblioteca de conteúdo dos membros tem quase 1.800 itens. Embora a qualidade seja irregular, a quantidade é realmente muito grande.
Em relação ao serviço de assinatura, Rikard Steiber, presidente da VIVEPORT, disse: “Construímos um novo modelo de plataforma para VR, que ajuda os usuários a descobrir as enormes quantidades de conteúdo de alta qualidade desenvolvido pela indústria de VR, e também dá aos usuários motivos para se envolverem. na visualização de longo prazo. Uso de VR. Ao mesmo tempo, este serviço permitirá que mais e mais desenvolvedores obtenham receita de um único usuário, o que também aumentará a cobertura de conteúdo e a receita potencial dos desenvolvedores. Acreditamos que o serviço de associação ilimitada VIVEPORT é a melhor experiência do consumidor O modelo ideal para VR.”
No final de junho deste ano, a Meta lançou o serviço Meta Quest+, que também se referia ao modelo maduro anterior, com assinatura de US$ 7,99 por mês. Claro, como o serviço acaba de ser lançado e o número total de obras na plataforma Quest é de apenas mais de 500, está longe de ser comparável às bibliotecas de jogos da Sony e da Microsoft, mas esta mudança fornece aos jogadores de VR com oportunidades além do sistema de aquisição e F2P. Oferece mais opções. A Apple, que anunciou o Vision Pro em junho deste ano e está prestes a entrar no campo MR, exibiu o Apple Arcade ao promover os recursos de jogos do fone de ouvido, que na verdade é um serviço de assinatura de jogos.
No entanto, o próprio sistema de assinatura também tem certas limitações. Em primeiro lugar, uma enorme biblioteca de jogos gratuitos requer apoio financeiro suficiente. Embora a Meta tenha vários estúdios de VR, eles não estão no mesmo nível que Microsoft, Sony e Apple , que têm bolsos fundos. Em segundo lugar, existe atualmente um certo mecanismo de rotação nas bibliotecas de jogos gratuitos de cada plataforma. Por exemplo, alguns trabalhos serão lançados após serem gratuitos por um período de tempo. Mesmo que os jogadores ainda sejam membros assinantes, eles não desfrutarão mais dos direitos de jogo grátis. Como o Meta lidará com isso? Ainda não se sabe. O sistema de assinatura para consoles domésticos passou por um período de crescimento brutal. A plataforma precisa criar novos jogos gratuitos com popularidade e qualidade suficientes para manter os usuários renovando suas assinaturas e atrair novos membros para pagar, o que exige gastos de dinheiro. Tanto a Microsoft quanto a Sony aumentaram o preço das taxas anuais de adesão este ano, o que é suficiente para mostrar a pressão financeira dos serviços baseados em assinatura.
O serviço Meta Quest +, que acaba de ser lançado há dois meses, não divulgou nenhum dado, esperamos que na conferência Meta Connect, no final de setembro deste ano, o funcionário forneça alguns dados para referência. Para o mercado de jogos VR nos estágios iniciais de desenvolvimento, os sistemas baseados em assinatura ainda têm um longo caminho a percorrer.
Conclusão
Independentemente do sistema de buyout, F2P ou P2E, já existem casos de sucesso representativos na área dos jogos VR. Acredito que a resposta será dada num futuro próximo sobre o quanto ajuda o sistema de subscrição que a Meta começou a implementar. pode fornecer. Afinal, o modelo de pagamento é apenas um meio. O núcleo para impulsionar o mercado de jogos VR é o conteúdo de alta qualidade.
Todos nós sabemos que o mercado de VR precisa do próximo “Half-Life Alyx”, mas mesmo que os custos de desenvolvimento de um jogo AAA sejam investidos, se houver falta de compreensão profunda e aplicação única de VR, ainda é impossível verdadeiramente criar um trabalho de VR líder do setor. No oceano azul dos jogos VR, o próximo “Rhythm Light Saber” pode estar mais perto de nós.
Olhando para o futuro, vale a pena esperar obras-primas de VR como "Asgard's Wrath 2", "Assassin's Creed Nexus VR", "Bulletstorm VR" e "Arizona Sunshine 2". Novos produtos de exibição montados na cabeça representados pela Meta Quest 3 e Apple Vision Pro também valem a pena esperar. Pronto para começar, o mercado de jogos VR ainda está esperando por pessoas corajosas para avançar e se desenvolver.