EVG: DAW cria um mundo de jogos on-chain com possibilidades infinitas

Autor original: Everest Ventures Group, Darren

1. Demonstração de desenvolvimento de jogos

Comparação de quatro tipos de jogos

###Jogos Web2

Neste artigo, dividimos os jogos Web2 em dois tipos: jogos mundiais autônomos e jogos mundiais não autônomos. Ambos os tipos de jogos têm uma característica comum: todos os elementos relacionados ao jogo são armazenados nos servidores da empresa do jogo. Tanto os ativos do jogo quanto as regras de jogo são controlados por empresas centralizadas. Neste tipo de jogo, os jogadores geralmente não possuem propriedade real dos ativos do jogo, e as empresas de jogos têm controle sobre itens virtuais, personagens e processos de jogo, limitando a capacidade dos jogadores de negociar, vender ou monetizar livremente propriedades virtuais.

Esta situação muitas vezes leva a uma série de experiências desagradáveis. Por exemplo, quando Vitalik Buterin, o fundador do Ethereum, estava jogando “World of Warcraft”, ele ficou insatisfeito e optou por sair do jogo porque a Blizzard excluiu suas habilidades favoritas de personagem. Além disso, nos últimos anos, a Blizzard fechou servidores chineses, o que também trouxe experiências muito desagradáveis aos jogadores chineses.

Jogo mundial não autônomo da Web2

Conforme mostrado na figura acima, este artigo classifica os jogos online até agora em quatro categorias no total. Entre eles, os jogos mundiais não autônomos da Web2 incluem jogos como "Honor of Kings", "League of Legends" e "Eternal Calamity". Esses jogos costumam definir alguns objetivos específicos dentro do jogo, como o “ranking”, conforme mostrado na figura acima, o grau de descentralização e autonomia desses jogos é relativamente baixo. Em comparação com os jogos mundiais autónomos, os jogadores nesses jogos são geralmente menos criativos e a abertura do jogo também é relativamente baixa.

Jogo Mundial Autônomo Web2 (CAW)

Além dos jogos mundiais não autônomos mencionados acima, os jogos Web2 também incluem uma categoria de jogos mundiais autônomos, conforme mostrado na figura acima. Jogos deste tipo apresentam um elevado nível de autonomia, mas também apresentam um nível de descentralização muito baixo.

"Minecraft" é um representante típico deste tipo de jogo. Minecraft é um jogo que se concentra em permitir aos jogadores explorar, interagir e mudar um mundo autônomo gerado dinamicamente e composto por muitos blocos.

Além dos blocos, o ambiente também inclui animais, plantas e objetos. O conteúdo do jogo inclui, entre outros, a coleta de minérios, a luta contra criaturas hostis e a coleta de vários recursos no jogo para sintetizar novos blocos e ferramentas. O modo de jogo aberto permite aos jogadores criar edifícios e obras de arte em vários servidores multijogador ou mapas para um jogador.

No "Minecraft", os jogadores não têm um objetivo final claro do jogo. A criação livre é incentivada no jogo, o que traz muitas novas formas de jogar. Os jogadores podem não apenas construir casas e criar animais, mas também realizar jogabilidade avançada. Por exemplo, um jogador âncora usou habilmente uma grande quantidade de TNT para criar um efeito de explosão espetacular, e outro jogador até construiu um computador operacional no jogo, que também Os minijogos estão integrados.

Existem muitos jogos maravilhosos como este no Minecraft, que são de tirar o fôlego.

Além do "Modo Criativo" mencionado acima, "Minecraft" também possui muitos outros modos de jogo. Por exemplo, no "Modo Sobrevivência", os jogadores precisam coletar recursos, construir abrigos, fabricar ferramentas e armas, lutar contra inimigos hostis. criaturas, e manter seu próprio estado de saúde e fome; no "Modo Aventura", os jogadores podem se aventurar em mapas criados por eles mesmos ou por outros, geralmente limitando algumas operações criativas, de modo que os jogadores precisam seguir pré-determinados O jogo é jogado de acordo com as regras; no modo "multijogador", os jogadores podem jogar com outros jogadores em uma rede local ou na Internet. Isso pode incluir construção cooperativa, batalhas PvP (jogador contra jogador), aventuras multijogador e muito mais.

E vale ressaltar que os jogadores podem instalar módulos de terceiros para mudar a forma de jogar, adicionar novos conteúdos e funções, aumentando assim a diversidade do jogo.

Estes são apenas alguns dos modos de jogo disponíveis no Minecraft. Como o jogo possui um alto grau de liberdade e escalabilidade, os jogadores podem desenvolver diversas formas únicas de jogar de acordo com seus próprios interesses e criatividade.

##Jogos Web3

Início do GameFi

Como mencionado acima, todos os jogos Web2 têm problemas de centralização. Portanto, no campo dos jogos blockchain (GameFi), as pessoas começaram a explorar se a tecnologia blockchain pode ser usada para introduzir jogabilidade e ciclos econômicos mais otimizados nos jogos.

  • Ativos na rede

Portanto, nasceu o GameFi. GameFi refere-se a um jogo blockchain que fornece incentivos econômicos para os jogadores ganharem dinheiro enquanto jogam. Os jogadores normalmente podem ganhar recompensas em criptomoedas e tokens não fungíveis (NFT) completando missões, jogando contra outros jogadores e completando níveis. Conforme mostrado na figura acima, este tipo de jogo tem um maior grau de descentralização do que os dois tipos de jogos Web2 acima, mas o jogo ainda carece de autonomia e o grau de descentralização está longe de ser suficiente.

Após o nascimento da GameFi, surgiram projetos famosos como Axie e Stepn, que colocaram os ativos do jogo como tokens não fungíveis (NFT) na cadeia, criando assim um sistema econômico de liquidez aberta. Por um lado, esta mudança confere atributos financeiros aos ativos do jogo e, por outro lado, também garante a singularidade e a inalterabilidade dos ativos dos jogadores.

  • Descentralização insuficiente

No entanto, embora os activos estejam na cadeia, a lógica central e a jogabilidade do jogo ainda permanecem fora da cadeia, pelo que ainda existe um certo grau de problema de centralização. Nos primeiros dias da GameFi, os desenvolvedores de jogos ainda tinham permissões muito amplas. Assim como os desenvolvedores de jogos Web2, eles também podiam alterar as propriedades dos ativos do jogo, as regras de jogo e até mesmo o valor dos ativos à vontade. Por exemplo, em Stepn (um gamefi run-to-earn), os desenvolvedores de jogos podem modificar o valor dos ativos do jogo à vontade. Originalmente, um par de tênis de corrida poderia gerar US$ 100 em receita por dia, mas depois do O desenvolvedor do jogo alterou unilateralmente os atributos dos tênis de corrida. Com modificações, esse benefício pode cair para US$ 50. Portanto, na fase inicial da GameFi, ainda havia um certo grau de problema de centralização.

  • O modelo econômico não é razoável

Além disso, em essência, a maioria dos primeiros jogos da GameFi são, na verdade, jogos de "aquisição tardia", os primeiros jogadores participantes podem obter um grande número de Tokens através do jogo, mas esses Tokens na verdade não têm valor.

Nos primeiros dias da GameFi, os jogadores geralmente precisavam comprar NFTs para participar do jogo e, ao mesmo tempo, receber recompensas em tokens GameFi durante o jogo. No entanto, as equipes de jogo muitas vezes só obtêm lucros forçando os jogadores a comprar NFTs, e não há limite máximo para os tokens produzidos, o que leva a um declínio contínuo no valor dos tokens, e o preço do token só pode ser mantido por novos jogadores. continuando a comprar NFTs.

Portanto, uma vez que a receita trazida para a equipe de jogo pelos novos jogadores que compram NFT for inferior ao investimento da equipe na recompra do Token, a equipe não será capaz de estabilizar o preço do Token, e o preço do Token cairá de acordo. Então, os primeiros jogadores começarão a vender, o que provocará pânico, fazendo com que mais jogadores sacem, formando assim um ciclo vicioso.

Jogo Mundial Autônomo Web3 (DAW)

Portanto, algumas pessoas começaram a pensar, uma vez que os ativos podem ser realizados na cadeia, todas as outras lógicas do jogo e armazenamento de dados do jogo podem ser migradas para o blockchain? Como resultado, surgiu o conceito de jogos full-chain. Os jogos full-chain referem-se ao fato de que não apenas os ativos do jogo são armazenados no blockchain, mas todos os elementos relacionados ao jogo também são armazenados na rede blockchain, garantindo assim o completude do jogo.Um tipo de jogo descentralizado e on-chain.

O protagonista deste artigo, DAW, é um dos jogos full-chain, mas o significado de DAW é muito mais do que isso. DAW é um “jogo infinito” que não define tarefas e objetivos específicos e não possui oponentes de jogo predefinidos. Estabelece apenas as regras fundamentais mais básicas, baseadas na “realidade física digital” como restrições. Ao fornecer uma interface programável acessível ao público, os jogadores podem criar, aprimorar e expandir livremente a experiência do jogo dentro dos limites desta realidade física digital, expandindo ainda mais o enredo do jogo.

Nota: “Realidade física digital” refere-se ao sistema de leis fundamentais que existem no mundo da computação. Cada mundo tem seu próprio conjunto de leis básicas que governam tudo o que acontece naquele mundo. Essas leis são a física desse mundo. Observe que a física aqui não se refere às leis físicas do mundo atômico onde os humanos vivem em sentido estrito, mas geralmente se refere ao sistema de leis básicas que existem em qualquer “mundo”.

Como um subconjunto de jogos full-chain, o DAW tem mais recursos e capacidades do que outros jogos full-chain, além de armazenar ativos de jogo, todos os elementos relacionados ao jogo, jogabilidade e lógica na rede blockchain. no mundo autônomo, e o nível de jogabilidade também é melhorado. Conforme mostrado na figura acima, o DAW está muito à frente das outras três categorias de jogos em termos de autonomia e descentralização.

**Então, quais são os destaques do DAW? **

  • Completamente descentralizado

Como forma de jogo em toda a cadeia, o DAW está imune ao risco de "falência" da empresa operadora do jogo. Mesmo que a empresa operadora do jogo vá à falência, os jogadores ainda podem continuar jogando.

Em contraste, para jogos centralizados como o "Minecraft", se a empresa operadora anunciar a interrupção das operações do jogo ou o fechamento de servidores específicos por algum motivo, isso causará enormes danos aos jogadores.

Além disso, ao contrário do GameFi inicial, que apenas colocava ativos na cadeia, todos os elementos relacionados ao jogo no jogo DAW também são armazenados na rede blockchain. Em comparação, o DAW é mais seguro e a propriedade do jogador é mais forte.

  • Mais autonomia

Nas DAWs, a autonomia do jogador é ainda mais enfatizada. Além de compartilhar o recurso de “mundo autônomo” com o CAW, os jogos DAW também permitem que os jogadores desenvolvam plug-ins para outros jogadores usarem, como a criação de um shopping virtual para os jogadores realizarem transações. Além disso, os jogadores DAW também podem se envolver em muitas atividades que são difíceis de realizar nos jogos CAW. Como mencionado acima, eles podem estabelecer um “governo mundial” e formular seus próprios regulamentos.

  • Incentivos financeiros

Como um jogo no blockchain, o DAW pode emitir ativos de blockchain, como Token e NFT. Portanto, é possível que os jogadores recebam alguns incentivos financeiros, como a obtenção de ativos específicos por meio de “airdrops”. Além disso, algumas metas motivacionais também podem ser definidas no jogo para incentivar os jogadores a participarem de diversas atividades.

Tomando "OP Craft" (será apresentado abaixo) como exemplo, o jogo pode encorajar os jogadores a desenvolver alguns jogos de quebra de nível por conta própria dentro do jogo, e então os jogadores podem solicitar fundos de patrocínio do fundo oficial "OP Craft" para atrair mais jogadores para participar. Quando os jogadores passam de nível com sucesso, as recompensas correspondentes podem ser distribuídas a eles. Este mecanismo pode não só estimular a criatividade e a participação dos jogadores, mas também promover a colaboração e o desenvolvimento da comunidade. Este pode ser o verdadeiro modelo de “jogar e ganhar”.

  • Composibilidade

Como um jogo full-chain, o DAW também possui forte capacidade de composição. A nível teórico, a interoperabilidade de ativos pode ser alcançada entre diferentes jogos full-chain, construindo assim um metaverso. Vamos fazer uma suposição ousada, assim como os recursos da nave espacial do jogador em “Dark Forest” podem ser usados em “OP Craft” e, em seguida, no jogo “OP Craft”, outros jogadores podem ver o jogador voando nesta nave espacial.

Nota: Dark Forest é um jogo de estratégia em tempo real (RTS) descentralizado construído em Ethereum. É inspirado em "Dark Forest", o segundo romance da trilogia "Three Body" de Liu Cixin, e seu experimento mental de mesmo nome. um jogo MMO de conquista espacial onde os jogadores descobrem e conquistam planetas em um universo infinito, gerado processualmente e designado criptograficamente.

Embora actualmente não existam projectos reais que possam concretizar plenamente as ideias acima, pressupostos teóricos como os acima são viáveis a nível conceptual, e vários projectos estão constantemente a tentar transformá-los em realidade. À medida que o ecossistema cresce e a cooperação entre mais partes do projecto continua a fortalecer-se, talvez num futuro próximo, espera-se que estas ideias sejam implementadas com sucesso.

Além disso, assim como a GameFi, a DAW é capaz de emitir Tokens, e seus Tokens podem ser combinados com DeFi. Os jogadores podem penhorar tokens no pool de mineração e também colocar os pares de negociação formados em outros projetos DeFi para penhor novamente, obtendo assim benefícios secundários. E vários outros jogos “matryoshka” DeFi adicionam muita cor ao DAW.

2. Implementação de DAW

Como mencionado acima, o DAW tem sua principal competitividade em comparação com outros tipos de jogos. Então, como o DAW consegue isso?

A descentralização transfere mais os direitos do jogo dos desenvolvedores tradicionais do jogo para a entidade criativa do jogador, a composibilidade derruba os muros de jardins há muito fechados e a verdadeira propriedade do jogador.

No entanto, nos primeiros dias da GameFi, não víamos a verdadeira descentralização e composição reivindicada pelo mundo Web3 - os jogadores não tinham sentido de autonomia e participação na jogabilidade e no conteúdo do jogo, e diferentes projetos de jogos não eram integrados. compartilhamento real do estado do blockchain.

Problema-chave

Para realmente realizar o DAW, vários problemas centrais em jogos on-chain precisam ser resolvidos:

  1. Falta de estrutura de desenvolvimento de jogos: Cada equipe de desenvolvimento geralmente adota uma abordagem autoconstruída, o que leva à ineficiência e não utiliza totalmente o conhecimento compartilhado do sistema para resolver o mesmo problema e otimizar continuamente a melhor solução.

  2. Falta de capacidade de reutilização do código: Tomando como exemplo muitos jogos blockchain atualmente em desenvolvimento, apenas uma pequena parte do código do jogo pode ser reutilizada para criar jogos diferentes. A falta de distinções claras entre as diferentes camadas e componentes de diferentes jogos limita o potencial de utilização de bases de código semelhantes para construir jogos de próxima geração.

  3. Falta de capacidade de composição de dados: Como resolver o problema de compartilhamento do estado do blockchain entre jogos blockchain e como alcançar a capacidade de usar efetivamente os dados no jogo A e no jogo B para construir um ao outro ainda é um desafio a ser resolvido.

Portanto, para construir um DAW real, precisamos começar de um nível inferior e resolver um problema mais profundo do que "como construir um jogo": como encontrar uma estrutura ou mecanismo de desenvolvimento de jogos mais geral e adequado para o blockchain.

O que é um motor de jogo?

Um mecanismo de jogo é essencialmente um conjunto de bibliotecas e ferramentas de código empacotadas modularmente. Os desenvolvedores de jogos podem realizar renderização gráfica, simulação física, comunicação de rede e outras tarefas chamando várias interfaces do mecanismo sem ter que se envolver em trabalhos de programação de nível relativamente baixo e de baixo nível. Esse recurso economiza muito tempo, permitindo que os desenvolvedores se concentrem mais no design do jogo e na criação de conteúdo. No campo dos motores de jogos comerciais, os motores mais comuns incluem Unity e Unreal.

Atualmente, muitos jogos Web2 e até mesmo alguns dos chamados “jogos de elo fraco” ainda usam Unreal ou Unity. No entanto, à medida que os jogos full-chain continuam a se desenvolver e amadurecer, alguns estúdios de jogos Web3 estão desenvolvendo seus próprios motores de jogo para que os desenvolvedores possam escrever lógica de jogo descentralizada complexa e conteúdo interativo.

Embora os motores de jogos on-chain não sejam conceitualmente muito diferentes dos motores de jogos tradicionais, ambos visam simplificar o processo de desenvolvimento de jogos. No entanto, em termos de implementação específica, uma vez que o status do jogo em jogos full-chain é armazenado no blockchain, o método de empacotamento dos motores de jogo on-chain é fundamentalmente diferente dos motores tradicionais. O mecanismo de jogo on-chain presta mais atenção às questões que envolvem sincronização de estado, segurança do jogo, melhoria da eficiência das taxas de gás e garantia de composição e interoperabilidade ao máximo. Portanto, os desenvolvedores podem se concentrar mais no jogo em si, reduzir as preocupações com problemas de compatibilidade do blockchain e reduzir o custo de aprendizado da linguagem de programação Solidity.

Quais são os motores de jogo full-chain - tomando o MUD como exemplo

Em jogos full-chain, existem atualmente quatro motores principais, incluindo MUD, Dojo Engine, World Engine e Keystone. Entre eles, MUD e Dojo Engine são os mais populares. Este artigo se concentrará no MUD, o primeiro mecanismo de jogo full-chain.

MUD é o pioneiro no campo de motores de jogos de cadeia completa e é uma estrutura que pode ser usada para construir aplicativos compatíveis com EVM. Ele gira principalmente em torno da estrutura ECS e se concentra na solução de três questões centrais no desenvolvimento de jogos em toda a cadeia: sincronização do contrato e do status do cliente, atualização contínua de conteúdo e interoperabilidade com outros contratos. Ao fornecer um conjunto de bibliotecas e ferramentas de código, os desenvolvedores podem construir dApps com mais facilidade, especialmente adequados para o desenvolvimento de dApps complexos, como aplicativos de jogos. Em teoria, o MUD pode ser usado para desenvolver qualquer aplicação, mas suas propriedades específicas o tornam especialmente adequado para se tornar um mecanismo de jogo on-chain.

Equipe de fundo

A equipe de desenvolvimento por trás do MUD é a Lattice. Lattice é um dos subprojetos do 0x PARC e também é uma parte muito importante. 0x PARC foi originalmente uma organização criada em conjunto pela equipe Dark Forest, a criadora dos jogos em toda a cadeia, e vários outros projetos.

Vale ressaltar que o proponente do conceito de “mundo autônomo” também é 0x PARC, e de meados de setembro a meados de dezembro de 2022, 0x Prac organizou um evento offline de “Residente do Mundo Autônomo” para participar de Jogadores incluem Lattice, Floresta Negra, DFDAO, CÁPSULA e Castelo Móvel. O objetivo do evento é reunir equipes que estão construindo ou interessadas em construir mundos autônomos, jogos on-chain e tecnologias relacionadas em um centro presencial para promover a colaboração, troca de ideias, aprendizagem, feedback e, em última análise, moldar e orientar este campo emergente.

Durante este evento, a 0x Prac também fornece subsídios financeiros a todos os participantes que se candidatem com sucesso para participar no evento, especificamente um reembolso mensal de 600 libras/720 dólares americanos para despesas de transporte e 1.500 libras/1.800 dólares americanos para despesas de alojamento. Além disso, subsídios adicionais estão disponíveis no 0x Prac e serão considerados caso a caso, o que dependerá do escopo do projeto, da equipe e do nível de comprometimento.

EVG: DAW cria um mundo de jogos on-chain com possibilidades infinitas

Além disso, conforme mostrado na imagem acima, 0x Prac lançou recentemente a Rede de Mundos Autônomos. Segundo notícias oficiais, as principais áreas de atuação desta rede são as seguintes:

  1. Pesquisa e desenvolvimento: Apoiar métodos e projetos experimentais para romper as fronteiras de mundos autônomos dentro e fora do blockchain.

  2. Ferramentas e infraestruturas de código aberto: O novo mundo exige novas ferramentas e infraestruturas, e o desenvolvimento destas ferramentas é incentivado com base nos valores do ecossistema aberto.

  3. Educação e Desenvolvimento de Ecossistemas: Apoiar um ecossistema criativo de desenvolvedores, tecnólogos, artistas, escritores e designers que contribuam para a definição e desenvolvimento de um mundo autônomo.

ECS (Enity-Component-Framework)

ECS é um framework muito clássico na indústria de jogos tradicional, é uma camada construída sobre um motor geral e um conjunto de modelos utilizados para resolver os relacionamentos, interações e atualizações de operação entre objetos de jogo.

O ECS tem muitas vantagens sobre outros padrões de arquitetura de software. É muito eficiente porque carrega apenas os dados necessários para a cena atual. Também é muito flexível, pois permite aos desenvolvedores criar facilmente novos objetos e sistemas de jogo.

Aqui estão alguns benefícios de usar ECS no desenvolvimento de jogos:

  1. Eficiência: O ECS apresenta excelente eficiência no uso de memória e CPU, graças ao fato de carregar apenas os dados necessários para o cenário atual.

  2. Flexibilidade: ECS apresenta grande flexibilidade na forma de criar e modificar objetos de jogo. Isso ocorre porque as próprias entidades não contêm nenhum dado ou comportamento, mas são definidas pelos componentes anexados a elas. Isso permite que os desenvolvedores criem facilmente novos objetos e sistemas de jogo.

  3. Escalabilidade: O ECS tem excelente escalabilidade para jogos grandes porque não depende de estruturas de dados centralizadas. Em vez disso, entidades e componentes são armazenados de forma distribuída, possibilitando a criação de jogos com milhões ou até bilhões de entidades.

Problemas de OOP

Antes de o ECS ser amplamente adotado, a indústria de jogos normalmente usava métodos de programação orientada a objetos (OOP) para processar dados. Este método consiste em aninhar vários objetos de jogo na estrutura da classe para herdar os atributos e funções da classe, construindo assim toda a estrutura de dados.

Existem vários problemas óbvios com este modelo:

  1. Relacionamento de herança: O relacionamento entre os objetos do jogo geralmente precisa ser definido no estágio inicial (isso é quase irrealista), caso contrário, quando novos tipos de objetos aparecem e precisam usar as funções de múltiplas classes antigas, a herança se torna complicada e difícil de concluir.

  2. Problemas de manutenção: À medida que o conteúdo do jogo aumenta, o número de aulas aumenta gradativamente, então o trabalho de manutenção fica muito pesado.

  3. Gargalo de desempenho: Para motores de jogo, existem muitos módulos, mas muitos módulos não estão diretamente relacionados entre si. Por exemplo, não há muita conexão entre o módulo de renderização e o módulo de conexão de rede. No entanto, quando todas as propriedades estão agrupadas em um objeto, o desempenho tende a ser prejudicado.

Solução ECS

Nota: Esta seção refere-se ao jogo em toda a cadeia ③: Motor e Ecologia Mud & Dojo

Ao adotar a estrutura ECS, o MUD abandona o caminho OOP e decompõe todas as propriedades em componentes separados, como saúde, posição, propriedades do elemento e assim por diante.

No ECS, uma entidade é apenas uma sequência de identificadores de dados usados para identificar exclusivamente uma coleção de componentes específicos. Portanto, o identificador “player” corresponde a um conjunto de componentes, como {“HP”, “MP”...}, etc. Ressalta-se que nem as entidades nem os componentes contêm lógica operacional, e todas as operações são tratadas pelo sistema (). Por exemplo, o sistema de movimento é responsável por lidar com o movimento de entidades, o sistema de danos é responsável por lidar com o cálculo dos valores de combate e assim por diante.

Para entender melhor, vamos comparar usando um exemplo de um artigo da Boreal Games. Suponha que queiramos desenvolver um jogo muito simples com quatro elementos: pedras, árvores, inimigos e jogadores. A implementação tradicional de OOP é a seguinte:

EVG: DAW cria um mundo de jogos on-chain com possibilidades infinitas

E usando a implementação do ECS:

Fonte da imagem: [9] Jogos full-chain ③: Mud & Dojo de motor e ecologia

Portanto, pode-se observar claramente que o ECS é um sistema de gerenciamento de dados altamente modular. Este conceito de "entidades" no design revolucionou a forma como os jogos são projetados, eliminando a necessidade de os designers de jogos confiarem nos programadores para modificar a lógica do jogo sempre. Além disso, as relações entre diversas entidades são mais fáceis de ajustar posteriormente.

  • Sem espaço soberano

Uma das características distintivas dos MUDs é a capacidade de qualquer pessoa criar novos espaços sem proprietário para estado e lógica. Os criadores de componentes podem trabalhar perfeitamente com essa estrutura para consultar com eficiência os dados do contrato mundial central, eliminando a necessidade de sincronização de blockchain de nó completo. Além disso, a interoperabilidade inerente dos MUDs permite que diferentes mundos interajam entre si, abrindo caminho para possibilidades emocionantes e sem permissão.

  • Componentes do núcleo

À medida que o ecossistema Web3 amadurece, surgirão novas formas de construir aplicações e alcançar escalabilidade. Embora muitos desenvolvimentos de alto perfil se concentrem na tecnologia de conhecimento zero (ZK) e em blockchains modulares/DA (disponibilidade de dados), o MUD oferece uma alternativa atraente.

Para desenvolvedores interessados em usar o MUD, a estrutura vem com vários componentes principais. Incluindo a Loja, o Mundo, a Fundição e o modo.

Entre eles, o Store, como um banco de dados on-chain, é otimizado para eficiência do Gas e inspirado no SQLite. Ele fornece aos desenvolvedores a capacidade de usar tabelas, colunas e linhas para armazenar e recuperar dados e fornece mecanismos tradicionais de armazenamento do Solidity. Mais alternativa autogerida. Através da Store, os desenvolvedores podem definir estruturas de dados personalizadas (como AllowanceTable) e interagir com os dados usando operações set e get.

O World, por outro lado, atua como o kernel do ponto de entrada, fornecendo controle de acesso padronizado, atualizações e funcionalidade do módulo. Atua como intermediário entre contratos e armazenamento para garantir acesso seguro e controlado aos dados. O próprio sistema é um contrato sem estado que executa lógica em nome de todo o mundo e interage com o armazenamento para ler e gravar dados. O MUD promove modularidade e capacidade de atualização dividindo a lógica entre diferentes contratos usando permissões personalizadas.

Além de Store e World, o MUD também fornece ferramentas de desenvolvimento ultrarrápidas baseadas em Foundry (um armazenamento de dados do cliente que reflete o estado da cadeia) e MODE (um banco de dados Postgres que mapeia para o estado da cadeia de forma individualizada). maneiras). MODE permite que os desenvolvedores consultem o status da cadeia usando SQL e fornece visualizações materializadas eficientes para sincronização de dados em tempo real com aplicativos clientes.

Aproveitando ao máximo a Loja e o Mundo do MUD, os desenvolvedores podem criar facilmente aplicativos on-chain sem a necessidade de indexadores ou subgráficos adicionais. Os dados na cadeia tornam-se autogerenciados e quaisquer alterações são propagadas por meio de eventos padrão. O MODE desempenha um papel crucial na sincronização do estado da cadeia com aplicativos clientes em tempo real, eliminando a necessidade de pesquisas complexas ou assinaturas de subgráficos. Isso simplifica o processo de desenvolvimento e melhora a eficiência geral dos aplicativos on-chain.

Com o MUD, os desenvolvedores podem aproveitar o poder do Ethereum e de outras cadeias compatíveis com EVM para construir aplicativos e jogos complexos. Este quadro proporciona uma base sólida para a criação de um mundo descentralizado com forte interoperabilidade e sem necessidade de governação central. Os desenvolvedores são livres para projetar e implementar seus próprios componentes e sistemas conforme necessário, tornando-a uma plataforma flexível e extensível.

Os possíveis cenários de aplicação para MUDs são amplos e diversos. Ele pode ser usado para construir jogos descentralizados, mundos virtuais, aplicativos de finanças descentralizadas (DeFi), plataformas sociais e muito mais. Sua arquitetura modular e compatibilidade com diversas cadeias o tornam adequado para diferentes necessidades de projetos e ambientes.

Resumindo, uma das principais vantagens do MUD é que ele resolve o desafio da escalabilidade. Ao aproveitar soluções de armazenamento off-chain, como MODE e mecanismos eficientes de sincronização de dados, o MUD permite que os desenvolvedores criem aplicativos de alto desempenho sem comprometer a segurança on-chain. Essa escalabilidade é crítica para a construção de aplicativos que possam lidar com um grande número de usuários e transações.

3. O que são jogos DAW?

Tipo de LAMA

  • OP Craft: O jogo DAW mais representativo

Nota: Esta seção refere-se ao artigo oficial do OP Craft

OPcraft é um jogo 3D completo com tema Minecraft criado pela equipe Lattice de Dark Forest em outubro de 2022. É também o jogo que melhor incorpora as características do DAW atualmente.

No OPCraft, um conjunto simples de regras é desenvolvido. Os jogadores só podem realizar quatro ações no jogo, incluindo quebrar blocos, sintetizar blocos, colocar blocos e reivindicar um pedaço de terreno de 16 x 16 (tornando-se o maior apostador de diamantes naquele bloco). Além disso, os jogadores também podem usar o sistema de plug-in aberto fornecido oficialmente para personalizar o front-end e implantar componentes e sistemas personalizados.

Porém, o que surpreende é que em apenas duas semanas online, este jogo com regras simples superou as expectativas dos desenvolvedores. Não só alcançou grande sucesso em termos de dados, atraindo mais de 1.500 jogadores participantes e mais de 3,5 milhões de registros na rede, mas também desencadeou vários pixel art gerados por usuários, plug-ins individuais feitos por jogadores e uma série de competições e jogos espontâneos, atividades de governança de grupo e até mesmo alguns comportamentos maliciosos e amigáveis dos jogadores.

  • Desbloqueie a criatividade de artistas, arquitetos, desenvolvedores

OPCraft libera o gênio criativo de artistas e arquitetos. Desde as simples casas e torres de madeira no início, até o artesanato avançado, eles começaram a construir vários edifícios artísticos incríveis, como Mario e Fire Flower, e a estátua gigante da Fênix que se estende por centenas de quarteirões, o que é de tirar o fôlego.

Por outro lado, engenheiros e “cientistas” podem usar a arma do poder do código para explorar outro limite do mundo OPCraft. Através do sistema de plug-in World 1 fácil de usar e sem licença e do "sistema de componentes" fornecido pelo sistema, os jogadores podem começar a usar sua própria sabedoria e explorar o potencial da tecnologia. Por exemplo, um jogador lançou um plug-in que coleta materiais automaticamente sem considerar as coordenadas geográficas. Alguns jogadores lançaram uma ferramenta de perfuração que extrai diamantes automaticamente, uma ferramenta de plug-in de bate-papo para comunicação de texto e assim por diante.

  • Cavar e preencher buracos

Seja por brincadeiras, mau gosto ou jogos em grupo, alguns jogadores do OPcraft começaram a cavar buracos enormes e muitos jogadores desavisados caíram na armadilha.

No entanto, um incidente tão cruel tomou um rumo: quando alguém caiu na armadilha, alguns jogadores lançaram um plano de busca e resgate para resgatar a pessoa presa que caiu no buraco, preenchendo o buraco ou colocando escadas diretamente no buraco. Alguns jogadores até desenvolveram um plug-in de teletransporte que pode ser usado para evitar armadilhas.

Um jogador que caiu em um buraco iniciou um “pedido de ajuda” em DC

  • Evolução: ferramentas e melhorias de produtividade

No OPCraft, os jogadores inicialmente realizam apenas operações básicas, como colher flores, derrubar árvores, extrair minérios, cavar cavernas, construir casas de madeira rústica e construir torres com largura de um único bloco. Além disso, também foram produzidos alguns objetos digitais com aparência áspera e formas ilegíveis.

Com o tempo, os jogadores aprendem gradativamente mais sobre esse mundo virtual e dominam as habilidades para fazer itens mais complexos, como fazer vidro, tingir lã e fazer tijolos. Posteriormente, esses materiais mais complexos podem ser usados para criar obras de arte e edifícios maiores e mais complexos, incorporando totalmente a composibilidade.

Conforme mostrado na imagem abaixo, os jogadores usam blocos de lã coloridos para criar enormes pixel art, como Union Jack, panda gigante, e algumas pessoas até exibiram seus próprios projetos NFT nele. Além disso, alguns jogadores usam materiais sintéticos como areia, pedra, madeira e rocha para construir magníficas pirâmides aéreas. Há também um enorme planeta com tema espacial que homenageia “The Dark Forest” e foi feito por um jogador a partir de 6.360 peças de rocha.

EVG: DAW cria um mundo de jogos on-chain com possibilidades infinitas

Exemplos de construção de jogadores

  • República do Líder SupremoOP

E uma coisa muito interessante aconteceu no jogo "OPCraft": em 29 de outubro, dois dias antes do final do teste OPcraft, um jogador chamado SupremeLeaderOP anunciou o estabelecimento de um governo mundial no Discord e no Twitter.

Este jogador extraiu um grande número de diamantes através de vários métodos (135.200 de acordo com informações oficiais) e reivindicou um grande número de lotes no jogo através de diamantes (após os lotes serem reivindicados, outros jogadores não podem construir sem permissão e agricultura).

E este jogador anunciou diretamente o estabelecimento de um governo mundial no jogo, e através do plug-in apro-camarada, outros jogadores podem jurar lealdade à república e se tornarem cidadãos de um governo mundial. No entanto, depois de se tornarem cidadãos do mundo governo, eles devem abrir mão de todas as propriedades privadas (inventário dos jogadores), mas os cofres do governo estarão disponíveis depois disso. Depois que os jogadores se tornam cidadãos, eles podem extrair materiais para o tesouro do governo por meio de contratos inteligentes implantados pelo Líder Supremo e construir com os materiais do tesouro em terras de propriedade do governo.

A República Governamental Mundial institui até um sistema de “crédito social” para evitar que os cidadãos aproveitadores retirem mais materiais do tesouro do que contribuem. Os cidadãos cujo crédito não esteja à altura do padrão só podem continuar a utilizar o tesouro do tesouro se “repararem o crédito social” contribuindo com o seu próprio trabalho.

Depois disso, muitos jogadores acolheram espontaneamente o jogador como o Líder Supremo da República Governamental Mundial e até construíram espontaneamente uma estátua do Líder Supremo. Ao mesmo tempo, alguns jogadores rejeitaram fortemente o Líder Supremo, condenaram seu controle e políticas coletivistas, e Apelar às pessoas para resistirem e lutarem pela liberdade.

  • Jogabilidade poderosa

Em apenas duas semanas, muitos comportamentos sociais emergentes surgiram no jogo OP Craft. Por exemplo, os jogadores montam armadilhas para se divertir e depois outros jogadores colaboram para se livrar dessas armadilhas, às vezes até preenchendo cavernas para resolver o problema.

Nas últimas duas semanas, testemunhamos desenvolvedores criarem plug-ins em velocidades sem precedentes, sem autorização especial e com liberdade. Ainda mais surpreendente é que também testemunhámos a ascensão de novos governos e a adopção voluntária de regras e sistemas inteiramente novos que não foram pré-concebidos ou mesmo imaginados pelos responsáveis do jogo.

Nos jogos DAW, possibilidades infinitas se espalham, e a ocorrência e evolução de qualquer coisa estão além do controle de qualquer pessoa. Com base nesta liberdade, o jogo também derivou uma jogabilidade mais fascinante. Comparado com o GameFi, que no início se concentrava em "Jogar para Ganhar", o DAW deu um passo importante em termos de jogabilidade do jogo e, às vezes, até oferece uma experiência de jogo mais interessante em comparação com os jogos Web2.

Tipo de Dojo

  • Série Loot Realms

A equipe de desenvolvimento da série Loot Realms é a BibliothecaDAO, vale ressaltar que devido aos seus atributos comunitários, a BibliothecaDAO não realizou nenhum financiamento institucional, mas optou por emitir seu próprio token de governança ecológica $LORD em dezembro de 2021. E em 1º de fevereiro. Em 2023, concluiu uma rodada de financiamento privado para a comunidade com base na sétima proposta da comunidade (BIP-7).Devido à forte coesão da comunidade, finalmente alcançou uma conquista superestimada de 6,35 vezes.

Existem atualmente dois jogos principais da série Loot Realms: um é Realms: Eternum, que abriu oficialmente a sua versão de testes Alpha no início de 2023; o segundo é o primeiro “play to die” lançado na ETHGlobal Lisboa em maio de 2023. O jogo roguelike LootSurvivor.

  • Reinos: Eternos

Realms: Eternum é um jogo de estratégia econômica e militar desenvolvido pela Bibliotheca DAO na Starknet usando alta escalabilidade L2. Eternum combina a jogabilidade de jogos populares da web como Travian e Tribal War, bem como os modos de jogo de jogos de tabuleiro como Catan e Risk e referências Alguns elementos econômicos.

Os 8.000 Reinos de Eternum do jogo são territórios independentes, administrados e desenvolvidos pelos senhores de cada território. É importante ressaltar que Eternum é um jogo eterno (jogo infinito), o que significa que continuará rodando enquanto o Ethereum ainda estiver produzindo blocos, e o que acontecer no mundo determinará a direção do jogo.

Porém, o jogo ainda está em desenvolvimento e a experiência interativa precisa ser melhorada.

  • Sobrevivente de saque

Loot Survior é um jogo de sobrevivência totalmente encadeado onde os jogadores podem desenvolver estratégias no estilo RPG e competir com outros jogadores por itens que os ajudem a sobreviver a armadilhas e batalhas contra chefes. Durante a aventura, se o personagem do jogador sobreviver e ficar entre os três primeiros, cada novo aventureiro que entrar no jogo prestará homenagem ao jogador em $Lords após a morte, até que a conquista seja superada.

Durante o jogo, se o personagem do jogador morrer, os $Lords de propriedade do próprio personagem do jogador e o saque obtido pelo jogador durante o nível serão descartados e se tornarão a renda do desenvolvedor do nível. Essa mecânica de jogo interessante conquistou o favor de muitos jogadores.

Porém, em termos de interação, devido à velocidade lenta e instável da rede L2 StarkNet, os jogos implantados na StarkNet requerem de 3 a 5 minutos de tempo de espera para cada interação. No jogo Loot Survivor, leva pelo menos 3 a 5 horas para chegar ao top 50. Os desenvolvedores revelaram que levaram cerca de 6 horas para chegar aos três primeiros e, considerando o número atual de participantes, o tempo necessário pode demorar bem mais de 6 horas.

  • ISAAC

Isaac é um jogo cooperativo em grande escala que faz referência ao "Problema dos Três Corpos" escrito por Liu Cixin. No jogo, todos os jogadores vivem em um planeta localizado no Sistema de Três Corpos (uma galáxia com três sóis), e este planeta Também existe uma grande probabilidade de ser atingido pelo sol e causar a destruição do mundo.

Portanto, para sobreviver, os jogadores devem colaborar na construção de infraestrutura, com o objetivo final de construir um NDPE (Motor de Propulsão Estelar) semelhante ao de Wandering Earth, que possa acelerar o planeta e escapar do sistema de três corpos. Além disso, os jogadores também precisam fazer planos adequados para mudar a órbita do planeta, a fim de evitar os perigos do sistema de três corpos e alcançar a velocidade de fuga.

Topologia

A topologia foi fundada por @guiltygyoza e @iamkunhokim. Ao contrário de outras equipes que se concentram em jogos on-chain, motores e outras ferramentas de desenvolvedor, elas se concentram na implementação subjacente de DAW. Até agora, a Topology lançou três projetos, nomeadamente ISAAC, MuMu e ShoShin.

EVG: DAW cria um mundo de jogos on-chain com possibilidades infinitas

Vale ressaltar que, conforme mostra a imagem acima, a Topology realizou recentemente um torneio para Shoshin.

4. Limitações do DAW

Observação: para obter mais detalhes, consulte este artigo

A primeira parte do artigo afirma que o DAW tem suas principais vantagens competitivas em relação a outros tipos de jogos. Então, quais são as limitações do desenvolvimento do DAW? Na verdade, o DAW em si não tem restrições específicas, mas por ser um jogo full-chain que roda na rede blockchain, seu desenvolvimento está sujeito ao progresso da tecnologia blockchain, o que leva aos seguintes dois problemas principais na limitação do DAW:

As categorias de jogos são limitadas

Embora os jogos full-chain abram novas áreas de design de jogos, algumas compensações importantes limitam os tipos e recursos dos jogos. A limitação mais significativa é que os jogos full-chain são afetados por atrasos na sincronização da cadeia blockchain, o que afeta negativamente a experiência do usuário.

O estado do jogo é armazenado no blockchain. Quando um jogador atualiza o estado, o outro jogador precisa aguardar a confirmação na cadeia e a atualização do índice do jogo, o que limita bastante a natureza do jogo. Isso torna os jogos full-chain mais adequados para jogos assíncronos baseados em turnos, como "Minecraft", enquanto jogos online multijogador massivo como "Everlasting", que exigem forte tempo real, são difíceis de alcançar. Como os usuários do jogo operam com frequência, os terminais RPC públicos podem ser chamados com frequência para ler contratos inteligentes, causando congestionamento na rede.

A solução é que os usuários executem nós localmente para evitar o congestionamento de RPC.Além disso, o cliente sem estado do Ethereum e as árvores Verkle, as provas recursivas de conhecimento zero da Mina (zkSNARKs recursivos), o Substrate Connect da Polkadot e outras soluções estão todos se desenvolvendo nessa direção.

Má experiência de jogo

Toda a lógica dos jogos on-chain é executada em contratos inteligentes, e os jogadores precisam assinar confirmações de transação para cada operação do jogo, o que pode ser considerado uma experiência muito ruim para o jogador. E em comparação com os jogos Web2, que exigem apenas login com um clique por meio de algum software social comumente usado, os jogos on-chain ainda apresentam um problema de limite para jogadores novatos usarem carteiras. É claro que surgiram muitas soluções correspondentes.

Carteiras “Burner” são uma estratégia adotada por muitos jogos on-chain atuais. Esta carteira é de natureza temporária e é armazenada localmente no navegador. À medida que os jogadores participam do jogo, a carteira assina automaticamente as transações em segundo plano. Portanto, os jogadores não precisam baixar ou conectar uma carteira para começar a jogar e não precisam confirmar transações com frequência.

Outra solução é a "Abstração de Conta" (AA). Esta solução pode dar à EOA externa (conta do proprietário externo) as características de contratos inteligentes. Ele abstrai a experiência de interação com carteiras dos jogadores para permitir implantação segura e carteiras inteligentes altamente personalizadas.

A abstração de conta permite que a lógica modular seja implementada na lógica da carteira quente. Os jogadores podem gerar uma nova conta (relativa à conta principal) com um “par de chaves locais” temporário para qualquer jogo. A funcionalidade deste conjunto de pares de chaves temporários pode ser restrita apenas a funções limitadas, tais como: 1) a capacidade de transferir ativos de volta para a carteira principal; 2) chamar funções limitadas dentro da lista branca do contrato de proxy.

Essa arquitetura modular não apenas reduz as operações frequentes de assinatura no jogo, mas também mantém a forte segurança da carteira principal.

Além disso, em comparação com as carteiras EOA, as carteiras AA reduzem o limite de utilização. Algumas carteiras AA até implementam a função de login apenas com reconhecimento facial, o que reduz bastante o limite para o uso de carteiras blockchain.

5. Perspectivas do modelo econômico

Importar recursos externos para abastecer o tesouro nacional

Com base na experiência dos primeiros GameFi, podemos especular razoavelmente que um modelo económico GameFi razoável deveria cobrir ciclos externos, em vez de ser limitado a ciclos viciosos internos.

Para estabilizar a economia do jogo a longo prazo, é crucial trazer recursos diversos e duráveis através da expansão externa dos negócios. Este tipo de interação de recursos pode ser tanto o consumo de fundos externos (usuários externos pagam, compra de ativos relacionados ao jogo) ou acumulação de fundos internos (introdução de recursos externos escassos, orientando os jogadores internos a pagar). Referimo-nos às “Dez sugestões sobre economia de jogos P2E” da folius Ventures e apresentamos as seguintes opiniões:

**Em relação à importação de recursos externos, pode-se considerar os seguintes aspectos: **

  1. Receitas diretas de publicidade: Na era da Web3, a atenção dos usuários tornou-se mais escassa e as atividades de marketing dentro da comunidade têm maior probabilidade de atrair com precisão a atenção dos usuários.

  2. Cooperação de recursos de produtos: Assim que a ecologia da comunidade florescer, você poderá cooperar com equipes com tonalidade semelhante e trocar recursos de produtos como recompensas escassas para promover a participação do usuário e realizar o consumo da moeda do jogo.

  3. Transmissão de esportes eletrônicos e apostas em eventos: Só é aplicável a cenários PVP altamente intensos, altamente divertidos e de alto nível. As receitas podem ser obtidas através da obtenção de direitos de transmissão e receitas de jogos de azar.

  4. Distribuição de produtos periféricos: Você pode cooperar com marcas de moda que combinem com seu estilo ou pode lançar de forma independente produtos populares, como roupas e calçados.

Claro, o plano de introdução de recursos acima será difícil de implementar antes que a comunidade de usuários e a cultura da marca sejam estabelecidas.Portanto, a equipe ainda precisa se concentrar na jogabilidade e no conteúdo, projetar um mecanismo econômico estável e preparar capital relativamente suficiente para expandir gradualmente desde uma partida a frio.

Reduza a saída de valor e aumente a entrada de valor

Diferente do investimento de valor puro dos jogadores de jogos tradicionais no passado, os direitos de propriedade e direitos de arrendamento detidos pelos jogos Web3 permitem aos utilizadores obter valor deles, tornando mais fácil atrair jogadores especulativos e financiadores de ouro que procuram puramente retornos.

Além disso, a maioria dos primeiros jogos da GameFi carecia de entretenimento suficiente para criar uma "demanda não orientada para o retorno", o que resultou na saída de valor geral da maioria dos jogos excedendo em muito o valor investido. Para compensar este fenómeno insustentável, o jogo precisa de contar com o investimento de novos jogadores para compensar a perda de valor. Isto não é apenas uma prática insustentável, mas também um desperdício do valor do entretenimento e da diversão trazidos pelo próprio jogo.

Portanto, as equipes de jogos devem compreender os hábitos comportamentais dos usuários de criptomoedas para reduzir a perda de seu valor e trabalhar para aumentar sua contribuição econômica para o ecossistema. Incentive os jogadores a aumentarem seu investimento em valor por meio de vários métodos, como melhorar a experiência do usuário e criar valor emocional. Ao mesmo tempo, melhora a experiência emocional no jogo, permitindo que mais jogadores se tornem Holders após receberem incentivos financeiros e até ganhem uma sensação de realização por deterem NFTs limitados.

Além disso, o escopo dos usuários-alvo deve ser ampliado para fornecer aos jogadores tradicionais uma forma de entrada mais conveniente e acessível. Ao mesmo tempo, você pode tentar orientar os jogadores criptográficos com objetivos e comportamentos semelhantes para se tornarem jogadores mais voltados para o entretenimento (consulte as duas tabelas abaixo). Dessa forma, diferentes tipos de jogadores podem curtir o jogo juntos, contribuir com o ecossistema e receber recompensas por isso.

Resumo do modelo econômico DAW

Em resumo, quer se trate da introdução de recursos externos ou da redução da saída de valor interno, o princípio subjacente é, na verdade, regressar à “jogabilidade”. Somente quando o jogo em si for atraente o suficiente para atrair jogadores reais, em vez de apenas especuladores financeiros, a economia Token poderá retornar a um ciclo saudável.

O DAW tem um bom desempenho nesse quesito, não apenas apresentando vantagens em relação aos primeiros GameFi, mas até superando os jogos Web2 tradicionais em aspectos como autonomia. Portanto, temos todos os motivos para acreditar que o DAW será capaz de atrair mais jogadores reais com sua excelente jogabilidade, resolvendo assim o problema da insustentabilidade econômica do Token.

6. Resumo

Através da explicação deste artigo, podemos entender que o DAW ainda está em um estágio muito inicial, com carência de projetos ecológicos e muitos desafios técnicos.

Mas, como mencionado acima, já existem muitas soluções correspondentes em andamento, e o DAW também tem sua competitividade central em comparação com outros jogos. Temos razões para acreditar que depois que suas falhas técnicas forem melhoradas, a descentralização do DAW As vantagens, forte autonomia, capacidade de composição e economia incentivos podem atrair mais jogadores.

E o próprio DAW é uma narrativa forte. Com base nisso, você pode imaginar se um jogo mundial autônomo descentralizado semelhante ao "Ready Player One" surgirá no futuro? Na DAW, o próprio jogo pode servir como um sistema económico com moeda, mercado e regras económicas próprias, criando uma nova organização económica que coexiste com a economia tradicional. Um mundo tão completamente autônomo é extremamente aberto e possui um sistema econômico independente. Todos esses fatores tornam possível realizar um jogo como "Ready Player One" em DAW.

Resumindo, o próprio DAW contém uma narrativa fascinante, contém muita diversão e joga além dos limites dos jogos tradicionais, e é o suficiente para atrair a atenção de muitas pessoas. Com o desenvolvimento contínuo da tecnologia e a melhoria crescente da ecologia, é previsível que DAW e seu conjunto pai "jogos de cadeia completa" se tornem uma parte importante do futuro campo de blockchain que atrai muita atenção. Talvez, com o avanço contínuo da tecnologia e o desenvolvimento do ecossistema, o DAW possa se tornar um dos participantes importantes no próximo mercado altista da Web3.

Link de referência:

[1] Ning 0x/status/1692845209150005589

[2]

[3]Making of OPCraft (Parte 3): O que aconteceu em duas semanas de OPCraft

[4] Trilha de jogo de cadeia completa Relatório de pesquisa Wanzi: O surto da camada de aplicativo ocorrerá em jogos nativos da Web3? Desmantelamento panorâmico da sua história de desenvolvimento, motor de jogo, estado ecológico e desafios futuros

[5]AikoDai/status/1490880076207968261

[6] Mundo autônomo: uma bela ideia de utopia digital baseada em jogos full-chain

[7] Análise aprofundada do motor de jogo de cadeia completa MUD

[8] O futuro dos jogos on-chain: 'A promessa do motor MUD ECS'

[9] Jogos de cadeia completa ③: Mud & Dojo de motor e ecologia

Este artigo é apenas para fins de pesquisa e intercâmbio e não se destina a ser usado como referência de investimento.

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