Autor: Anouk Morin, blockworks Tradutor: Shan Ouba, Golden Finance
Lembra-se da sensação de abrir um baralho de cartas colecionáveis ou da alegria de explorar um mundo fictício com sua bonequinha favorita? Em maio, a Pudgy Penguins capitalizou essa natureza lúdica ao lançar o adorável pinguim de pelúcia na Amazon, que conseguiu gerar US$ 500 mil em vendas dois dias após o lançamento.
O sucesso do Pudgy Penguin não foi apenas sorte - ele capitalizou habilmente a nostalgia para atrair mais pessoas para a Web3. As palavras “diversão”, “criança interior” e “imaginação” tornaram-se elementos-chave da narrativa criativa da Pudgy Penguin, demonstrando como a marca comunica com sucesso, conectando-se com os sentimentos nostálgicos das pessoas sobre a sua adolescência.
Com suas experiências imersivas, jogos interativos, lançamentos aéreos surpresa, caixas misteriosas NFT e recompensas cobiçadas, a Web3 é um playground que está redefinindo as regras de participação.
Alguns podem ver a Web3 como “imatura” – o que pode ser verdade – mas penso que esta imaturidade poderia torná-la o principal ponto de entrada para a adoção convencional.
Síndrome de Peter Pan
A nostalgia é uma droga.
Da Geração Z aos Baby Boomers, inúmeras gerações guardam em seus corações memórias de infância queridas, que estão enraizadas em suas identidades pessoais. Já há algum tempo que a criança interior, aquela parte de nós onde o tempo parou, domina a psique de colecionadores e entusiastas. Também afeta a forma como eles gastam seu dinheiro.
A nossa cultura mudou para a infantilidade, preservando qualidades infantis e, como resultado, estamos a gastar mais em lazer do que nunca – mais de 500 mil milhões de dólares por ano nos Estados Unidos. E não se trata apenas de lazer; os adultos participam ativamente em atividades antes reservadas apenas às crianças. Em 1990, a idade média de um jogador de videogame no Reino Unido era de 18 anos; em 2022, essa idade havia subido para 32. Esta mudança também se reflecte nos Estados Unidos, onde a proporção de pessoas com mais de 45 anos que participam em videojogos aumentou de 9% em 1999 para 25% em 2022. Os adultos também contribuem significativamente para a indústria dos brinquedos com os seus rendimentos mais elevados, representando 25% das vendas anuais de 36 mil milhões de dólares em 2022.
Web3 é um playground
Em sua essência, o Web3 tem uma natureza infantil (como visto em seus primeiros projetos como o CryptoKitties), ao mesmo tempo que é centrado na comunidade e nas conexões sociais. Ele ainda tem sua própria linguagem e regras exclusivas para o ensino médio (pense nas gírias "fren" e "gm").
A diversão é uma característica central de crescimento da Web3. Os projetos NFT evocam intencionalmente a nostalgia por meio de caixas misteriosas, missões, recompensas e elementos raros, todos reminiscentes de cartas Pokémon ou Zelda, para manter o envolvimento e a expectativa da comunidade.
O projecto Web3 reconheceu os preconceitos da sociedade e centra-se cada vez mais nas experiências e não nos aspectos técnicos. Termos como “NFT” se transformaram em “colecionáveis”, enquanto “metaverso” está sendo cada vez mais substituído por “experiências imersivas”. Veja Roblox como exemplo, afastando-se gradativamente do “metaverso” para criar uma experiência imersiva para a marca. Isto abre a porta para os consumidores tradicionais interagirem com os conceitos da Web3 de maneiras sutis, da mesma forma que interagem com bonecos e videogames.
Sorare evoca habilmente a nostalgia dos cartões esportivos da Panini ao capitalizar a raridade dos cartões, permitindo que os usuários comprem e troquem itens colecionáveis como faziam quando eram crianças. Da perspectiva da Web2 para a Web3, a Starbucks lançou o Starbucks Odyssey, um sistema de recompensas onde os membros podem jogar jogos interativos, questionários e desafios para ganhar itens colecionáveis que desbloqueiam recompensas e experiências do mundo real. Aqui, os ‘colecionáveis’ são na verdade NFTs, mas a gamificação e a diversão genuína levam os consumidores tradicionais a se envolverem no projeto.
Diversão é praticidade
Talvez mais do que qualquer outra indústria emergente atualmente, a Web3 compreende o poder unificador da diversão simples. Os elementos de gamificação na Web3 não só envolvem as marcas em novas formas de interagir com o seu público principal, mas também atraem uma nova onda de consumidores. O apelo da diversão, dos jogos, das recompensas e dos itens colecionáveis será uma das maneiras mais eficazes de fazer com que o consumidor médio não apenas se interesse pela Web3, mas também fique e participe.
Assim como Hollywood ganhou bilhões com Barbie e A Pequena Sereia, o mercado de gamificação deverá crescer 25% até 2025, atingindo US$ 30,7 bilhões. O apelo inato da Web3 aos sentimentos nostálgicos fornece às marcas uma plataforma perfeita para comunicar esta mudança cultural geracional e abrir um caminho mais forte para a adoção.
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Opinião: Web3 nunca deveria amadurecer
Autor: Anouk Morin, blockworks Tradutor: Shan Ouba, Golden Finance
Lembra-se da sensação de abrir um baralho de cartas colecionáveis ou da alegria de explorar um mundo fictício com sua bonequinha favorita? Em maio, a Pudgy Penguins capitalizou essa natureza lúdica ao lançar o adorável pinguim de pelúcia na Amazon, que conseguiu gerar US$ 500 mil em vendas dois dias após o lançamento.
O sucesso do Pudgy Penguin não foi apenas sorte - ele capitalizou habilmente a nostalgia para atrair mais pessoas para a Web3. As palavras “diversão”, “criança interior” e “imaginação” tornaram-se elementos-chave da narrativa criativa da Pudgy Penguin, demonstrando como a marca comunica com sucesso, conectando-se com os sentimentos nostálgicos das pessoas sobre a sua adolescência.
Com suas experiências imersivas, jogos interativos, lançamentos aéreos surpresa, caixas misteriosas NFT e recompensas cobiçadas, a Web3 é um playground que está redefinindo as regras de participação.
Alguns podem ver a Web3 como “imatura” – o que pode ser verdade – mas penso que esta imaturidade poderia torná-la o principal ponto de entrada para a adoção convencional.
Síndrome de Peter Pan
A nostalgia é uma droga.
Da Geração Z aos Baby Boomers, inúmeras gerações guardam em seus corações memórias de infância queridas, que estão enraizadas em suas identidades pessoais. Já há algum tempo que a criança interior, aquela parte de nós onde o tempo parou, domina a psique de colecionadores e entusiastas. Também afeta a forma como eles gastam seu dinheiro.
A nossa cultura mudou para a infantilidade, preservando qualidades infantis e, como resultado, estamos a gastar mais em lazer do que nunca – mais de 500 mil milhões de dólares por ano nos Estados Unidos. E não se trata apenas de lazer; os adultos participam ativamente em atividades antes reservadas apenas às crianças. Em 1990, a idade média de um jogador de videogame no Reino Unido era de 18 anos; em 2022, essa idade havia subido para 32. Esta mudança também se reflecte nos Estados Unidos, onde a proporção de pessoas com mais de 45 anos que participam em videojogos aumentou de 9% em 1999 para 25% em 2022. Os adultos também contribuem significativamente para a indústria dos brinquedos com os seus rendimentos mais elevados, representando 25% das vendas anuais de 36 mil milhões de dólares em 2022.
Web3 é um playground
Em sua essência, o Web3 tem uma natureza infantil (como visto em seus primeiros projetos como o CryptoKitties), ao mesmo tempo que é centrado na comunidade e nas conexões sociais. Ele ainda tem sua própria linguagem e regras exclusivas para o ensino médio (pense nas gírias "fren" e "gm").
A diversão é uma característica central de crescimento da Web3. Os projetos NFT evocam intencionalmente a nostalgia por meio de caixas misteriosas, missões, recompensas e elementos raros, todos reminiscentes de cartas Pokémon ou Zelda, para manter o envolvimento e a expectativa da comunidade.
O projecto Web3 reconheceu os preconceitos da sociedade e centra-se cada vez mais nas experiências e não nos aspectos técnicos. Termos como “NFT” se transformaram em “colecionáveis”, enquanto “metaverso” está sendo cada vez mais substituído por “experiências imersivas”. Veja Roblox como exemplo, afastando-se gradativamente do “metaverso” para criar uma experiência imersiva para a marca. Isto abre a porta para os consumidores tradicionais interagirem com os conceitos da Web3 de maneiras sutis, da mesma forma que interagem com bonecos e videogames.
Sorare evoca habilmente a nostalgia dos cartões esportivos da Panini ao capitalizar a raridade dos cartões, permitindo que os usuários comprem e troquem itens colecionáveis como faziam quando eram crianças. Da perspectiva da Web2 para a Web3, a Starbucks lançou o Starbucks Odyssey, um sistema de recompensas onde os membros podem jogar jogos interativos, questionários e desafios para ganhar itens colecionáveis que desbloqueiam recompensas e experiências do mundo real. Aqui, os ‘colecionáveis’ são na verdade NFTs, mas a gamificação e a diversão genuína levam os consumidores tradicionais a se envolverem no projeto.
Diversão é praticidade
Talvez mais do que qualquer outra indústria emergente atualmente, a Web3 compreende o poder unificador da diversão simples. Os elementos de gamificação na Web3 não só envolvem as marcas em novas formas de interagir com o seu público principal, mas também atraem uma nova onda de consumidores. O apelo da diversão, dos jogos, das recompensas e dos itens colecionáveis será uma das maneiras mais eficazes de fazer com que o consumidor médio não apenas se interesse pela Web3, mas também fique e participe.
Assim como Hollywood ganhou bilhões com Barbie e A Pequena Sereia, o mercado de gamificação deverá crescer 25% até 2025, atingindo US$ 30,7 bilhões. O apelo inato da Web3 aos sentimentos nostálgicos fornece às marcas uma plataforma perfeita para comunicar esta mudança cultural geracional e abrir um caminho mais forte para a adoção.