Tsinghua usou 7 ChatGPTs para simular “Lobisomem” e os resultados foram inesperados!

Fonte original: Comunidade Aberta AIGC

Fonte da imagem: gerada por Unbounded AI

A fim de verificar as capacidades antropomórficas de grandes modelos de linguagem, como comunicação, planejamento e reflexão, a equipe de pesquisa de Tsinghua lançou um artigo de pesquisa intitulado "Explorando a aplicação de grandes modelos de linguagem em jogos de comunicação: o experimento do lobisomem".

Os resultados mostraram que 7 jogadores construídos através do ChatGPT (GPT-turbo-0301) demonstraram as habilidades antropomórficas de confiança, confronto, disfarce e liderança no jogo “Lobisomem”, enquanto os pesquisadores não realizaram nenhuma intervenção e ensino.

Anteriormente, o Centro de Pesquisa de Stanford divulgou um artigo intitulado “Agentes Geradores: Simulacros Interativos do Comportamento Humano”.

ChatGPT (GPT-3.5-turbo) também foi usado para criar uma cidade simulada. No espaço de comunicação livre, 25 agentes de IA desenvolveram habilidades antropomórficas, como amizade, planos de aprendizagem, coordenação mútua e compartilhamento de informações. Isso prova que a grande linguagem modelo Possui uma ampla gama de cenários de aplicação em jogos, atendimento ao cliente e outras áreas.

Na verdade, os principais desenvolvedores de jogos do mundo, como Ubisoft, Take-Two Interactive, Bethesda Game Studios, Electronic Arts e CD Projekt, já planejaram usar IA generativa em seus jogos para aumentar a diversão e a jogabilidade do jogo e a liberdade de NPCs. Espaço para jogar.

Endereço do papel:

Fundo do jogo

Neste teste de jogo "Lobisomem", havia um total de 7 jogadores de IA, ou seja, 2 lobisomens, 2 aldeões, 1 bruxa, 1 guarda e 1 profeta.

É dividido em dois campos: lobisomens e aldeões. O lado dos aldeões inclui aldeões comuns e personagens especiais (bruxas, guardas e profetas).

A tarefa do lobisomem é matar todos os aldeões, e os aldeões têm que eliminar todos os lobisomens. Para vencer o jogo, o lado do aldeão precisa ter pelo menos um aldeão sobrevivente no final do jogo.

O jogo é dividido em duas etapas: diurna e noturna. À noite, os lobisomens votarão para matar um personagem; durante o dia, todos os jogadores sobreviventes votarão para eliminar um personagem suspeito de ser um lobisomem após discussão.

Habilidades especiais de personagem: As bruxas têm uma chance de salvar ou matar pessoas; os guardas podem proteger um personagem todas as noites; os videntes podem verificar a identidade de um personagem todas as noites.

A característica do jogo Lobisomem é que os jogadores inicialmente conhecem apenas o seu próprio papel e devem adivinhar os papéis dos outros através da comunicação verbal e do raciocínio.

Portanto, para ganhar o jogo, os jogadores não só precisam entender e usar a linguagem natural, mas também ser bons em julgar as intenções de outras pessoas e compreender o pensamento de outras pessoas, o que é muito adequado para testar a habilidade antropomórfica da IA .

Mostrou 4 habilidades principais no jogo

Após várias rodadas de jogos entre sete IAs, os pesquisadores descobriram as quatro principais habilidades: confiança, confronto, disfarce e liderança.

1. Confiança

“Confiança” significa acreditar que outros jogadores têm os mesmos objetivos que você e agirão de acordo. Por exemplo, os jogadores podem partilhar informações que sejam prejudiciais para si próprios ou juntar-se a outros para acusar alguém de ser um inimigo.

Curiosamente, é mais provável que a IA confie nos outros com base em evidências, em vez de segui-los cegamente. Isto mostra que a IA pode pensar de forma independente em jogos de grupo com base no seu próprio raciocínio.

Para estudar a tendência de mudança do comportamento de confiança da IA ao longo do jogo, os pesquisadores definiram uma tabela de relacionamento de confiança para visualizar o estabelecimento de confiança entre jogadores em diferentes estágios.

A subtabela superior não utiliza experiência histórica e a subtabela inferior utiliza 20 rodadas de experiência histórica. As bolas amarelas representam relações de confiança estabelecidas e os círculos tracejados amarelos representam a dissolução de relações de confiança pré-existentes.

Ao aproveitar 20 rodadas de experiência histórica, a IA parece estar mais inclinada a estabelecer relações de confiança, especialmente confiança bidirecional. Na verdade, estabelecer as relações de confiança necessárias em tempo hábil é fundamental para facilitar o sucesso do jogo.

2. Confronto

"Confronto" são as ações que os jogadores realizam para atingir os objetivos opostos dos dois campos. Por exemplo, atacar alguém à noite ou acusar alguém de ser lobisomem durante o dia é considerado confronto. Personagens com habilidades especiais também realizarão ações de confronto para se protegerem.

A seguir está a conversa da IA durante o dia: P1 (o lobisomem) quer eliminar P5 (o aldeão), e podemos ver que o lobisomem quer levar outros jogadores a eliminar um jogador inocente. (Observe que o ponto P5 no artigo pode estar escrito incorretamente, não deve ser aprovado)

Em vez disso, outros jogadores não apenas seguem o lobisomem, mas expressam discordância com base em seu próprio julgamento. Esse comportamento dificulta que o lobisomem atinja seus objetivos e representa uma forma de antagonismo dissimulado.

Borda vermelha, talvez o pesquisador tenha escrito errado

À medida que o comportamento pouco cooperativo e agressivo do jogador P1 atraiu a atenção de outras pessoas, a IA começou a suspeitar que se tratasse de um lobisomem. Portanto, o guarda (P3) com fortes capacidades defensivas optou por proteger P5 na noite seguinte, demonstrando as capacidades de confronto da IA.

### 3. Disfarce

“Disfarce” é o ato de esconder a própria identidade ou enganar outras pessoas. Em um ambiente de jogo com informações incompletas, confundir a identidade e as intenções pode aumentar a probabilidade de sobrevivência e ajudar a atingir os objetivos do jogo. Portanto, o disfarce é uma habilidade fundamental.

Para se disfarçar e esconder sua verdadeira identidade, o lobisomem P1 afirmou ser um aldeão. Engana efetivamente a confiança dos outros e aumenta sua própria segurança. Na verdade, não apenas os lobisomens se disfarçam de aldeões, mas personagens importantes como profetas e bruxas também se disfarçam de aldeões para garantir sua própria segurança.

discurso do lobisomem

Além disso, a IA pode fabricar eventos que na verdade não existem para atingir seus objetivos, e o profeta P2 verificou que P1 é um lobisomem. Mas ele ainda estava inseguro e disse: notei que o P1 falava muito proativamente, talvez fosse um lobisomem.

Na verdade, os profetas não conseguem receber feedback de outras pessoas à noite, então o que eles dizem é falso. No entanto, eles podem passar informações sobre o lobisomem para seus companheiros de equipe sem revelar seu papel dessa forma.

4. Liderança

“Liderança” refere-se ao comportamento de influenciar outros jogadores e tentar controlar o andamento do jogo. Por exemplo, durante várias rodadas de jogo, um lobisomem P1 pode aconselhar outros a agirem de acordo com as intenções do lobisomem.

Este tipo de comportamento de liderança de pedir ação e dar conselhos tem maior probabilidade de ser apoiado por outros. Por exemplo, um lobisomem que exige que um vidente revele sua identidade pode fazer com que outros jogadores fiquem do lado do lobisomem disfarçado. Esta tentativa de influenciar os outros demonstra as propriedades sociais atraentes dos grandes modelos de linguagem, que são semelhantes ao comportamento humano.

Depois de dezenas de rodadas de combate, os aldeões finalmente venceram. Durante todo o processo, as capacidades da IA eram quase iguais às dos humanos e, em alguns lugares, até as excediam.

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