“Interessante e viciante, acessível e divertido”, como deve ser projetado o jogo full-chain ideal (FOCG)?

Autor: Lao Bai

No último artigo sobre Twi, escrevi uma vez que os membros da nossa equipe experimentaram vários jogos FOCG de perto e chegaram à conclusão de que "interessante, mas não viciante, fácil de usar, mas não divertido", eu estava pensando, se me pedissem para projetar um FOCG, que formato ele assumirá?

O conteúdo a seguir é puramente selvagem e irracional. Deve haver muitos designs irracionais nele. Apenas assista para se divertir. Além disso, não consigo escrever código e não sei como implementar essas coisas.

Vamos primeiro falar sobre como não será:

  1. Com gráficos legais - ou qualquer lógica que exija muitas operações em tempo real;
  2. Web2 não é adequado para isso - ou não é o tipo de jogo Web2 disponível atualmente.

Esta é a aparência:

  1. Existem jogos por toda parte – especialmente jogos da natureza humana, semelhantes ao dilema do prisioneiro;
  2. É fácil fazer Fomo para as pessoas - não apenas os jogadores que participam do jogo, mas também o público devem ter um caminho para o Fomo;
  3. É necessário um mecanismo completamente neutro e confiável - contratos inteligentes + números aleatórios completos na cadeia para garantir a abertura e justiça do jogo, e não há necessidade de se preocupar com caixas pretas obscuras;
  4. Limite de entrada extremamente simples - mesmo jogadores ou espectadores que não estão familiarizados com blockchain devem poder participar.

Então me veio à mente todo um jogo em cadeia semelhante a "Hungry Platform". Se você ainda não viu esse filme, recomendo fortemente que assista:

"Interessante e divertido, acessível e divertido", como o jogo full-chain ideal (FOCG) deve ser projetado?

Em anexo está a sinopse do enredo da Enciclopédia Baidu - Goreng, um cidadão "distópico", prendeu-se voluntariamente e prometeu aumentar a mobilidade social após sua libertação. No entanto, devido à sua prisão, ele se radicalizou tanto que ficou preso em um buraco todos os dias O abastecimento de alimentos deve depender de uma mesa de jantar caída do céu. A mesa está inicialmente repleta de pratos requintados, mas à medida que os dois prisioneiros em cada andar festejam, ela gradualmente se torna cada vez mais bagunçada e nojenta. Quanto mais baixos estavam os prisioneiros, mais eles tinham que comer restos dos níveis superiores. Ainda mais abaixo na mesa de jantar, não havia nem vestígio de comida à vista. Numa tal situação, todas as condições de vida de uma pessoa dependem do nível em que se encontra. As pessoas na base perderam a dignidade e caíram na violência e, finalmente, caíram na situação desesperadora do canibalismo. Tanto que ele monta um elevador diabólico em uma passagem só de ida para proteger a panna cotta a todo custo.

As regras gerais de distribuição de alimentos no filme são as seguintes: cada andar fica verticalmente para baixo a partir do solo. Todos os dias, uma grande plataforma enviará os restos de comida do andar superior para baixo através do buraco quadrado no meio da sala. Isso irá fique cinco minutos de cada vez antes de ser transportado para o próximo andar., se ninguém sobreviver neste andar, ele não permanecerá. A comida só pode ser consumida dentro de cinco minutos no chão e não pode ser mantida no corpo sem permissão. Caso contrário, o piso enfrentará aquecimento ou resfriamento intermináveis. O piso será trocado no final de cada mês e o colega de quarto do sobrevivente morrerá. Você será combinado aleatoriamente com novos companheiros de equipe.

"Interessante e divertido, acessível e divertido", como o jogo full-chain ideal (FOCG) deve ser projetado?

Então o processo de design da estrutura de todo o jogo é o seguinte:

  1. Encontre 100 grandes Vs no Twi e deixe-os participar deste jogo como jogadores. O prêmio total é de 1 milhão de dólares americanos (esse dinheiro é considerado um início a frio).

  2. Há um total de 50 andares no jogo (333 andares no filme). Há duas pessoas em cada andar. Cada pessoa tem um HP inicial de três pontos. Uma tela estática simples + botões básicos de ação e comunicação e interface são suficientes.

  3. Todos os dias, a plataforma trará comida suficiente para sobreviver para 100 pessoas do primeiro andar para baixo. Cada andar permanecerá por 20 minutos. Os dois jogadores naquele andar serão lembrados pelo APP (a distribuição de alimentos terminará em 17 horas e o descanso do sono levará 7 horas), os jogadores poderão ver quanta comida resta quando atingirem seu nível, quando for sua vez de agir em 20 minutos (a tela estática exibe a quantidade de comida).

"Interessante e divertido, acessível e divertido", como o jogo full-chain ideal (FOCG) deve ser projetado?

  1. As ações do jogador incluem ações relacionadas à comida e ações de colegas de quarto. As ações relacionadas à comida incluem não comer (HP-1), comer apenas a porção de sobrevivência (HP permanece inalterado) e comer até ficar satisfeito (HP+1, a comida irá ser reduzido em uma porção de sobrevivência em conformidade.). Para colegas de quarto, há coexistência pacífica (nada acontece), ataque frontal (o peso é calculado com base no HP de ambas as partes + semelhante ao lançamento de dados DND para calcular o resultado), ataque furtivo (o ataque será lançado durante as pausas para dormir, e a probabilidade ponderada de um lado será bastante aumentada em comparação com o ataque frontal), se o oponente não atacar de surpresa). Depois que o colega de quarto morrer (seja de fome ou morto por você), haverá uma opção adicional de “canibalismo”. “Roer o cadáver” pode obter o efeito de HP +1 (o cadáver pode durar 3 dias). Os jogadores podem planejar com antecedência as ações a serem iniciadas no APP (afinal, todos têm que ir trabalhar e dormir, então podem não conseguir responder a tempo em 20 minutos).

  2. Os jogadores têm janelas de diálogo com seus colegas de quarto e 4 outros jogadores no andar acima e abaixo deles. Os jogadores podem ver as ações que ocorrem em cada andar acima e abaixo deles (comer mais, comer menos, se os jogadores atacam uns aos outros).

  3. Os andares são trocados aleatoriamente a cada três dias. Se o colega de quarto de um sobrevivente morrer, ele ou ela será aleatoriamente combinado com outro sobrevivente como companheiro de quarto.

  4. O jogo termina após 60 dias e os jogadores com mais HP dividirão o grande prêmio de 1 milhão.

  5. Cada jogador liberará automaticamente uma chave semelhante ao Friend.Tech no primeiro dia. Os fãs (público) podem comprar a chave do jogador que desejarem, e a transação terá naturalmente impostos como FT como receita do contrato. Os Key Holders podem enviar mensagens privadas aos jogadores, e 50% do prêmio em dinheiro do jogador que ganhar o grande prêmio será dividido igualmente entre os Key Holders.

  6. Todas as alocações de piso, correspondência de jogadores e outros números aleatórios e ações dos jogadores são concluídas por contratos inteligentes. Ataques furtivos, incluindo o volume de sangue do jogador e o status de vida e morte, podem exigir tecnologias como ZK para alcançar "ocultação parcial" (por exemplo, você só pode ver o volume de sangue do seu colega de quarto, mas pode saber o status de vida e morte de os jogadores nos níveis superior e inferior, mas não sei sobre outras camadas).

Existem também algumas funções adicionais que podem ser adicionadas para tornar o jogo mais complexo e "sombrio", como

  1. Você pode adicionar uma opção de “destruir a comida”, como fazer cocô na mesa depois de comer, o que equivale a reduzir a comida.

  2. Dois companheiros de quarto podem ser transformados em três companheiros de quarto e, consequentemente, existe uma opção adicional de "conluio" ou "ataque conjunto" ao colega de quarto restante.

  3. Pode-se projetar que se o número de jogadores sobreviventes for inferior a um limite (como 10), o bônus de 1 milhão será reduzido em 900.000 para apenas 10 jogadores, ou pode ser reduzido passo a passo de acordo com o número de jogadores sobreviventes.

  4. Você pode selecionar aleatoriamente um "supervisor" (o que o protagonista masculino faz mais tarde no filme) com HP alto. Quando o supervisor chega ao primeiro andar, ele pode conversar com as pessoas no primeiro andar e pedir à outra parte que não o faça. comer mais ou não comer. O supervisor pode atacar os jogadores do mesmo andar, e os jogadores também podem atacar o supervisor (afinal, este também é um grande pedaço de carne...).

"Interessante e divertido, acessível e divertido", como o jogo full-chain ideal (FOCG) deve ser projetado?

  1. No final do jogo, pode haver uma votação coletiva de todos os detentores de chaves dos jogadores. O jogador com a votação mais alta pode receber um prêmio de popularidade separado (como 10% do imposto sobre vendas de chaves de todos os 100 jogadores).

  2. Vários jogos da "Plataforma Hungry" podem ser abertos ao mesmo tempo, com 100 jogadores por "servidor". O prêmio final não é apenas sobre quem tem mais HP, mas também sobre qual servidor tem mais sobreviventes.

**É claro que existem muitos problemas. Vários valores são apenas pensados na cabeça, sem nenhum cálculo e deliberação. Por exemplo: **

  1. O jogo demora muito e só jogo uma rodada a cada 2 meses.

  2. Será como o Fomo 3D, que foi interessante como experimento social no primeiro turno, mas ninguém se importou com isso no segundo turno?

  3. Implementação de APP de jogos de cadeia completa, participação do usuário na carteira MPC, compra de chave, experiência de votação, implementação ZK de ações de ataque furtivo, etc.

  4. A estrutura atual ainda não adicionou um sistema de tokens, e não pensei em como jogá-lo se um modelo econômico de tokens for adicionado a ele. No entanto, posso primeiro desenhar uma torta como o Blur e dar pontos para aqueles que quiser jogar, incluindo a compra de chaves de jogador. Vamos, atualize-se!

Embora existam muitos problemas, acho que isso pode ser usado como referência para as ideias de design de um jogo full-chain na infraestrutura atual, ou seja, o mais simples, direto e até rudimentar possível. Projete vários jogos entre pessoas, pessoas e grupos, e grupos e grupos. Adicionar um modelo semelhante ao FT permite que jogadores e espectadores sejam FOMO, participem e se divirtam. Jogadores e fãs fortes ou espectadores com boa sorte podem ganhar dinheiro. Claro, há também a necessidade do paradigma MPC+AA ou Intent para tornar a existência da cadeia “insensível” tanto quanto possível para que os jogadores da Web2 possam entendê-la e participar.

Posto este post porque quero ouvir os pensamentos e ideias de vários especialistas sobre o atual FOCG, o que pode ser considerado uma forma de atrair outros. Se algum mestre vir um FOCG semelhante feito, lembre-se de me enviar um código de convite beta e alguns tokens ou algo assim ~

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